[Symbaroum] Le trône d'épines 14
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Hello,
Après la campagne impériale, je me lance dans un autre gros morceau. Le trône d'épines pour Symbaroum.
Pour être plus clair, je ferai à chaque fois un post avec mes éléments de MJ et un autre avec ma prose. Comme ça vous pourrez lire ce qui vous intéresse.
Nous jouons avec les livres en anglais, d'où certaines de mes traductions foireuses, voire quelques mots dans la langue de Gygax.
J'ajouterai un pdf qui fait office de "codex" où je mets après chaque séance toutes les informations relatives au monde. L'idée était de ne pas assommer les joueurs avec le monde, son lexique, etc. Ils peuvent ainsi le consulter quand ils en sentent l'envie. C'est un carnet que j'amène avec moi durant les séances.
Personnages joueurs :
- Lambin - ogre sapeur
- Iasogoi - ambrien éclaireur
- Taram - barbare forestier
- Geraël - changelin sorcière
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Introduction : La Terre Promise
Wrath of the Warden (Le courroux du gardien)
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Introduction : La terre promise
Vingt ans,
vingt ans que Korinthia, notre reine, triompha des sombres seigneurs. Une victoire au goût amer.
Notre royaume adoré, Albérétor, calciné et mourant. Des horreurs engendrées par ces infâmes sorciers hantent encore les landes, nuit et jour.
Guidée par Prios, Korinthia conduisit nos frères et sœurs à travers les Titans, pour atteindre un nouveau royaume, une terre promise au nord : Ambria.
De grandes terres arables et un immense espoir. Le donneur de loi se montra généreux avec nous et offrit les ruines de la vieille Lindaros à notre jeune souveraine pour y ériger sa nouvelle capitale : Yndaros.
Tous ne virent pas notre arrivée avec liesse. Des barbares tentèrent par deux fois de nous stopper. Les maîtres des Titans, le clan Kadiz, furent brisés par notre reine et font désormais partis de notre royaume sous le nom de maison Grendel. Le clan Jezora n'obtint pas la même clémence. Leur grande citadelle fut rasée et ses membres tués jusqu'au dernier. Aujourd'hui, Fort Chardon s'y élève grâce à ce vieux roublard de Lasifor Nightpitch.
Mais les Barbares hantent toujours une forêt plus au nord encore. Une sombre et terrible forêt, peuplée de monstres et de légendes transmises par quelques vieillards de l'Ordo Magica.
Cette forêt se nomme Davokar.
En son centre existait jadis un puissant empire, berceau de l'humanité, le plus grand qui est jamais existé. Bien avant Ambria, bien avant Albérétor ou même Lindaros.
Et son nom était Symbaroum.
Mais les vieux radotage de Teltz vous fatiguent. Ce vieux cocher va remettre une buche dans le feu et vous écouter à son tour. Après tout, l'hiver risque d'être long au pied des Titans.
Teltz, cocher
Les badauds sont rassemblés autour du feu. La majorité sont les derniers habitants d'Albérétor, prêts à traverser la chaîne de montagnes appelée "Titans" au Nord de leur terre ancestrale pour rejoindre le royaume d'Ambria où les attendent leurs proches.
Cela fait 20 ans qu'ils attendent ce moment. Par faute de thalers ou par volonté, il leur a fallu vingt longues années pour faire enfin ce voyage. Quitter l'enfer qu'est devenu Albérétor pour rejoindre la terre promise d'Ambria.
Pourtant TOUS ne sont pas des réfugiés guidés par l'espoir d'une vie meilleure. Certains possèdent leurs propres raison pour être ici parmi le cortège de caravanes. Quatre, en particulier, ne devraient pas être ici.
Et ce sont eux qui seront les protagonistes de la saga du Trône d'épines.
***
Le premier, le plus reconnaissable est un OGRE.
Une grosse créature à la peau grise, haute de deux mètres et demie et à la parole rare. Il n'a pas de nom. Il s'est réveillé dans la Davokar, nu et amnésique. Des gobelins et des hommes ont pris tout leur temps pour l'éduquer, pour lui enseigner les bonnes manières. L'un des hommes était un vieil homme, Seldonio, grand maître de l'Ordo Magica. Parti en expédition dans la forêt, il fût impressionné l'esprit vif de l'ogre et pour son usage des plantes et des explosifs. Seldonio fit de l'ogre un sapeur de l'Ordo Magica. L'ogre aimait ce travail. Mais Seldonio savait qu'avoir un colosse digne de confiance valait tout les joyaux de la reine. Il lui confia une mission. En effet, l'ogre était un excellent pisteur, incorruptible et franchement effrayant. Il lui demanda de voyager jusqu'au dernier château noble habité en Albérétor : le château Brigo. Un havre de paix et de nature entouré par une terre morte et désolé. En son sein, l'ogre trouva sa cible : une jeune femme nommée Elmendra. Elmendra "l'insensée", une chasseuse de trésors obsédée par la découverte de Symbar, la capitale de l'ancienne empire de Symbaroum. Dans l'une des tours du château, elle étudiait les astres en compagnie de l'augure de la maison Brigo. L'ogre s'en fichait pas mal et la ramena manu militari, entre quatre fers, jusqu'à la caravane de Teltz.
Seldonio l'appelait Jarël mais tous l'appelaient Lambin. Il se fichait pas mal de qui il était.
Le second était plus petit mais faisait aussi tâche pour deux raisons.
C'était un changelin, un être maudit à la peau cuivrée, aux yeux amandes noircis et aux oreilles pointues. Ces créatures remplaçaient des enfants enlevés au cœur de Davokar et d'Ambria avant de trahir leur héritage elfique durant l'adolescence. Maudites, ostracisées, ces créatures voyaient leurs espoirs d'une meilleure souvent réduits à néant.
Pourtant, les barbares s'étaient habitués à ces choses et la vieille Oreylla s'occupa du changelin abandonné par ses parents d'adoption.
Oreylla était l'Huldra, la "reine" des sorcières, des mystiques guidant les barbares de la forêt.
Et tout naturellement, c'était la deuxième raison : il était une sorcière. Couvert de peinture rouge et noire, un masque d'écorce sur le visage. Vision maudite par les ambriens brisant les tabous des barbares ou s'aventurant trop loin dans la forêt.
Pourquoi venir ici ? En Albérétor ? Lui-même n'était pas sûr. En Karvosti, après la mort de sa bienfaitrice, on le mit de côté jusqu'à ce qu'une terrible créature vivant sur le plateau, nommée Aloena demande à la nouvelle huldra de l'envoyer sur cette terre maudite pour dire si les vieux ambriens disaient vrai.
Et ils disaient vrai…
La terre noire, fumante, dévastée. Quelques pauvres âmes survivant en buvant de l'eau corrompue ici et là. Et des créatures mortes et vivantes se nourrissant des derniers sujets du royaume. Il faillit y perdre la vie. Errant dans le désert. Son salut fut une main tendue, la seconde dans sa vie. Elle s'appelait Anadéa, une jeune ambrienne, venue guider les âmes jusqu'à Fort Chardon pour le compte de Lasifor Nightpitch. Le vieux chasseur de trésors avait besoin de bras, beaucoup de bras pour étendre sa cité franche. Anadéa sauva le changelin alors que tous l'aurait laisser mourir sur ces terres dévastées.
Il s'appelait Geraël et il voulait savoir QUI il était.
Personne ne voyait le troisième mais tous l'entendait.
Un gamin, pas plus vieux que quinze printemps. D'Albérétor il venait, l'un des derniers. L'albérétor et ses horreurs l'avait rendu vif, rapide et meurtrier avec un arc. Il conservait toujours un gros livre, confié par son frère, Marvello, qui avait dû l'abandonner vingt ans plus tôt pour partir en Ambria. Avec tous les thalers de son frère envoyé l'été dernier, il pouvait enfin faire le voyage et ne manquait pas de rappeler à tous les réfugiés que son frère était un grand homme, là bas, en Ambria.
