L'épopée barsaivienne 19
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- un Sylphelin élémentaliste (Balé flynt)
- un Ork cavalier (Morog l'Orageux)
- un Nain guerrier (Thomer Duraforge)
- un Humain éclaireur (Melgador Sansnom)
Après avoir lu et relu les recueils du joueur, du maître, des donneurs-de-noms, et, sans avoir à ma disposition des scénarios officiels, je me suis lancé à l'aventure sur base de compositions trouvables sur le net.
Le premier scénario entamé n'est autre que le gagnant du concours déroulé en novembre, intitulé "Les vieux amants".
En fait, c'est un mixe entre ce scénar et un autre : "la patrouille rurale" trouvable sur les shadowforums.
La partie démarre alors que nos 4 adeptes quittent les venelles de Grand-Foire pour prendre la route.
Ils feront la route à pieds, Thomer et Melgador préférant le contact avec la terre ferme.
Le Sylphelin profite de la monture de Morog en s'installant derrière lui.
Balé reproduit ses faits et gestes, très intéressé par le concept de monture.
Pour cet élémentaliste fainéant, laisse le cheval supporter seul la fatigue des longs voyages est une idée particulièrement ingénieuse.
Ils arrivent après 3 journées de marche à Rocnoir, premier village situé sur leur territoire de patrouille.
Après être allé à la capitainerie s'enquérir de la situation actuelle, les joueurs se rendent à l'auberge pour y réserver une chambre et prendre un souper.
Une t'skrang rentre alors dans la salle commune.
Parée d'une cape en peau d'espagra, d'une armure de cuir et d'un large sabre, la nouvelle venue n'inspire pas franchement la confiance.
Elle les embauche pour retrouver un ancien compagnon de la Lahala de sa fondation, apparemment devenu paria et qui serait dans le village de Rocnoir.
S’ensuit une enquête des pjs dans le village très sympa.
Le joueur qui incarne le Sylphelin le joue à merveille, copiant faits et gestes de tout un chacun, lançant des boutades à la pelle,…
Ils se sont d’abord rendu à la capitainerie où on leur a conseillé de se rendre jusqu’au joaillier local, un nain répondant au nom de Nicodémus.
Balé a appris le classement des dossiers selon les standards nains mais a été prié d’accompagner le reste du groupe quand il tenté de mettre en pratique ce qu’on lui avait appris.
Il faut dire qu’il mettait les caisses de dossiers sans dessus-dessous.
Chez Nicodémus, ils n’apprennent pas grand-chose, à part qu’un obsidien pourrait les renseigner.
Ce dernier connait tout le monde à Rocnoir ; Si le T’skrang est passé par ici, lui l’aura forcément vu.
M’rok l’Obsidien parle calmement, lentement et détourne les questions posées par Thomer et Morog pour établir une comparaison entre les races qui gaspillent leur énergie et les obsidiens.
Il parlera longuement de l’histoire du kaer, de sa vie actuelle et passée, de l’amitié qu’il entretient avec la nature…
Balé, intrigué par l’homme-pierre bavard, relance toujours les discussions « secondaires » lorsque ces compagnons posent des questions relatives à l’enquête, questions auxquels M’rok ne s’intéresse pas trop, vu son interlocuteur Sylphelin curieux.
Thomer et Morog finiront par se rendre dans une auberge près du port.
Là, ils apprendront que deux trolls ont molesté un T’skrang il y a quelques nuits déjà.
Le barman ne connait pas les trolls.
Après avoir déposé quelques pièces d’argent, Morog apprendra qu’il s’agit d’hommes de Yourg gros foie, parrain de la pègre locale.
Morog et Thomer se dirige vers la capitainerie, obtienne des nains une embarcation et l’autorisation d’aller voir Yourg gros foie sur son île.
Un nain les accompagnera en qualité de représentant de l’autorité locale pour éviter tout débordement.
Pendant ce temps, Balé et Melgador continue leur discussion avec M’rok.
Après quelques heures, M’rok leur indique la cabane du T’skrang sur la plage des coques.
Avec M’rok, le sylphelin a encore fait fort.
