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Technologiste - Un profil pour COF 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour !

Avant toutes choses, je tenais à dire que je n'ai jamais rien créé en matière de JDR. Je n'ai d'ailleurs jamais joué à un JDR (je le regrette, mais c'est ainsi). Quoi qu'il en soit, je prends plaisir à lire sur le sujet, à imaginer des personnages, des aventures...

En lisant le livres de règles de Chroniques Oubliées, je suis tombé un peu par hasard sur un encart, page 44, intitulé "Science, pas science ?" proposant de donner au profil du Forgesorts une saveur plus... technique. Comme je venais de relancer une partie du vieil Arcanum : Engrenages et Sortilèges (Troïka Games, 2001), je me suis dis "Pourquoi pas ?".

Comme je le disais, je n'ai aucun expérience véritable du JDR. Ma proposition est donc certainement bancale et mal équilibrée mais je me suis surtout attaché à construire un profil avec une saveur particulière, qui propose des options et ouvre des voies (!) car les histoires m'intéressent plus que les règles.

Charge à chacun de faire ce qui lui plaira de ce premier jet !

Le Technologiste, un profil pour COF.

Bien sûr, même si je n'ai rien prévu de faire de ce petit travail, je reste curieux de vos retours !

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Aaaahhh un confrère créateur de profil, ça fait plaisir. Félicitations pour ce travail. C'est du super boulot, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué à un JdR pour de vrai. Beaucoup de créativité, du soin dans l'écriture (les petits paragraphes de littérature qui accompagnent chaque rang sont du plus merveilleux effet) et un PDF très joliment composé. J'ai lu tout ça en diagonale et je dois dire que c'est vraiment du beau travail. Je prendrai le temps de tout lire en détail et de faire une revue approfondie de ton travail (j'ai remarqué quelques petits soucis d'équilibrage). Encore bravo !

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Hello,

D'abord, merci pour ce retour, cela fait toujours plaisir !

Des soucis d'équilibrages, il doit y en avoir ! Mon inexpérience m'empêche de toujours les corriger. Lorsque j'en suspecte, j'ai pris soin d'ouvrir discètement quelques pistes pour que le MJ puisse limiter les abus. Impossibilité, par exemple, d'utiliser plusieurs boîtiers d'inversion magnétique dans un même groupe. De la même manière, on pourrait supposer que les équipements issus de la voie de la métallurgie sont des créations sur-mesure, invendables pour la plupart...

Finalement, je compte surtout sur le MJ (et son expérience, celle-là même qui me fait défaut !) pour palier à ces soucis !

Dernière précision, bien que je l'évoque dans l'introduction de mon document, il faut rappeler que je me suis très largement inspiré (jusqu'à parfois retraduire ou reformuler certains éléments) du jeu Arcanum : Engrenages et Sortilèges. Tout le mérite ne me revient donc pas !

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J'ai tout lu avec attention et je t'ai fait des petits commentaires concernant chacun des rangs. Je te laisse lire tout ça !

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Voie de la Chimie :

Poison virulent : à limiter à un usage par rang par jour je pense (on peut utiliser un nombre de dose de poison égal au rang dans la voie chaque jour).

Phéromones : pas mal, bonne idée. Quelques petites coquilles (suffisantE, amicalE). Par usage, on dira test de SAG Dressage pour les tests visant à interagir avec un animal.

Acide corrosif : bonne idée aussi. Précise bien "action d'attaque à distance", même si tout le monde comprendrait. Précise aussi le nombre d'usage par jour. Un par rang par jour me parait bien. Seul petit truc, détruire complètement l'armure ça me parait trop fort. Je réduirais sa DEF de -3 et imposerait un malus au tests d'attaque et aux lancers de DM des armes métalliques, disons, de -2, ça me parait pas déconnant. Si le jet de sauvegarde est réussit (JdS), je dirais aussi que ces malus ne s'appliquent pas.

Gaz incapacitant : ça c'est très (trop) fort. Pouvoir paralyser ses ennemis pendant 1d4 tours sur un rayon de 10m avec un JdS de CON diff. 14 c'est beaucoup trop fort. Une fléchette paralysante me parait plus équilibrée (ou n'importe quoi qui ne peut toucher qu'une seule créature à la fois) et j'en limiterais l'usage à un par combat, voire par jour vu le DD du JdS.

Agent transmutateur : super idée, ça permet de laisser libre cours à sa créativité en tant que joueur. Reste juste à régler les questions d'équilibrage. Quel volume de matière peut-on transmuter ? Quelle précision peut-on espérer pour le résultat (je peux transmuter un train d'engrenages ou le résultat sera trop grossier pour fonctionner ?). Tout ça peut bien sûr être laissé à la discrétion du MJ.

Voie de l'Electrotechnique :

Lampe électrique : rien à dire, c'est nickel.

Anneau électro-actif : pas mal, ça fera le bonheur du Voleur de l'équipe. Les effets de l'anneau durent pour toujours ? La réponse peut être oui, ça me parait pas déconnant. Après, ça peut vite être un peu fort, la DEX étant une carac particulièrement pratique (même si j'ai bien compris que ça ne s'appliquait qu'aux tests de carac). Au pire, on donne juste un +2 en Init.

Boîtier d'inversion magnétique : je ne vois pas de soucis, c'est bon pour moi. Attention par contre, bien préciser que ça ne fait pas effet contre les sorts.

Sceptre Tesla : super idée, je trouve ça vraiment cool. En gros ça permet de cast 4 fois le sort Eclair de l'Ensorceleur. Ca me parait équilibré. Reste juste à voir la mécanique de rechargement. C'est tout à fait logique mais soit le MJ fait se lever l'orage tous les 2 jours pour pas frustrer le joueur, soit le Sceptre devient un joli bâton inerte.

Voie de la Mécanique :

Piège à pique : ça me parait nickel.

Déclencheur de pièges : bonne idée quand on n'a pas de Voleur dans l'équipe.

Passe-partout automatique : j'aime bien l'idée, mais bien insister (comme tu l'as fait) sur le fait que les serrures un peu trop compliquées ne pourront pas être ouvertes de la sorte.

Leurre Mécanique : l'idée est pas mal. Je donnerais quand même le droit à un test d'INT aux créatures qui aperçoivent le leurre pour savoir si elles se font berner ou pas (comme pour le sort Illusion mineure de DnD). Sinon ça peut faire des scène un peu bizarres. Un test d'INT diff. 10-12 ça me parait pas mal. Si c'est raté, la créature tombe dans le panneau. Si c'est réussit, elle comprend que quelqu'un essaye de la piéger et se met sur ses gardes (donc bonus aux tests visant à déceler une embuscade par exemple).

Meca-arachnide : c'est cool ça, j'aime beaucoup. Ca permet d'envoyer sa bestiole mécanique fureter discrètement et d'avoir un petit coup de main en combat. Super idée !


Voie de la Métallurgie :

Connaissance des métaux : rien à dire, c'est nickel.

Arme équilibrée : pas mal, mais je pense qu'on peut trouver quelque chose de plus créatif. Après ça donne l'occasion de fabriquer du matériel d'un peu meilleure qualité en début de campagne mais ça devient vite tout à fait obsolète.

Arme rétractable : super idée, mais je restreindrais ça aux armes légères ou aux moins à une mains. Je vois pas trop une hache à deux mains se changer en opinel.

Cuirasse ultralégère : +8 en DEF c'est monstrueux, ça me parait beaucoup trop. +6 c'est déjà pas mal. Mais qui a le droit de porter ce genre d'armure ? Il faut que tu donnes un équivalent (armure de plaque, chemise de mailles…) pour qu'on puisse savoir quel profil a le droit de la porter. Pour le malus de DEX divisé par deux, ça me parait parfait.


Arme mécanique : à voir mais ça me parait bien trop fort. Doubler de façon permanente les attaques du Paladin ou du Barbare de l'équipe, ça me parait beaucoup. Et dans tous les cas, il me parait logique d'exiger deux tests d'attaque, pour avoir deux attaques indépendantes.

Voie de la Pharmacologie :


Fortifiant : pas mal mais je pense que ça va vite devenir inutile. Dès le niveau 5-6 atteint 1d4+5 PV ça devient un peu faiblard et une vraie potion de soin (ou un Prêtre) fera bien mieux. Je remplacerais ce rang par un quelque chose de similaire au rang 1 de la voie de la Métallurgie.

  • Pharmacopée : Le Technologiste obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests d'INT Alchimie (visant à identifier les effets ou la composition d'un élixir inconnu) et à ses tests de SAG Médecine en rapport avec le poison (les tests de SAG Médecine ne visent pas à guérir mais à établir un diagnostic, ça donne donc un bonus aux tests visant à répondre à une question du genre "cette créature a-t-elle été empoisonnée ou est-elle morte d'autre chose ?).

Antidote universel : si je comprends bien, ça ne marche qu'avec le poison, pas avec les maladies ou les effets magiques. Ca me parait équilibré.