Il fatiguait beaucoup ses camarades d'infortune.
Son nom était Iasogoi et il savait qui il était.
Et le dernier se faisait discret, toujours sur le départ, toujours sur le qui-vive.
Il avait ses raisons. La majorité était des morceaux de pierre jetés sur sa maison par l'ingénieur en chef Dagesto huit ans auparavant. Son clan réduit à néant par les pansars de la reine Korinthia. Sa famille écrasée par les "merveilles" d'ingéniérie des Ambriens. Un havre de pillards et de voleurs érigé en place et lieu du berceau de ses ancêtres.
Il était le dernier Jezira.
Des années d'errance l'avait amené à devenir guide à travers les Titans. Ici, loin de l'Ambria et de Davokar, il pouvait obtenir un semblant de paix. Anadea pour le compte de Lasifor le payait rubis sur ongle et s'assurait que les "curieux" ne s'approchent jamais de lui. Des voix, des murmures dans l'ombre s'intéressaient de très près à cet homme, le dernier de son clan disparu.
Son nom était Taram et tous voulaient lui rappeler qui il était.
***
Nos héros ne voulaient pas passer l'hiver au pied des Titans. Après de délicates discussions, ils comprirent qu'une caravane, plus aventureuse que les autres, allait braver la morsure de l'hiver. Le chef de cette expédition n'était pas convaincu par nos héros. Il demanda à les voir passer à l'action et organisa un combat avec ses gardes, deux barbares expérimentés. La force de Lambin vint à bout des gaillards très rapidement. C'est à ce moment que la camaraderie naquit entre eux pour la première fois. Les voilà recrutés !
Anadéa, servante de Lasifor Nightpitch et Elmendra "l'insensée", chasseuse de trésors
Avec Anadéa et Elmendra (enchaînée), un curieux personnage insista pour rejoindre l'expédition. Un barbu un peu lourdaud, portant les robes de l'Ordo Magica. Il s'appelait Bartho et portait autour du cou une drôle de pierre rouge émettant une douce lueur. Iasogoi savait qu'il s'agissait d'un artefact, un objet aux propriétés magiques merveilleuses. Bartho ne tarissait pas d'éloges sur sa "pierre de chaleur". Elle serait la bienvenue une fois arrivé au cœur des Titans.
Batho, adepte de l'Ordo Magica
Plusieurs jours passèrent tandis que la caravane de Teltz passait les cols enneigés. Taram et les deux éclaireurs barbares guidaient l'assemblée, guettant le moindre de signes de Jakaars affamés ou de créatures pires encore. C'est pourtant du sein de leur groupe que vint le danger : l'artefact de Bartho avait été volé. L'adepte était sauf, tout juste assommé en allant s'abreuver à une source. Afin d'éviter de mourir de froid, le groupe partit à la recherche du voleur.
Ils le trouvèrent non loin, planqué dans un moulin en ruine. Une construction folle commandée il y a longtemps par d'ambitieux nobles voulant s'installer dans les titans. Un doux rêve. Geraël se changea en souris afin de gambader en toute sécurité jusqu'au malandrin. La pierre sécurisé, Iasogoi obtint la confession du voleur : "Mal-Rogan vient et il veut sa satané pierre". Rogan était un ancien héros de guerre revenu d'entre les morts. Un mort-vivant obsédé par cet artefact. La belle affaire. Le groupe décida qu'il était grand temps de partir et laissa l'homme terrifié fuir.
Encore une fois, la menace prit un autre visage. Sorti de la tempête naissante, un immense Hunger Wolf se jeta sur l'un des deux frères barbares. Accompagné d'une meute de Jakaars, les flèches combinées de Iasogoi et Taram renversèrent la bataille. L'alpha mourut, percuté par le fléau d'armes de Lambin et son corps subi une curieuse transformation. Sous les yeux médusés de l'assemblée, le loup était devenu un humanoïde pâle aux oreilles pointus : un elfe. Les barbares connaissaient cette race ancienne : elle gardait Davokar des curieux et des ambitieux. La reine ne comptait plus le nombre d'explorateurs tombés sous leurs flèches. Le reste n'était que légendes à leur propos. Seul leur cri de ralliement était connu de tous :
"Plus jamais !"
Que faisait un elfe aussi loin de chez lui ? La réponse ne tardait pas à venir. Il fallut attendre le coucher du soleil et le lever d'une terrible tempête de neige. Personne n'y voyait goutte mais tous entendaient la voix sibylline s'exprimant dans un ambrien haché :
"Votre vie contre celle des deux frères corrompus. Vous avez jusqu'au lever du soleil pour les jeter hors de votre camp."
L'ultimatum était âpre et Teltz laissa à ses gens le choix difficile. Iasogoi fit parler les deux frères. Leur plaidoirie était attendue et peu originale. Poussés par l'appât du gain, ils avaient accompagné une expédition au cœur de la Davokar à la recherche d'anciens trésors et artefacts. A leur place, ils trouvèrent la mort et la corruption. Tous leurs compagnons d'infortune moururent ou ressuscitèrent… sous une forme plus terrible. Ils devinrent des abominations. Eux deux avaient survécu mais à quel prix ?
Le débat ne dura qu'une heure. Tous s'accordèrent pour livrer les deux frères aux elfes. La sorcière et le Jezite ne voyaient qu'une fatale destinée pour les briseurs de tabous et les autres pensaient d'abord aux innocents. Hélas, les choses ne sont jamais aussi simples.
Bataille pour la survie de la caravane
En s'approchant du wagon des deux frères, ils furent accueillis par l'un des éclaireurs, prêt à se battre pour sa vie. Le combat fut interrompu par une bête immonde qui bondit hors de la caravane. Devant son frère médusé, le plus corrompu des deux était né une seconde fois : de grandes cornes sur son front et un corps allongé à l'aspect primal. L'abomination menaçait femmes et enfants. Il n'en fallut pas plus pour sceller son sort. Le triomphe vint à nos héros mais plus difficilement. La bête était coriace et mûe par la faim terrible des nouveaux nés. Après quelques minutes, elle rendit enfin son second souffle. Son dernier.
Observant le cadavre de celui qui avait été son frère, l'éclaireur barbare ne se débattit même pas quand Lambin le jeta hors du cercle des wagons. La dernière vision du groupe fût le jeune homme s'agrippant à la neige tandis qu'il était traîné par les elfes vers les ténèbres.
Enfin, le beau temps revint et la caravane repris son cours au milieu des paroles toujours insipides d'Elmendra l'insensée. Pourtant cet épisode n'augurait rien de bon et Taram remarqua une curieuse rune - de l'elfique - gravé sur le wagon des deux sacrifices. Les elfes avaient un agent dans la caravane. Un membre du pacte de fer ? Cette conjuration d'humains qui aident les elfes à protéger Davokar ?
Il garda cette idée dans un coin de sa tête avant de reprendre la tête de l'expédition. Déjà, les Titans dévoilaient de grandes terres fertiles en contrebas. La Terre Promise lui tendait les bras, des bras couverts du sang de ses proches.
Il fit signe à Teltz de presser le pas.
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Notes du MJ
Tiré du livre de base, ce scénario est une introduction au monde de Symbaroum.
Il est très "bizarre" car il démarre… loin de Davokar, loin d'Ambria. En gros, les ambriens sont des réfugiés ayant fui il y a vingt ans leur terre natale dévastée par des nécromanciers nommés Sombres Seigneurs. Et le livre de base vous propose de rejouer l'exode… mais vingt ans plus tard. Quand on y réfléchit, il ne doit plus rester grand monde. Et pour être honnête, pas grand monde à part les ambriens/albérétor iraient faire quelque chose aussi loin. Bref, c'est la première difficulté à manœuvrer pour vous en tant que MJ.