Il parlait aussi lentement que lui et faisait part des recommandations d’un esprit d’une plante voisine de M’rok suite à l’écrasement de son dernier hôte.
Les 4 aventuriers se retrouvent au troll rebondi et décident de partir le lendemain sur la plage des coques.
A l’auberge, le sylphelin parlera durant tout le souper à la manière de l’obsidien, reprenant ça et là ses expressions sur la nécessité de prendre le temps de faire les choses.
Le lendemain, ils se rendent donc sur ladite plage.
Balé, qui ne vole jamais, décolle du sable lorsqu’il aperçoit les sédiments noircis qui recouvrent la plage.
Ils y découvrent les navires vitrifiés par les Horreurs durant le Châtiment et la cabane du T’skrang.
Arrivé à 200 mètres, ils aperçoivent les formes des bandits qui retournent l’intérieur du cabanon.
Un combat rapide s’ensuit entre les deux parties.
2 bandits sont morts et 1 est fait prisonnier.
Fin de partie
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C'est bien de faire des résumés de partie je trouve, tu pourrais aussi demander à l'un de tes joueurs à tour de rôle de le rédiger pour chaqune de vos parties, ça vous ferez au final un bon "journal de bord" pour le groupe!!
Nous n'avons mis ça en place que tardivement avec mes joueurs et du coup on a perdu pas mal d'info notamment lors des premières parties
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longue vie à ce nouveau groupe de futurs héros!!!
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Nous retrouvons les personnages le lendemain matin, au troll rebondit, préparant leur expédition qui les mènera sur l’île des naufrageurs.
Torgrim, fonctionnaire à la capitainerie, pénètre dans l’établissement et rejoint les pjs attablés.
En digne représentant de l’autorité locale, il accompagne les aventuriers pour tirer au clair la présence illégale d’hommes de Yourg gros foie à Rocnoir
Le tenancier de l’auberge du port leur avait signifié la veille avoir vu 2 trolls emmener un T’skrang, trolls reconnus comme étant des hommes de Yourg par les nains de la capitainerie.
Thomer et sa bande embarque donc vers l’île des naufrageurs et y parviennent.
Ils décident d’accoster sur une plage apparemment vierge de présence humaine.
Un très bon résultat au test de vigilance de Melgador lui apprend qu’aucun chemin ne sillonne à travers la falaise séparant la plage rocailleuse des arbres situés au-delà.
Seuls Melgador et Balé restent là, le premier échouant à plusieurs reprises son ascension, encaissant des points de dommage au passage.
En interrogeant l’esprit d’un vieux hêtre, Balé apprend, entre autre, approximativement le nombre de personnes présentes sur l’île.
Après l’avoir rejoint, l’éclaireur et l’élémentaliste se meuve discrètement à travers le couvert végétal en direction du campement des bandits.
Pendant ce temps, Thomer, Morog et Torgrim reprennent l’embarcation et se rendent directement au campement.
Morog, en tant qu’ork, ne comprend pas l’utilité d’arriver discrètement sur l’île alors qu’il est plus simple de se confronter directement aux bandits.
Thomer est du même avis mais pas pour les mêmes raisons.
Ils viennent en tant qu’autorité locale, ils ont donc toute légitimité de venir interroger les malfrats.
Sur place, les bandits les renvoient, visiblement trop confiants à la vue de 3 simples personnes.
Les bandits ne connaissent pas le T’skrang mutilé et ne désire pas rejoindre Rocnoir pour être entendu sur la présence d’hommes de sa bande à terre.
Thomer propose de faire le tour de l’île en embarcation pour tenter de trouver une cache ou un endroit où serait le T’skrang.
Les joueurs sont certains de la présence de ce dernier ici même, aux vue des éléments découverts : les trolls emmenant ce T’skrang, le T’skrang ramené comme prisonnier de la plage des coques a en plus été clairement identifié par la capitainerie de Rocnoir.
Thomer ne désire pas faire couler le sang.
Il juge que si Rocnoir n’ose rien faire contre la pègre locale et a de plus trouvé un arrangement tacite avec elle pour être dans une situation de statut-quo, il ne sert à rien de leur amener Yourg gros foie ; il serait relaxé dans les plus brefs délais.
