Introductions de persos à Earthdawn 47
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J'ai toujours trouvé très difficile de trouver une bonne raison pour que des personnages se mettent à bosser en groupe, qui plus est en risquant leur vie à bourlinguer.
Donc le but de ce thread serait de rassembler des idées d'introductions de persos à Earthdawn.
J'en imagine une possible, dans le style hibernatus, je ne sais pas si elle est bonne et j'hésite à l'utiliser :
Les persos ont été retrouvé prisonniers d'un gros bloc d'eau élémentaire solidifié (donc de glace) dans un kaer vide de tout autre survivant, les occupants ayant été massacrés par une horreur.
Le truc c'est que l'horreur en question avait infectés les persos et que ces derniers avaient œuvré malgré eux à la destruction du kaer. Un mage du kaer avait, d'une manière ou d'une autre, réussi à les enfermer tous dans la prison de glace. Il été prévu de mettre un terme plus définitif à leur existence mais malheureusement la (ou les) horreur(s) avai(en)t d'autres cartes à jouer et les habitants furent massacrés (notamment par d'autres habitants infectés.)
Quelques siècles plus tard une poignée d'aventuriers ont retrouvé les persos et les ont emmenés je ne sais où pour se refaire une santé.
L'horreur qui avait infectée les persos n'a pas relâchée son emprise mais étant patiente et manipulatrice a falsifié une partie de leurs souvenirs. Du point de vue des persos les événements étaient légèrement différents de la réalité = selon eux c'est le mage qui était infecté et il leur a lancé un sort avant qu'ils n'aient pu mettre un terme à ses agissements.
Nous avons donc ici un groupe de persos de bonne foi qui sera ponctuellement contrôlé afin de semer le bordel par petites touches, l'horreur se délectant aussi bien du résultat que de la confusion qui émergera probablement dans l'esprit des persos pour finalement se repaitre de leur désespoir (et si tout va bien de leur culpabilité) le jour où ils découvriront la vérité.
D'autres idées ?
- Connaissent-ils déjà Earthdawn ?
- Sont-ils des joueurs débutants ou expérimentés ?
Pour le premier point, si les joueurs ne connaissent pas Earthdawn, il est important de bien soigner l'introduction qui devra leur fournir les bases pour découvrir l'univers et son histoire. Donc y faire apparaitre (par petites touches) des points importants que l'on peut lister sous forme de mots clefs (châtiment, horreur, kaer, théran, throal, livre du tourment, livre de demain, charte du conseil, esclavage, dragon, ... etc). Mais surtout ne pas tout mettre d'un coup pour éviter de les noyer sous la masse d'information.
Par contre si les joueurs connaissent déjà Earthdawn, on peut faire une intro plus originale et moins classique comme ce que tu proposes logon.
Pour le 2eme point, je vous fait pas un dessin, on fera une intro plus ou moins complexe et travaillée...
Moi comme j'aurai des joueurs ne connaissant pas Earthdawn et étant plus ou moins débutant, je leur ferai quelque chose de très classique.
Je pense que les ferai commencer dans un petit kaer isolé et ne sachant pas que le Châtiment est terminé. Mais Un des érudits du kaer, possédant le livre de demain, comprends que le niveau de magie a diminué et ils sera décidé d'envoyer un groupe d'aventurier (les PJ) explorer le monde extérieur....
Par contre si les joueurs connaissent déjà Earthdawn, on peut faire une intro plus originale et moins classique comme ce que tu proposes logon.
En fait justement, 2/3 de mes joueurs ne connaissent pas ED. Je me dis qu'avec des hibernatus (ou simplement des retardataires) à la mémoire modifiée (et floue en raison du temps passé dans la glace) on peut justement distiller les infos au fur et à mesure (leurs persos sont libérés 1 siècle plus tard que les "autres", du coup il y a plein de choses qu'ils sont censés ignorer.)
En plus comme ils ont été "stockés" d'une manière un peu spéciale on peut justifier du fait qu'ils se souviennent mal de leur propre passé.
Chais pas, je vais voir. Le risque étant qu'un des joueurs pourrait repérer l'arnaque (l'Horreur) dès le début (il y a un spécialiste du genre dans le groupe...)
Tiens ça me fait penser à un autre truc = vous avez déjà fait jouer au début du Chatiment ?