Pour recadrer un peu mes intros :
- Le dernier membre du clan Jezira n'a pas d'importance dans la campagne mais j'ai un peu tordu ça pour le rendre "important" dans ma campagne.
- Le changelin, si vous avez lu les livres, vous savez qu'il y aura un twist avec cette race de perso. Je n'ai rien dit au joueur mais je laisserai traîner des indices dans la campagne. J'en ai profité pour le lier au niveau du background à Ornellya (l'ex huldra) et Aloena, la "gardienne" de Karvosti.
- L'ogre rien de particulier. Le joueur voulait jouer un ogre sapeur. Je l'a lié au grand maître de l'ordo magica pour le background mais il n'a pas de "faveurs" particulières.
- Le joueur de Iasogoi est MJ à Symbaroum d'où la justification du "livre" et de ses connaissances avancées sur le monde. Il s'est arrêté au Courroux du Gardien donc pas trop de spoilers de son côté.
Sur les persos :
- Lambin est un gros cogneur, très costaud qui se bat au fléau et possède aussi de l'alchimie - Je crois que le joueur a tout de suite "cliqué" avec son perso / concept.
- Geraël ça a été plus compliqué. Il joue Witch donc uniquement des sorts et du soin. Il s'est posé pas mal de questions au début avant de s'ajouter un sort de combat (des flèches magiques) pour se sentir "utile" en combat.
- Taram a fait l'archétype du hunter/forestier : connaissance des bêtes, tir à l'arc, acrobatie. C'est également un bon guide d'expédition, ce qui ne rentrera en jeu que plus tard dans la campagne.
- Iasogoi au premier abord est une version optimisée de Taram (le joueur est aussi MJ). On en a pas mal discuté et au final, ça ne dérangeait pas le joueur de Taram donc moi j'ai roulé avec. Son idée était de plus tard bifurquer sur des connaissances plutôt que du combat.
De manière générale :
- Le château Brigo est un passage obligé dans le cinquième volume de la campagne (qui se déroule en Albérétor). Je voulais juste trouver une excuse bidon pour introduire Elmendra.
- Elmendra, Anadéa et dans une moindre mesure Bartho (qui n'est pas un manteau noir chez moi mais membre de l'ordo magica) sont des PNJ très importants dans la campagne. Ne pas les introduire tôt est UNE ERREUR car vous allez vite morflez si vos joueurs se contrefichent d'eux.
- J'ai essayé d'en dire un minimum à mes joueurs sur le monde. J'ai pitché le jeu comme un mélange entre le Far West et STALKER enroulés dans du médiéval fantastique nordique.
- Le scénar s'est très bien passé et les joueurs ont passé un bon moment. Vu que c'était un One Shot, ils ont validé à la fin le fait de continuer et de jouer la campagne.
- L'elfe s'est fait défoncé, tout comme l'abomination.
- Pour s'habituer au système, j'ai proposé aux joueurs de pouvoir complètement refaire leurs persos à la fin du Courroux. Comme ça, ils avaient quatre séances pour tester ce qui fonctionnait, ce qui ne fonctionnait pas chez leurs persos.
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Merci pour ce partage très utile et précieux pour de futurs MJ. Pour ne pas rallonger je me contenterai de te lire et de poucer haut pour la suite.
- Tluabir
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Merci Darky, c'est gentil.
Mon but c'est clairement de mettre le doigt sur mes galères et/ou moments de bravoure pour aider les autres MJ.
Mes joueurs n'ont pas tenu de carnet de route contrairement à La Campagne Impériale donc j'essaye de faire ça au fil de l'eau avant de tout oublier. ^^
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Wrath of the Warden I - Le clan de la bête
Chaque jour, des dizaines de personnes se pressent à Fort Chardon, attirés par l'appât du gain ou par l'espoir d'une vie meilleure. Les vieux chasseurs de trésors exhibent leur fortune, remplissant la tête des plus jeunes de rêves de gloire.
Nombreux sont ceux qui partent en Davokar et plus nombreux encore ceux qui ne quittent jamais le cercle d'Haloban. Les crimes y sont légion mais la garde, sous l'œil vigilant du Capitaine Marvello, veille et la punition est la même pour tous : l'exil.
Fort Chardon vit dans l'Ombre de Davokar pourtant personne ne la voit s'étendre, jour après jour, nuit après nuit. Ils ne parlent que de ruines fabuleuses, de l'empire étincelant qui se logeait jadis au cœur de Davokar.
Celui dont le nom était Symbaroum.Et la question que vous devriez vous posez est : pourquoi il n'existe plus.
-Anadéa
Fort Chardon et son fanal
Marteau, clous, marteau.
Lambin travaille sur le fanal de Fort Chardon dont la lumière guide les explorateurs vers la ville franche de Lasifor Nightpitch. Après avoir ramené avec brio Elmendra l'insensée à Yndaros, le grand maître de l'Ordo Magica lui a attribué une nouvelle mission : découvrir les sombres petits secrets du "maire" de Fort Chardon. En discutant avec les gobelins qui lui filent un coup de main pour rénover l'édifice, il comprend qu'une des trois tribus gobelins n'est plus. Curieusement, tous ses membres travaillaient à la construction du fanal il y a douze ans. Une éternité pour des gobelins.
Du haut du fanal, il perçoit deux créatures colossales sortir de Davokar et s'approcher de la porte nord de la ville. Ces petits camarades gobelins l'enjoignent à sonner la cloche. Il s'exécute.
***
Taram, guide forestier et dernier survivant du clan Jezira est de retour sur les lieux de son enfance. La forteresse d'Haloban n'est plus et à sa place le paradis des illusions ambrienne s'est installée. Il aurait préféré rester à Yndaros mais Anadéa l'a convaincu de venir ici. La jeune fille, au service du maire, lui a proposé un marché très simple : enquêter sur les expéditions s'enfonçant trop loin dans la forêt en l'échange d'une forte rémunération… et d'une protection contre ceux qui le recherchent activement. Sans trop d'espoirs, Taram a accepté et Anadéa a tenu parole.
Pourtant aujourd'hui, c'est elle qui l'a convoqué à la Fougère d'Argent. La fille est fatiguée, tendue, reluquant les ombres derrière elle. Anadéa veut l'aide de Taram pour enquêter sur un culte - des zélotes utilisant une magie corrompue et obsédés par les forces cachées dans la forêt - qui œuvrerait dans Fort Chardon. Taram n'est pas vraiment à son aise dans le Fort mais il tentera de garder l'œil ouvert. Les cultes - hérétiques aux yeux de tous - sont après tout le domaine de l'Eglise du Soleil pour les Ambriens. C'est alors que les cloches sonnent et qu'Anadéa - prise de panique - ordonne à son agent d'aller voir ce qui se passe. Il s'exécute.
***
Les sorcières arrivent
Taram et Lambin se dévisagent, passés la porte nord de Fort Chardon. Leur passage à travers les Titans a forgé un lien mutuel de respect entre l'ogre et l'orphelin. Devant eux, le capitaine Marvello, frère de Iasogoi - le gamin ne mentait pas ! - se tient nerveusement devant deux colossi. Des créatures immenses parées de racines et d'écorce, guidées par trois sorcières venues de Karvosti. Taram se fera l'interprète pour le fort et… Geraël pour les deux autres sorcières. Le changelin n'est pas sûr de comprendre le message et pourtant il transmet :
"Le puits a-t-il parlé ?"
Incrédulité générale. Les hommes tiennent leurs mains sur leurs armes.
