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[Critiques] Pathfinder #43 Les Fantômes de Roctourment 26

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > La Couronne putréfiée

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
• d'indiquer ce que les gens ont pensé de l'ouvrage/supplément/aide de jeu via le vote dans le sondage
• de poster vos critiques argumentées (minimum 20 lignes)
ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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[spoil]
Je viens de finir le premier volet de cette campagne horrifique avec ma table de personnage (grâce à la version PDF fournis avec la précommande de BBE) et je suis à la fois charmé par l'ambiance mise en place et à la fois un peu "déçus" du gros donjon de fin.
En effet, autant les recherches, l'ambiance du village, les énigmes et même l'histoire des ennemis sont bien mis en place. Autant il y a un ÉNORME bug dans la conception du donjon, un truc énormissime.
Pour vaincre plus simplement les différents méchants de l'histoire, il existe cinq objets qui sont lié aux cinq Méchants. Une bonne partie de l'ambiance du donjon et des éléments de fun dans les rencontres sont lié à ces objets... que l'on ne récupère qu'une fois le donjon terminé. En effet, pour accéder à ces objets il faut ouvrir une porte fermé à clé avec un DD30 c'est à dire presque impossible à ouvrir pour un roublard optimisé et impossible pour un alchimiste. La clé ce trouve dans l'avant dernière salle du donjon. Donc, les joueurs auront presque obligatoirement obligé d'en tuer entre 3 et 4 avant d'atteindre la clé et de trouver les objets...
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En effet, pour accéder à ces objets il faut ouvrir une porte fermé à clé avec un DD30 c'est à dire presque impossible à ouvrir pour un roublard optimisé et impossible pour un alchimiste. Laurange7

DD30 ce n'est pas impossible, loin de là. Il faut juste avoir le temps.
Je suppose que vers la fin du niveau les personnages sont au moins niveau 2. Donc avec 2 rangs, pour un roublard ou un alchimiste c'est une compétence de classe on arrive à 5. Ajoutons le bonus de Dex, on peut espérer un score minimal de 16-17 donc +3.
Enfin le personnage aura pu investir dans des outils de voleurs de maître qui lui donnent un +2. Total +10.
Si ce n'est pas le cas, il peut avoir un trait, un don (talent), ou un autre bonus, voir tout simplement un gros score en Dex afin d'atteindre ce seuil de +10.
Ce n'est pas évident, mais c'est tout à fait possible au niveau 2, et encore plus si le personnage est niveau 3 ou 4.
Avec +10, il suffit d'avoir 20 rounds tranquille devant soit (soit 2 minutes), et de prendre 20 sur le jet de dés.
20 + 10 = 30. Le DD est atteint.
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Donc, Impossible McRick... Tu peux pas t'attendre à ce que l'intégralité du fun d'un donjon, c'est à dire 3 level sur les 5, ce résolve uniquement si l'un des pjs a maximiser une compétence puis acheter un don puis investit dans ...  Un DD30 au level 2 c'est bien "on ne veut pas que vous le fassiez".
Surtout qu'un pnj dit aux joueurs : Pour ouvrir cette porte, utilisez la clé qui se trouve sur le corps du fameux bonhomme en bas.
Pour ma part mon joueur alchimiste "normal", pas minimaxer en sabotage,  n'arrivait qu'à 29 (un score tout à fait honorable dans les bas niveau dans cette compétence).
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Les scénarii sont souvent écrits pour une équipe "standard" (guerrier, magicien, clerc, voleur). Donc pour les DD de crochetage c'est souvent assez élevés, car prévu pour des voleurs. S'il n'y a pas de voleur, mais que d'autres persos sont doués en crochetage mais pas autant, il suffit de baisser un peu la DD pour qu'elle soit appropriée au groupe, genre 25. Sinon, il y a toujours la possibilité de détruire la serrure dans un silence (si personne n'a le sort silence, ça complique encore les choses....)
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Donc, Impossible...
Laurange7