Remède miracle : du soin un peu plus conséquent, ça me parait bien aussi. Ca renforce, je trouve, l'intérêt de remplacer le rang 1 comme je le disais, parce que le 1d4 contre les 3d6, y'a pas trop match…

Pharmacie portative : pour les stimulants, je serais d'avis de ne donner les bonus qu'aux tests de carac. Ca rend le tout un peu moins fort (pour le musculaire) mais ça rend la gestion plus simple. Si tu changes les mods de FOR, DEX et CON à la volée, faut recalculer les PV, les bonus en attaque et aux DM, la DEF, l'Init… un peu compliqué je trouve. Pour le stimulant cérébral aussi je restreindrais aux tests de carac et je changerais pas le mod. Quels sont les effets du contrecoup de l'adrénaline ? Si tu précises que l'utilisateur ressent une grande fatigue, je pense qu'il faut imposer des malus (en DEF, en Init, aux tests, c'est toi qui vois). Pour le baume, je ne donnerais la capacité de détecter la magie qu'aux personnages qui sont de base des lanceurs de sort. Si l'utilisateur est un Magicien pas de soucis, mais si c'est un Chevalier, je vous pas pourquoi le baume lui donnerait une soudaine sensibilité aux arcanes. Après c'est mon avis, ton point de vue se défend tout à fait. Au vu du nom du rang 5, celui de ce rang me branche pas trop. Le rang 5 s'appelle Stupéfiants, ça colle parfaitement à ce qu'il permet de fabriquer. Tu devrais faire pareil pour le rang 4.

Stupéfiants : le sérum de vérité c'est impossible. C'est le fléau du MJ, ça peut foutre en l'air toute une intrigue. A ma table en tout cas, ce serait strictement interdit. Les effets de l'Hallucinite me paraissent un peu légers, c'est du rang 5 quand même. Je proposerais des effets durant 1d4 tours incluant la Peur, et 3d6 DM Psychiques par tour. En échange, si la créature échoue le JdS de CON, elle peut en retenter un de SAG à la fin de chacun de ses tours. L'anesthésiant c'est rigolo. Pour la jurisprudence, y'a une compétence de Voleur (voie de l'aventurier, rang 4) qui fait la même chose. L'elixir de suggestion peut aussi donner des sueurs froides au MJ. A ma table je ne l'autoriserais sûrement pas, pour pas prendre de risque.

Globalement c'est du super travail, plein de bonnes idées, beaucoup de créativité, un document très joliment présenté et qui donne envie de se plonger dedans. Comme je le disais déjà, les petits paragraphes en italique font toute la différence et donnent de la profondeur au profil. Félicitations ! Si je peux me permettre une dernière remarque générale, j'émettrais quelques doutes concernant les temps de fabrication associés à chaque compétence. J'ai peur que notre brave Technologiste passe ses journées dans son labo au lieu de prendre part aux aventures auxquelles le destine son MJ. Après, ses temps de bricolage peuvent se faire la nuit si notre Technologiste est coutumier des nuits blanches. Ca pourrait même être marrant de lui donner une compétence qui lui octroi un bonus aux JdS de CON visant à résister aux effets de la fatigue liés au heures de sommeil en moins, passées dans son atelier. Je sais pas trop où tu pourrais la mettre. Au pire, je verrais très bien un gnome Technologiste ayant ça en bonus racial. En tout cas c'est du très joli travail, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué ! Je ne peux que t'encourager à essayre de trouver une équipe de joueurs avec qui te lancer ! On trouve toujours des gens motivés dans son entourage. Et sinon, tu trouveras bien dans ta ville une boutique qui organise des soirées d'initiation. Mais avoir autant de créativité et de bonne volonté et ne pas jouer (ou masteriser, être MJ), c'est interdit ! Encore bravo pour tout ça !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Lure
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Yuun

Merci beaucoup d'avoir consacré tant de temps à relire ce que j'ai produit. C'est vraiment très gentil !

Je reprends tes remarques point par point et je réponds en bleu.

Voie de la Chimie :

Poison virulent : à limiter à un usage par rang par jour je pense (on peut utiliser un nombre de dose de poison égal au rang dans la voie chaque jour).

C'est d'accord, je modifie en ce sens.

Phéromones : pas mal, bonne idée. Quelques petites coquilles (suffisantE, amicalE). Par usage, on dira test de SAG Dressage pour les tests visant à interagir avec un animal.

Merci pour les coquilles. C'est toujours dommage d'en laisser traîner. Ne pas hésiter à me faire d'autres retours sur ce point, je ne m'en offusequerai pas !

Sans être expert, j'ai le sentiment que la notion de "Dressage" est plutôt en usage dans Donjons&Dragons non ?

Acide corrosif : bonne idée aussi. Précise bien "action d'attaque à distance", même si tout le monde comprendrait. Précise aussi le nombre d'usage par jour. Un par rang par jour me parait bien.

C'est modifié en ce sens.

Seul petit truc, détruire complètement l'armure ça me parait trop fort. Je réduirais sa DEF de -3 et imposerait un malus au tests d'attaque et aux lancers de DM des armes métalliques, disons, de -2, ça me parait pas déconnant. Si le jet de sauvegarde est réussit (JdS), je dirais aussi que ces malus ne s'appliquent pas.

J'ai peur que cela affaiblisse de beaucoup la capacité. Je me suis basé ici sur ce que proposait le rang 2 de la voie du Métal du Forgesort (p. 45) même si je reconnais que mon acide corrosif a l'avantage de pouvoir toucher plusieurs cibles. Pourrait-on envisager de retenir ta proposition de malus sans toutefois permettre de JdS ?

Gaz incapacitant : ça c'est très (trop) fort. Pouvoir paralyser ses ennemis pendant 1d4 tours sur un rayon de 10m avec un JdS de CON diff. 14 c'est beaucoup trop fort. Une fléchette paralysante me parait plus équilibrée (ou n'importe quoi qui ne peut toucher qu'une seule créature à la fois) et j'en limiterais l'usage à un par combat, voire par jour vu le DD du JdS.

D'accord. Je me propose de remplacer "paralysé" par "hébété". Quelque chose proche de la confusion, entraînant un comportement incohérent (décisions irréfléchies et malus de -4 à tous les jets peut être ?).

Agent transmutateur : super idée, ça permet de laisser libre cours à sa créativité en tant que joueur. Reste juste à régler les questions d'équilibrage. Quel volume de matière peut-on transmuter ? Quelle précision peut-on espérer pour le résultat (je peux transmuter un train d'engrenages ou le résultat sera trop grossier pour fonctionner ?). Tout ça peut bien sûr être laissé à la discrétion du MJ.

Pourquoi ne pas préciser et limiter les choses de la manière suivante :

Il doit y avoir équivalence entre la masse de matière à transmuter et la masse d’agent transmutateur.

La forme de la matière transmutée reste la même après transmutation, sauf si les propriétés physiques de la matière obtenue par la transmutation ne le permettent pas (si la pierre devient eau, par exemple, elle ne formera pas un bloc mais s’écoulera comme elle le ferait normalement).

Voie de l'Electrotechnique :

Lampe électrique : rien à dire, c'est nickel.

Ouf.

Anneau électro-actif : pas mal, ça fera le bonheur du Voleur de l'équipe. Les effets de l'anneau durent pour toujours ? La réponse peut être oui, ça me parait pas déconnant. Après, ça peut vite être un peu fort, la DEX étant une carac particulièrement pratique (même si j'ai bien compris que ça ne s'appliquait qu'aux tests de carac). Au pire, on donne juste un +2 en Init.

Ma crainte principale est que le Technologiste fabrique des anneaux pour tous les personnages du groupe... On pourrait limiter le nombre d'anneaux de la même façon qu'on limite le nombre de boîtiers d'inversion magnétique mais ce ne serait pas très élégant.

+2 en Init ça me semble un peu faible non ?

Boîtier d'inversion magnétique : je ne vois pas de soucis, c'est bon pour moi. Attention par contre, bien préciser que ça ne fait pas effet contre les sorts.

Effectivement, l'idée est que cela ne fonctionne que contre les projectiles non magiques (sauf s'il s'agit de projectiles classiques enchantés). Je précise simplement que le boîtier est inopérant contre les sortilèges.

Sceptre Tesla : super idée, je trouve ça vraiment cool. En gros ça permet de cast 4 fois le sort Eclair de l'Ensorceleur.

C'est exactement ça.

Ca me parait équilibré. Reste juste à voir la mécanique de rechargement. C'est tout à fait logique mais soit le MJ fait se lever l'orage tous les 2 jours pour pas frustrer le joueur, soit le Sceptre devient un joli bâton inerte.

Au joueur d'user sagement de cet outil ! Après tout, il s'agit de conférer des pouvoirs magiques à un être qui n'en est normalement pas doté ! Au pire, je suppose qu'on peut augmenter le nombre de charges et supposer que l'outil a besoin de refroidir x minutes entre chaque utilisation. Qu'en penses-tu ?

Voie de la Mécanique :

Piège à pique : ça me parait nickel.

Déclencheur de pièges : bonne idée quand on n'a pas de Voleur dans l'équipe.

