GODS 911
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Je ne sais pas trop où le poster, je le pose ici
Pas vu d'infos très précises dans le LdB à propos des pourcentages dans le système Totem. En voici qq unes pour aider les MJ
1 Succès requis :
Avec 1 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 60.0%
Si la Difficulté est 7 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 39.0%
Si la Difficulté est 9 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 20.0%
Si la Difficulté est 10 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 10.0%
Avec 2 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 84.0%
Si la Difficulté est 7 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 63.0%
Si la Difficulté est 9 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 35.0%
Si la Difficulté est 10 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 20.0%
Avec 3 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 94.0%
Si la Difficulté est 7 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 79.0%
Si la Difficulté est 9 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 49.0%
Si la Difficulté est 10 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 28.0%
Avec 4 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 97.0%
Si la Difficulté est 7 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 87.0%
Si la Difficulté est 9 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 59.0%
Si la Difficulté est 10 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 34.0%
Avec 5 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 99.0%
Si la Difficulté est 7 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 92.0%
Si la Difficulté est 9 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 68.0%
Si la Difficulté est 10 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 41.0%
Avec 6 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 99.0%
Si la Difficulté est 7 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 95.0%
Si la Difficulté est 9 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 74.0%
Si la Difficulté est 10 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 47.0%
Avec 7 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 97.0%
Si la Difficulté est 9 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 79.0%
Si la Difficulté est 10 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 52.0%
Avec 8 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 98.0%
Si la Difficulté est 9 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 83.0%
Si la Difficulté est 10 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 56.0%
Avec 9 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 99.0%
Si la Difficulté est 9 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 86.0%
Si la Difficulté est 10 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 62.0%
Avec 10 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 99.0%
Si la Difficulté est 9 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 89.0%
Si la Difficulté est 10 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 65.0%
2 Succès requis :
Avec 1 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 7 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 9 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 10 avec 1 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 0 relance(s) ] : 0.0%
Avec 2 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 7 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 9 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 0.0%
Si la Difficulté est 10 avec 2 dé(s) [ soit 1 jet(s) et 1 relance(s) ] : 0.0%
Avec 3 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 64.0%
Si la Difficulté est 7 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 35.0%
Si la Difficulté est 9 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 10.0%
Si la Difficulté est 10 avec 3 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 1 relance(s) ] : 3.0%
Avec 4 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 82.0%
Si la Difficulté est 7 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 53.0%
Si la Difficulté est 9 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 18.0%
Si la Difficulté est 10 avec 4 dé(s) [ soit 2 jet(s) et 2 relance(s) ] : 5.0%
Avec 5 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 92.0%
Si la Difficulté est 7 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 66.0%
Si la Difficulté est 9 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 26.0%
Si la Difficulté est 10 avec 5 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 2 relance(s) ] : 8.0%
Avec 6 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 96.0%
Si la Difficulté est 7 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 76.0%
Si la Difficulté est 9 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 35.0%
Si la Difficulté est 10 avec 6 dé(s) [ soit 3 jet(s) et 3 relance(s) ] : 12.0%
Avec 7 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 98.0%
Si la Difficulté est 7 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 84.0%
Si la Difficulté est 9 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 43.0%
Si la Difficulté est 10 avec 7 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 3 relance(s) ] : 15.0%
Avec 8 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 99.0%
Si la Difficulté est 7 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 90.0%
Si la Difficulté est 9 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 49.0%
Si la Difficulté est 10 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 19.0%
Avec 9 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 93.0%
Si la Difficulté est 9 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 56.0%
Si la Difficulté est 10 avec 9 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 4 relance(s) ] : 23.0%
Avec 10 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 5 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 100.0%
Si la Difficulté est 7 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 95.0%
Si la Difficulté est 9 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 62.0%
Si la Difficulté est 10 avec 10 dé(s) [ soit 5 jet(s) et 5 relance(s) ] : 26.0%
- MASTER
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Merci de ce travail, ce sera intéressant pour jauger de la difficulté à donner aux actions.
Vive les stats !
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Petite question sur les règles (et que je vais devoir expliquer à mes joueurs) : Quel est l'intérêt de parer (surtout avec une arme) par rapport à esquiver ?