Une marque d'horreur a t'elle un effet significatif sur les compétences d'arts des personnages? (rapport à l'intro de logon)
Tiens ça me fait penser à un autre truc = vous avez déjà fait jouer au début du Chatiment ?J'ai un scénario de convention en préparation justement sur ce thème.
Une marque d'horreur a t'elle un effet significatif sur les compétences d'arts des personnages? (rapport à l'intro de logon)C'est ce qui me bloquait dans l'intro. Une personne marquée est dans l'incapacité de se concentrer suffisamment pour produire une oeuvre d'art. De fait, le groupe serait vite catalogué comme marqué et, sauf artifice quelconque, le mystère ne tiendra pas très longtemps.
Ben voilà il me semblait bien avoir vu ça quelque part mais j'ai pas trouvé une ligne de règle...
Pour ma part avec des joueurs ne connaissant pas ED, je predn UNE séance de jeu pour la création des persos (création perso + explication des règles) et UNE séance pour raconter le monde, l'ambiance et tout et tout...
Cette présentation auquel je prend un soin tout particulier est à mon sens la clef pour donner envie de jouer. Je raconte l'histoire du monde avec le background, des anecdotes et les joueurs écoutent et posent des questions quand bon leur semble.
GROUMPH !
Ah ouais, quand même... Perso, la séance de création de persos est aussi la séance d'explication de l'univers. Une séance entière pour ça, je trouve ça trop (en tant que MJ, mais aussi en tant que joueur - pour moi, deux séances pour créa+monde, c'est trop long). Je préfère donner les bases, et derrière faire découvrir le monde petit à petit.
c'est ton choix.. je préfère peaufiner l'intro. Une bonne intro permettra d'accrocher tes joueurs pour 10ans (et je sais de quoi je parle ).
Maintenant quand je parle d'une séance complète je veux dire par là 1h-2h mais je fais jouer également les intros de chaque joueurs ce qui monte la durée...
GROUMPH !
c'est ton choix.. je préfère peaufiner l'intro. Une bonne intro permettra d'accrocher tes joueurs pour 10ans (et je sais de quoi je parle ).
Dupuis Frederic
Ca ne veut pas dire que l'intro n'est pas peaufinée, juste que je préfère que les joueurs intègrent le monde en jeu (parce que je trouve qu'il assimilent mieux en jeu). D'autant que pour moi, ça n'est pas le fait de passer des heures à expliquer le monde aux joueurs qui fait qu'ils accrochent pour 10 ans, mais bien la campagne qui est assez passionnante pour ça... Perso je peux adorer le monde, si j'ai pas l'étincelle pendant les parties, je n'ai aps envie de continuer.
En fait, vous faites la même chose, sauf qu'une séance chez Fred, c'est 1-2 heures et que chez Kobbold, c'est peut-être 5-6h. Je me trompe ?
En fait, vous faites la même chose, sauf qu'une séance chez Fred, c'est 1-2 heures et que chez Kobbold, c'est peut-être 5-6h. Je me trompe ?
Damien C.
Une séance de créa dure ce qu'elle doit durer, j'ai envie de dire. Mais je ne passe que rarement plus d'une heure à exposer le monde (et le temps nécessaire à créer le perso... genre pour Polaris, je me vois mal passer moins de 3h sur le personnage).
Mais quand on est un MJ débutant à Earthdawn (comme moi), c'est quand même beaucoup moins évident d'organiser une conférence sur le sujet (surtout quand on a que, pour le moment, le recueil du joueur sous la main)
Donc comme Kobbold je privilégierai une découverte du monde en jouant... Distiller les informations petit a petit permettra de ne pas les noyer sous une trop grosse quantité d'informations.
Une marque d'horreur a t'elle un effet significatif sur les compétences d'arts des personnages? (rapport à l'intro de logon) dragrubis
Pour ma part, je considère que non. la marque d'une horreur peut rester "dormante", un personnage marqué n'est pas nécessairement corrompu : il existe juste un lien entre lui et l'Horreur, que l'Horreur peut utiliser quand bon lui semble.