En faisant le tour de l’île, ils découvrent la cage où est enfermé le T’skrang.
Ils accostent mais sont accueillis par une volée de flèche provenant de la berge.
Un combat s’engage et après une grosse dizaine de round, la bataille est pliée, non sans mal.
Les Pjs font 5 prisonniers, 4 bandits seront tués dans la bagarre.
Ensuite, retour à Rocnoir, où après avoir remis aux autorités tout ce qu’ils ont trouvé sur l’île, reçoivent une belle récompense en argent.
Le t’skrang à la queue mutilée retrouve les siens et les joueurs fêtent leur victoire à l’auberge.
Une séance à nouveau sympathique.
Les joueurs tiennent bien leur perso dans l’ensemble, chacun ayant compris les caractéristiques de chaque race.
Pour ma part, je suis content de mon niveau de connaissance des règles « de base ».
A aucun moment, je n’ai pas dû me replonger dans le bouquin.
Et lorsque ça arrive, je préfère improviser que couper court à l’action.
On a joué le combat sur battlemap avec arbres, tentes et décors véritables, ça ajoute toujours un plus je trouve.
Et puis, j'aime jouer sur les fausses pistes.
J'ai constaté que dès qu'un élément inhabituel est apporté par le mj, les joueurs s'y engouffrent très souvent.
En plaçant le décor d'un combat, ils pensent toujours que quelque chose va se passer.
Ça m'est déjà arrivé de mettre en place une zone de combat où rien ne s'y passe finalement.
Les joueurs apprennent ainsi à vraiment participer à l'histoire et ne pas être simplement spectateur du MJ.
Pour la suite, je vais reprendre l’idée du scénario « la patrouille rurale ».
Le moment où les joueurs croisent un village atterré par la soit disant présence d’horreurs.
Je vais compléter ce passage sur base de plusieurs sources d’inspiration : les films « le village » et « la bête du Gévaudan »
Le village aura tout d’abord subit des vols répétés dont des quartz lumineux présents dans le kaer voisin.
Des animaux disparaissent également, la dépouille d’un mouton sera retrouvée et fait étrange, dépouillé de sa peau.
Le taneur du village, vivant à l’orée de la forêt sera suspecté fort probablement.
Et finalement, des créatures bipèdes aux yeux rouges luisant, recouvert d’une fourrure épaisse et odorante terroriseront la région.
Voilà, en très gros, le pitch de cette adaptation.
Comme déjà dit auparavant, je ne désire pas faire rencontrer aux joueurs une horreur pour le moment.
Dans beaucoup de scénars, ils en rencontrent une.
Je trouve, pour ma part, que des confrontations directes avec les horreurs doivent être assez peu courantes.
Il s’agit d’une menace pernicieuse qui utilise la supercherie pour commettre des méfaits.
Dans cette suite, je jouerai sur la peur et l’ambiance.
Les ennemis principaux ne sont finalement que de simples brigands.
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Comme déjà dit auparavant, je ne désire pas faire rencontrer aux joueurs une horreur pour le moment.
Dans beaucoup de scénars, ils en rencontrent une.
Je trouve, pour ma part, que des confrontations directes avec les horreurs doivent être assez peu courantes.
Il s’agit d’une menace pernicieuse qui utilise la supercherie pour commettre des méfaits.
Dans cette suite, je jouerai sur la peur et l’ambiance.
Les ennemis principaux ne sont finalement que de simples brigands.
Benoit
Entièrement d'accord avec toi
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encore merci pour ce résumé de partie
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Alors qu’ils s’apprêtent à établir leur campement le second soir suivant leur départ, Melgador entend des bruits suspects.
Des cris étouffés proviennent de la forêt environnante.
Ni une ni deux, l’éclaireur se tapit dans les sous-bois, faisant signe au groupe en retrait d’imiter son geste.
Il reste à l’affût et 1 minute s’écoule lentement.
Enfin, il aperçoit une petite créature ailée slalomant entre les arbres et essayant d’échapper à son funeste destin : une meute de loup affamée.
Parvenue sur la route, l’insecte décolle pour atterrir sur les branches d’un chêne centenaire.