Esquive réussie, aucun dommage, et si ratée l'armure absorbe (classique)
Parade réussie, 1 seul dommage absorbé (si parade avec une arme), et si ratée le perso encaisse tout l'armure n'absorbe rien.
Il n'y a que le cas où il réussit mieux voire bien mieux (2 réussites de plus) qu'il n'a pas de dommage et qu'il enchaine avec une contre attaque.
L'esquive me parait nettement moins risquée, mais j'ose pas imaginer tous mes joueurs se dandiner à longueur de combat.... ou alors j'ai mal compris qq chose ?
- Caxilon
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Je reconnais que ça pourrait être plus clair...
j'ai parlé (un peu vite) d'avoir "X dés" mais j'aurais mieux fait de parler d'avoir "un pool", le pool étant constitué d'un certain nombre de dés et d'un certain nombre de relances, et il y a bcp de combinaisons possibles (par exemple un "pool de 8" peut être composé de 6 dés, 2 relances ou 5 dés, 3 relances...). Dans la liste je me suis contenté de mettre une répartition possible, en équilibrant dés et relances (donc 8 correspond à 4 dés et 4 relances par exemple)
Mais maintenant que j'ai dit çà, ça ne fait aucune différence.... parce que le système a l'air "compliqué" avec ses dés et ses relances, mais en fait il est tout simple : Comme tous les jets sont indépendants et qu'on ne relance que les dés qui n'ont pas atteint le seuil, c'est la même chose de lancer 6 dés et d'en relancer 2, ou d'en lancer directement 8. Aucune différence au niveau des probas pour avoir une réussite. C'est juste le nombre de réussites max. que tu peux faire qui change (puisque qu'avec 6 dés 2 relances tu ne feras jamais plus que 6 réussites quoi que tu fasses, alors qu'avec 8 dés tu auras une petite chance d'en faire 7 ou 8
Du coup si tu cherches à savoir quelle chance avec 6 dés 2 relances, c'est la ligne
Avec 8 dé(s) quelles sont mes chances de réussite ? :
Si la Difficulté est 7 avec 8 dé(s) [ soit 4 jet(s) et 4 relance(s) ] : 98.0%
peu importe la répartition dés et relances.
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je mets dessous un extrait plus clair. On voit bien que la répartition dés/relances ne change rien, c'est la taille du "pool" qui compte (il y a des petits écarts mais c'est parce que c'est fait en simulant X tirages donc il y a toujours une imprécision)
Cela dit, justement parce que les relances se comportent exactement comme des dés supplémentaires, il n'était pas nécessaire de simuler des tirages, j'aurais pu utiliser une formule simple pour calculer la proba d'un pool de d10 directement = 1 - ((diff - 1)/10)^pool (formule pour 1 succès requis) et si on fait le calcul on voit que ça donne le même résultat que les tirages aléatoires.
Du coup le design du système en prend un coup il me semble. On nous le survend un peu avec son histoire de relances, alors que c'est comme ajouter des dés à son pool. Le petit plus c'est d'avoir le choix, après coup, d'utiliser des dés de relance de sa réserve ( = cad. que le pool n'est pas totalement figé d'avance ), par contre c'est inutilement compliqué pour la partie carac+skill et de devoir gérer deux réserves différentes qui donnent le même résultat au final...
--- pour 1 succes requis. Les pourcentages sont pour une DIFF de 5, 7, 9, 10 :
1 pool [1 rolls & 0 retries] : 60% 40% 20% 10%
//
2 pool [1 rolls & 1 retries] : 84% 64% 36% 19%
2 pool [2 rolls & 0 retries] : 84% 64% 35% 19%
//
3 pool [1 rolls & 2 retries] : 94% 79% 48% 27%
3 pool [2 rolls & 1 retries] : 94% 79% 49% 28%
3 pool [3 rolls & 0 retries] : 94% 79% 49% 28%
//
4 pool [1 rolls & 3 retries] : 98% 87% 59% 34%
4 pool [2 rolls & 2 retries] : 97% 87% 59% 34%
4 pool [3 rolls & 1 retries] : 97% 87% 59% 34%
4 pool [4 rolls & 0 retries] : 97% 87% 59% 34%
//
5 pool [1 rolls & 4 retries] : 99% 93% 67% 41%
5 pool [2 rolls & 3 retries] : 99% 92% 68% 41%
5 pool [3 rolls & 2 retries] : 99% 92% 68% 41%
5 pool [4 rolls & 1 retries] : 99% 92% 68% 41%
5 pool [5 rolls & 0 retries] : 99% 92% 67% 40%
etc...