Passe-partout automatique : j'aime bien l'idée, mais bien insister (comme tu l'as fait) sur le fait que les serrures un peu trop compliquées ne pourront pas être ouvertes de la sorte.

C'est l'idée. L'outil dépanne bien mais ne remplacera jamais le talent d'un roublard expérimenté !

Leurre Mécanique : l'idée est pas mal. Je donnerais quand même le droit à un test d'INT aux créatures qui aperçoivent le leurre pour savoir si elles se font berner ou pas (comme pour le sort Illusion mineure de DnD). Sinon ça peut faire des scène un peu bizarres. Un test d'INT diff. 10-12 ça me parait pas mal. Si c'est raté, la créature tombe dans le panneau. Si c'est réussit, elle comprend que quelqu'un essaye de la piéger et se met sur ses gardes (donc bonus aux tests visant à déceler une embuscade par exemple).

D'accord pour le JdS. Je le mets à 12, ça me semble un peu bas pour une capacité de rang 4 mais je te fais confiance.

Meca-arachnide : c'est cool ça, j'aime beaucoup. Ca permet d'envoyer sa bestiole mécanique fureter discrètement et d'avoir un petit coup de main en combat. Super idée !

Idée entièrement reprise d'Arcanum. Les caractéristiques sont celles du golem du Forgesort.


Voie de la Métallurgie :

C'est la voie qui m'a le moins inspiré et qui, effectivement, est probablement la moins équilibrée.

Connaissance des métaux : rien à dire, c'est nickel.

Tant mieux, mais j'avoue que j'aime moins les capacités qui se contentent de donner des bonus nets, sans rien autour.

Arme équilibrée : pas mal, mais je pense qu'on peut trouver quelque chose de plus créatif. Après ça donne l'occasion de fabriquer du matériel d'un peu meilleure qualité en début de campagne mais ça devient vite tout à fait obsolète.

D'accord avec ce constat. Peut on imaginer que le bonus de +1 se transforme en +3 lorsqu'on atteint le rang 5 dans la voie ? J'imagine que oui, mais ce n'est pas très intéressant. Alors pourquoi ne pas remplacer cette capacité par quelque chose comme ça :

Forge

L'étude est une chose, mais rien ne remplace la pratique ! Le Technologiste, avide de tester les idées qui jaillissent de son esprit créatif, maîtrise toutes les techniques de base du forgeron. Ses compétences font du Technologiste bien plus qu'un bricoleur éclairé. Qu'il s'agisse d'affûter une lame ou de réparer l'essieu d'une charrue, rien de ce qui est couramment réalisable à l'aide de métaux ne lui est impossible !

Le technologiste est capable de réparer ou de forger toutes sortes de pièces métalliques de petit gabarit ainsi que toutes sortes d'outils communs. Il n'a besoin pour cela que d'une petite forge, même pauvrement équipée, et d'un peu de temps.

Arme rétractable : super idée, mais je restreindrais ça aux armes légères ou aux moins à une mains. Je vois pas trop une hache à deux mains se changer en opinel.

D'accord. Je retiens "arme à une main".

Cuirasse ultralégère : +8 en DEF c'est monstrueux, ça me parait beaucoup trop. +6 c'est déjà pas mal. Mais qui a le droit de porter ce genre d'armure ? Il faut que tu donnes un équivalent (armure de plaque, chemise de mailles…) pour qu'on puisse savoir quel profil a le droit de la porter. Pour le malus de DEX divisé par deux, ça me parait parfait.

D'accord. Je passe à +6, malus de DEX à -3. Catégorie armure de plaque. C'est donc un compromis à faire pour les guerriers entre DEF et DEX.

Arme mécanique : à voir mais ça me parait bien trop fort. Doubler de façon permanente les attaques du Paladin ou du Barbare de l'équipe, ça me parait beaucoup. Et dans tous les cas, il me parait logique d'exiger deux tests d'attaque, pour avoir deux attaques indépendantes.

J'avais pressenti à l'écriture que c'était bien trop fort. Mais l'idée de l'arme mécanique me plaît bien. Il faut que je repense la chose.

Voie de la Pharmacologie :


Fortifiant : pas mal mais je pense que ça va vite devenir inutile. Dès le niveau 5-6 atteint 1d4+5 PV ça devient un peu faiblard et une vraie potion de soin (ou un Prêtre) fera bien mieux. Je remplacerais ce rang par un quelque chose de similaire au rang 1 de la voie de la Métallurgie.

  • Pharmacopée : Le Technologiste obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests d'INT Alchimie (visant à identifier les effets ou la composition d'un élixir inconnu) et à ses tests de SAG Médecine en rapport avec le poison (les tests de SAG Médecine ne visent pas à guérir mais à établir un diagnostic, ça donne donc un bonus aux tests visant à répondre à une question du genre "cette créature a-t-elle été empoisonnée ou est-elle morte d'autre chose ?).

Le soin est effectivement un peu faible. Cela dit, il est repris de ce que propose le rang 1 de la voie des elixirs du Forgesort (p. 44). L'effet secondaire qui permet de lutter contre la fatigue reste pertinent longtemps, notamment en ce qu'il permet de lutter un peu contre les effets de la fatigue causés par la prise des stimulants du rang 4. Qu'en penses-tu ?

Antidote universel : si je comprends bien, ça ne marche qu'avec le poison, pas avec les maladies ou les effets magiques. Ca me parait équilibré.

C'est ça. Efficace uniquement contre les poisons "classiques".

Remède miracle : du soin un peu plus conséquent, ça me parait bien aussi. Ca renforce, je trouve, l'intérêt de remplacer le rang 1 comme je le disais, parce que le 1d4 contre les 3d6, y'a pas trop match…

Puissance du soin calquée sur celle du sort de guérison de rang 3 de la voie de la guérison du prêtre.

Pharmacie portative : pour les stimulants, je serais d'avis de ne donner les bonus qu'aux tests de carac. Ca rend le tout un peu moins fort (pour le musculaire) mais ça rend la gestion plus simple. Si tu changes les mods de FOR, DEX et CON à la volée, faut recalculer les PV, les bonus en attaque et aux DM, la DEF, l'Init… un peu compliqué je trouve. Pour le stimulant cérébral aussi je restreindrais aux tests de carac et je changerais pas le mod.

D'accord. Je n'avais pas pensé au fait qu'il allait falloir recalculer quantité de chose. C'est fastidieux. Donc ok pour donner simplement un bonus aux jets de caractéristiques. +3, je trouve ça un peu faible, +4 trop puissant.

Pour tout dire, mon idée première était de donner un bonus plutôt puissant mais de proposer une série de contrecoups possible (c'est l'idée à peine esquissée de l'overdose). J'imaginais quelque chose comme un lancé de dé pour déterminer si a) le corps accepte bien le stimulant ou b) il le rejette, avec différents effets possibles (catatonie, hébétude, inconscience, accoutumance et dépendance...). Idée intéressante je trouve mais que je peine à implémenter.

Quels sont les effets du contrecoup de l'adrénaline ? Si tu précises que l'utilisateur ressent une grande fatigue, je pense qu'il faut imposer des malus (en DEF, en Init, aux tests, c'est toi qui vois).

La fatigue est plusieurs fois évoqué dans les règles, j'ai supposé que les règles devaient aussi prévoir des malus en cas de fatigue mais sans rien trouver pour autant. Qu'ai-je manqué ? Mais oui, l'idée c'est bien sûr que la fatigue propose des malus, qui peuvent potentiellement se cumuler alors que l'épuisement gagne l'aventurier.

Pour le baume, je ne donnerais la capacité de détecter la magie qu'aux personnages qui sont de base des lanceurs de sort. Si l'utilisateur est un Magicien pas de soucis, mais si c'est un Chevalier, je vous pas pourquoi le baume lui donnerait une soudaine sensibilité aux arcanes. Après c'est mon avis, ton point de vue se défend tout à fait.

Non, pour le coup il s'agit justement de donner des options de ce genre aux non-mages et j'aurai plutôt tendance à en interdire l'utilisation aux utilisateurs de magie ! L'idée est que le baume, d'une façon ou d'une autre, permette à l'utilisateur de sentir physiquement la présence de magie, un peu à la façon d'un sixième sens que tous possède mais que seul l'usage du baume réveille.

Au vu du nom du rang 5, celui de ce rang me branche pas trop. Le rang 5 s'appelle Stupéfiants, ça colle parfaitement à ce qu'il permet de fabriquer. Tu devrais faire pareil pour le rang 4.

Nous pourrions remplacer "pharmacie portative" par "thérapeutique" peut être ?

Stupéfiants : le sérum de vérité c'est impossible. C'est le fléau du MJ, ça peut foutre en l'air toute une intrigue. A ma table en tout cas, ce serait strictement interdit.

Dommage ! L'idée, bien que classique est séduisante ! Mais je comprends.

A la place, je propose ceci :

Drogue de rage meurtrière

Celui qui consomme cette drogue est pris d'une frénésie meutrière qui ferait passer la rage du barbare pour une simple crise de nerf.

