zweihander 175
Forums > Communauté > Actualité JdR
Trouvé là http://lefix.di6dent.fr/archives/12701 en fin de page :
"Enfin, Akileos semble vouloir durablement s’impliquer dans notre loisir avec l’annonce d’un deuxième jeu dans son catalogue d’ici à la fin de l’année 2021. L’éditeur assurera en effet la VF du jeu Zweihänder, sorte de clone de Warhammer RPG première édition qui, sur près de 700 pages (!!) contient tout (mais vraiment tout !) le nécessaire pour jouer dans une ambiance sombre, germanique et Renaissance avec des D100 et des carrières à rallonge.
Dans le dernier interview d akileos sur rolisteTv ils ont décrit ce qu'ils comptaient (en) faire.
- Gollum
Embouteillage en cette fin d'année entre Warhammer (edition révisée), Zweihander et Brygandine v2!
" Privé
Seuls les membres peuvent voir qui fait partie du groupe et ce qui y est publié. "
La date de parution est-elle annoncée, ou un truc du genre ?
- Spark5262
OK, merci, je suivrai tes Zweihander leaks. ?
ça fuse, ça diffuse :
Petit rappel - ça ressemble à quoi Zweihander :
Bonjour à toutes et à tous.Aujourd'hui je voulais vous parler de Zweihander Grim & Perilous. Edité par Grim & Perilous Studios en 2017.Si Akileos confirme, ce jeu devrais bénéficier d'une traduction française via à financement participatif qui serait lancé cette année.Sur la forme.
Ce que l'on remarque immédiatement sur ce livre, c'est sa taille. C'est un gros gros bouquin de 670 pages.Moi qui aime bien les gros bouquins je suis servi. Si vous n'aimez pas, alors vous pourrez l'utiliser en cale d'armoire ou en arme à deux mains !Entièrement en Noir et Blanc et magnifiquement illustré par Dejan Mandic.Moi j'aime bien l'aspect du livre qui nous ramène à l'époque ou on ne faisait pas de fioritures dans les mises en page. C’est beau et fonctionnel !Je ne pourrais aller plus loin si je ne disais que Zweihander est un Inspiré, clone certains diront, quasi-clone, de Warhammer. Quelle version ? Sans doute très proche que la deuxième.Je n'irai pas plus loin dans la comparaison, ne connaissant pas assez bien Warhammer. J'ai eu la première version il y a longtemps et un gougnafier ne me l'a jamais renduLe système
Toutes les actions de base dans Zweihander sont jet de pourcentage sous un niveau de compétence. Ces compétences sont modifiés par les attributs du perso (combat agilité force (ici Muscle) etc...On additionne ou soustrait un modificateur de difficulté variant de +30 (extrêmement facile) a -30 extrêmement difficile. Rien que du très classique ici.Quand vous obtenez un "double" sur le jet de des cela va se traduire en succès critique ou échec critique. Par exemple vous avez 57% de de réussir une action, si vous faites 11, 22, 33, 44,55 vous obtenez un critique.Si vous obtenez 66, 77, 88, 99,00 c est un échec critique.Pour les jets en opposition, la dizaine de votre jet vous donne votre niveau de succès. Celui qui fait le plus haut a remporté l'opposition.Sinon toujours dans les concepts généraux on trouve le "Fury Dice" utilisé pour générer les dégâts. Des "explosifs" sur 6. Ou open-ended sur 6 . Et les "Chaos Dice" donné à un joueur par le MJ sous certaines circonstance et donnant des "complications" si un 6 est obtenu.Il y a également des points de Fortune (chance). Ceux-ci sont partagés entre tout le groupe. Au début d’une session, le groupe possède 1+ le nombre de joueurs en points de fortune.Point qui peuvent etre utilisés pour modifier le résultat d’une action et d'autre trucs.Dernier point général : Pas de Points de vie dans ce jeu, mais des seuils de santé.Les personnages.