Voulant éviter un bain de sang, les deux parties finissent pas aboutir à un accord. Les colosses resteront avec leurs maîtresses à la porte de la ville mais Geraël pourra circuler dans le fort en compagnie de Lambin et Taram - recommandés par Iasogoi à son frère - pour enquêter sur "ce puits". Avant qu'il saute du colosse, Efernya, son mentor, intime une parole à Geraël : "L'Huldra a eu une vision et nous a transmis trois visions. Le puits parlera. Un dieu ancien sera assassiné. Une source de corruption sera déchaînée sur les ruines du clan Jezira."
Tout un programme pour le pauvre changelin.
Capitaine Marvello et grand frère de Iasogoi
Iasogoi étant "indisponible", forcé par son grand frère à travailler le plus loin possible de tout danger (l'inspection des eaux usées sous la direction d'Agramai Kalfas, chef de la salubrité public du Fort), Lambin décide d'aller inspecter avec ses deux comparses les puits existants à Fort Chardon… faute de pistes supplémentaires. Taram garde l'histoire du culte pour lui pour l'instant.
Alors qu'ils se dirigent vers la place du marché, les tympans de leurs oreilles menacent d'exploser sous l'impact d'un bruit strident. Le changelin est le seul capable de voir le nuage de poussière tout engloutir sur son passage.
Quelques minutes plus tard, les sonnés reprennent leurs esprits, cherchant à tâtons l'origine de cet impact. Alors qu'ils se rapprochent de la place, des silhouettes voutées et bestiales se détachent de la brume grise. Des habitants du fort hurlent alors que les apparitions les alpaguent et les tirent dans les ténèbres. Le groupe sort ses armes, pâré à toute éventualité. En montant sur un toit, Taram comprend vite la situation. La vielle place du Fort s'est effondrée sur elle-même. A la place des marchands et des camelots, un immense TROU domine l'épicentre, déversant des dizaines de créatures inhumaines.
Le Clan de la Bête n'en mène pas large contre le très alcoolisé Serex Attio
Le groupe passe à l'attaque pour repousser les bêtes jusqu'à la fosse. Lambin fait vite place nette, aidé par les volées de flèches de l'archer. Geraël ne doit son salut qu'à l'arrivée inopinée des renforts. Le maire, Lasifor Nightpitch, arrive, escortée par sa garde. Le vieil homme semble très affaibli mais sa voix ne faiblit pas. Bientôt, la majorité des forces vives de la ville arrivent en renfort. Un maître pyromancien de l'Ordo Magica carbonise les agresseurs tandis qu'un vieux vétéran de la guerre - encore atteint par une gueule de bois de la veille - tranche à travers le gros des agresseurs.
Le maire de Fort Chardon - Lasifor Nightpitch
Très vite, Lambin se concentre sur la mise en place de palissades autour du trou et tous s'activent pour suivre son signal. En plaçant l'une des dernières planches de masures effondrées, Geraël entraperçoit une silhouette féminine ailée tout en bas de la fosse. La bête pousse un hurlement avant de disparaitre dans un boyau.
Le constat est âpre, une vingtaine de personnes sont mortes dans l'affrontement et bien plus ont disparu sous les décombres. Le maire déclare que personne ne doit être admis au-delà de la palissade. Les maîtres de l'Ordo Magica l'assaillent de réclamations quand à leur droit d'enquêter avant de disparaître avec Nightpitch en direction de Nighthome.
Les frères Merkele, templiers de Prios
Des templiers, trois frères dont deux jumeaux, finissent par égorger leur dernier agresseur avant de partir en maugréant. Taram observe leur dernier trophée. L'individu est humain, certes corrompu mais n'est pas une abomination. Son corps a été manipulée comme de la glaise ; des griffes d'os greffées sur ses mains. Ce "clan de la bête", comme l'appellera Geraël, glace le sang du Jezite et il ignore pourquoi. Un messager vient le trouver. Anadéa a de nouvelles informations à lui transmettre au sujet du culte qu'elle recherche. Le rendez-vous est donné à potron minet une nouvelle fois à la Fougère d'Argent.
Assez d'émotions fortes pour la journée, ils décident de se retrouver le lendemain pour décider de la marche à suivre.
Lambin se prend d'intérêt pour les puits de la ville avec Geraël et découvre que dans l'un d'eux, un vieux mécanisme vieux comme Symbar s'est activé. Une petite bille en métal, activée par quelque chose. Geraël, aidé de Bartho qui végète à l'Ordo Magica, stipule que le mécanisme est lié au niveau de corruption environnant. L'Huldra avait raison. Lambin n'est toutefois pas rassuré puisque le mécanisme a certes libéré le clan de la bête mais s'est probablement activé AVANT.
Où était cette fameuse source de corruption dans le fort ?
A l'auberge, au petit matin, Taram était seul. Anadéa lui avait posé un lapin.
Non, ce n'était jamais arrivé et en interrogeant les locaux, il découvrit que la jeune fille était partie avec des "connaissances" hors de l'auberge. Ses craintes les plus profondes furent confirmées en suivant la trace du groupe. Anadéa, escortée par des "gardes" avait été jetée par-dessus la palissade montée la veille.
Le culte avait été rapide. Désormais, s'il voulait la retrouver, il fallait descendre.
Par chance, Lambin suggéra de faire appel à l'Ordo Magica dont "techniquement" il était membre. Plaidant leur cause aux maîtres, ils parvinrent à obtenir la venue de Bartho avec eux. Geraël suggéra qu'un soutien plus "conséquent" serait nécessaire et le maître pyromancien de passage, Kulinan Furia, accepta de les suivre.
Kulinian Furia, pyromancien et maître de l'Ordo Magica
Escortés par de si bons alliés, le groupe descendit dans les profondeurs du gouffre. Lambin tomba, peu habitué à l'exercice et atterrit sur une montagne de cadavres. Parmi eux se trouvait la jeune Anadéa. Ses effets personnels aideraient peut être à résoudre sa dernière demande ? Une clef, un médaillon de Prios et un étrange artefact en forme de perle dorée. Alors que tous inspectaient les environs, Furia lui partait déjà dans l'une des cavernes sans demander son reste.
Avant de suivre le maître, une brève inspection des cavernes s'imposa. Le "clan de la bête" avait vécu ici au milieu des goulets d'étranglement depuis des années. Champignons, eau souterraine et créatures souterraines avaient été leur seule nourriture. Toute trace du clan avait disparu. Ils étaient visiblement parti en direction de la Davokar. Taram se mordit la lèvre.
Enfin, le groupe se décida à rejoindre le maître. Ce dernier marchait le long d'une rivière pour aboutir sur un îlot au milieu d'un lac souterrain. Des formes nues, translucides nageaient au milieu du lac. Taram savait qu'il s'agissait d'anciens guerriers morts depuis longtemps mais ça aussi il ne le partagea pas avec ses compagnons.
Sur la petite île, une vieille femme se tenait devant une grande pierre blanche parcourue de traînées charbonneuse. Geraël reconnue immédiatement une de ses pairs, une sorcière, au milieu de cette folie.
Le pyromancien, sans même une parole, immola la vieille sorcière sans autre forme de procès avant d'aller toucher la pierre. "Le node est corrompu, inutilisable. Quel dommage" avant de rebrousser chemin vers l'entrée.
Tous restèrent médusés devant un tel spectacle quelques secondes avant de foncer au secours de la sorcière. Les flammes éteintes, la vieille Bayela, car tel était son nom, salua Taram. "Je te connais" lui dit-elle. En un instant, toutes les théories du forestier furent validées.
Baleya, dernière sorcière du clan Jezira
La vieille leur conta une bien triste histoire : le clan de la bête était bien les reliquats du clan Jezira réfugié sous terre. Nourris par la haine et la corruption, ils attendaient leur heure, kidnappant les inconscients dans la forêt et disparaissant aussitôt parmi les cavernes. Guidées par Hélionor, la fille du chef défunt Haloban, ils attendaient tous leur heure. L'heure où la ténèbre présente dans Davokar s'éveillerait enfin et ils pourraient reprendre leur place à la surface. La vieille gardienne, trop attachée à son "node", la pierre blanche, source de magie, Bayela avait refusé de partir. Elle leur demanda de taire sa présence. Tous acceptèrent et quittèrent les cavernes, espérant que "maître" Furia ferait de même. Mais qui pouvait prédire ce qui se tramait dans sa tête ?