Impossible pour ton groupe, mais à la porté d'un certain nombre de groupes.
DD30, pour une serrure, c'est difficile, mais pas impossible.
Ton alchimiste à +9, il ne lui manque pas grand chose pour réussir : des outils de maitre, un sort qui donne un bonus, un barde qui l'encourage.
Enfin comme le souligne Zagig, il y a peut-être d'autres moyens de passer cette porte (un barbare qui défonce la porte ?).
Bref, tous ça pour dire que ça ne me semble pas être un "gros" bug.
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Moi je ne donne jamais les DD, comme ça je peux ajuster. Pour moi ton alchimiste avec 29 il ouvre la porte et puis c'est tout (ou alors il faut supprimer ce qu'il y a derrière la porte du scénar tout simplement, ce qui peut être dommage bien souvent).
C'est quand même ballot (et frustrant pour eux) de pénaliser les joueurs sur un choix de création qui est censé rester libre.  Smiley
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Ne jamais donner les DD. Déjà ça casse l'ambiance en amenant des données techniques dans une description, et c'est pas génial je trouve. Autant que possible, ne pas donner de chiffres. Je fais la même chose en combat.
Récemment, j'ai fait un scénar avec une porte secrète DD30, et personne dans le groupe n'avait de points en fouille, que de l'intelligence pure. Ben j'ai suffisamment baissé la DD pour qu'en prenant 20, et avec le bonus d'intelligence et les bonus de +2 de circonstance des persos qui aident, cela soit suffisant. Et l'aventure a pu continué sans perdre de temps.
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Oui ne jamais donner les DD surtout que certains dons permettent de relancer un jet après le lancé des dés mais avant de savoir si le test est réussi (donc incompatible avec l'annonce du DD avant)
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Ce que je garde à l'esprit dans le scénario surtout c'est cette idée simple :
Un jet difficile pour décourager l'équipe à crocheter.
Une porte en métal avec des résistances et des pvs énormes pour ne pas être enfoncer (DD28, solidité de 15 et 60 pv de mémoire)
Et le PNJ de l'histoire, qui explique aux joueurs que pour ouvrir la porte il leur suffit juste d'aller chercher la clé sur le corps du Mari.
J'appelle ça un fil directeur de l'aventure. Malheureusement le corps du mari est littéralement au fin fond du donjon, mes joueurs ont bien rigoler quand ils ont enfin eu les clés en leur possession.
Pour les outils de maître, ça coûte simplement trop cher pour un groupe de niveau 2 dans cette campagne. En effet, il n'y a aucune récompense en pièce d'or avant le niveau 3-4. Le premier niveau se passe presque exclusivement sans combattre ou "looter" des choses. Et le peu d'équipement qui est récupérer est très précieux pour la suite de l'histoire et je ne vois aucun groupe de joueur se séparer des armes anti-mort vivant pour acheter des outils de crochetage de maître à 100 pièce d'or. Si Kendra Lorrimor ne leur avait pas offert le gîte et le couvert, je ne suis même pas sur qu'ils leur seraient rester assez d'or pour vivre à l'auberge pendant la première semaine.
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Ce que je garde à l'esprit dans le scénario surtout c'est cette idée simple :
Un jet difficile pour décourager l'équipe à crocheter. Laurange7
Des joueurs découragés pour un jet difficile, c'est pas la peine de jouer à mon avis. Quand il va y avoir un adversaire dur à toucher, ce sera largement pire...
Une porte en métal avec des résistances et des pvs énormes pour ne pas être enfoncer (DD28, solidité de 15 et 60 pv de mémoire)
On parle de la porte en U6 ? J'ai solidité 8 moi. Donc "facile" à détruire, ça ne devrait pas prendre plus de quelques minutes en tapant de toutes ses forces dessus.. DD 28 pour enfoncer. Un perso avec +4 en force qui prend 20 et 2 persos qui aident (+2 chacun) et c'est enfoncé. Absolument rien d'insurmontable.
Sans compter la possibilité pour le meneur d'adapter la DD de crochetage pour un groupe qui n'est pas spécialisé là dedans. Je vois vraiment pas en quoi c'est un gros problème.
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C'est la Porte S16, mais ok. Je ne savais pas qu'on pouvait prendre "20" pour les jet défonçage de porte.
Je n'ai peut-être pas un groupe buldozer qui défonce des portes en fer quand un pnj leur dit qu'il existe une clé. Si cette partie de l'aventure ne choque que moi comme maître du jeu, j'ai du mal comprendre alors.
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On parle de quoi exactement ? Parce que moi je m'étais arrêté là dessus:
En effet, pour accéder à ces objets il faut ouvrir une porte fermé à clé avec un DD30 c'est à dire presque impossible à ouvrir pour un roublard optimisé et impossible pour un alchimiste. La clé ce trouve dans l'avant dernière salle du donjon. Donc, les joueurs auront presque obligatoirement obligé d'en tuer entre 3 et 4 avant d'atteindre la clé et de trouver les objets... Laurange7