Zweihander est un jeu, ou par défaut vous allez jouer des humains, toute fois la campagne du MJ peux vous emmener a créer des nains, elfes, gnomes, Halfling et autre ogres ou demi-ogre.Un tas de tables sont données afin de donner vie à votre aventurier. A moins que vous n'ayez déjà quelque chose en tête de très précis.Trêve de blablas, je vais faire l'exercice de la création de perso.Creons donc Gurt VandelheimStep IDétermination des attributs primaireAlors nous trouvons : attribut (bonus)- Combat (CB)- Brawn (BB) ( carrure )- Agilité (AB)- Perception (PB)- Intelligence (IB)- Willpower (WB) (volonté)- Fellowship (FB) charisme, sociabilité etc. ...Alors pour tirer les carac on va prendre la méthode basique : On tire dans l'ordre ! A la fin on aura un perso qui devra survivre dans cet univers. Mais pas que des héros iciDonc 3D10+25Alors donc :- Combat 43(CB+4)- Brawn 45(BB+4) ( carrure )- Agilité 45(AB+4)- Perception 36(PB+3)- Intelligence 42(IB+4)- Willpower 40(WB+4) (volonté)- Fellowship 51(FB+5)Pas trop mal, meme bien ! Un personnage très charismatiqueSTEP III : la race. Zweihander est à la base un jeu humano centré, on va donc prendre un Humain.Ceci va lui donner +1 en CB IB et PB et -1 en AB FB et WBOn tire au hasard un trait :71 : Une montagne parmi les hommes ! Ahhh Voyons .... C’est donc une montagne, il est capable de tenir les armes à deux mains avec une seule ! Parfait !Ceci donne donc au final ces caractéristiques- Combat 43(CB+5)- Brawn 45(BB+4) ( carrure )- Agilité 45(AB+3)- Perception 36(PB+4)- Intelligence 42(IB+5)- Willpower 40(WB+3) (volonté)- Fellowship 51(FB+4)C’est le moment de déterminer l'archétype. Cela va nous donner grosso modo dans quelle classe sociale évolue le personnage.1D100 : 34 -> Fripon ! Hummm Gurt vit dans les bas-fonds de la cité visiblementEnsuite nous tirons sa première profession. Le personnage au fil de sa vie ca pouvoir évoluer dans trois professions.Il n'y a pas (un peu quand meme) de limitations quand on veut changer de professions, si ce n'est de rester dans le meme archétype ou alors de le justifier auprès du mj.Quelle est donc la profession de Gurt Vandelheim ? Zweihander propose pas moins de 72 professions et 46 professions "expertes".Toujours une table :1D100 : 40 -> Joueur. Gurt est donc un joueur professionnel. Pas mal cela ouvre des horizons. Joueurs de Taverne ? Joueur à la cour des puissants ? Intéressant.Chaque profession offre un avantage.Pour Le joueurs, nous avons "Question de chance". A chaque fois que Gurt doit faire un jet de compétence il a le choix de ne pas lancer le dé mais de dépenser un point de fortune pour faire un coup critique ! Magnifique !MAIS : A chaque fois que cette possibilité est utilisée, la "piste" des périls augmente de 1.Bien, on reviendra plus tard sur la profession.STEP V : Attributs secondairesLà on trouve le seuil de péril. Retranscrivant le stress, la fatigue, la peur etc. ... A chaque fois que le personnage subit un ce seuil il baisse sa piste de péril. Ca fait quoi ? C’est mal.Ceci correspond bonus de WIllpower +3. Donc ici : 6 (12/18/24).On trouve le pendant physique :Le seuil de dégât. Présenté comme une combinaison de la ténacité, de la résilience. Combien de dégâts physiques votre perso va pourvoir encaisser.Pour cela le seul est égal u bonus de Brawn + l'armure portée. (Donc ici sans compter une armure ça donne 4 (10/16/22)A chaque fois que vous prenez des dégâts qui excèdent votre seuil de blessure, vous descendez d'un niveau dans la piste de dégâts.Cette piste est la suivante :IndemneLégèrement blesséModérément blesséSérieusement blesséGrièvement blesséMort !Ce que j'ai mis entre parenthèse correspond aux différents seuils de dégâts. Ici si Gurt prendPlus de 22 