***
Revenus à la surface, préférant éviter l'Ordo Magica, le groupe se concentra sur la clef comme piste vers le culte. Une courte enquête à travers les artisans de Fort Chardon leur fit découvrir une rue où de nombreux entrepôts avaient été construits à la va-vite. La clef rentra parfaitement dans l'une des portes.
L'entrepôt d'Anadéa sentait l'urine…
Un chaton felispectre, dans une cage, était en train d'agoniser. Le lieu révéla bien d'autres choses curieuses : des éléments alchimiques, un journal et diverses poudres. En un mot comme en mille, le groupe comprit qu'Anadéa était une agente du Pacte de Fer, l'organisation liée aux elfes, cherchant à empêcher quiconque d'entrer dans le cœur de Davokar. Le journal, outre les états d'âme de la jeune fille, révéla plusieurs choses : son "mentor" se nommait Teana Teara et logeait dans un lieu caché nommé le Hall des Mille Larmes, le maître du culte se nommait Ambreagos et leur lieu de rencontre était la vieille tannerie du Fort, fermé depuis plusieurs années. Il était fait mention que Lysandra Goldengrasp, une grande chasseuse de trésors, était une agent du pacte de fer et que le maire était aussi une connaissance des elfes.
Leur enquête fut brusquement interrompue par quelqu'un qui frappa violemment à la porte.
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Notes du MJ
Premiers pas dans la campagne. J'ai modifié quelques trucs en rapport à un remaniement que j'avais lu sur Reddit pour le premier scénario.
- Le gros souci du scénar si vous le suivez comme sur le papier c'est Anadéa, que vous ne connaissez ni d'Eve, ni d'Adam qui vous écrit "Mon futur ami en devenir, j'ai une grande opportunité pour vous". On croirait du spam dans votre boite d'email.
- Autre souci, dans le scénar original, Anadéa tombe dans le trou directement dès le début. Donc vos PJ n'en auront surement rien à faire et donc pas de raison d'aller dans le trou. Le redditeur proposait donc de faire comme ceci : anadéa enquête sur le culte, a du nouveau et… se fait jeter dans le trou.
- Pareil pour les "indices" d'Anadea. Le scénario est une grande découverte de toutes les factions. Plutôt que de répondre aux questions "qui est anadéa ?" ou "où est son entrepot ?". On avance d'un cran et les joueurs cherchent directement les questions vitales aux factions : "qui est ambreagos ? " aux prêtres. "qui possède la vieille tannerie ?" au maire / à la légation de la reine. " "C'est quoi le hall des mille larmes ? " au maire/Lysandra.
Hasard de la vie, le joueur de Iasogoi ne supportait pas les hauteurs et n'a pas pu venir chez moi (j'habite au 13e…) d'où son absence. C'est aussi ça les nouvelles rencontres du jeu de rôles. :d
- J'ai un peu merdé le niveau des combats. En gros, toutes les rencontres sont basées sur NOMBRE DE JOUEURS + 1, +2, etc… Et j'ai calculé sur 4 joueurs alors que j'en avais 3 -_-. La difficulté s'en est ressentie surtout pour Taram / Gerael.
- L'attaque du clan de la bête est super cool, façon 11 septembre, très impressionnante, allez y à fond.
Sur les PNJ/PJ
- Exercice casse-gueule, beacoup de beau monde dès l'introduction.
- Marvello, j'en ai fait le frère de Iasogoi car durant l'intro il arrêtait pas de dire "mon frère est quelqu'un de très important en Ambria". Et c'était vrai.
Blague à part, c'est un super motivateur pour chaque livre car Marvello est souvent dedans, aligné sur la faction royale.
- Kulinan Furia, j'ai rusé comme un fennec en soulignant que peut être l'adversité serait terrible dans les cavernes et "naturellement" les joueurs ont demandé de l'aide aux maîtres de l'Ordo. PNJ très important dans le 3e chapitre.
- Petit moment de flippe quand il a carbonisé la vieille.
- J'ai donné un rôle légèrement plus important à Baleya dans la campagne. En gros, elle donnera (plus tard) un symbole du clan jezira à Taram pour prouver son origine et j'ai décidé que c'était la gardienne/keeper du clan. Et, enfin bref, j'en reparlerai à la fin du scénar.
- Evidemment Lambin ne peut pas blairer le maire depuis qu'il a découvert le sacrifice des gobelins pour construire le fanal. Il aime beaucoup les gobelins... ça tombe bien.
- Serex Attio, les templiers, plus compliqué à rendre notables au début de l'histoire. Plein de PNJ !
- Content d'avoir introduit Gerael avec les deux sorcières qui arrivent. Ca collait bien. Le second livre est encore plus casse gueule à faire jouer à des persos sorcières.
- J'ai également vendu la mèche des trois prophéties de l'Huldra. Après tout, ça donnait du grain à moudre et mettait sur la piste d'Eox/de la corruption dans le Fort.
- Marvello, j'en ai fait le frère de Iasogoi car durant l'intro il arrêtait pas de dire "mon frère est quelqu'un de très important en Ambria". Et c'était vrai.
Mine de rien, pas mal de choses abattues dès le premier scénar.
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Wrath of the Warden II - La prophétie de Sarkomal
La vie est un cycle.
Nous nous éveillons puis nous nous endormons avant de nous éveiller une nouvelle fois changés à jamais. Chaque forme a une utilité, chaque chose sa place.
Seuls les humains ne changent pas, obsédés par Wielda et dans le sillage se lève Wratha.
Mille ans plus tôt, j'en fus le témoins aux côtés de notre princesse et notre princesse.
L'ombre s'endormit et moi avec.
Et une cinquième fois, je m'éveille.
Cette forme est puissante mais pas assez pour oublier le lieu de notre terrible promesse.
Les ruines noire de l'empire des hommes
Dont le nom était Symbaroum.
Ka'eroan
La porte de l'entrepôt s'ouvre avec fracas. Le jeune Iasogoi, réfugié d'Albérétor, frère du capitaine Marvello, vient de débouler. Il est chargé par Agramai Kalfos, gros noble bedonnant et joufflu, d'inspecter tous les bâtiments susceptibles de provoquer des incendies à Fort Chardon. Un travail facile, sans danger et terriblement ennuyeux.
Le groupe lui conte leurs nouvelles péripéties. Sa curiosité est piquée.
Quelques minutes plus tard, Kalfas frappe à la porte, tenu à la gorge par un poignard. Le groupe triomphe des malandrins et sauve le commissaire à la salubrité publique qui ne manque pas de les couvrir d'éloges. Les assaillants cherchaient le groupe. Un des rescapés explique suivre un grand homme, faiseur de miracles. Un sorcier à n'en pas douter. Le pauvre homme n'a plus toute sa tête. Lui et ses compagnons sont des épaves, des hommes brisés par la vie cruelle du fort. Il ne donne pas le nom de son maître mais il parle du "Prince" encore et encore. Un pseudonyme qui fait froncer les sourcils à Taram. Le "Prince" est le surnom d'un mystérieux sorcier qui aide les cultes pullulant à la frontière de Davokar.