Les loups continuent leur chasse, n’ayant pas détecté Melgador caché dans les buissons, et encerclent l’arbre massif.
Nos héros, bien décidé à sauver le malheureux, entament le combat, Morog en tête accompagné de sa fidèle monture.
Le combat est vite plié, les loups n’étant pas vindicatifs à la vue d’un ork enragé armé d’un fléau rougeoyant de flammes.
L’insecte n’était autre qu’un Sylphelin, Locke Lamora, abandonné dans la forêt et nouveau compagnon des joueurs (un nouveau pj).
1 loup est abattu par l’éclaireur car il est gravement blessé, les deux autres loups se remettront de leurs blessures.
Balay en profite pour réaliser une nouvelle blague, utiliser la tête de loup pour faire peur à Morog le lendemain matin.
En l’accrochant à la tente de Thomer et de Morog, il réserve une surprise effrayante.
Et pour ajouter une touche d’authenticité, il imite (assez mal) le hurlement du loup le lendemain.
Devant cette piètre représentation, Thomer se lève et est surpris de trouver une tête de loup devant sa demeure éphémère.
Il obligera Balay à tenir la tête jusqu’au prochain village
Ils reprennent la route ensemble, font connaissance, réalisent quelques blagues et parviennent à Elorin, destination suivante de leur itinéraire.
Là, ils sont accueillis par des cris de terreur qui font suite à l’apparition de 3 miliciens armés d’arcs et visiblement très nerveux.
La milice locale leur demande de réaliser le rituel d’acceuil mais, devant les badges des pacificateurs, elle se résigne.
Les futurs héros sont emmenés jusqu’à la demeure du vieux Malthus, le chef local.
Il leur dit que le village est en proie à plusieurs terribles évènements :
- des vols ont commencé il y a 10 jours pour stopper net il y a 2 nuits
- les loups ont attaqué à plusieurs reprises le cheptel de Nargond, le tanneur du village
- des créatures terrifiantes hantent les bois depuis 2 nuits, grandes ombres aux yeux rouges vifs
Les joueurs entament une enquête auprès des maisons volées.
Les joueurs se rendent compte qu’au plus les jours avancent, au moins les objets volés ont une valeur marchande importante.
Il s’agit au départ d’or et d’objets de décoration et les derniers jours de vols, situés il y a 3 et 4 nuits, seuls des couvertures, tentures, clous,… ont été subtilisés.
Balay interroge les esprits des plantes près d’un endroit où un témoin aurait aperçu une forme s’échapper d’une maison et où approximativement les yeux rouges apparaissent toutes les nuits.
L’esprit lui dit que les créatures terribles ne sont en fait que des personnes déguisées et le subterfuge des voleurs vole en éclat.
Il faut dire que Melgadoir a été très perspicace.
Rapidement, il en est venu à la conclusion que ces créatures ne pouvaient être qu’une « illusion », des hommes mal intentionnés se déguisant.
Ils utilisaient des quartzs lumineux pour faire office d’yeux, des couvertures et autres pour leur déguisement et les clous ainsi que des fers à chevaux pour ferrer leurs bottes et ainsi laisser des traces inhumaines dans le sol.
La nuit, les joueurs se mettent en place et débusquent les bandits.
Enfin, certains parviennent à s’enfuir et après avoir pris un maximun de biens dans leur cachette, se sont enfuis à cheval.
Pour les loups, le tanneur en a eu assez de perdre des bêtes.
Il est allé jusqu’à Rocnoir, y a acheté un Troajn à prix fort et est revenu avec.
Il a mis au point une attaque des loups, qu’il a expulsés de leur grotte.
Les loups ont erré à la recherche de nourriture jusqu’au moment où ils ont rencontré les joueurs.
Affamés, ils ont combattus malgré les blessures récentes subies par le Troajn.
En très gros, voici ce qu’il s’est passé.
La partie a été super cool, les joueurs endossant leur personnage de mieux en mieux.
Une mention spéciale encore pour Balay qui a très bien perçu la spychologie du sylphelin.
3 de mes joueurs passent cercle 2, ça va commencer à devenir sympa.
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un conseil, approche l'esprit d'une plante à son âge. Les élémentaires deviennent de plus en plus puissant au fur et a mesure que les siècles s'écoulent.