Ce à quoi MRick ou moi avons répondu que c'était possible.
Si tes persos attendant d'avoir la clé en question, je vois pas ce que l'impossibilité de faire du crochetage ou le défonçage à la bulldozer ont à voir avec l'attente pour trouver la clé.
Moi je vois pas la logique de mettre la clé (qui permet d'accéder à un super trésor qui permet de vaincre les résidents facilement) au début non plus.
Après, tu peux aussi changer la place de la clé si ça te gêne pour le scénar, c'est aussi ça le boulot du MJ. Si ça permet de faire en sorte que le scénar se déroule comme tu préfères, faut pas hésiter à faire des changements.
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Bah scénaristiquement, ça sert à quoi de faire une page de descriptions d'objets en rapport avec l'histoire du donjon, et de mettre la fameuse clé du coffre après le dernier boss ?
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Un perso avec +4 en force qui prend 20 et 2 persos qui aident (+2 chacun) et c'est enfoncé. Absolument rien d'insurmontable.
zagig_yragerne

On peut aider quelqu'un qui prend le 20 ? Ça me semble peu logique étant donnée l'explication du "faire 20" dans le manuel des joueurs. Disons que si ceux qui aident ont une chance sur deux d'aider il faudra 20*2*2=80 fois plus de temps (au lieu de juste 20) pour prendre le 20 que de faire un simple jet (dans ce cas ça me va on peut aider qqu'un qui prend le 20)
(c'est une question sérieuse)
Mais oui sinon détruire une porte c'est relativement facile si on a pas peur d'ameuter tout le donjon
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Bah scénaristiquement, ça sert à quoi de faire une page de descriptions d'objets en rapport avec l'histoire du donjon, et de mettre la fameuse clé du coffre après le dernier boss ?
Laurange7
Tu veux dire que ça ne sert à rien de devoir chercher les objets tout en discrétion avant de s'en prendre aux boss et qu'il vaut mieux les donner dès le début ?
On peut aider quelqu'un qui prend le 20 ? Ça me semble peu logique étant donnée l'explication du "faire 20" dans le manuel des joueurs. Disons que si ceux qui aident ont une chance sur deux d'aider il faudra 20*2*2=80 fois plus de temps (au lieu de juste 20) pour prendre le 20 que de faire un simple jet (dans ce cas ça me va on peut aider qqu'un qui prend le 20)
(c'est une question sérieuse)
Taviox_sensei
Je ne vois rien qui empêche de le faire. Le faire 20, ce n'est rien de plus que lancer le dé jusqu'à faire 20 sauf qu'on prend 20 fois le temps et qu'on lance pas le dé, pour éviter des jets laborieux et on se base sur les probabilités.
Par contre, il faut quand même que ceux qui aident réussissent leur jet pour aider, DD 10. S'ils échouent, ils n'apportent rien au résultat de 20 du meneur. Si ça ne suffit pas, il faut reprendre 20, et essayer d'aider de nouveau.
Ex: un perso avec 18 en force prend 20 pour défoncer la porte et deux persos essayent de l'aider. Il a un total de 24 +2 par perso qui réussit son jet DD10. Si un seul y arrive, il arrive à 26. Ils peuvent recommencer, reprendre 20, et ainsi de suite, jusqu'à y arriver, et peut être se rendre compte que même avec tout le monde qui aide, l'action peut rester impossible. Ici avec une porte DD28, c'est faisable avec un perso à 18 en force et deux persos qui arrivent à aider.
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Bah scénaristiquement, ça sert à quoi de faire une page de descriptions d'objets en rapport avec l'histoire du donjon, et de mettre la fameuse clé du coffre après le dernier boss ?
Laurange7
Tu veux dire que ça ne sert à rien de devoir chercher les objets tout en discrétion avant de s'en prendre aux boss et qu'il vaut mieux les donner dès le début ?
On peut aider quelqu'un qui prend le 20 ? Ça me semble peu logique étant donnée l'explication du "faire 20" dans le manuel des joueurs. Disons que si ceux qui aident ont une chance sur deux d'aider il faudra 20*2*2=80 fois plus de temps (au lieu de juste 20) pour prendre le 20 que de faire un simple jet (dans ce cas ça me va on peut aider qqu'un qui prend le 20)
(c'est une question sérieuse)
Taviox_sensei
Je ne vois rien qui empêche de le faire. Le faire 20, ce n'est rien de plus que lancer le dé jusqu'à faire 20 sauf qu'on prend 20 fois le temps et qu'on lance pas le dé, pour éviter des jets laborieux et on se base sur les probabilités.
Par contre, il faut quand même que ceux qui aident réussissent leur jet pour aider, DD 10. S'ils échouent, ils n'apportent rien au résultat de 20 du meneur. Si ça ne suffit pas, il faut reprendre 20, et essayer d'aider de nouveau.
Ex: un perso avec 18 en force prend 20 pour défoncer la porte et deux persos essayent de l'aider. Il a un total de 24 +2 par perso qui réussit son jet DD10. Si un seul y arrive, il arrive à 26. Ils peuvent recommencer, reprendre 20, et ainsi de suite, jusqu'à y arriver, et peut être se rendre compte que même avec tout le monde qui aide, l'action peut rester impossible. Ici avec une porte DD28, c'est faisable avec un perso à 18 en force et deux persos qui arrivent à aider.
zagig_yragerne