- Dany40 le Fix
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Oui c'est çà.
Plus exactement il y a qd même une différence : Les relances cappent le nombre max de réussites : En particulier il limite le nb de dégats que tu peux infliger sur une attaque par rapport à un pool de même taille (la différence existe mais elle n'est pas très significative)
Mais quand il s'agit de savoir si tu réussis une action ou non il n'y a pas de différence entre relancer un dé ou agrandir ton pool initial comme le font bcp d'autres systèmes
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Retour de partie hier.
Globalement : un système inutilement compliqué (retour joueurs) et qui n'aide pas spécialement à poser l'ambiance (mon retour)
Entre autres :
- trop de réserves différentes, c'est too much : réserve de sang froid, d'effort, de groupe, de divinité, d'humanité. J'ai essayé de les introduire progressivement (ou même pas du tout) mais les joueurs ont cherché naturellement à exploiter certains de leurs pouvoirs ou bonus et donc il a fallu regarder le tout. Au final c'est indigeste.
- Pas de différence statistique entre ajouter un dé dès le début ou relancer un dé après coup. Les joueurs s'en sont aperçus d'eux mêmes sans que je dise quoi que ce soit. Evidemment la (petite) différence c'est que le système de relances cape le nombre max de réussites, mais à çà les joueurs me demandent "pourquoi faire ?". En effet, pourquoi faire ?
- Combats longs et un peu poussifs : je m'attendais à des combats sauvages (une bonne blessure bien placée et hop) mais pas du tout, il faut grignoter les blessures une à une et les PNJ deviennent non pas des sacs à PV mais des "sacs à blessures" et on se met à faire du métagame sur leur "nombre de blessures légères" ou "graves". Il y a sans doute une question de dosage des PNJ bien sûr (surtout pour une première partie) mais l'impression générale est bien celle là. Le système de parade ralentit encore le tout.
- Gros bug sur les règles de parade : en particulier une parade "moins bonne" que l'attaque ne retire qu'un seul dégât (si on pare avec son arme et pas un bouclier) et le reste passe sans compter l'armure. Une parade ratée idem. J'avais vu ce point en lisant les règles et ça n'a pas loupé : les joueurs ont buggué là dessus, parer devient plus dangereux que se laisser frapper !
- La gestion des niveaux d'attaque "5 ou 7 ou 9" et y ajouter des malus d'actions (+2, +4...) pratiquement à chaque jet est quand même assez lourd et oblige constamment à "parler chiffres" avec les joueurs ("il attaque à 7 tu pares à 11 capé à 10"). Ca n'aide pas du tout à l'immersion et la narration
Voilà pour l'essentiel. C'est pas passé du tout comme une lettre à la poste. Le système ne s'est absolument pas effacé devant l'histoire, il s'est mis dans nos pattes toute la soirée.
Conclusion : On va continuer mais après des modifications sans doute assez drastiques des règles.
- Dain
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Je suis en pleine lectures des regles de Vermine 2047, que je n'ai pas encore fait jouer, mais je retrouve exactement les memes critiques. Le systeme Totem est trop complexe, alors que plein de simplifications peuvent etre apportées.
Je ne sais pas sur GODS, mais pour vermine/totem, le fait de pouvoir jouer sur le nombre de dés lancés, relancés, leur seuil de réussite, puis le nombre de réussites nécessaires, c'est juste beaucoup top.
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Même sentiment à la lecture des règles sur le PDF, la tablette me tombait des mains. J'attends de jouer pour me faire une opinion
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Retour de partie hier.
Globalement : un système inutilement compliqué (retour joueurs) et qui n'aide pas spécialement à poser l'ambiance (mon retour)
Entre autres :
- trop de réserves différentes, c'est too much : réserve de sang froid, d'effort, de groupe, de divinité, d'humanité. J'ai essayé de les introduire progressivement (ou même pas du tout) mais les joueurs ont cherché naturellement à exploiter certains de leurs pouvoirs ou bonus et donc il a fallu regarder le tout. Au final c'est indigeste.