points en une attaque il descend 4 niveaux dans sa conditionPlus de 16 : 3 niveauxPlus de 10 : 2 niveauPlus de 4 : 1 niveauSTEP VI : Le backgroundOn détermine à quelle saison est né Gurt !1D100 (on prend l’habitude) : 56. Gurt est né en automneVotre destin.Dans ZWEIHÄNDER, la superstition est une partie acceptée de réalité. Souvent, la vie est considérée comme une absurdité : elle est courte, brutale et apparemment aléatoire.Chaque facette de la vie est guidée, par les mouvements subtils des étoiles. À dix ans, il est d’usage pour l’enfant de rencontrer un devin afin de prédire leur destin.Aucune règle associé, ceci n'est qu'un outil de roleplay.Alors Gurt ? Né en Automne que t'a dit le devin ?Table de l’automne, 1D100 -> 47 -> "Tu mourras dans une mare de sang qui ne sera pas le tiens" .... Hummmm Pas très rassurant le devin ...Gurt Vandelheim est un adulte, ce qui lui vaut une marque reconnaissable.Toujours une belle table (j’adore les tables) 1D100 -> "Excessive body hair" !! Hahaha ! Gurt est poilu, TRES poilu !Le teint de Gurt ? Hein ? Bah une table 1D100 -> Peau légèrement halée.Son trait "Une montagne parmi les homme" lui confère automatiquement une carrure de costaud.Gurt Mesure 1m77 pour 103 Kg de muscles.Je vais terminer de tirer sur le reste des tables :Gurt est Roux, Aux yeux vers pales et est né dans la classe laborieuse.Pour terminer on tire une sorte d'alignement, plutôt deux faces de la meme pièce. Un trait de caractère dominant variant de la loi vers le chaos.Pour Gurt ça sera impiété et Hérésie.Gurt n'est donc pas croyant.Si la personnalité de Gurt penche vers l'ordre ça va donner ca :ORDRE : Aucun dieu n’a nourri votre ventre ou rempli votre tasse, et ils ne vous feront pas tenir debout sur vos pieds ou ouvrir vos yeux le matin. Vous êtes farouchement résistant à la manipulation de ceux qui voudraient vous faire plier le genou face à un homme invisible dans le ciel.Si Gurt se laisse aller au chaos :CHAOS : Chose impure et méchante ! Vos actions sont irrévérencieuses au point de blasphémer et ceux qui connaissent votre nature auront peur d’être bannis en enfer avec vous (ou feront de leur mieux pour hâter cette issue ).N'oublions pas que Gurt Vandelheim est costaud, aux cheveux roux, à la peau halée et à la pilosité marquée.Ne de parent issus de la classe laborieuse, gurt ne croit qu'en lui et a ses rares compagnons. Il écume les cercles de jeux plus ou moins avouables afin de gagner sa vie.En gros voilà. Mais revenons sur la profession. Car pour l’instant Gurt ne sais pas faire grand-choseChaque profession va vous permettre de vous améliorer dans des compétences, des talents et également augmenter vos bonus d'attributs primaire.Chaque profession possède sa propre table d'amélioration possible. Il y a toujours 10 compétences, 7 bonus et 3 talents.Pour le Joueur voici ce que l'on a :Pour les skillsSKILL RANKS Bargain (marchandage)SKILL RANKS Counterfeit (contrefacon)SKILL RANKS FolkloreSKILL RANKS Gamble (jeu)SKILL RANKS Guile (ruse)SKILL RANKS Resolve (determination)SKILL RANKS Rumor (rumeur)SKILL RANKS Scrutinize (scruter)SKILL RANKS Simple Melee (armes de melee simples)SKILL RANKS Skulduggery (entourloupe)Chaque rank que vous achetez vous donne +10% pour réussir un jet de compétence. En sachant que chaque compétence utilise un attribut primaire comme base.Par exemple ici Marchandage est adossé à Fellowship. Si Gurt achète le skill rank cela va lui donner son Fellowship (40) + 10 -> 50% pour réussir son marchandage.Chaque compétence est décrite en détail avec un exemple d'utilisation pour chaque rang de difficulté. C’est pas mal, bien décrit et assez clair.Il y a également une notion de focus dans l'utilisation des compétences, mais je ne vais