Demande d'avis sur le système de Nightprowler 10
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Il y a très longtemps que je réfléchis à un JDR pour jouer des voleurs façon Dark Project, et par conséquent je voulais avoir des avis sur Nightprowler, notamment sur son système, à l'heure actuelle je ne sais pas encore si pour cette campagne je vais utiliser un univers déjà fait ou créer le mien (par worldbuilding partagé). Ce que je voudrais savoir par rapport à Nightprowler c'est si son système By The Book est meilleur que tous pour cette proposition de jeu ou s'il vaut mieux utiliser la conversion au système de Brigandyne ? Voir même un tout autre système ?
Ceux qui me connaissent seront sans doutes très surpris du fait qu'en dépit de ma proximité avec la sphère forgienne, je n'ai pas l'intention d’utiliser Blades in the dark pour cette campagne, il y a plusieurs raisons à cela :
— Blades In The Dark by the book est globalement trop compliqué, avec beaucoup de micro règles à retenir.
— Dans le contexte de cette campagne, je ne suis pas fan du fait que les séances soient découpées en phase de jeux bien précise avec : la phase de temps morts, la phase de gestion, la phase de mission etc etc, je préférerais un système qui laisse un rythme plus naturel.
— Je trouve que dans Blades in the dark, l'accent est trop mis sur les factions et pas assez sur les personnages, car j'aimerais que cette campagne soit avant tout accès sur l'histoire personnelle des PJs.
Cela dis, Je compte bien trouver un moyen d'exporter l'idée brillante de Blades in the dark qui est son système de flashback pour les casses.
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Pour les jeux "de casse", infiltration et vol, je préconise soit d'attendre la sortie imminente de The Heist (chez Antre-monde éditions) en français, soit d'essayer le système de Stealing Stories for the Devil (de Monte Cook) en anglais, qui est déjà sorti. Ce n'est pas tout à fait le même concept ou la même ambiance, sur chacun de ces deux jeux, mais c'est parfaitement adapté à ces situations. Qui sait, les univers proposés pourraient même tout à fait vous séduire, tels quels.
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Alors tout dépend de quelle édition tu parles.
Mais en fait non, aucun des deux systèmes n'est bon.
Ils sont buggés , la V1 principalement sur le combat et la v2 ..ben sur le combat et le reste aussi , et les persos sont vraiment nuls, a part dans une ou deux compétences ont ils sont passables plus...alors je sais que c'est pas fait pour jouer des héros ..mais de Lana jouer des traines savates de 4 ème zone..bof
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j'ai joué il a fort longtemps à NP2.
De ce dont je me souviens, le système était assez mortel, avec des critiques à l'acier "pan t'es mort" si on fait le seul exact avec le dé 100.
Sinon, c'était pas mal.
Comme dit plus haut, faut salement épaissir les PJs à la création. Mais ça reste une bonne inspi en terme de background voleur en général.
Mais effectivement, Brigandyne me parait plus adapté et plus moderne, avec l'arguement massue : le MJ ne lance pas de dés.
Quant à ta remarque sur le côté très candencé des histoires avec Blades in the Dark, il m'a semblé que c'était le gros souci avec pas mal de jeu de ce type (j'ai aussi testé The Sprawl) : vu que l'on laisse beaucoup de lattitude aux joueurs, on cadre très fort le déroulé de la partie.
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Nightprowler, j'ai joué sans comprendre le système. Pourtant, j'ai essayé... Il m'a semblé que le système de jeu n'est pas complet, comme s'il manquait quelques pages.
Brigandyne, j'ai pu maîtriser aisément, en comprenant tout du premier coup. Si tu n'utilises pas les règles avancées, c'est vraiment très accessible. Et même avec les règles dites avancées, cela ne fait que quelques options de jeu à prendre en compte et ça n'a rien de bien compliqué. Il est facile de transposer ce système à d'autres univers de jeu de type renaissance, voire med-fan en supprimant quelques carrières.
