Un début prometteur ! 1
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Ça n'a peut être l'air de rien, mais pour certains de mes joueurs et plus exactement une joueuse, ne pas se sentir prisonnière des Brumes est une réelle bulle d'oxygène "Role Play".
La première partie : les obsèques sont parfaites pour faire sentir aux aventuriers que la vraie vie (et mort) n'est pas cette vie dissolue et non productive qu'ils ont choisi ! En plus, ils ne sont même pas des gens bien "de chez nous" ! "Mauvaise engeance que je vous dis, moi !"
La règle maison du score de confiance oriente très rapidement les joueurs à une juste prudence voire sagesse.
À ce sujet j'ai quelque peu dégradé le score de base qui est proposé p58 du scénario, à savoir :
* tout le monde commence avec ces 20 points mais !
* le malus charisme s'il y en a un est compté ! (jamais le bonus )
* -1 si le personnage est humain mais pas de la belle Ustalav
* -2 pour toutes les races magiques (à savoir les gnomes, elfes et demi-elfes) et les "pas finis" (comme les halfelins ou les nains)
* -4 pour ceux qui ont quelque chose à cacher (genre un tieffelin sous déguisement ou autre personnage ayant une attitude "je ne la ramène surtout pas"
* -6 pour un tieffelin qui ne se cacherait pas ("vous n'auriez pas un bucher mon brave ?")
* -8 pour un demi-orc qui se serait perdu et qui a l'obligeance de se rendre seul jusqu'au gibet.
La phase enquête et recherche sur la Voie du Murmure et Roctourment a donné la part belle aux intellectuelles du groupe et autres rats de bibliothèque.
Phase qui a été grandement appréciée et d'autant plus qu'elle est généreuse en PX.
Pour ce qui est des prisonniers de Roctourment, nous attendrons encore que le prêtre du groupe, pourtant de Pharasma, développe un peu plus son sens de la diplomatie... Mais à être Shoanti et ne savoir discuter avec les morts-vivants qu'avec une morgenstern n'aide pas à de simple discussion avec les autochtones !
Les livres qu'il faudra ramener à Lepidstadt sont aussi très intéressants pour installer la cosmologie de Pathfinder (et comme vous le suggère Damien dans un autre fil de discussion - il faut absolument lire [et acheter ] Dieux et Magie). Mais joueurs viennent de comprendre qu'au dessus des déités et dans la Sombre Tapisserie se cachent et dorment les Grands Anciens... Et tous mes petits joueurs et lecteurs de Lovecraft ont commencé à avoir encore plus peur que dans Ravenloft. J'adore !
J'ai un petit roublard hobbit (et passionné d'instrument à vent) qui se demande encore pourquoi l'une des vitres de la fenêtre de sa chambre est cassée. En effet, un joli trou se trouve en son centre... Sans trouver la moindre pierre coupable de ce forfait dans la pièce (2 sur son d20 de perception alors qu'il était concentré sur un morceau de musique)...
De là à savoir que Ravengro accueille des striges mélomanes... La surprise piquante à la prochaine séance.
Pour finir, le groupe se compose de :
* un guerrier humain Chélaxien
* son frère (de sang, si, si !) Tieffelin et sorcier des mots (Les Chélaxiens !)
* un ensorceleur chélaxien (ancien otage de la famille des deux premiers personnages mais ami maintenant [jusqu'à ce qu'il apprenne que leur grand-père a fait exécuter ses parents])(j'adore ce peuple voué à Asmodéus)
* une magus elfe
* un prêtre Shoanti de Pharasma qui trouve étrange les différences de culte chez les gens d'Ustalav
* un roublard hobbit et mélomane
Mes joueurs ont voulu arrêter Midnight... Dans quelques temps ils trouveront qu'Izrador était un ange !