pas en parler ici.Pour les augmentations de Bonus on a pour le joueur :BONUS ADVANCES [AB]BONUS ADVANCES [FB]BONUS ADVANCES [FB]BONUS ADVANCES [IB]BONUS ADVANCES [IB]BONUS ADVANCES [PB]BONUS ADVANCES [PB]Chaque bonus advance acheté donne un +1 dans le bonus donné entre []. cf. les attributs. A noter que selon les professions il est possible d'acheter +sieurs fois le meme bonus.ET enfin nous avons les talentsTALENTS Holdout -> cache (vous pouvez facilement cacher des objets là où personne ne les trouvera)TALENTS Incredible Numeration (vous êtes une calculatrice (un boulier ici ) humain. Vous calculez comme l'éclair les différentes probabilités de jeu.TALENTS Meeting of the Minds (Vos paroles apportent harmonie et accord lors d’un échange, en persuadant les plus réfractaires de vos rivaux vers un bon terrain d’entente.)Pour votre première profession chaque SKILL / BONUS / TALENTS vous coute 100 points. Vous en avez 900 à dépenser à la création de votre personnage. Ensuite ça sera les points d’expérience seront investis dans ces améliorations)Quand vous aurez terminé votre profession (acheté toutes les améliorations) vous pourrez vous lancer dans une deuxième profession et à la fin de votre carrière, une troisième.Voilà pour la création de personnage. Je passe sur l'équipement et le reste heinJe vais vous toucher deux mots sur le combat.Le combat dans zweihander est composé de trois étapes :
1) Tour de surprise (si applicable)2) Détermination de l'initiative3) Tours de combatsInitiative c’est simple : 1D10+l'intiative du perso. Le plus agit en premier.Chaque personnage dispose de 3 points d'actions.Points d'actions que vous allez utiliser pour attaquer parer ou autre.Par exemple charger coute 3 pointsParer coute 1 pointSe relever coute 2 pointsEtc. ....Bon je ne vais pas tout détailler mais en gros :L’attaquant fait un jet pour l'attaque sous le skill concerné. Le défenseur idem.Si l'attaque touche elle fait 1D6 (fury dice) + bonus de [CB]. SI on fait 6 on relance les dés, on ajoute et on recommence si de nouveau 6 etc. ....Comme je l'ai dit au-dessus, si les dégâts excèdent un ou plusieurs seuils de blessure, la santé du personnage déclineMais il y a également le risque de blessure grave à partir de modérément blessé il y a risque de blessure grave (fracture de la crâne et autre joyeuseté).La magie.
La magie est assez rare dans ZWEIHÄNDER. Elle provient de deux traditions exclusives : Arcane Magick, pratiqué par les Arcanistes, et Divine Magick, accordé par les dieux à leurs adorateurs.L’Arcaniste utilise des mots, des gestes et des matériaux pour "tisser" les neuf Vents . Les arcanistes ne comptent pas sur les Dieux pour leur fournir leur pouvoir, ils l'atteignent avec force, certains diraient impitoyablement.Chacun des neufs vents donne une tradition de magie des arcanes. Qui va de l'animisme à la sorceleie en passant par la necromencie.Ensuite nous avons la magie divine pratiquée par les pretres les shamans et autres druides.Une dizaine de divinités existent dans le pantheon de Zweihander.Bien entendu un personnage qui veut utiliser de la magie doit rejoindre une profession qui le permet.Pour lancer un sort, c’est classic. Sauf que l'on peut essayer de concentrer le pouvoir d incantations ce qui va donner plus de chance de réussite. Un échec en utilisant cette technique risque de déplaire aux dieux du chaos et faire augmenter votre corruption.Corruption, tien, notion que j'ai oublié de parler. Tant pisLes sorts c’est du connu je dirais. Avec un effet spécial décrit pour les succès ou échecs critiques.Je ne vais pas m’étendre plus sur cette partie du système.L’univers
La ca va etre simple.Il n'y en a pas !Zweihander n’est qu'un recueil de règle.Conclusion.