Agramai Kalfas, noble, responsable des égoûts de Fort Chardon
Ecoutant le groupe discuter, Kalfas suggère que le culte recherché par Anadéa (et le groupe) ne peut pas être celui des gueux présents. Certes, cet "Ambreagos" devait aussi avoir la faveur du "Prince" mais il devait posséder de sacrées ressources pour faire disparaitre la jeune fille. Iasogoi propose d'aller voir les gens les plus à même de s'y connaître en cultes : les prêtres du Soleil. Lambin et Geraël n'appréciant pas vraiment les bondieuseries décident d'aller voir la personne mentionnée dans les carnets d'Anadéa : Lysandra Goldengrasp, chasseuse de trésors émérite et potentielle membre du pacte de fer.
***
Le temple de Prios, bien que récent, force le respect. Les croyants à la recherche de réconfort après l'attaque du Clan de la Bête remplissent les halls sous l'œil discret des superbes vitraux décrivant la libération de la reine Korinthia par les templiers. Vingt ans déjà.
Pour éviter de finir jeter comme des malpropres, Iasogoi vole des tuniques jaunes de théurge pour se déguiser. Cherchant à s'aventurer dans les cellules à la recherche des archives des moines du crépuscule - les "limiers" de l'église - ils tombent sur le Père Elfeno, un homme pour le moins austère. Par un mensonge rocambolesque, Iasogoi fait passer Taram pour son camarade muet et lui pour un novice à la recherche de sagesse sur les horreurs de la nuit éternelle (dont les cultes étaient les agents). Le morne religieux n'y voit presque que du feu et les laisse aller voir la plus sainte parmi les saintes. Dans une simple cellule, ils rencontrent une vieille dame dont une partie du visage est calcinée. Son nom est Deseba, l'une des porteuses de lumière, une "sainte" de Prios qui avait jadis sauvé la vie de la jeune reine. Elle ne fut pas aussi dupe que Elfeno mais sentit les bonnes intentions des deux "novices".
Le père Elfeno, premier prêtre de Prios à Fort Chardon
Elle les enjoint à la suivre dans les profondeurs de l'église, dans les souterrains, afin de contempler les horreurs de la nuit éternelle. Là, ils découvrent, médusés, un homme gangréné par la corruption. Entre deux explosions de rage, l'homme dévoile son passé. Il avait été mandaté pour rejoindre une expédition en Davokar. Parmi tant d'autres, il avait trouvé un esprit de la forêt - un immense taureau - dont la présence même calmait les esprits.
Et c'est là que les meneurs de l'expédition décapitèrent la bête.
L'homme fût poignardé, comme les autres larbins, pour ne pas laisser de traces. Sa dernière vision fut la tête encore vivante du dieu tirée vers la civilisation. Mais les puissances de l'Ombre lui insufflèrent un second souffle et il retrouva son chemin jusqu'à Fort Chardon. Depuis, l'église tente de sauver son âme sans grand succès.
Un dieu assassiné. Taram et Iasogoi firent le lien. Ambreagos avait assassiné un esprit de la forêt et ramené sa tête. Mais pourquoi ? Pour quel dessein odieux ? Et si le dieu pouvait encore être sauvé ?
Deseba l'ancienne, "porteuse de lumière" de Prios
Deseba revint sur la raison de leur venue. Elle pouvait les laisser consulter les archives des manteaux noirs… en l'échange d'une faveur. Elle parla d'un prêtre ou plutôt un ancien prêtre nommé Sarvola. Désavoué par l'église et marqué du sceau de l'hérésie, il servait maintenant une soupe populaire dans un taudis proche du fort nommé Blackmoor. Sans s'appesantir sur ses raisons, Deseba leur demanda de protéger l'hérétique, sujet à des pogroms. Mais pourquoi la plus sainte des saintes voulait-elle sauver un hérétique ? Une autre question venait assombrir leur esprit.
Ils acceptèrent par égard pour la vieille.
***
Pendant ce temps là, les choses n'allaient pas aussi bien pour Lambin et Geraël.
Dans la superbe maison de l'ancienne chasseuse de trésors, le changelin était plaqué au sol par un elfe et l'ogre ne pensait pouvoir être plus rapide que la furie rousse.
Lysindra Goldengrasp, chasseuse de trésors émérite et agente du Pacte de Fer
Certes, ils n'étaient pas les gens les plus subtils de toute l'Ambria mais qui pouvait les blâmer de demander à la dame si elle faisait partir du pacte de fer ?
Au moins, ils avaient eu leur réponse !
Calmant les esprits, Lambin leur fit comprendre qu'il ne leur voulait pas de mal et que tout ce qui l'intéressait c'était d'accéder au Hall des Mille Larmes pour rencontrer le mentor d'Anadea, Teara Teana.
Voyant une opportunité, Lysandra somma son compagnon de se calmer et leur donna les instructions pour accéder à la seule colonie elfique cachée au cœur de Davokar. Sans surprise, Lambin comprit que cela impliquait le chaton Felispectre et les étranges champignons trouvés chez Anadea. Les deux compagnons partirent aussi vite qu'ils étaient venus. L'elfe maugréa mais comme lui suggéra Lysandra : "qui irait croire un ogre et une sorcière changelin ?"
***
Remis de ses émotions autour d'un repas, le groupe décida d'attendre un peu avant de quitter le fort, de peur de servir de cible à Ambreagos, au Prince ou à tous les autres. S'ils trouvaient qui possédaient la vieille tannerie, ils trouveraient l'identité du sorcier. Plus simple à dire qu'à faire, Iasogoi expliqua que seul le maire et la légation de la Reine possédaient un tel registre. Mais son frère était chef de la garde, qu'y avait-il à craindre ? Le groupe se sépara à nouveau.
***
Etonnamment, le capitaine Marvello ne vit pas d'un bon œil que son petit frère parte affronter des cultes et autres dangers en tout genre. Il prit à partie Geraël - qui l'avait accompagné pour voir le maire - et lui expliqua que si son frère perdait un cheveu, même Prios ne pourrait pas sauver le changelin. Voilà qui était dit.
Le maire était malade, une toux carabinée. Sous l'œil bienveillant de sa confidente, la sorcière Yagaba, il écouta vaguement la plaidoirie du jeune Iasogoi avant de l'arrêter. Ce qui le perturbait vraiment - mis à part la reconstruction de tout un quartier - était un étrange coffre. Trois templiers étaient arrivés à Fort Chardon deux jours plutôt. Ils venaient de la Davokar profonde et avaient trouvé quelque chose là bas, dans les ténèbres. Le maire ne voulut pas s'épancher mais la fièvre lui fit révéler deux mots "prophécie de Sarkomal". Et cette prophétie il l'a voulait. Une faveur, encore…
Yagaba, sorcière et amie de Lasifor Nightpitch
Geraël n'avait aucune idée de quoi le maire parlait mais le regard de Iasogoi ne pouvait mentir. Le jeune homme expliqua à son ami que cette prophétie était connue de tous les ambriens venus d'Albéréor. Si une grande partie des survivants du lointain empire de Symbaroum avaient rejoint les clans de Davokar, une petite minorité avait fui vers les plaines de la future Ambria. Là, ils établirent une cité état nommée Lindaros. Parmi les fuyards vivait un devin ou plutôt un malade prénommé Sarkomal. Le pauvre homme était frappé de songes prophétiques dont l'objet était exclusivement la capitale réprouvée de Symbaroum. Ses songes avaient été transmis de génération en génération jusqu'à être couchés sur papier par les prêtres des jeunes dieux… puis les prêtres de Prios.
Geraël peinait à voir la finalité de ce charabia. Les clans suivaient les paroles d'Aroaleta, la plus grande devine parmi les huldra, depuis près de mille ans et personne ne sautait au plafond quand on trouvait certains de ses écrits.
"Oui mais la différence c'est que Sarkomal parlait du trône d'épines dans ses rêves. Le trône de l'empereur de Symbaroum qui, dit on, pouvait réaliser tous les souhaits de celui qui s'y assaillait. Dans ses prophéties, il annonçait que quelqu'un allait s'y assoir et guider son peuple et que cette personne serait probablement… une femme. Tu vois où je veux en venir ?"