A ma table, (j'insiste sur le fait que c'est peut-être une vision personnelle) j'ai toujours considéré que les compétences d'artisanat et d'art n'étaient diminuées que lorsque le personnage devenait corrompu : c'est-à-dire que l'Horreur utilisait ses pouvoirs à travers la marque pour (grosso modo) "faire le mal". En gros, ce n'est pas le personnage qui ne peut plus créer d'oeuvres, c'est les horreurs qui en sont incapables, donc le test d'art ne devient probant que pour les personnages plus ou moins "possédés", qui ne sont plus vraiment eux-mêmes. Tant que la marque est en dormance, le personnage n'en a pas conscience et peut utiliser son art normalement.
Pour ma part, je considère que non. la marque d'une horreur peut rester "dormante", un personnage marqué n'est pas nécessairement corrompu : il existe juste un lien entre lui et l'Horreur, que l'Horreur peut utiliser quand bon lui semble.
A ma table, (j'insiste sur le fait que c'est peut-être une vision personnelle) j'ai toujours considéré que les compétences d'artisanat et d'art n'étaient diminuées que lorsque le personnage devenait corrompu : c'est-à-dire que l'Horreur utilisait ses pouvoirs à travers la marque pour (grosso modo) "faire le mal". En gros, ce n'est pas le personnage qui ne peut plus créer d'oeuvres, c'est les horreurs qui en sont incapables, donc le test d'art ne devient probant que pour les personnages plus ou moins "possédés", qui ne sont plus vraiment eux-mêmes. Tant que la marque est en dormance, le personnage n'en a pas conscience et peut utiliser son art normalement.
Mahar
J'avoue être en phase avec la vision de Mahar sur ce point. Mais c'est au MJ de décider ce qu'il veut faire dans sa campagne.
A noter que j'ai notamment résolu un scénar grâce à ce détail
Le sorcier du village (grosbill) n'était pas très coopératif et on suspectait une trahison quelque part. Ce dernier voulait à tout prix qu'on le laisse en paix et ne pouvait décemment s'en prendre violemment à nous sans risquer de passer pour le traitre.
M'est venue alors l'idée de l'accuser publiquement après avoir fait lentement mais surement monter la pression. L'accusant de corruption, il s'est mit violemment en colère. Bien sur, on m'a demandé des preuve. J'ai répondu que l'on donne un crayon et un parchemin au sorcier, réputé très bon dessinateur.
Usant -avec grande réussite- de Sarcasme à outrance, le sorcier c'est lamentablement foiré son jet de Dessin.
Ni une ni deux, le peuple hurla à la corruption et réclama sa tête.
J'ai pu ensuite tranquillement rentrer chez lui fouiller et trouver les preuves de sa trahison (heureusement, il était coupable sur ce volet là). D'ailleurs, pour l'anecdote, j'ai impressionné au baratin les persos (et joueurs) de la table sur ma capacité à désamorcer les pièges magiques présents chez le sorciers (en fait, je l'avais espionné et je connaissais le mot de passe de la boule de feu de l'entrée... que j'ai bien consciencieusement laissé péter sur un collègue qui entrait en 1er).
Du coup, j'ai eu 24h pour fouiller la baraque, notamment en vision astrale, et faire mon choix dans ce que j'allais prendre, et laisser aux autres (rien aurait paru bien trop louche)
C'était trop bon comme séance de jeu
(Mickey, j'espère que tes amis joueurs ne lisent pas le forum, car ils vont vouloir ta peau après ces révélations )
En gros, je jouais un humain élémentaliste* grande gueule, qui usait de polyvalence sans réfléchir, pour impressionner et se faire accepter.
Au milieu de soldat? Je prend "Arme de mêlée"
Sur un bateau volant et son équipage de Skyraiders? je prend "Cri de guerre"
Confronté à de la puissante magie? je prend "vision astrale" & "tissage [sorcellerie]"
A chaque jet ou presque, je claquais mon karma.
Du coup, je réussissais quasi toujours mes actions, et quand je disais "je suis guerrier cercle 6; élémentaliste* cercle 6, sorcier cercle 6", ils étaient presque à me croire (passant pour le chouchou du MJ qui leur met un boulet grosbill dans les pattes pour les enquiquiner).
J'aimais beaucoup ce perso, mine de rien
*en fait, j'aurai du prendre Illusionniste au vue du développement du perso, mais à la création, je savais pas que ca allait partir en cacahuète comme ca.