La drogue meurtrière agit en moins de dix minutes et octroi à son utilisateur un bonus de +3 à ses jets d'attaque, +2d6 DM au contact et -5 DEF. La raison de celui qui qui consomme cette drogue est entièrement abolie. Il frappe sans distinction amis et ennemis, se contentant d'attaquer la créature la plus proche, incapable de raisonner ou même de communiquer. A cette furie sanglante, qui s'achève au bout d'une demi-heure, succède un état proche de la catatonie qui perdure durant 4 heures.

L'idée est de proposer une "vraie" rage. J'ai toujours trouvé celle du barbare un peu trop sous contrôle (déclenchement à volonté, capacité de discerner amis et ennemis...) L'idée ici est d'en faire un produit à injecter à un ennemi pour le laisser décimer les rangs de ses alliées ou une solution de la dernière chance pour le guerrier qui se retrouve isolé de son groupe. A l'utilisateur de gérer les conséquences, certainement tragiques, que sa frénésie meurtrière ne manquera pas de causer.

Qu'en penses-tu ?

Les effets de l'Hallucinite me paraissent un peu légers, c'est du rang 5 quand même. Je proposerais des effets durant 1d4 tours incluant la Peur, et 3d6 DM Psychiques par tour. En échange, si la créature échoue le JdS de CON, elle peut en retenter un de SAG à la fin de chacun de ses tours.

D'accord. Je rajoute.

L'anesthésiant c'est rigolo. Pour la jurisprudence, y'a une compétence de Voleur (voie de l'aventurier, rang 4) qui fait la même chose.

Presque la même chose, dans la mesure où l'anesthésiant peut servir sur un PNJ, ce que la capacité du voleur ne permet pas !

L'elixir de suggestion peut aussi donner des sueurs froides au MJ. A ma table je ne l'autoriserais sûrement pas, pour pas prendre de risque.

Vraiment ? Je ne trouvais pas ça si différent d'un sort de charme ou de domination. Tu penses que les garde-fou ne sont pas suffisant ?

Globalement c'est du super travail, plein de bonnes idées, beaucoup de créativité, un document très joliment présenté et qui donne envie de se plonger dedans.

Merci. Je rougis de satisfaction !

Comme je le disais déjà, les petits paragraphes en italique font toute la différence et donnent de la profondeur au profil.

C'est la partie la plus amusante à faire !

Félicitations ! Si je peux me permettre une dernière remarque générale, j'émettrais quelques doutes concernant les temps de fabrication associés à chaque compétence. J'ai peur que notre brave Technologiste passe ses journées dans son labo au lieu de prendre part aux aventures auxquelles le destine son MJ. Après, ses temps de bricolage peuvent se faire la nuit si notre Technologiste est coutumier des nuits blanches. Ca pourrait même être marrant de lui donner une compétence qui lui octroi un bonus aux JdS de CON visant à résister aux effets de la fatigue liés au heures de sommeil en moins, passées dans son atelier.

En fait, il s'agissait d'une tentative maladroite pour essayer de réduire les abus possibles sur la création de matériel... Pas terrible, je suis d'accord.

Je sais pas trop où tu pourrais la mettre. Au pire, je verrais très bien un gnome Technologiste ayant ça en bonus racial.

Le profil a précisément été crée avec un gnome en tête. J'étais en train de créer un personnage et j'ai ressenti le besoin de lui faire quelque chose "sur-mesure".

En tout cas c'est du très joli travail, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué ! Je ne peux que t'encourager à essayre de trouver une équipe de joueurs avec qui te lancer ! On trouve toujours des gens motivés dans son entourage. Et sinon, tu trouveras bien dans ta ville une boutique qui organise des soirées d'initiation.

On en trouve dans ma ville. Mais bon... j'ai des contraintes familliale et, surtout, je suis d'un caractère excessivement réservé. Mais les enfants sont peut être asser grands maintenant pour que je les embarque dans de nouvelles aventures virtuelles. On verra !

Mais avoir autant de créativité et de bonne volonté et ne pas jouer (ou masteriser, être MJ), c'est interdit ! Encore bravo pour tout ça !

Encore merci pour ton retour, et au plaisir de te lire pour affiner encore ce profil. Dans l'attente, je vais travailler sur un autre profil. A force de penser à mon gnome (celui qui devait devenir technologiste), il a décidé de lui-même de prendre une direction toute différente. A voir donc,, ce n'est qu'une ébauche d'ébauche pour le moment.

avatar

Voie de la Chimie :

Poison virulent : à limiter à un usage par rang par jour je pense (on peut utiliser un nombre de dose de poison égal au rang dans la voie chaque jour).

C'est d'accord, je modifie en ce sens.

Phéromones : pas mal, bonne idée. Quelques petites coquilles (suffisantE, amicalE). Par usage, on dira test de SAG Dressage pour les tests visant à interagir avec un animal.

Merci pour les coquilles. C'est toujours dommage d'en laisser traîner. Ne pas hésiter à me faire d'autres retours sur ce point, je ne m'en offusequerai pas !

Sans être expert, j'ai le sentiment que la notion de "Dressage" est plutôt en usage dans Donjons&Dragons non ? Oui le terme Dressage ça vient de DnD (comme Acrobaties, Médecine, Athlétisme...) mais perso, je m'en sert aussi pour COF. C'est plus concis et tout le monde comprend.

Acide corrosif : bonne idée aussi. Précise bien "action d'attaque à distance", même si tout le monde comprendrait. Précise aussi le nombre d'usage par jour. Un par rang par jour me parait bien.

C'est modifié en ce sens.

Seul petit truc, détruire complètement l'armure ça me parait trop fort. Je réduirais sa DEF de -3 et imposerait un malus au tests d'attaque et aux lancers de DM des armes métalliques, disons, de -2, ça me parait pas déconnant. Si le jet de sauvegarde est réussit (JdS), je dirais aussi que ces malus ne s'appliquent pas.

J'ai peur que cela affaiblisse de beaucoup la capacité. Je me suis basé ici sur ce que proposait le rang 2 de la voie du Métal du Forgesort (p. 45) même si je reconnais que mon acide corrosif a l'avantage de pouvoir toucher plusieurs cibles. Pourrait-on envisager de retenir ta proposition de malus sans toutefois permettre de JdS ? Hmm, c 'est vrai que ce rang est pas facile à équilibrer, ni même à exposer de façon claire. Voici ce que je proposerais :

Sur une attaque à distance réussie (portée 10m, rayon 3m), le Technologiste recouvre d'acide les armes et armures de toutes les créatures touchées et inflige 1d6 DM d'Acide (JdS de DEX diff. 10). Si le JdS est un échec, les armes métalliques infligent à leur porteur un malus de -2 en attaque et aux DM, et les armures métalliques voient leur DEF réduite de -3. Tant qu'une créature porte une armure rongée par l'acide, elle subit 1d4 DM d'Acide par tour (retirer l'armure est une action (L)).

Ca fait un bon pavé mais au moins c'est clair. Je suis pas trop pour le fait de ne pas donner de JdS, dans la mesure où c'est cette mécanique qui est garante de l'équilibrage des combats. T'en penses quoi ?

Gaz incapacitant : ça c'est très (trop) fort. Pouvoir paralyser ses ennemis pendant 1d4 tours sur un rayon de 10m avec un JdS de CON diff. 14 c'est beaucoup trop fort. Une fléchette paralysante me parait plus équilibrée (ou n'importe quoi qui ne peut toucher qu'une seule créature à la fois) et j'en limiterais l'usage à un par combat, voire par jour vu le DD du JdS.

D'accord. Je me propose de remplacer "paralysé" par "hébété". Quelque chose proche de la confusion, entraînant un comportement incohérent (décisions irréfléchies et malus de -4 à tous les jets peut être ?). L'effet Paralysé est beaucoup trop fort, je pense aussi que c'est une bonne idée de le virer. Et à ce compte là, tu peux maintenir l'effet en AoE, comme c'était prévu au début. L'Ensorceleur a le sort Confusion, je pense que je reprendrais le même effet (avec le jet de d6 pour déterminer l'action effectuée par la créature confuse). Malus de -4 ça me parait pas super pertinent. Si les cibles sont confuses, on veut qu'elles se battent entre elles, donc vaut mieux pas saboter leurs tests d'attaque. Un petit malus de DEF (genre -2) ça me parait plus indiqué. Une cible confuse agit de façon bien plus irréfléchie, prend moins garde à ce qui se passe autour d'elle et adopte une garde sûrement beaucoup plus ouverte. Ca fait une capacité super forte par contre. Déjà faut la limiter à une fois par combat. Ensuite, je pense qu'il faut baisser le DD du JdS (si on reste sur une AoE, sinon pas forcément). 12 ça me parait plus raisonnable.

Agent transmutateur : super idée, ça permet de laisser libre cours à sa créativité en tant que joueur. Reste juste à régler les questions d'équilibrage. Quel volume de matière peut-on transmuter ? Quelle précision peut-on espérer pour le résultat (je peux transmuter un train d'engrenages ou le résultat sera trop grossier pour fonctionner ?). Tout ça peut bien sûr être laissé à la discrétion du MJ.