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En revanche pour modérer mes précédent propos je tiens a dire que l'univers et les bouquins de nightprowlers sont bien , inspirants et riches en terme de background. C'est juste la technique qui merdoie
- jtrthehobbit
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Comme quoi le choix (-ou la construction sur mesure-) du système c'est important. Très important. Idéalement, il faut pouvoir refléter le thème, l'ambiance. Il y a un lien, dans jeu de rôle, y'a rôle et y'a jeu. C'est un tout.
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Pour moi Nightprowler v2 a un système de règle qui, une fois compris, intégré par tous (MJ comme joueurs) est le plus fin que j'ai jamais vu.
Alors, en quelques points :
- Oui, au démarrage les persos sont faibles. Rien d'étonnant car ils viennent, pour des raisons qui leurs sont propres, de débuter dans la pègre et ne connaissent pas grand chose au métier. Au MJ donc de doser pour accompagner la montée en puissance des joueurs (qui sera lente, très lente).
- Oui, le système NP2 est complexe et les règles parfois pas très claires (voire pas du tout).
- Oui, le système NP2 n'a pas de points de vie donc tout personnage reste vulnérable et peut être passé à trépas en un seul coup d'une arme bien utilisée (même un personnage très expérimenté).
- Oui, le lore est intéressant et assez détaillé pour pouvoir implanter facilement camapgnes et arcs narrtifs. Samarande est en fait un huis clos énorme où il est facile de lui donner la couleur que l'on veut en fonction de sa campagne.
Alors, pourquoi NP2 ?
La réponse est simple : les cercles !!!
Avant de répondre quelques préalables :
- Dans les situations simples, le narratif permet d'éviter les lancers de dés et donc garde une trame fluide.
- Dans les situations en opposition (combat, marchandage, interrogatoire, course poursuite, ...) il y aura des lancers de dés
Donc jusque là rien de bien nouveau... Mais pourtant, l'interprétation du lancer de dé va donner une qualité (de réussite et d'échec) et donc permettre de nuancer le succès ou l'échec de l'action entreprise. Voilà déjà un peu de finesse qui pointe le bout de son nez.
Maintenant, les cercles. Chaque joueur a 4 attributs qui eux mêmes dépendent de 4 caractéristiques au sein desquelles ils vont pouvoir "puiser" pour augmenter/optimiser un résultat ou éviter un échec. Ces cercles, finalement comme des consommables, vont permettre à ce que le personnage puisse se surpasser dans des situations qui le nécessitent (échapper à son poursuivant, gagner un duel, mais aussi résister/convaincre et tout ce que l'on peut imaginer comme créativité). Là où cela devient intéressant c'est que ces cercles se récupèrent uniquement avec du repos (sauf règle additionnelle que j'ai conçu où le vice du personnage permet aussi d'en récupérer). Aux joueurs donc de doser leurs consommations de cercles car même s'ils leur ont permis de remporter une confrontation ou autre situation tendue, l'épuisement en cercle va rendre plus âpre la confrontation qui ne manquera pas d'arriver.
Vous aurez donc compris que NP2 est un jeu de finesse où le MJ va gérer l'intensité des situations que les joueurs vont devoir affronter (combat, relations humaines, actions de "voleur", connaissances) et les joueurs vont devoir gérer l'épuisement de leurs personnages pour franchir ces situations et devoir déborder de créativité en fonction de leur état de fatigue pour s'en sortir.
Ces cercles sont (enfin !!!) un exhutoire aux combats à répétition, voie de facilité pour trop de groupes de PJs tout comme ils vont inciter les persos à se droguer pour "récupérer" des cercles au risque d'une dépendance ou encore devoir changer de plan car le physique des persos est trop épuisé ou le mental trop atteint, etc...
C'est un travail de broderie pour le MJ que ce dosage mais je peux vous assurer que mon groupe de joueurs est accro à NP2 et qu'apèrs 18 mois de campagne avec une session chaque 3 semaines, ils en redemandent encore et encore.
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Tu y a vraiment joué ? Parceque j'étais aussi enthousiaste que toi a la lecture...ouah...c'est génial...et tout comme le système de capharnaüm qui sur le papier paraît genialissime ben...dans la réalité ça tourne pas mais alors pas du tout.