Réguler les capacités/sorts 13
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Bonjour,
Auriez vous des conseils pour réguler les capacités des PJ, par exemple pour limiter l'utilisation trop fréquente des sorts?
Je suis MJ sur la campagne Vengance , avec 3 PJ qui viennent tout juste de passer au niveau 7. Il y a une elfe necromancienne, une orc hybride (samouraï/voleur), et un nain forgesort. L'efle est la seule qui possède une capacité de rang 4 (briser les coeurs).
!!! SPOIL CAMPAGNE VENGANCE !!!
Durant leur quête dans les égouts de Wyks (dernier acte de la partie 2: le roi des voleur) la nécromancienne avait un sort de rang 4 (Briser les coeurs). Lors du combat final elle a lancé 4 fois d'affilés briser les coeurs sur le roi des voleurs.
1er lancer : un des sbires s'est fait literalement désintégrer (coup critique) en encaissant à la place du roi des voleur
2eme et 3 ème lancer : Le roi des voleur passe à 4PV. il boit la coupe de vie
4éme lancer : il perd la moitié de ses PV
Aprés ça le roi des voleurs se fait défoncer puisqu'il se retrouve à 1 vs 3PJ+son double
!! FIN DU SPOIL CAMPAGNE VENGANCE !!
Bien que les 2 autres PJ n'avait pas encore de capacité rang 4, l'elfe necroman a fait au moins 70% des dégats total!
Bref voici une idée pour éviter les abus avec les capacités en fonction de leurs rang:
rang1: nbr d'utilisation d'affilé: illimité nbr d'utilisation par combat: illimité nbr d'utilisation par jour: illimité
rang2: nbr d'utilisation d'affilé: 2 nbr d'utilisation par combat: illimité nbr d'utilisation par jour: illimité
rang3: nbr d'utilisation d'affilé:1 nbr d'utilisation par combat: illimité nbr d'utilisation par jour: illimité
rang4: nbr d'utilisation d'affilé: 1 nbr d'utilisation par combat: 1 nbr d'utilisation par jour: illimité
rang5: nbr d'utilisation d'affilé: 1 nbr d'utilisation par combat: 1 nbr d'utilisation par jour:1
Sort Epic: nbr d'utilisation d'affilé: 1 nbr d'utilisation par combat: 1 nbr d'utilisation par jour:1 nbr d'utilisation par jour d'affilé: 1
Quand pensez vous ? avez des astuces ?
dernière question conernant briser les coeurs : les degats c'est (5D6)+Mod INT ou c'est 5*(D6+Mod INT) ? (j'applique le 1er)
- JyP
- et
- Kernom
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Dernière phrase de la capacité Briser les coeurs :
Ce sort ne peut affecter une même cible qu’une seule fois par combat.
Bon. ça nous arrive à tous de louper un truc hein Peut-être que ta nécromancienne va avoir le cœur qui flanche un peu en contrecoup de cette débauche d'énergie necromantique et qu'elle devra trouver une solution
dernière question conernant briser les coeurs : les degats c'est (5D6)+Mod INT ou c'est 5*(D6+Mod INT) ? (j'applique le 1er)
Le premier.
- Ulti
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Je pense que la question concerne COF 1, car en COF 2, briser les coeurs (avec la restriction à une fois par combat par cible) est un rang 5.
En COF 1, il faut d'abord réussir un test d'attaque contre sa DEF, qui d'ailleurs augmente de 5 quand il est sous la moitié des PV, dans le cas qui nouc occupe. Ensuite, la cible doit rater un test de CON pour se prendre full DM. Sans ça, c'est l'équivalent d'une attaque avec un épée à 2 mains magique. Je crois que la nécromancienne a eu beaucoup de chance. Elle était bien niveau 6 au moment du combat ? Vu ses DM, elle aurait dû se prendre un carreau empoisonné dès le début du combat, en plus.
Pour répondre à la question initiale, je n'ai jamais été embêté par des capacités de rang 4 spammées, y-compris briser les coeurs. Pour les sorts, le coût en mana permet de limiter suffisamment les utilisations.
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Je pense que la question concerne COF 1, car en COF 2, briser les coeurs (avec la restriction à une fois par combat par cible) est un rang 5.
Oups Bon ben il m'arrive de louper un truc pour la peine, y'a marqué Vengeance et j'avais Calice dans la tête, désolé
Pour les propositions de limitations d'usage des capacités en fonction du rang : est-ce que tu utilises les règles de mana ?
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La nécromancienne était effectivement level 6 pendant le combat. Il n'y avait plus de carreau disponible pour lui en coller un, et le boss à fait et 1 et 2 lors de ses 2 jetsau corps à corps face a elle.
J'utilise les règle de mana "normal" et aprés ce combat je crois qu'elle n'avait plus que 2 ou 4 points de mana. J'hésite a passer à la règle de mana totale... Est ce que la régle de mana totale serai plus limitante ?
La règle qui diminue l'éfficacité d'une capacité répétée sur une même cible, c'est celle qui donne un malus de -5 au test d'ATT ?
