Strategy Guide 4
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L'apprentissage de Pathfinder est long et demande une réelle implication. Le champ des possibles de ce jeu est tout simplement surprenant, mais cela à un coût : prendre le temps de digérer les règles, les principes et, surtout, démystifier la magie.
Le manuel des héros de la boîte d'initiation est très pédagogique. Il donne les grands principes pour pouvoir créer un personnage très typé en 1/2 heure. C'est très intéressant parce que cela permet d'apprendre les règles en pratiquant. Le Strategy Guide vient combler ce manque et accompagne l'apprentissage.
Il est très recommandable
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Tous les conseils ne sont pas à suivre.
Avant de savoir courir, il faut apprendre à marcher
Il y a près d'un an que j'utilise de Strategy Guide et il est toujours d'une redoutable efficacité. A chacun ses astuces, mais il me permet de créer un personnage en 8 étapes :
- Définition des traits de campagne
- Merci le guide des joueur correspondant à la campagne
- Choisir la race
- Choisir la classe
- Déterminer les scores de caratéristiques
- Quota de points
- Points de vie
- Jets de sauvegarde
- Reporter les caractéristiques de race dans les capacités spéciales
- Identification des compétences
- Dons & capacités spéciales
- Maîtrise des armes et armures
- Armes
- Armure (oui/non)
- Calcul de la classe d'armure
- Vitesse de déplacement
- Sorts
- Equipement
- Attaque et armement
- Bonus de Manoeuvre Offensive
- Degré de Manoeuvre Défensive
- Armes
Enfin, pour les passages de niveaux, il est tout simplement indispensable. Alors oui, il y a pas mal de suppléments qui t'aident à faire évoluer les personnages dans le bon sens. C'est d'ailleurs tout l'intérêt d'un jeu comme Pathfinder avoir le choix.
Le jeu n'est pas compliqué, il est complexe. La complexité vient uniquement du nombre d'options que nous avons à la création du personnage et lors des séquences de jeu. Cette complexité est aussi source de plaisir : créer un personnage pour Pathfinder est beaucoup plus stimulant que pour D&D. Le maître de jeu à une importance primordiale dans une partie, il doit faire le tri entre ce qu'il souhaite utiliser ou pas.
En effet, la diable est parfois dans les détails, des détails qui ont leurs importances dans une campagne riche et d'une grande qualité d'écriture. Par exemple, dans L'éveil des seigneurs des runes, le guide du joueur permet de créer un magicien spécialiste de l'antiquité capable d'identifier les monuments qui constellent sa région natale comme appartenant à la civilisation Thassilonienne. A partir de ces éléments, vous créez un personnage avec de l'épaisseur au background en adéquation avec les caractéristiques tirées. Un principe aussi simple que le Contact de classe d'armure prend une réelle profondeur dans le contexte de jeu.
Je ne cherche pas à opposer/comparer Pathfinder & D&D, simplement à mettre en avant le contexte d'utilisation. Pathfinder demande un coup d'acquisition important mais offre un plaisir en rapport avec ce dernier.
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C'est ce qu'il aurait fallu pour certain de mes joueurs... Malheureusement, il n'existe pas en VF...
Alors on fait du COF !