Geraël hocha la tête. Trouver la tablette originelle de cette prophétie permettrait à la satané reine des ambriens d'assurer son trône et il y avait fort à parier que ni les templiers, ni Nightpitch ne VOULAIENT que ça arrive.
Le fameux trône d'épines
Iasogoi se retint de lui parler de l'autre partie connue de la prophétie de Sarkomal. Celle qui lui avait glacé le sang la première fois qu'un prêtre itinérant de Prios lui avait appris à lire.
Dans les ruines de Symbaroum, un songe révèle un gouffre.
Des profondeurs émerge un pestiféré serpentant vers moi, pourriture faite chair, cruauté forgée dans l'os, décoction pétrie dans la moelle du Serpent Monde.
L'abomination me dévisage avec appétit et dans son regard de braise, je vis la mort de toute chose.
Mieux valait ne pas nourrir l'imagination déjà galopante du changelin.
***
Suria Argona, noble et représentante de la Reine à Fort Chardon
Au même moment, l'ogre et le rôdeur étaiten reçus par Suria Argona, légâte de la reine. Femme profondément misanthrope, elle n'y alla pas par quatre chemins. Elle aussi voulait la tablette que transportaient les trois frères Merkele et tel était le prix pour accéder aux registres de Fort Chardon. Plus surprenant, elle leur fit comprendre qu'elle savait que le maire était aussi intéressé par la tablette et que la reine n'oublierait pas tout acte de trahison de leur part.
Lambin poussa un grognement. Dans quelle affaire sommes-nous encore allés nous fourrer, pensa-t-il.
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Notes du MJ
Séance où le groupe est à nouveau réuni pour le meilleur et pour le pire
Grosse séance d'enquête où il faut brosser les principales pistes : hall des mille larmes, les prêtres, le maire/la légation. En gros, chaque "branche" vous incite à découvrir un aspect du monde.
La bonne nouvelle, c'est que ces factions seront toujours les mêmes durant toute la campagne. La mauvaise c'est que ça peut très vite devenir imbitable. Pour citer ce que je connais (ha ha), dans Warhammer, si vous êtes un cul terreux de la campagne ou un maquereau, ce n'est pas très grave si vous ne savez pas ce qu'est l'hérésie sigmarite pour jouer à la campagne impériale. Dans Symbaroum, il est VRAIMENT important d'avoir une connaissance des factions. Et, en plus des factions, s'ajoutent les mystères du monde pour le côté "jeu à secrets". Mes joueurs sont très intéressés par les secrets mais les noms et les factions, c'est plutôt "baisse-toi et évite la volée de merde". C'est pour cette raison, que j'ai fait un petit carnet avec tous les PNJ, concepts importants. Je le mets à jour à chaque séance.
Donc pour résumer :
- le hall des mille larmes via le pacte de fer ou le maire (plus trekking dans la forêt avec le chat) vous permet de découvrir les elfes et Teana Teara. Dans la version originale, c'est là bas que vous appreniez tout mais comme vous l'avez vu, j'ai déjà donné les pistes dans le carnet d'Anadea pour gagner du temps.
- Les templiers donnent accès à la prophétie de Sarkomal, gros macguffin des familles, que les factions s'arrachent pour une raison… un peu fallacieuse. La prophétie est d'ailleurs le seul élément important en lien avec les chapitres suivants. Le vol promet d'être assez fendard donc j'approuve.
- Les prêtres vous mettent enfin en lien avec quelqu'un qui sait qui est le dieu décapité et avec notre ami Sarvola. Très important, introduction des "réformistes", les prêtres cools.
- -La prophétie elle-même peut sembler bidon mais
- elle donne le nom de la campagne et décrit vaguement le trône d'épines ainsi que son importance
- ***ATTENTION MEGA SPOILER SUR LA FIN DE LA CAMPAGNE, VOUS ETES PREVENUS ***
- Elle explique texto que SOUS le trône, il y a le bad guy de la campagne - Uron, la serpent monde (oui féminin) corrompue par l'affut de Wratha créé par l'ancienne Symbaroum. Gros coup de gueule car c'est le SEUL moment dans les SIX LIVRES de la campagne qu'on vous l'explicite. Et encore "explicite"… Donc bon courage à moi (et à tous les autres MJ) pour annoncer le truc. Car je suis même pas sûr que les elfes, présents il y a mille ans lors de la chute de Symbar, connaissait la véritable nature exacte de l'Ombre. Le prince Eneano ? il est complètement taré. La princesse ? Elle est occupée à Karvosti et s'en fiche. Eventuellement les elfes d'éternité ? Qui s'en foutent aussi un peu. Bref, je sens que je vais bien me marrer à introduire tout ça.
Sinon, le coup du déguisement en moines et Taram "qui a fait vœu de silence", c'était bien marrant.
Ils ont adopté le Felispectre aussi.
Le petite monologue du début, je le fais avant chaque partie. Je ne dévoile pas l'identité du PNJ mais à chaque fois c'est quelqu'un qu'ils vont rencontrer durant la séance et je balance pas mal de spoilers. Je les ai transcris dans le carnet que je file à mes joueurs car mine de rien, il y a moyen de découvrir un paquet de secrets avec.
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Regardez-les tous s'agiter comme des vers sur un cadavre.
Prenez par exemple Ambreagos, pauvre petit exilé impuissant parmi tant d'autres, obsédé par le pouvoir, par les reliques d'un lointain passé.
Il pense devenir un dieu à l'aide du parchemin que JE lui ai donné. A peine sait il lire la langue ancienne qu'il s'imagine déjà maîtriser le rituel d'ascension.
Qu'importe, idiots et ogres, jézites et dieux décapités, tous les acteurs sont en place et le spectacle promet d'être distrayant.
Mais seul le sang noble quittera le théâtre et aucun roturier n'accèdera au pouvoir caché
Dont le nom était Symbaroum.
Le Prince
Tout le monde voulait cette satané tablette.
Malgré toute la haine que lui vouait Lambin, nos héros supposèrent que Lasifor Nightpitch était le mieux placé pour garder la tablette bien au chaud, loin des vues de la Reine Korinthia et de l'église. Il ne restait plus qu'à s'occuper des trois templiers, l'affaire était déjà dans le sac !
Les frères Merkele résidaient depuis deux jours aux Salons de Symbaroum, une auberge qui remplaçait l'ancienne résidence du maire… au sommet d'un immense arbre dominant toute la ville. Geraël se désigna pour partir en reconnaissance. Se changeant en chouette, il vola jusqu'aux feuillages les plus élevés. Arrivé sur le "sol" de l'auberge, il tint en respect son vertige pour trouver la chambre des frères Merkele. Un tour de passe passe plus tard, il devenait garçon de cuisine, mandaté par le chef pour aller porter un repas à un "templier" laissé seul en convalescence dans sa chambre. Parfait !
Il frappa à la porte de la chambre du templier.
Pas de réponse.
Entrouvrant la porte, il découvrit un homme blessé et alité, perdu dans un rêve fiévreux. Leohan, le troisième Merkele, avait subi de lourdes blessures et ne constituait aucun danger pour le changelin. Les cataplasmes rouges soignant le templier empestaient. Pinçant son nez, il se dirigea vers le gros coffre au pied du lit et l'ouvrit dans le plus grand silence.
Vide !
Merkele se réveilla en sursaut et attrapa son épée posée près du lit. Pris de panique, Geraël se changea en souris et fuit les Salons de Symbaroum. L'échec est total !
