EDNS 72
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-> Lorsqu'un personnage perd un duel, il pioche une carte et en applique les effets.
-> Les effets peuvent être divers : "indemne", "descendez d'un rang sur l'échelle des états (Fatigué/Epuisé/etc)", "malus de -1 sur les trois prochaines actions physiques", "vous perdez votre arme ou un objet", "vous vous retrouvez au sol", etc.
-> Lorsqu'un personnage est particulièrement résistant, il va piocher plusieurs cartes et choisir celle qu'il préfère. Un obsidien pourra par exemple piocher deux cartes et appliquer les effets les moins importants.
-> Lors d'un critique, le personnage pioche une carte supplémentaire et prend les effets de 2 cartes (dans le cas de l'obsidien, il en prendra trois et en choisira deux).
C'est tellement simple et élégant que j'ai envie de piquer l'idée pour EDL tiens...
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Si vous voulez virer les points de vie il y a toujours la possibilité de passer par un système de cartes :
-> Lorsqu'un personnage perd un duel, il pioche une carte et en applique les effets.
-> Les effets peuvent être divers : "indemne", "descendez d'un rang sur l'échelle des états (Fatigué/Epuisé/etc)", "malus de -1 sur les trois prochaines actions physiques", "vous perdez votre arme ou un objet", "vous vous retrouvez au sol", etc.
-> Lorsqu'un personnage est particulièrement résistant, il va piocher plusieurs cartes et choisir celle qu'il préfère. Un obsidien pourra par exemple piocher deux cartes et appliquer les effets les moins importants.
-> Lors d'un critique, le personnage pioche une carte supplémentaire et prend les effets de 2 cartes (dans le cas de l'obsidien, il en prendra trois et en choisira deux).
C'est tellement simple et élégant que j'ai envie de piquer l'idée pour EDL tiens...
kyin
C'est une piste intéressante mais j'aimerais trouver la solution simple et élégante qui évite à la fois d'avoir les points de vie à décompter, du matériel à créer (le principe des cartes est bien mais cela suppose de les créer/imprimer) ni des tables compliquées à consulter...
Du coup je réfléchis encore. Mais pour le coup, moi j'aimerais bien me séparer + ou - complètement des PV...
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pour les règles, je prends un peu de retard car préparation de partie en parallèle et comme d'hab pas assez de temps pour tout gérer!!!
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http://www.calameo.com/read/000162425735d4b9d2756
http://www.calameo.com/read/000162425b883f080b673
vos comentaires sont toujours les bienvenus
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PS: se sont des versions très épurées, j'en ai d'autres bien plus jolies mais il y a des droits dessus, je ferais le parcours de demande de diffusion si seulement ça intéresse du monde...
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pour vous tenir au jus sur le sujet, je continu de travailler sur cette adaptation/simplification de ED mais en ce moment c'est galère galère: un pas en avant et un pas arrière, beaucoup d'hésitation...
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la feuille de perso continue d'évoluer pour cet aspect très visuel que je recherche avec des cases et en parallèle je souhaitais éviter le pavé talents à revoir mais je crois que je n'y couperais pas!
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sinon j'ai réfléchi à la modification des disciplines en arbre de vie (idée mahar) mais après réflexion, il me semble que cela va à l'encontre de ce que je cherche à faire avec ED: rendre une discipline moins spécialisée et plus "passe-partout"...
j'essaye de vous diffuser le doc rapidement pour comencer à avoir vos retours mais ce ne sera qu'un doc de travail pour l'instant...
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Pour les talents, comme pour les sorts, soit tu acceptes de simplifier ça à l'extrême (4-5 talents par disciplines, 8 disciplines ; freeform ; autre), soit tu te tapes tout
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Pour les arbres de vie, mais sans lien avec les disciplines, j'ai commencé à bosser sur un truc dans une optique plutôt background et relation des perso au monde. C'est inachevé et sous forme de brouillon manuscrit, mais si ça intéresse quelqu'un d'en discuter...
Bon courage pour la suite.
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Salut,OUI
Pour les talents, comme pour les sorts, soit tu acceptes de simplifier ça à l'extrême (4-5 talents par disciplines, 8 disciplines ; freeform ; autre), soit tu te tapes tout
Pour les arbres de vie, mais sans lien avec les disciplines, j'ai commencé à bosser sur un truc dans une optique plutôt background et relation des perso au monde. C'est inachevé et sous forme de brouillon manuscrit, mais si ça intéresse quelqu'un d'en discuter...
Bon courage pour la suite.
Qui Revient de Loin
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Sinon coté MJ ben après de longues années de mastering, je ne vous cache pas que derrière l'écran c'est le vide: quasiment plus un seul jet de dés! Du coup on a beaucoup plus de temps pour la description ou élaborer des tactiques mais bon il va falloir s'y habituer quand même!!!