Pourquoi ne pas préciser et limiter les choses de la manière suivante :

Il doit y avoir équivalence entre la masse de matière à transmuter et la masse d’agent transmutateur. Ca, ça va de soi, c'est la règle de base de l'alchimie.

La forme de la matière transmutée reste la même après transmutation, sauf si les propriétés physiques de la matière obtenue par la transmutation ne le permettent pas (si la pierre devient eau, par exemple, elle ne formera pas un bloc mais s’écoulera comme elle le ferait normalement). J'avais pas compris qu'on pouvait changer la nature de la matière, je pensais qu'on pouvait juste en altérer la forme. Devant la multitude de façons de réguler cette compétence, je préconise une description assez laconique qui laisse à chaque MJ le soin de faire appliquer les règles qu'il préfère. T'en penses quoi ?

Voie de l'Electrotechnique :

Lampe électrique : rien à dire, c'est nickel.

Ouf.

Anneau électro-actif : pas mal, ça fera le bonheur du Voleur de l'équipe. Les effets de l'anneau durent pour toujours ? La réponse peut être oui, ça me parait pas déconnant. Après, ça peut vite être un peu fort, la DEX étant une carac particulièrement pratique (même si j'ai bien compris que ça ne s'appliquait qu'aux tests de carac). Au pire, on donne juste un +2 en Init.

Ma crainte principale est que le Technologiste fabrique des anneaux pour tous les personnages du groupe... On pourrait limiter le nombre d'anneaux de la même façon qu'on limite le nombre de boîtiers d'inversion magnétique mais ce ne serait pas très élégant. Pour moi c'est un anneau max, et pas un de plus. Sinon ça va juste se traduire par un +2 de DEX à tout le groupe. Pas grave que ce ne soit pas super élégant, des fois on a besoin de ça pour assurer l'équilibrage (y'a plein de cas comme ça dans le jeu et ça pose pas de soucis).

+2 en Init ça me semble un peu faible non ? C'est un peu léger mais le +2 en DEX me convainc pas trop. Je vois pas trop pourquoi un anneau dans ce genre donnerait un bonus aux tests de crochetage ou de vol à la tire par exemple. J'ai l'impression que c'est plutpot le genre de trucs qui améliorent les réflexes (je cite "améliorez sans effort l'ensemble de vos réflexes"). Donc je pense que çe serait pas déconnant de donner à la place un bonus de +2 en Init et aux JdS de DEX (qui sont en gros des tests d'esquive), et pourquoi pas un +1 en DEF (encore une fois pour les facultés d'esquive accrues). Mais pas possible de fabriquer plusieurs anneaux à la fois !

Boîtier d'inversion magnétique : je ne vois pas de soucis, c'est bon pour moi. Attention par contre, bien préciser que ça ne fait pas effet contre les sorts.

Effectivement, l'idée est que cela ne fonctionne que contre les projectiles non magiques (sauf s'il s'agit de projectiles classiques enchantés). Je précise simplement que le boîtier est inopérant contre les sortilèges. C'est parfait comme ça.

Sceptre Tesla : super idée, je trouve ça vraiment cool. En gros ça permet de cast 4 fois le sort Eclair de l'Ensorceleur.

C'est exactement ça.

Ca me parait équilibré. Reste juste à voir la mécanique de rechargement. C'est tout à fait logique mais soit le MJ fait se lever l'orage tous les 2 jours pour pas frustrer le joueur, soit le Sceptre devient un joli bâton inerte.

Au joueur d'user sagement de cet outil ! Après tout, il s'agit de conférer des pouvoirs magiques à un être qui n'en est normalement pas doté ! Au pire, je suppose qu'on peut augmenter le nombre de charges et supposer que l'outil a besoin de refroidir x minutes entre chaque utilisation. Qu'en penses-tu ? Je suis tout à fait pour le fait de donner au joueur le sens des responsabilités concernant l'usage qu'il fait de son sceptre. Mais un joueur n'a aucun contrôle sur le fait que l'orage tombe ou non, et donc, il est complètement impuissant à réguler le rechargement du sceptre. Augmenter le nombre de charges c'est pas nécessaire je pense, 4 c'est déjà vraiment pas mal. Mais l'idée de refroidissement me va bien. Si ça tenait qu'à moi, ce serait simplement 4 usages par jour max, rien de plus. Sinon notre pauvre Technologiste va, comme Brassens, "consacrer son temps à contempler les cieux, à regarder passer le nues" dans l'espoir de voir l'orage se lever. Et comme il n'a aucun contrôle là-dessus, ça lui donne pas vraiment le sentiment de gérer ses ressources, mais plutôt de devoir prier pour avoir le droit de se servir de ses compétences. Tu vois ce que je veux dire ?

Voie de la Mécanique :

Piège à pique : ça me parait nickel.

Déclencheur de pièges : bonne idée quand on n'a pas de Voleur dans l'équipe.

Passe-partout automatique : j'aime bien l'idée, mais bien insister (comme tu l'as fait) sur le fait que les serrures un peu trop compliquées ne pourront pas être ouvertes de la sorte.

C'est l'idée. L'outil dépanne bien mais ne remplacera jamais le talent d'un roublard expérimenté ! En temps que joueur de Voleur, ça me parait parfait. Au moins, mes confrères et moi nous ne tomberont pas en désuétude trop vite !

Leurre Mécanique : l'idée est pas mal. Je donnerais quand même le droit à un test d'INT aux créatures qui aperçoivent le leurre pour savoir si elles se font berner ou pas (comme pour le sort Illusion mineure de DnD). Sinon ça peut faire des scène un peu bizarres. Un test d'INT diff. 10-12 ça me parait pas mal. Si c'est raté, la créature tombe dans le panneau. Si c'est réussit, elle comprend que quelqu'un essaye de la piéger et se met sur ses gardes (donc bonus aux tests visant à déceler une embuscade par exemple).

D'accord pour le JdS. Je le mets à 12, ça me semble un peu bas pour une capacité de rang 4 mais je te fais confiance. Je disais 12 comme ça, faut voir en jeu ce que ça donne. Mais dans l'idée ça me parait pas trop mal comme DD pour le JdS. Et puis même si me JdS est réussi par la créature, ça aura pu la faire se déplacer ou quitter son poste, et donc avoir été quand même utile aux joueurs. Mais un JdS d'INT diff 12-13, y'a plein de créatures qui peuvent le louper (déjà, tous les animaux ont un solide -3 en INT).

Meca-arachnide : c'est cool ça, j'aime beaucoup. Ca permet d'envoyer sa bestiole mécanique fureter discrètement et d'avoir un petit coup de main en combat. Super idée !

Idée entièrement reprise d'Arcanum. Les caractéristiques sont celles du golem du Forgesort. Ah oui j'avais pas fait gaffe que c'étaient les caracs du golem. Je pense que ce serait pas mal de les changer. Une araignée fureteuse et une grosse masse de métal, c'est quand même pas la même chose. Je partirais là-dessus :

Init du Technologiste, DEF 15 (petite et agile), PV 3 x niveau (un peu plus fragile), Attaque (niveau + FOR, DM 1d6+1 (tape un peu moins fort), FOR +0, DEX +3, CON +1, INT -4, SAG -4, CHA -4.

Je pense qu'un familer dans ce genre devrait être plus axé exploration que combat. Vu que c'est du rang 5, on pourrait lui donner le DEX héroïque (lance deux d20 à chaque test de DEX et garde le meilleur). Je dirais DEX +3 ou DEX* +2 (l'étoile veut dire DEX héroïque, au cas où). Un bonus en DEX Discrétion peut même avoir sa place. Ca dépend vraiment de la façon dont tu imagines l'araignée.


Voie de la Métallurgie :

C'est la voie qui m'a le moins inspiré et qui, effectivement, est probablement la moins équilibrée.

Connaissance des métaux : rien à dire, c'est nickel.

Tant mieux, mais j'avoue que j'aime moins les capacités qui se contentent de donner des bonus nets, sans rien autour. Il ne faut surtout pas négliger ce genre de capacités. Tous les profils (ou presque) en ont, et elles sont fondamentales. Elles permettent de vraiment typer un personnage en lui donnant de grosses chances de réussir les tests qui sont spécifiquement liés à son domaine de prédilection. En jeu, c'est agréable d'avoir un bonus solide aux tests qui relèvent de notre spécialité. Un Voleur sans son +8 en Discrétion, un Magicien sans son +7 en Arcanes ou un Druide sans son +9 en Nature, ça ferait un peu bizarre, non ? Si je joue un Technologiste versé dans la Métallurgie, je compte bien être celui du groupe qui soit le plus apte à identifier un métal inconnu, et de loin ! Alors une capacité comme ça c'est toujours une bonne idée.

Arme équilibrée : pas mal, mais je pense qu'on peut trouver quelque chose de plus créatif. Après ça donne l'occasion de fabriquer du matériel d'un peu meilleure qualité en début de campagne mais ça devient vite tout à fait obsolète.