Je crois voir ce que tu veux dire. Ses amis font en fait 20 tentatives mais seule celle qui correspond au 20 effectif du joueur principal nous intéresserait donc finalement ça ne sert à rien qu'ils fassent les 19 autres (même si leurs persos ont effectivement passé 20 rounds à l'aider) on est d'accord o/
C'est si on voulait étendre le "faire 20" à ceux qui aident que ce dont je parlais serait à appliquer (i.e. ne pas faire de jet). Si les joueurs ont peu de chances d'y arriver (par exemple une chance sur 3 d'aider donc une chance sur 9 que les deux aident) un MJ généreux (ou pressé) pourrait faire durer encore plus l'action en étendant la règle du faire 20 et en considérant qu'il leur faudra juste 9 fois le temps prévu (mais bon on approche des 20 minutes là, autant détruire la porte)
Perso j'aurai tendance à appliquer la 2e situation car quand mes joueurs ont 1 chance sur 2 il leur faut minimum 4-5 essais... Smiley
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Je crois voir ce que tu veux dire. Ses amis font en fait 20 tentatives mais seule celle qui correspond au 20 effectif du joueur principal nous intéresserait donc finalement ça ne sert à rien qu'ils fassent les 19 autres (même si leurs persos ont effectivement passé 20 rounds à l'aider) on est d'accord o/
C'est si on voulait étendre le "faire 20" à ceux qui aident que ce dont je parlais serait à appliquer (i.e. ne pas faire de jet). Si les joueurs ont peu de chances d'y arriver (par exemple une chance sur 3 d'aider donc une chance sur 9 que les deux aident) un MJ généreux (ou pressé) pourrait faire durer encore plus l'action en étendant la règle du faire 20 et en considérant qu'il leur faudra juste 9 fois le temps prévu (mais bon on approche des 20 minutes là, autant détruire la porte)
Perso j'aurai tendance à appliquer la 2e situation car quand mes joueurs ont 1 chance sur 2 il leur faut minimum 4-5 essais... Smiley
Taviox_sensei
Oui c'est ça, il faut qu'ils réussissent à aider au bon moment.
Par contre, pour aider, il est précisé qu'on ne peut prendre 10 (et encore moins 20), donc de par les règles, ce n'est pas possible. Je n'ai pas souhaité changer, car 4-5 tentatives comme tu dis, ce n'est pas vraiment beaucoup.
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Bah scénaristiquement, ça sert à quoi de faire une page de descriptions d'objets en rapport avec l'histoire du donjon, et de mettre la fameuse clé du coffre après le dernier boss ?
Laurange7