- Pas de différence statistique entre ajouter un dé dès le début ou relancer un dé après coup. Les joueurs s'en sont aperçus d'eux mêmes sans que je dise quoi que ce soit. Evidemment la (petite) différence c'est que le système de relances cape le nombre max de réussites, mais à çà les joueurs me demandent "pourquoi faire ?". En effet, pourquoi faire ?
- Combats longs et un peu poussifs : je m'attendais à des combats sauvages (une bonne blessure bien placée et hop) mais pas du tout, il faut grignoter les blessures une à une et les PNJ deviennent non pas des sacs à PV mais des "sacs à blessures" et on se met à faire du métagame sur leur "nombre de blessures légères" ou "graves". Il y a sans doute une question de dosage des PNJ bien sûr (surtout pour une première partie) mais l'impression générale est bien celle là. Le système de parade ralentit encore le tout.
- Gros bug sur les règles de parade : en particulier une parade "moins bonne" que l'attaque ne retire qu'un seul dégât (si on pare avec son arme et pas un bouclier) et le reste passe sans compter l'armure. Une parade ratée idem. J'avais vu ce point en lisant les règles et ça n'a pas loupé : les joueurs ont buggué là dessus, parer devient plus dangereux que se laisser frapper !
- La gestion des niveaux d'attaque "5 ou 7 ou 9" et y ajouter des malus d'actions (+2, +4...) pratiquement à chaque jet est quand même assez lourd et oblige constamment à "parler chiffres" avec les joueurs ("il attaque à 7 tu pares à 11 capé à 10"). Ca n'aide pas du tout à l'immersion et la narration
Voilà pour l'essentiel. C'est pas passé du tout comme une lettre à la poste. Le système ne s'est absolument pas effacé devant l'histoire, il s'est mis dans nos pattes toute la soirée.
Conclusion : On va continuer mais après des modifications sans doute assez drastiques des règles.
shoggoth31
Merci pour ce retour très détaillé.
Personnellement je ne me plongerais dans le jeu que lorsque j'aurais les ouvrages physiques entre les mains
Concernant le système, TOTEM étant le descendant direct de l'excellent système de Prophecy, je pense qu'il y a dans son ADN des éléments qui devraient permettre (si besoin) de le patcher avec simplicité en ramenant ce qui marchait très bien à Prophecy. Par exemple les mécaniques de Parade et Esquive étaient super à Prophecy, je suis confiant sur le fait de pouvoir les réinstaurer à GODS si la régle appliquée à ce jour est buggée comme beaucoup le disent.
Je me fais fort de mettre les mains dans le cambouie (j'adore disséquer les mécaniques de règles ) pour tenter d'en sortir des solutions si cela s'avère nécessaire
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@Dany40
Oui j'ai commencé à regarder des améliorations de mon coté. On peut simplifier certains points facilement (comme merger les deux réserves par exemple)
Mais maintenant que je décortique le truc je dois dire qu'il y a encore un point au coeur du système qui me pose problème parce que le retoucher changerait plein de trucs.
Sur une attaque avec une difficulté faible (disons 5) on fait statistiquement bcp plus de réussites. Et si on dépense ses réserves on peut encore ajouter 2 ou 3 réussites de plus (en moyenne).
Inversement si on attaque à 9 ou 10, on fera seulement quelques réussites.
Or les dégats dépendent directement du nombre de réussites.
L'argument du LdB c'est qu'avec une difficulté faible la parade est plus simple donc l'attaque évitable. Ca serait exact si l'attaque était diminuée en fonction de la parade, mais non une parade juste légèrement plus faible que l'attaque laisse tout passer...
Conclusion :
- Une attaque simple comme à l'entrainement est statistiquement plus mortelle qu'une passe d'arme experte
- Quand on est un maitre d'arme (disons 8 dés ou plus), il vaut mieux attaquer un adversaire faible (3, 4 dés) avec une passe basique qu'avec une passe experte, c'est beaucoup plus dangereux...
Totalement contre intuitif. Quand mes joueurs vont s'en apercevoir ça va encore bugger
- Dany40 le Fix
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Vous m'avez convaincu^^, je vais revendre mon gros pledge plein d'options illico
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Ca fait peur tout ça !
Aurais-je bien fais de ne pas pledge... Alors que bon sang, ce que les illus et l'univers m'envoyaient du rêve !