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On a retesté rapidement avec le même perso mais C5 et bon effectivement là ça tarte comme il faut!! Je pense qu'avec cette version d'ED on abouti à des persos un poil plus puissant que la version officielle mais bon en calibrant l'adversité en fonction, ça devrait passer comme une lettre à la poste...Les points de karma défilent, mais comme ils ne coûtent plus de PL ça devrait tourner enfin c'est ce que j'espère!?
Sinon dernier point sur lequel il faut encore tester c'est le moniteur de vie et la gestion des points de touche et des points de fatigue + les tests de récup...
les jetons de couleurs sont indispensables vu les nombreux malus/bonus entre options de combat / situation de combat / talents / etc... cela c'est bien passé faut juste se mettre le code couleur en tête mais ça à 'air de le faire aussi
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Allé prochaine étape: tester tout le système avec un scénar d'intro et un petit groupe de PJ débutant! Session surement en septembre!
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Salut,
Pour les talents, comme pour les sorts, soit tu acceptes de simplifier ça à l'extrême (4-5 talents par disciplines, 8 disciplines ; freeform ; autre), soit tu te tapes tout
Qui Revient de Loin
en fait j'avais pas une grosse motiv pour me taper tout le pool de talents et donc j'avais un peu baisser les bras (pb informatique+manque de temps+manque de motic + etc etc) mais en allant zieuter du coté de casus, le travail de Le grumph m'a permis de m'attaquer aux disciplines/talents en repompant plus ou moins son travail d'épuration à ce niveau là!
donc je repars sur ce projet d'une version d'ED avec les mécaniques d'ED mais en simple et fun (oui oui, ED simple et fun c'est possible!
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Je vous met si dessous une sorte de descriptif de ce que je compte faire...
@sykes, je ne connais pas 13th age mais si tu es motivé et que ma version t'interesse, je suis preneur d'un petit coup de main
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Le but de cette adaptation d’Earthdawn est de garder un maximum d’éléments du jeu original tout en simplifiant au maximum le fonctionnement afin de fluidifier le jeu et de faciliter la vie des joueurs et des maîtres de jeu.
Cette adaptation s’adressera avant tout à des nouveaux joueurs voulant s’initier tout en douceur à cet univers ou à des maîtres de jeu rebutés par un système trop lourd demandant soit beaucoup de préparation soit imposant une cadence de jeu régulière. De nombreux parti pris ont été décidés tout au long de cette adaptation dans le seul but de simplifier et d’homogénéiser afin de préserver le plaisir de jeu.
Ci-dessous, le listing des principales modifications aux règles de base.
-Réduction des attributs au nombre de trois : le Corps (anciennement DEX, FOR et END), l’Esprit (anciennement PER et VOL) et la Présence (anciennement CHA). Volonté de gérer tout personnage (PJ, PNJ, créature, dragon, horreurs, etc…) via cette trinité.
-Chaque élément de cette trinité aura son importance, et le joueur pourra librement faire évoluer ces trois attributs afin de donner la « couleur » souhaitée à son personnage :
-le CORPS (COR) fixe la puissance physique, le nombre de point de vie, la protection physique de base ainsi que la capacité à éviter les attaques physiques,
-l’ESPRIT (ESP) fixe la puissance mentale, le nombre de point de karma, la protection mystique de base ainsi que la capacité à éviter les attaques magiques,
-la PRESENCE (PRE) fixe l’aura sociale, le nombre de point de corruption, la protection sociale de base ainsi que la capacité à éviter les attaques sociales.
-simplification des niveaux et des dés d’action. Il n’y a plus que 6niveaux associés à 6 dés d’action distincts. Ces derniers s’appliquent pour les disciplines, les attributs et les compétences. Concernant les disciplines, seuls les quatre premiers niveaux sont utilisés.