D'accord avec ce constat. Peut on imaginer que le bonus de +1 se transforme en +3 lorsqu'on atteint le rang 5 dans la voie ? J'imagine que oui, mais ce n'est pas très intéressant. Alors pourquoi ne pas remplacer cette capacité par quelque chose comme ça : Oui on pourrait mais comme tu dis, ce serait pas super intéressant, et l'équipement déniché en aventure supplantera toujours celui que cette capacité permet de créer.

Forge

L'étude est une chose, mais rien ne remplace la pratique ! Le Technologiste, avide de tester les idées qui jaillissent de son esprit créatif, maîtrise toutes les techniques de base du forgeron. Ses compétences font du Technologiste bien plus qu'un bricoleur éclairé. Qu'il s'agisse d'affûter une lame ou de réparer l'essieu d'une charrue, rien de ce qui est couramment réalisable à l'aide de métaux ne lui est impossible !

Le technologiste est capable de réparer ou de forger toutes sortes de pièces métalliques de petit gabarit ainsi que toutes sortes d'outils communs. Il n'a besoin pour cela que d'une petite forge, même pauvrement équipée, et d'un peu de temps. Ca c'est bien, c'est une bonne idée je pense. Ca permet d'être créatif en forgeant pile le petit truc qui manque pour que le plan tout droit sorti de l'imaginaire tordu des joueurs puisse être mit à exécution.

Arme rétractable : super idée, mais je restreindrais ça aux armes légères ou aux moins à une mains. Je vois pas trop une hache à deux mains se changer en opinel.

D'accord. Je retiens "arme à une main".

Cuirasse ultralégère : +8 en DEF c'est monstrueux, ça me parait beaucoup trop. +6 c'est déjà pas mal. Mais qui a le droit de porter ce genre d'armure ? Il faut que tu donnes un équivalent (armure de plaque, chemise de mailles…) pour qu'on puisse savoir quel profil a le droit de la porter. Pour le malus de DEX divisé par deux, ça me parait parfait.

D'accord. Je passe à +6, malus de DEX à -3. Catégorie armure de plaque. C'est donc un compromis à faire pour les guerriers entre DEF et DEX. Je suis pas convaincu par ce rang, pour la même raison que je ne l'étais pas la capacité qui permettait de forger des armes. Les armures trouvées dans des donjons ou achetée à des marchands seront toujours plus intéressantes qu'une armure toute simple dans ce genre. En plus, je crois pas que la règle du malus de DEX liés aux armure soit très populaire. En tout cas, moi je ne l'applique jamais, sauf pour les armures très lourdes (je donne un Désavantage à certains tests de DEX aux joueurs en armure de plaque, mais c'est tout). Pour du rang 4, je pense que c'est pas terrible... A voir ce qu'on peut mettre à la place.

Arme mécanique : à voir mais ça me parait bien trop fort. Doubler de façon permanente les attaques du Paladin ou du Barbare de l'équipe, ça me parait beaucoup. Et dans tous les cas, il me parait logique d'exiger deux tests d'attaque, pour avoir deux attaques indépendantes.

J'avais pressenti à l'écriture que c'était bien trop fort. Mais l'idée de l'arme mécanique me plaît bien. Il faut que je repense la chose.

Voie de la Pharmacologie :


Fortifiant : pas mal mais je pense que ça va vite devenir inutile. Dès le niveau 5-6 atteint 1d4+5 PV ça devient un peu faiblard et une vraie potion de soin (ou un Prêtre) fera bien mieux. Je remplacerais ce rang par un quelque chose de similaire au rang 1 de la voie de la Métallurgie.

  • Pharmacopée : Le Technologiste obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous ses tests d'INT Alchimie (visant à identifier les effets ou la composition d'un élixir inconnu) et à ses tests de SAG Médecine en rapport avec le poison (les tests de SAG Médecine ne visent pas à guérir mais à établir un diagnostic, ça donne donc un bonus aux tests visant à répondre à une question du genre "cette créature a-t-elle été empoisonnée ou est-elle morte d'autre chose ?).

Le soin est effectivement un peu faible. Cela dit, il est repris de ce que propose le rang 1 de la voie des elixirs du Forgesort (p. 44). L'effet secondaire qui permet de lutter contre la fatigue reste pertinent longtemps, notamment en ce qu'il permet de lutter un peu contre les effets de la fatigue causés par la prise des stimulants du rang 4. Qu'en penses-tu ? A titre strictement personnel, je préfère Pharmacopée, qui donne de bonnes possibilités en exploration (identifier un flacon inconnu ou déterminer la cause d'un décès, c'est des choses intrigantes qu'on a envie d'essayer), plutôt qu'un banal d4 de soin. Mais ce n'est que mon avis bien sûr.

Antidote universel : si je comprends bien, ça ne marche qu'avec le poison, pas avec les maladies ou les effets magiques. Ca me parait équilibré.

C'est ça. Efficace uniquement contre les poisons "classiques".

Remède miracle : du soin un peu plus conséquent, ça me parait bien aussi. Ca renforce, je trouve, l'intérêt de remplacer le rang 1 comme je le disais, parce que le 1d4 contre les 3d6, y'a pas trop match…

Puissance du soin calquée sur celle du sort de guérison de rang 3 de la voie de la guérison du prêtre.

Pharmacie portative : pour les stimulants, je serais d'avis de ne donner les bonus qu'aux tests de carac. Ca rend le tout un peu moins fort (pour le musculaire) mais ça rend la gestion plus simple. Si tu changes les mods de FOR, DEX et CON à la volée, faut recalculer les PV, les bonus en attaque et aux DM, la DEF, l'Init… un peu compliqué je trouve. Pour le stimulant cérébral aussi je restreindrais aux tests de carac et je changerais pas le mod.

D'accord. Je n'avais pas pensé au fait qu'il allait falloir recalculer quantité de chose. C'est fastidieux. Donc ok pour donner simplement un bonus aux jets de caractéristiques. +3, je trouve ça un peu faible, +4 trop puissant. +3 c'est déjà vraiment beaucoup. Surtout que ça s'ajoute au mod de base et aux autres bonus, donc ça peut vite aller chercher des tests avec des bonus énormes. Pas besoin de plus je pense. C'est même tellement fort que perso, je pense que je demanderais au Technologiste de choisir une et une seule carac parmi FOR, DEX et CON (ou INT, SAG et CHA pour l'autre sérum). A toi de voir, et sinon le test en jeu nous dira quoi faire. Je réfléchi toujours avec ma tête de joueur de Voleur, mais si le bricoleur du groupe pouvait me filer +5 aux tests de DEX (+2 avec l'anneau et +3 avec le sérum), ça serait presque trop facile (je suis niveau 5, rang 4 dans la voie de l'Assassin, mod de DEX de +2, j'ai un bonus de +15 à tous mes tests de Discrétion...)

Pour tout dire, mon idée première était de donner un bonus plutôt puissant mais de proposer une série de contrecoups possible (c'est l'idée à peine esquissée de l'overdose). J'imaginais quelque chose comme un lancé de dé pour déterminer si a) le corps accepte bien le stimulant ou b) il le rejette, avec différents effets possibles (catatonie, hébétude, inconscience, accoutumance et dépendance...). Idée intéressante je trouve mais que je peine à implémenter. Tu peux demander un JdS de CON à la fin de l'effet (ou au début) pour voir si le joueur réagit bien au sérum ou pas. Mais il faut pas non plus que cette compétence devienne un cadeau empoisonné. Pour pas être trop méchant, je demanderais un JdS de CON à la fin de l'effet du sérum diff. [10 + nombre de doses de sérum prise aujourd'hui]. En cas d'échec, c'est -1 à tous les tests de carac. qui étaient boostées par le sérum en question (+ pas le droit d'en reprendre) jusqu'à la fin de la journée.

Quels sont les effets du contrecoup de l'adrénaline ? Si tu précises que l'utilisateur ressent une grande fatigue, je pense qu'il faut imposer des malus (en DEF, en Init, aux tests, c'est toi qui vois).

La fatigue est plusieurs fois évoqué dans les règles, j'ai supposé que les règles devaient aussi prévoir des malus en cas de fatigue mais sans rien trouver pour autant. Qu'ai-je manqué ? Mais oui, l'idée c'est bien sûr que la fatigue propose des malus, qui peuvent potentiellement se cumuler alors que l'épuisement gagne l'aventurier. Le terme "fatigue" ne désigne rien de façon tout à fait univoque, c'est plus ou moins le MJ qui décide de comment il l'implémente. Je demanderais encore une fois un JdS de CON, et en cas d'échec, à toi de choisir le malus. Mais encore une fois, il faut pas que l'adrénaline devienne un cadeau empoisonné.

Pour le baume, je ne donnerais la capacité de détecter la magie qu'aux personnages qui sont de base des lanceurs de sort. Si l'utilisateur est un Magicien pas de soucis, mais si c'est un Chevalier, je vous pas pourquoi le baume lui donnerait une soudaine sensibilité aux arcanes. Après c'est mon avis, ton point de vue se défend tout à fait.