Un petit élémentaire aura l'intelligence d'un enfant, alors que celle d'un puissant élémentaire sera aussi sage (ou fou) qu'un "vieillard"
Tu verras que lorsque les adeptes ont Endurance (et surtout plus de talents) ils deviennent vraiment plus puissant que des non adeptes. Au deuxième cercle ils vont pouvoir faire à peine plus qu'avant, mais ils vont surtout pouvoir commencer à mieux encaisser
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D'autant + qu'un de mes PJ est un artiste en la matière (question peinture).
Mais ça prend pas.
Soit parce que chaque joueur n'a pas de figurines perso, soit parce que les figurines correspondent pas (à part les "classiques" guerriers, nains, archers elfes, soldats squelettes et autres gob'...)
Résultat, trop souvent les combats se résument à un "je frappe" des plus banals.
J'aimerais rendre ces moments plus héroïques, plus visuels, avec du panache et de la stratégie !
Comme c'est HS, Je vais créer un nouveau thread à ce sujet.
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Les joueurs rentrent à Throal après l'accomplissement de leur mission.
Après avoir été remercié par leur supérieur, les pjs profitent de ce temps de répit pour continuer leur apprentissage au sein de leur discipline respective.
Après quelques semaines, ils reprennent la route ensemble, bien décidé à oeuvre pour le bien dans Barsaive. Ils sont contactés par un agent de la maison marchande Ludi qui leur offre un boulot peu gratifiant mais bien payé. Pour 5 pièces d'argent par jour et par personne, les frais de voyage aller et retour étant offerts ainsi que des montures et le nécessaire pour voyager durant plusieurs semaines, ils sont chargés d'assurer la sécurité d'un village dénommé Lublin, sis à 14 jours de marche de Throal, en remontant le fleuve Serpent vers Iopos. L'activité des brigands s'étend renforcée dans la région, Ludi désire protéger un fournisseur important.
Les routes de Barsaive n'étant pas de tout repos, les pjs cherchent après une caravane en partance pour la même destination, ou en tout cas, vers la même direction.
Ils accompagneront un nain, Torkel, cavalier adepte de 3 ième cercle, qui escorte une caravane marchande jusqu'à la ville d'Eidolon (j'ai appris bien après qu'Eidolon n'est pas une simple ville, mais un ancien kaer fortifié mais c'est pas grave, c'est ma partie. ;p). Sur la route, une attaque d'écorcheurs orks les surprend et les joueurs arrivent à repousser l'attaque grâce à l'aide de Torkel. Beaucoup de non-adeptes périssent mais les joueurs s'en sortent sans trop de séquelles.
Arrivés à Eidolon, les joueurs apprennent qu'un certain Karik Tranche-os est à la tête de 50 écorcheurs et qu'ils empêchent toute caravane de passer par la ville. Une rumeur prétend qu'une organisation criminelle locale, les foulards rouges, a permis à Karik tranche-os de s'équiper en hommes, en armes et en montures pour organiser les casses. Cette mafia possède un pouvoir important et parviendrait même à faire voter des édits qui l'arrange. Les joueurs partent à la recherche de Karik, débusque son campement mais aucune trace de lui sur place. Dès leur retour, ils apprendront que Karik a été pendu pendant qu'ils étaient partis à sa recherche, il aurait été retrouvé poignarder dans l'auberge du fer forgé. Melgador a bien tenté de résoudre l'énigme mais est tombé sur des brigands qui lui ont fait la peau et dépouillé de tout ses biens. Il en ressort avec plusieurs hématomes et une fracture au bras. Ils n'ont pas eu le temps de prospecter plus en avant car une rumeur faisant état de la présence de brigands à Lublin les remet sur les rails de leur mission initiale. Surtout qu'un villageois est parvenu jusque ici il y a deux jours de celà alors que les joueurs était absent. Il a engagé une troupe de mercenaire qui a 4 jours d'avance sur les joueurs. Mais, Eidolon regorge de secrets que les joueurs voudront découvrir.
J'ai été très bref dans ce compte-rendu, il résume les deux dernières parties jouées.
Prochaine partie, le 14 octobre.
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