Je comprends ta question Laurange7, je me la suis déjà posée sur l'Eveil des Seigneurs des Runes. Mais en réalité tout n'est pas fait pour être forcément intégré (et surtout utilisé) dans les routes pour l'aventure. On a tous les descriptifs des objets et PNJ, pourquoi ils sont là et ce qu'ils y font, mais dans les faits, à part si tes joueurs aiment vider un donjon de fond en comble la plupart des infos ne te serviront pas (mais serviront à d'autres de part les choix qu'ils auront fait). Et de toute façon la plupart du temps les PJ s'en cognent de savoir que Miguel le Gobelours est ici à ce moment-là parce qu'il s'est fait mettre dehors par bobonne...
Pour les joueurs, savoir qu'à cet endroit il y a l'arme qui pourra détruire une partie de leurs assaillants est une info vitale, la question étant de savoir s'ils vont tenter d'y accéder "dans les formes" (en cherchant la clé, quitte à réduire l'utilité des artefacts dans l'opération puisqu'ils doivent passer une partie des "boss"), soit ils se focalisent sur cette porte fermée et font ce qu'il faut pour l'ouvrir, quitte à perdre du temps et/ou à rameuter tout le monde.
Je n'ai pas encore lu ce scénario mais il me semble logique que - vu leur importance - l'accès à ces objets soit difficile, d'autant plus si tôt dans l'aventure.
Mais comme le dit tout le monde ce qui est écrit dans le bouquin n'est pas immuable. Perso j'aime l'idée de faire savoir aux PJ qu'ils tout près d'eux des objets très utiles pour la suite mais auxquels l'accès est difficile, voire impossible. Ca a un petit côté pervers qui cadre bien avec l'ambiance de cette campagne je trouve. Smiley
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Bah scénaristiquement, ça sert à quoi de faire une page de descriptions d'objets en rapport avec l'histoire du donjon, et de mettre la fameuse clé du coffre après le dernier boss ?
Laurange7

Je comprends ta question Laurange7, je me la suis déjà posée sur l'Eveil des Seigneurs des Runes. Mais en réalité tout n'est pas fait pour être forcément intégré (et surtout utilisé) dans les routes pour l'aventure. On a tous les descriptifs des objets et PNJ, pourquoi ils sont là et ce qu'ils y font, mais dans les faits, à part si tes joueurs aiment vider un donjon de fond en comble la plupart des infos ne te serviront pas (mais serviront à d'autres de part les choix qu'ils auront fait). Et de toute façon la plupart du temps les PJ s'en cognent de savoir que Miguel le Gobelours est ici à ce moment-là parce qu'il s'est fait mettre dehors par bobonne...
Pour les joueurs, savoir qu'à cet endroit il y a l'arme qui pourra détruire une partie de leurs assaillants est une info vitale, la question étant de savoir s'ils vont tenter d'y accéder "dans les formes" (en cherchant la clé, quitte à réduire l'utilité des artefacts dans l'opération puisqu'ils doivent passer une partie des "boss"), soit ils se focalisent sur cette porte fermée et font ce qu'il faut pour l'ouvrir, quitte à perdre du temps et/ou à rameuter tout le monde.
Je n'ai pas encore lu ce scénario mais il me semble logique que - vu leur importance - l'accès à ces objets soit difficile, d'autant plus si tôt dans l'aventure.
Mais comme le dit tout le monde ce qui est écrit dans le bouquin n'est pas immuable. Perso j'aime l'idée de faire savoir aux PJ qu'ils tout près d'eux des objets très utiles pour la suite mais auxquels l'accès est difficile, voire impossible. Ca a un petit côté pervers qui cadre bien avec l'ambiance de cette campagne je trouve. Smiley
Aigri-man

J'ai juste survolé le scénario et je n'ai pas vu qu'il soit marqué que les joueurs savent que les objets sont là (savent ils seulement qu'ils existent?). Du coup avant de tenter de défoncer la porte la majorité va continuer à suivre le reste du donjon et rien ne les retiendra jusqu'à ce qu'ils aient la clef, vers la toute fin du donjon. En général dans ce genre de situation je m'arrange pour que les joueurs puissent savoir que les objets existent avec de vagues indices sur la localisation à l'occasion d'une quête annexe