Non, pour le coup il s'agit justement de donner des options de ce genre aux non-mages et j'aurai plutôt tendance à en interdire l'utilisation aux utilisateurs de magie ! L'idée est que le baume, d'une façon ou d'une autre, permette à l'utilisateur de sentir physiquement la présence de magie, un peu à la façon d'un sixième sens que tous possède mais que seul l'usage du baume réveille. C'est toi qui vois.

Au vu du nom du rang 5, celui de ce rang me branche pas trop. Le rang 5 s'appelle Stupéfiants, ça colle parfaitement à ce qu'il permet de fabriquer. Tu devrais faire pareil pour le rang 4.

Nous pourrions remplacer "pharmacie portative" par "thérapeutique" peut être ? Thérapeutique c'est pas mal du tout !

Stupéfiants : le sérum de vérité c'est impossible. C'est le fléau du MJ, ça peut foutre en l'air toute une intrigue. A ma table en tout cas, ce serait strictement interdit.

Dommage ! L'idée, bien que classique est séduisante ! Mais je comprends.

A la place, je propose ceci :

Drogue de rage meurtrière

Celui qui consomme cette drogue est pris d'une frénésie meutrière qui ferait passer la rage du barbare pour une simple crise de nerf.

La drogue meurtrière agit en moins de dix minutes et octroi à son utilisateur un bonus de +3 à ses jets d'attaque, +2d6 DM au contact et -5 DEF. La raison de celui qui qui consomme cette drogue est entièrement abolie. Il frappe sans distinction amis et ennemis, se contentant d'attaquer la créature la plus proche, incapable de raisonner ou même de communiquer. A cette furie sanglante, qui s'achève au bout d'une demi-heure, succède un état proche de la catatonie qui perdure durant 4 heures.

L'idée est de proposer une "vraie" rage. J'ai toujours trouvé celle du barbare un peu trop sous contrôle (déclenchement à volonté, capacité de discerner amis et ennemis...) L'idée ici est d'en faire un produit à injecter à un ennemi pour le laisser décimer les rangs de ses alliées ou une solution de la dernière chance pour le guerrier qui se retrouve isolé de son groupe. A l'utilisateur de gérer les conséquences, certainement tragiques, que sa frénésie meurtrière ne manquera pas de causer.

Qu'en penses-tu ? C'est une super idée ! Je pense juste qu'il faudrait un effet immédiat, et pas au bout de 10 minutes. Est ce que l'état s'achève à la fin du combat ? Ou est ce que c'est une durée fixe qui ne dépend pas de la terminaison de l'affrontement ? Les deux se défendent tout à fait.

Les effets de l'Hallucinite me paraissent un peu légers, c'est du rang 5 quand même. Je proposerais des effets durant 1d4 tours incluant la Peur, et 3d6 DM Psychiques par tour. En échange, si la créature échoue le JdS de CON, elle peut en retenter un de SAG à la fin de chacun de ses tours.

D'accord. Je rajoute.

L'anesthésiant c'est rigolo. Pour la jurisprudence, y'a une compétence de Voleur (voie de l'aventurier, rang 4) qui fait la même chose.

Presque la même chose, dans la mesure où l'anesthésiant peut servir sur un PNJ, ce que la capacité du voleur ne permet pas ! Oui exactement, c'est encore mieux comme ça. Ca permet de faire plein de trucs marrants je pense.

L'elixir de suggestion peut aussi donner des sueurs froides au MJ. A ma table je ne l'autoriserais sûrement pas, pour pas prendre de risque.

Vraiment ? Je ne trouvais pas ça si différent d'un sort de charme ou de domination. Tu penses que les garde-fou ne sont pas suffisant ? Ben, ça ressemble beaucoup au sort Injonction, qui pose déjà beaucoup de soucis aux MJ, et que beaucoup (dont moi) bannissent. Permettre aux joueurs de faire faire ce qu'ils souhaitent aux PNJ, ça peut être super dangeureux pour le MJ. Certains peuvent accepter une compétence dans ce genre, mais beaucoup, je pense, refuseront, de peur que cela ne dégénère un jour.

Globalement c'est du super travail, plein de bonnes idées, beaucoup de créativité, un document très joliment présenté et qui donne envie de se plonger dedans.

Merci. Je rougis de satisfaction !

Comme je le disais déjà, les petits paragraphes en italique font toute la différence et donnent de la profondeur au profil.

C'est la partie la plus amusante à faire ! Je suis d'accord, c'est la partie que j'aime bien faire aussi.

Félicitations ! Si je peux me permettre une dernière remarque générale, j'émettrais quelques doutes concernant les temps de fabrication associés à chaque compétence. J'ai peur que notre brave Technologiste passe ses journées dans son labo au lieu de prendre part aux aventures auxquelles le destine son MJ. Après, ses temps de bricolage peuvent se faire la nuit si notre Technologiste est coutumier des nuits blanches. Ca pourrait même être marrant de lui donner une compétence qui lui octroi un bonus aux JdS de CON visant à résister aux effets de la fatigue liés au heures de sommeil en moins, passées dans son atelier.

En fait, il s'agissait d'une tentative maladroite pour essayer de réduire les abus possibles sur la création de matériel... Pas terrible, je suis d'accord. Nan en réalité c'est une très bonne idée, pour, comme tu dis, réguler ce que peut faire le Technologiste. Si on le laisse bricoler la nuit avec un petit coup de main pour les JdS de CON, les temps de frabrication que tu proposes peuvent, dans l'enseble aller (y'en a peut être juste un ou deux à racourcir).

Je sais pas trop où tu pourrais la mettre. Au pire, je verrais très bien un gnome Technologiste ayant ça en bonus racial.

Le profil a précisément été crée avec un gnome en tête. J'étais en train de créer un personnage et j'ai ressenti le besoin de lui faire quelque chose "sur-mesure".

En tout cas c'est du très joli travail, surtout pour quelqu'un qui n'a jamais joué ! Je ne peux que t'encourager à essayre de trouver une équipe de joueurs avec qui te lancer ! On trouve toujours des gens motivés dans son entourage. Et sinon, tu trouveras bien dans ta ville une boutique qui organise des soirées d'initiation.

On en trouve dans ma ville. Mais bon... j'ai des contraintes familliale et, surtout, je suis d'un caractère excessivement réservé. Mais les enfants sont peut être asser grands maintenant pour que je les embarque dans de nouvelles aventures virtuelles. On verra ! Bien sûr, je comprends, pas toujours facile de se lancer. Mais je t'encourage vraiment à essayer. Si tu veux un petit coup de main pour te lancer, hésite pas à demander ! Je peux te filer un ou deux scénarios d'initiation (voire même des One Shots) de ma création. Ils sont sûrement pas mieux que les autres que tu pourrait trouver, mais je serais content de savoir que tu les joues (ou même, que tu les fais jouer !).

Mais avoir autant de créativité et de bonne volonté et ne pas jouer (ou masteriser, être MJ), c'est interdit ! Encore bravo pour tout ça !

Encore merci pour ton retour, et au plaisir de te lire pour affiner encore ce profil. Dans l'attente, je vais travailler sur un autre profil. A force de penser à mon gnome (celui qui devait devenir technologiste), il a décidé de lui-même de prendre une direction toute différente. A voir donc,, ce n'est qu'une ébauche d'ébauche pour le moment. J'espère que j'aurai l'occasion de relire ton travail alors. Hâte de voir ce que tu peux imaginer de beau. Si ça t'intéresse, j'ai quelques profils de ma création qui ne sont pas sur le forum. De base je les gardais pour moi mais si tu veux y jeter un coup d'oeil, c'est avec plaisir. Je serais content d'avoir ton avis. J'ai un rework de l'Ensorceleur (le seul qui est sur le forum), un Occultiste, un Chevalier-Dragon et un profil "Fantôme" (adaptation de Jin, de Ghost of Tsushima). Dis moi si ça t'intéresse !

Lure
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Hello !

J'ai été absent quelques temps, je réponds donc tardivement !

Encore merci pour ces retours. J'ai intégré la plupart de tes propositions, d'une façon ou d'une autre, au profil du Technologiste.

Je ne vais pas reprendre l'ensemble de nos échanges, mais voici les points les plus saillants des modifications opérées :

Voie de la Chimie

Révision des rangs 3 et 4 pour un meilleur équilibrage, pas toujours exactement comme tu le suggérais, mais l'esprit est là !

Voie de l'Electrotechnique

Révision du rang 2 pour un meilleur équilibrage. Je retiens ta proposition de n'améliorer que la DEF et l'INIT et de clairement interdire la multiplication des anneaux (c'est logique pour moi, mais ça va mieux en l'écrivant).

Voie de la Mécanique

Révision du rang 5. J'ai modifié les caractéristiques de la méca-arachnide. C'est vrai qu'elle ne ressemble pas au golem du Forgesort ! Elle ne correspond pas non plus (du moins dans mon esprit) à une petite bestiole fureteuse et agile. Je l'imagine comme un pur produit steampunk, avec un moteur un peu encombrant et des membres mécaniques puissants, parfaitement fonctionnels, mais relativement archaïques. C'est donc une assez grosse bête, même si bien plus petite et rapide qu'un golem. On donc est plutôt sur un entre-deux, mais chacun fera bien ce qu'il voudra !