Table des niveaux et des dés d’action associés
Statut Valeur du statut Niveau / Dé d’action
Novice 4 D4
Compagnon 8 D8
Gardien 12 D12
Maître 16 D16
Héro - D20
Légende - D24
-simplification et homogénéisation des seuils de difficulté pour tous les tests d’actions du jeu,
-suppression des défenses (cf : physique, magique et sociale). Pour les PJ, ces dernières deviennent actives via des tests de compétence,
-suppression des défenses pour les PNJ&créatures, cette dernière est remplacée par des niveaux de dangerosité (cf : physique, magique et social),
-Modification des protections (physique, mystique et sociale) qui deviennent actives via jet de dés associés (évite ainsi au MJ à lancer des dés en situation de combat),
-système de gestion des combats double : le MJ à le choix de ne lancer aucun dé (niveau de dangerosité des adversaires vs tests actifs des PJ) comme par exemple pour gérer des combats secondaires ou de lancer des dés (jets de dés liés au niveau de dangerosité vs tests actifs des PJ) comme par exemple pour gérer des combats héroïques (ce système permet intrinsèquement de « mettre la pression à ses joueurs » lors des combats lorsque le MJ se décide à lancer ses dés !),
-simplification des succès à un résultat d’action (échec pathétique, échec, réussite, réussite critique, réussite héroïque),
-modification des règles de fatigue, du rôle des blessures graves ainsi que de la possibilité de mourir,
-séparation des compétences et des talents (plus de doublon), création de 16 compétences génériques accessibles à tous,
-les talents dépendent désormais d’un binôme compétence/attribut ; soient ils se rapprochent plus d’une spécialisation (nécessitent juste une activation/pas de jet de dés), soient ils sont actifs via jet de dés,
-nouvelle utilisation du karma (boost des tests de compétence et activation des talents), nouvelle gestion des pools de points (le talent rituel karmique devient actif) et jeu héroïque (enflammer son karma),
-nouvelles règles pour donner la part belle à l’héroïsme (gain de points d’héroïsme),
-re-design des disciplines, il n’y a plus de cercle mais seulement des statuts : Novice, Compagnon, Gardien, Maître,
-ajout de règles simples pour gérer l’aspect corruption, intrinsèquement lié à l’attribut Présence ainsi qu’à la maîtrise d’une compétence artistique. La corruption agira directement sur les filaments de l’architrame du personnage que ce soient des filaments de progression ou des filament d’architrame de groupe,
-remplacement des points de légende (PL) par les récompenses de légende (RL) et nouveau mode de rétribution des récompenses en fin de partie,
-nouvelle philosophie de progression des personnages : toutes dépense de RL permet à l’adepte de renforcer un filament déjà existant de son architrame soit d’en tisser de nouveaux,
-nouveau système de règles pour gérer la mort d’un personnage via « La Danse des Passions ».
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Miam !
Juste un truc que je trouve bizarre: les d16 et d24 (pas de d6?). Faut acheter de nouveaux dés ?
Qui Revient de Loin
oui je sais, c'est une approche "non conventionnelle" je te l'accorde
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pas de panique, pour ceux que cela rebute, il y a juste à convertir sur plusieurs dés le nombre de faces (ex: D16 devient D10+D6) cela implique une diminution du résultat "que des 1" et augmente les chances d'explosion de dés... mais bon, niveau proba ça ne change pas non plus la face du jeu disons que mon approche est un peu trop "puriste"
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exemple: défense acrobatique.
le joueur annonce qu'il active sa défense acrobatique (talent novice) pour le round= dépense du coût d'activation soit 1pt de karma.
il bénéficie alors comme bonus pour tout le round, de son dé d'action du talent à ses tests de défense physique. Rappelons que pour un test on lance le dé de l'attribut + le dé de la compétence. Dans ce cas là, pour se défendre (le joueur incarne un combattant) il lance son dé de corps (D12) + son dé de défense (D4) + son dé de défense acrobatique (D4). Si sa compétence "défense" est une compétence de prédilection alors il peut dépenser un point de karma supplémentaire pour lancer un dé de plus.
exemple: rire encourageant.
le joueur annonce qu'il active son rire encourageant (talent compagnon) pour le round= dépense du coût d'activation soit 2pt de karma.
il bénéficie comme bonus pour tout le round, ainsi que tous ses compagnons, de son dé d'action du talent à tout test effectué pour résister à la peur/intimidation.
etc... etc...
Une fois activés les talents prennent effet sans avoir à réaliser de test en revanche leurs effets "donnent" des dés en plus et donc possibilité de fonctionner plus ou moins...
Le dé de bonus que confère les talents dépend du statut de l'adepte (novice D4 / compagnon D8 / gardien D12 / maître D16). Plus un adepte progresse et plus les bonus sont important!
Les talents deviennent donc des sortes de spécialisations: on les "achète" une seule fois et ils progressent automatiquement avec la progression de l'adepte dans sa discipline!
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C'est important, le discipline design ? Je demande car je me dis que finalement les disciplines, ça apporte pas grand chose au jeu, et que ce n'est qu'un copier-coller de D&D sur lequel on a ajouté une justification pseudo mystique pour faire passer le tout.ben en effet je reprends par soucis de simplicité le travail de LE Grunph dans un premier temps, ça me permet d'avancer rapidement pour les disciplines, ensuite personnellement la classification par classe/discipline me convient plutot bien et enfin la polyvalence des huumain perdrait toute se saveur avec ta version, je pense...
Qui Revient de Loin
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D'ailleur, il me semble qu'à shadowrun, les adeptes étaient assez libres dans leur choix de compétences, non ?me souvient plus comment ça se passe sur SR...
Qui Revient de Loin
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C'est LA différence entre Earthdawn et un autre jeu de fantasy
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Pour Shadowrun, c'est vrai que les adeptes physiques ont le choix des
Et Earthdawn se passe il y a longtemps dans un contexte plus mystique/héroique/antique/légendaire
C'est important, le discipline design ? Je demande car je me dis que finalement les disciplines, ça apporte pas grand chose au jeu, et que ce n'est qu'un copier-coller de D&D sur lequel on a ajouté une justification pseudo mystique pour faire passer le tout.
D'ailleur, il me semble qu'à shadowrun, les adeptes étaient assez libres dans leur choix de compétences, non ?
Qui Revient de Loin
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