Mais peut être pas ? En rapportant ses découvertes, la sorcière piqua l'intérêt de Lambin. Notre ogre alchimiste se souvint que les soins utilisés sur le paladin étaient rares, voire inexistants en Ambria. Seuls les vétérans de la guerre contre les Sombres Seigneurs les pratiquaient et des médecins vétérans à Fort Chardon, il n'y en avait pas des milliers. Quelques heures d'enquête plus tard, un vieux médecin passa aux aveux : oui, il a soigné un templier dans un domaine, à une heure du Fort.
Le domaine était entretenu par quelques garçons de ferme pas bien dégrossis. Hélas, le ton monta très vite car les jeunots n'avaient aucune intention de trahir leur maître, alité. Geraël, fidèle à son habitude en profita pour se métamorphoser en souris et se rendre dans le corps de ferme. Là, il trouva le fameux maître des lieux, assis prêt d'un coffre, l'épée à la main. Le veilleur endormi, son corps était couvert de marques de corruption. L'expédition pour recouvrer la tablette avait dû entraîner les templiers dans la Davokar sombre, au cœur de l'obscurité.
Eprouvant une désagréable impression de déjà-vu, la sorcière reprit sa forme orginelle et ouvrit le coffre. La tablette était là ! Hélas, à peine eut-elle le temps d'alpaguer la relique que le templier se réveilla, très énervé. Le reste de la scène inclut un Geraël fuyant vers ses petits camarades, poursuivi par un templier maniant une épée enflammée (le fameux sort du Marteau à Sorcières) et une rixe avec les garçons de ferme.
A l'issue d'un court et âpre combat, la ferme avait été vidée de ses habitants pour toujours. La tablette en main et un goût amer dans la gorge, notre équipe repartit en direction de Fort Chardon et de son maire. Nightpitch, toujours alité, les reçut chichement et un de ses gardes fit disparaitre la tablette, pour toujours. L'ancien explorateur tint parole et leur expliqua comment utiliser le Felispectre et les outils d'Anadéa pour rejoindre le Hall des Mille Larmes. Lambin nota les informations mais tous remirent leur expédition à plus tard. Après tout, si danger proche il y avait au sein du fort, partir faire une expédition en Davokar était la pire des options.
Taram rappella la promesse faite à la vieille Deseba : l'hérétique Sarvola devait être protégé. Blackmoor les appelait, taudis infame où les déchets de Fort Chardon s'entassaient. Au milieu du desespoir ambiant, ils repérèrent bien vite la tente du prêtre qui allègeait le fardeau des parvenus. La longue queue devant la tente prouvait le respect indu à l'hérétique. Une fois leur heure venue, c'est un homme serein entre deux âges qui les acceuilla. Timoré, le père Sarvola, ancien haut père de Fort Chardon, pronait un retour à un Prios serein, donneur de vie, l'acceptation des autres divinités du panthéon Albérétien et - petit détail - le respect des taboux des Sorcières. Cela ne faisait que quelques minutes qu'il l'avait rencontré mais Geraël appréciait déjà cet homme.
Un drôle d'enfant rôdait autour de la tente, tuant l'ennui en jouant avec de la boue. Aluin, fils de Sarvola, faisait toujours rougir son père quand son nom était évoqué. Fruit d'un "errement de la chair" avec un mystérieux esprit de la forêt, l'enfant semblait avoir dix ans mais Lambin calcula qu'il ne pouvait pas avoir plus de 4 ans. Les monticules de terreau avec lesquels il tuait le temps changeaient de forme à chaque fois que Geraël les observait.
Puis les hurlements commencèrent.
Des feux grégois embrassèrent les tentures. En quelques minutes, la place maussade s'embrasait. "Mort à l'hérétique", hurlaient les conjurés. Nos héros agirent comme un seul homme pour mettre fin à l'incendie. Un des agresseurs fût attrapé par Taram. Il révéla bien vite qu'il avait été payé par un intermédiaire qui oeuvrait à Fort Chardon. La piste refroidissait mais Iasogoi était pugnace. La planque de l'intermédiaire se révéla appartenir à une fraterie d'anciens combattants de la grande guerre. Ils avaient déjà croisé le sanguin Serex Attio mais c'était Kargoi Salamos qui semblait être le plus aisé de ces vétérans.
Le vieil homme était prudent. Sortant peu de chez lui mais certains "signes" ne mentaient pas. Pourquoi la lumière restait allumée à une heure avancée de la nuit ? L'homme était veuf, sa famille emportée par les Sombres Seigneurs. Quelque chose clochait et le changelin de Karvosti ne pouvait réfréner sa curiosité. Il se changea en petite souris, pénétrant dans la luxueuse demeure. Le vieillard maugréait à demi endormi dans son salon mais un bruit sourd résonnait sous ses petites pattes. Geraël se glissa sous une porte vérouillée au sous-sol. Dans une chambre accomodée des plus belles parures, une femme et une enfant de noble extraction l'observait, lui, la petite sourire. Leur peau était grise, leur bouche couverte de sang. Au sol, de la barbaque pourrie à demi entammée.
L'enfant mort vivante se jeta sur lui.
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Notes du MJ
- Beaucoup d'interrogations sur la marche à suivre. Il y a plusieurs fils dans ce scénario et aucun n'est plus prioritaire que l'autre. L'idée est d'obtenir assez d'infos sur le bad guy du premier scénario pour trouver sa planque et l'empêcher d'accomplir un rituel.
- Après s'être donné beaucoup de mal pour trouver le Hall des Mille Larmes, ils n'y sont pas allés. Ce qui est logique puisqu'on vous dit qu'il y a une menace sur Fort Chardon. Alors pourquoi s'embêter à quitter le Fort ? Bel oubli du scénariste.
- Séance où beaucoup de boulot a été abattu
- Aluin a clairement laissé un impact sur pas mal de joueurs, ce qui sera très utilie pour la suite de l'histoire.
- Salamos est devenu Salami pour les joueurs.
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Hello,
Déjà, merci pour ces retours qui font envie ! J'envisage de faire jouer cette campagne, mais j'ai un peu peur de son côté très complexe : beaucoup de PNJ à faire vivre, des informations très nombreuses à retenir pour les joueurs, etc.
Même si tu n'es pas allé jusqu'au bout, j'imagine que tu as déjà tout lu (ce qui me semble nécessaire), est-ce que ça empire dans la suite ou ça se stabilise : les PNJ du début sont les mêmes jusqu'à la fin, ou chaque scénario amène son lot de 10aines de PNJ différents ?
- Tluabir
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Salut !
Je dirais pas que la campagne est très compliquée mais les livres ne sont pas bien construits avec plein d'infos éparses partout et des choix de game design parfois très contestables. Ce premier tome par exemple est sans aucun doute le scénario le plus mal foutu et très dirigiste des six.
Les scénarios sont assez "simples" à suivre mais Jarnringen te pilonne la tronche de factions dans ce premier tome, ça va mieux ensuite. Une solution peut être de jouer la couronne de cuivre avant par exemple pour amener plus lentement toutes ces infos sur l'univers.
Pour les PNJ, tu as deux catégories de PNJ : les récurrents et les one-shots.
Tu as tous les récurrents à la fin du troisième tome. Les one-shots, tu en as à chaque fois mais ils servent soient d'obstacles, soit d'alliés temporaires.
Je dirais que dans le premiers tome tu as un quart des PNJ récurrents: Sarvola, Aluin, Marvello, NightPitch, les frères Merkele, Teana Teara, Furia. Tu n'es pas au bout bien sûr mais eux reviendront souvent.
Note que ce ne sont pas tant les PNJ qui ont leur importance mais la faction qu'ils représentent et c'est ça qu'il faudra marteler aux joueurs. Pareil, tu as toutes les factions à la fin du tome trois et si tu suis l'intrigue... il y en a de moins en moins.
***PUB***
J'ai fait cette vidéo avec un Draw.Io qui résume tous les PNJ récurrents de la campagne.
Tu trouveras quelques vidéos sur Symbaroum sur ma chaîne.