Ce gros livre me plait bien. J'attends avec impatience qu'Akileos lance sa PP pour m'engouffrer dedans.La force c est ses professions, oui, je sais ca existait déjà dans Warhammer.Mais là, justement, comme on n’a pas de monde, on est libéré des clichés du vieux monde.Dans ce livre, on a tout, mais vraiment tout pour jouer. Je n'ai pas détaillé les équipements, comment prodiguer des soins, les maladies et autre.Je n'ai pas parlé du système de corruption et d'un tas d'autre truc. Ni du chapitre 11 la partie MJ. Conseils, manifestation du chaos, pièges etc. etc. ....
Un bestiaire est egalement present. Assez consequent.Des illustrations N&B qui me plaisent bcp, et il y en a vraiment bcp.Quel monde ? De mon côté j'ai l'ambition de faire jouer Zweihander dans un monde fin moyen-âge, début renaissance, avec inspiration du film "la chair et le sang".Apres ou placer le curseur du fantastique ? Je ne sais pas encore. Tout est possible.Voilà pour ma présentation de zweihander. Pas facile celle-ci. Bcp de choses à dire. Mais impossible de rentrer dans les détails des professions par exemple. Si vous voulez des details n'hesitez pas.A noter qu'un "compagnon" existe : Main gauche.
Merci de m'avoir lu.
- Griffesapin
- et
- chsic
un grand merci à toi pour ces infos: ca donne envie ; moi aussi j'adore les gros bouquins all-in-one...depuis warhammer v1 justement ...
c'est con , j'avais bien controlé mes achats jdr jusqu'ici mais là, ca commence à partir en cacahuète.
Concernant l'absence d’univers propre à Zweïhander, savez-vous, amis forumistes si Akileos a prévu, si cela est possible, de proposer un supplément avec un setting de création française ?Nico du deme de Naxos
Pas de ce que j'ai compris. De mon côté je me projette sur le monde de HARN, très humano centré et médiévalement "réaliste" qui est sans système dans sa VF.
un grand merci à toi pour ces infos: ca donne envie ; moi aussi j'adore les gros bouquins all-in-one...depuis warhammer v1 justement ...
c'est con , j'avais bien controlé mes achats jdr jusqu'ici mais là, ca commence à partir en cacahuète.
Griffesapin
Je relaie à base de copier coller;-). Pas de répit pour le piège porte monnaie, tout arrive en même temps et ce merveilleux gros pavé est irrésistible.
Merci beaucoup pour ce résumé, ça ressemble assez à WH1 pour le bonus des compétences, les seuils de réussites par contre ça date de la v2 je crois (pas sur).
Bon et du coup, elle fait quoi l'épée à deux mains de Gurt pour savoir comment ça influe sur les dégats ? ^^
@Griffesapin : ça va être compliqué de résister à Zweihander je pense, inutile de résister ! :P
- Griffesapin
c'est mort pour résister...
j'ai la vo en pdf et j'aime beaucoup, l'article du grog explique très bien pourquoi c'est un très bon jeu:
http://www.legrog.org/jeux/zweihander/zweihander-en
et puis Akiléos semble avoir fait un très bon boulot de traduction et d'édition sur la vf de Dungeon Crawl Classic d'après les retours que j'ai vu passer donc ... craquage en vue.
Fin 2021 va etre dur, deux clones de warhammer en financement (sans doute) en meme temps
- Nioux
Plus la VF de l'original v4 qui accélère son rythme de sortie
Brigandyne