- Kernom
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Pour le cas du nécromancien, à table, j'ai toujours imposé la mana totale pour plusieurs raisons:
- Cela évite de spammer les sorts (comme le niveau 4), il ne pourrait le lancer que 3 fois max au niveau 6 avec son total de mana.
- Pour moi la magie manipulée par le nécromancien n'est pas "omniprésente", ce n'est pas comme le druide ou le prêtre. Il est donc normal que chaque sort coûte de la mana.
Avec la mana totale, je n'utilise pas les règles de magie rapide ou de magie puissante pour le nécromancien. Je n'ai pas envie qu'il augmente d'un rang la catégorie des nombreux dés qu'il lance.
En revanche, je l'autorise à utiliser la règle de Contrecoup. Je trouve que permettre au nécromancien de puiser dans ces PV pour lancer un sort très cohérent avec la magie qu'il manipule. Cela donne des mécaniques intéressantes avec les capacités qui lui permettent de récupérer des PVs.
- Kernom
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Il y a deux règles optionnelles qui peuvent s'appliquer :
L'épuisement magique
Il démarre à 0 et augmente de 1 après chaque sort réussi. Pour réussir un sort, il faut un test de plus, un test d'attaque magique d'une difficulté égale à l'épuisement magique.
À titre personnel, je l'utilise pour les prêtres et les druides car je considère qu'à force d'en appeler à un dieu, ou à la nature, il y a peut-être un moment ou le dieu/nature n'a plus envie de répondre aux sollicitations.
Effets répétés
Malus cumulatif de -5 aux tests d'attaque pour chaque réutilisation de la même capacité sur la même cible.
À titre personnel, je ne l'utilise qu'après le 3e tour de combat et quand la cible est une créature intelligente. Je considère que c'est sa capacité à s'adapter au final à un adversaire qui utilise toujours la même technique.
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- Tede
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Ce n'est jamais arrivé à l'une de mes tables. Mais, de toute façon, je suis au clair là dessus:
- Chaque règle de magie trouve une explication RP dans l'univers.
- Le livre des règles stipule : "Le MJ peut décider que tous les profils utilisent la même règle de magie
régulée ou, au contraire, que chaque type de profil possède son propre genre de limitation ce qui peut être plus amusant." - Au pire : TGCM
Pour répondre plus en détail et pour expliciter comment la magie fonctionne à mes tables :
- La magie élémentaire du magicien est très présente et très stable (les fameuses lignes telluriques et tout ça, tout ça) donc c'est la règle des points de mana : 0;0;1;2;3 PM avec magie rapide et magie puissante.
Parce que la magie est tellement là qu'il n'y a pas tellement besoin de prendre toute une action limitée et pour la même raison, si ça prend plus de temps c'est que c'est plus puissant.
| - Pour le forgesort c'est tempête de mana en mana totale.
Parce qu'insuffler sa magie dans une rune, un objet, ce n'est jamais gratuit (donc mana totale) et que selon les situations, les runes, on peut choisir d'y mettre plus de mana ou pas pour varier les effets. C'est un peu l'idée : toutes les runes ne se ressemblent pas.
| - Le nécromancien j'ai déjà expliqué qu'une magie aussi impie nécessite forcément un sacrifice (PV ou PM) donc mana totale et j'autorise Contrecoup. En revanche, ce n'est pas une magie que l'on peut faire en se déplaçant (ce qui est l'idée de magie rapide), cela nécessite de la concentration.
Je n'arrive juste pas à imaginer un nécromancien qui invoque un démon tout en courant. Pareil pour lever une armée de morts ou étrangler quelqu'un. Et puis, c'est déjà assez puissant de tuer des gens sans trace (briser les coeurs et mot de mort).
| - Le prêtre et le druide utilisent la règle des points de mana : 0;0;1;2;3 PM avec magie rapide et magie puissante. Cependant, j'y ajoute l'épuisement magique : les forces naturelles ou les dieux ne sont pas dispo h24 7j/7. Cela encourage les joueurs à ne pas spammer les soins (qui coute 0 PM au rang 1 ou 2) ou prison végétale par exemple.
| - L'ensorceleur, je ne l'aime pas, c'est assumé. C'est tellement un briseur de scénario ! Donc je n'autorise ses sorts qu'en magie vancienne ou en voie du grimoire. Comme ça chaque sortilège est précieux.
| - Le cartomancien (profil maison qui se joue avec un jeu de 54 cartes) est en mana totale (aucune carte n'est gratuite), mais avec la contrepartie qu'il peut sacrifier une carte pour récupérer de la mana.
Alors oui, ça fait que chaque profil (ou presque) a une règle de magie différente, mais le fonctionnement de chaque magie est connue à l'avance par les joueurs. Quand on choisit le profil, on choisit aussi un fonctinnement de la mana.
Je n'ai jamais eu de plainte. J'ai même des joueurs qui ont hâte de commencer une nouvelle partie pour pouvoir construire un nouveau perso et essayer d'autres règles de magie. C'est un peu plus stimulant que juste avoir une nouvelle liste de capacités.
- Kernom
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