Voie de la Métallurgie

Refonte complète des rangs 2, 4 et 5. Le rang 2 reprend ce dont nous discution plus haut, les rangs 4 et 5 sont entièrement nouveaux. J'avoue être assez peu inspiré par cette voie, je ne suis donc pas trop sûr de mes idées ici.

Voie de la Pharmacologie

Refonte complète du rang 1. Je suis tes conseils et reprend ton idée. Je change simplement le nom que tu proposais, "pharmacopée", par "naturaliste".

Révision des différents stimulants (rang 4) en suivant tes conseils.

Remplacement du sérum de vérité (rang 5) par la drogue de rage meurtrière évoquée précédemment.

Et pour le reste... Eh bien merci encore !

Je me suis finalement lancé en JdR. Je possède depuis plus d'un an la boîte d'initiation de Chroniques Oubliées. J'avais, à l'époque, fait un bref test avec mes enfants (6 et 7 ans alors) et même s'ils étaient ravis, je sentais bien que le plus petit avait des difficultés à accepter les conséquences de certains jets de dés (échecs critiques, blessures de son personnage...). Comme je ne voulais pas trop édulcorer nos aventures, j'ai préféré sagement ranger la boîte attendre un peu.

On vient de reprendre, avec beaucoup de succès je crois, et on devrait voir le bout de la boîte d'initiation assez vite (quoique la rentrée des classes risque de nous ralentir !).

Enfin, je serai très content de lire ce que proposent tes profils maisons ! J'imaginais justement une enchanteresse elfe, et même si je n'étais pas trop mécontent de ce que propose le profil de base, de nouvelles idées sont toujours bonnes à prendre !

Occultiste, je prends et Fantôme aussi (le premier par intérêt ludique, le second dans l'espoir d'y piquer des idées) !

Au plaisir !

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Je t'envoie tout ça en message privé alors !

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Mes deux pièces...

Voie de la chimie

COF ne fonctionne pas en termes de volume et de durée de fabrication mais en termes de doses et de nombre de fois par jour (cf la voie des élixirs). Pour rendre cette voie plus cohérente avec le reste du jeu, je te suggère les modifications suivantes :

Chaque jour, le technologiste peut créer jusqu’à deux mixtures par rang acquis dans la Voie. Produire un lot de mixtures prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le technologiste peut régénérer les mixtures en seulement 10 mn, mais elles comptent alors parmi les mixtures créées pour la journée.

1. Poison virulent. Le technologiste produit une dose de poison rapide (c.f. COF p. 76). Il réussit automatiquement à enduire une arme de poison.

2. Acide. Le technologiste lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM d'acide par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.

3. Phéromones. Les animaux (créatures non-magiques jusqu'à INT -2 compris) se comportent de façon neutre voire amicale envers le porteur de phéromones, tant que celui-ci ne se montre pas agressif. Il gagne également un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests destinés à influencer un animal.

4. Gaz incapacitant. Le technologiste projette une ampoule de gaz incapacitant sur une cible jusqu'à 10 m. La cible subit l'état préjudiciable Étourdi (COF p. 70), dont elle peut se débarrasser en réussissant un test de CON contre un ND de 12 au début de chacun de ses tours.

5. Mixture philosophale. Le technologiste dispose d'une série de substances qui, correctement mélangées, lui permettent de transmuter une petite quantité de matière inorganique (équivalent d'une centaine de pièces de monnaie) en une autre matière inorganique de son choix. La transmutation dure environ deux heures, après quoi la matière transformée revient à son état d'origine.

Voie de l'électrotechnique

Les interférences sont en théorie une bonne idée pour limiter l'effet du nombre, mais cela reviendra dans la pratique à avoir des capacités qui ne servent à rien.

1. RAS

2. C'est beaucoup trop puissant ! Il s'agit de l’équivalent d'un objet magique niveau 3, qu'un personnage ne devrait pas posséder avant le niveau 7. Là, c'est accessible dès le niveau 2.

3. RAS

4. Trop puissant (cf la résistance à la magie du nain par exemple)

5. La condition de recharge risque de semer la discorde entre joueur et MJ, et ce n'est de toute façon pas dans la philosophie de COF.

Le technologiste découvre une nouvelle façon de générer de l'électricité, qu'il utilise comme source d'énergie pour les dispositifs qu'il fabrique. Il peut les céder à qui il veut mais il doit consacrer une dizaine de minutes chaque jour à assurer leur maintenance, sous peine de les voir tomber en panne. On peut parfaitement les utiliser en conjonction avec des objets magiques avec lesquels ils n'interfèrent jamais car ils n'en sont pas.

1. Torche électrique. Le technologiste fabrique une torche électrique, capable de produire un faisceau de lumière vive d’une portée de 20 mètres.

2. Anneau électro-hâtif. Le porteur de cet anneau gagne un bonus de +3 en initiative.

3. Boîtier d’inversion magnétique. Ce dispositif confère à son porteur +5 DEF contre les projectiles (mais pas contre les sortilèges).

4. Perturbateur de flux. Le porteur de ce petit boîtier gagne la capacité Résistance à la magie (COF p. 85). S'il dispose déjà de cette capacité, le dé utilisé est augmenté d'un cran.

5. Sceptre Tesla. Ce sceptre permet d'invoquer cinq fois par jour la puissance de l'électricité, comme avec le sort Foudre (L)* de l'Ensorceleur, mais en n'infligeant que 4 d6 DM d'électricité.

Voie de la mécanique

1. 2. et 3. Un personnage arrive au même résultat avec un test de caractéristique pas trop compliqué. Intérêt ?

4. "Remarquer" ne veut pas dire "être focalisé sur". Pourquoi le leurre déconcentrerait-il celui qui le voit ?

5. C'est comme un golem.

Là, je ne m'embêterai pas et je prendrai la voie du golem telle quelle.

Voie de la métallurgie.

1. et 2. Tu peux fusionner les deux en une unique Capacité "Forgeron".

3. deviendra inutile dès que les personnages auront des armes magiques (donc vite).

4. Raisonne en terme de doses pour rester dans l'esprit des règles.

5. Il y a au final peu d'adversaires en armure métallique, la capacité servira peu. Pour le malus de DEF, la méthode de création des adversaires ne donne jamais le bonus de DEF apporté par une armure, donc dans les faits la limite du bonus de DEF à ne pas dépasser sera compliquée à déterminer (et impose un calcul et des notes supplémentaires au MJ, qui en a déjà bien assez comme ça).

1. Forgeron. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 par rang à tous ses tests de métallurgie (y compris la connaissance des métaux) et de forge.

2. ???

3. ???

4. Métal liquide. Une fois par jour, le technologiste est capable de produire une dose de métal liquide, qui se solidifie en quelques minutes par l'adjonction d'un simple additif. Ce métal, de nature instable, se solidifie au bout de 24 h sauf si le personnage le régénère en y consacrant 10 minutes chaque jour. Il ne peut posséder qu'une unique dose à la fois. Cette dose lui permet de réparer un objet métallique de son choix sans devoir réussir de test de caractéristique.

5. Cuirassé. Le technologiste peut maintenant porter une armure de demi-plaque.

Voie de la pharmacologie.

Ici encore, il s'agit de potions donc reprendre le principe de la voie des élixirs (je trouve d'ailleurs qu'elle fait un peu doublon avec la voie de la chimie).

Les effets des rangs 4 et 5 sont un peu compliqués (le mieux est l'ennemi du bien)

Chaque jour, le technologiste peut créer jusqu’à deux breuvages par rang acquis dans la Voie. Produire un lot de breuvages prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le technologiste peut régénérer les breuvages en seulement 10 mn, mais elles comptent alors parmi les breuvages créés pour la journée. Les breuvages sont insipides et incolores et doivent bien entendu être ingérés pour faire effet.

1. Naturaliste. RAS.

2. ???
3. Élixir de guérison (comme la Capacité de Forgesort).

4. Stimulant. Le personnage concocte un stimulant qui apporte un bonus de +2 au modificateur d'une caractéristique. Ses effets durent 1 heure. La carcatéristique concernée doit être précisée au moment de la fabrication du breuvage.

5. Stupéfiant. Le personnage concocte un breuvage apportant les effets suivants :

  • Rage meurtrière. Comme la rage de berserker du barbare, mais utilisable quelle que soit l'armure. Dure 2 d6 minutes.

  • Anesthésiant. La victime doit réussir un test de CON contre un ND de 14 ou se retrouver profondément endormie pour une durée de 2 d6 heures. En cas de réussite, elle subit à la place l'état préjudiciable Ralenti pour une durée de 2 d6 minutes.

  • Soumission. La victime doit réussir un test de CON contre un ND de 14 ou subir l'équivalent du sort Suggestion (L) * de barde.

  • Hallucinite. La victime doit réussir un test de CON contre un ND de 14 ou subir l'équivalent des effets d'un sort d'ensorceleur Tueur fantasmagorique.