Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Compteur de dégâts et états de santé : neutralisé? 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Mutants & Masterminds

avatar

Bonjour à tous

Je maitrise depuis peu ce jeu et j’ai une question peut être déjà posée mais je me lance ne trouvant pas la réponse sur le forum.

Concernant les dégâts dans ce jeu, on parle en fait « d’état préjudiciable » et non de « points de vie ». J’ai donc acquis le paquet de carte d’état très pratique et intuitif pour les donner aux joueurs afin que ces derniers tiennent compte de leur malus et de l’état de santé de leurs alter égos.

Toutefois en pratique, voici les questions qui ont été posées et sur lesquelles je n’ai pas eu de réponse en fouillant dans le livre :

  • Comment se débarrasset-on des états ? Pour certains (hébété notamment), il y a la notion de se dépasser ou d’effort qui permettent de les supprimer. Sinon doit-on se reposer et attendre (j’ai vu des durées de 10 rounds ou 10 min) mais quelle est la règle ? Le pouvoir de Régénération semble diminuer la durée de récupération de ces états mais là aussi je me perds un peu dans la description….
  • Les « coups » reçus sontils cumulatifs ? Ainsi, si mon PJ prend 3 coups dans le combat, le malus de -1 sur les jets de Robustesse se cumulent-t-ils pour toute la durée du combat(c’est-à-dire -3) ?
  • Pour neutraliser et mettre un adversaire hors combat, il faut soit le neutraliser directement (échec de 4 degrés sur un jet de Robustesse) ou enchainer deux résultats Chancelant, aije bien compris ? Ou est-on considéré hors combat dès lors que l’on rate des jets de Robustesse en atteignant 4 degrés d’échec (ex : sur le premier jet de Robustesse j’échoue de 1 degré puis de 3 sur le second, suis-je chancelant avec un malus de -2 sur mes jets d’encaissement ou KO direct ?)

En vous remerciant pour vos retours

avatar

C'est facile les durées sont sur les cartes.


Il faut faire attention à différencier les différentes cartes d'états, les durées ne sont pas les mêmes pour un état si il vient d'un combat ou pas. Il existe trois types de cartes, les états simples, les états de combats/santés, les états complexes.
Les états de santés (et combats) sont les cartes jaunes à bords noirs.
Les noirs à bords jaunes sont les états simples et résultent d'une capacités ou d'un état transitoire sans rapport avec des dégâts, par exemple une glissade, un poison, une asphyxie etc...
Les noirs à bords rouges sont les états complexes, ce sont des états multiples, on est à la fois diminué et ralenti lorsque l'on est épuisé par exemple.
En bas à droite de chaque carte figure un numéro de 1 à 3 ou une étoiles. C'est la rang de l'état dans une liste de changement d'état. Par exemple un pouvoir Agression sensorielle. Affliction [Distance, Cumulatif ] 12 (Résistance : Esquive, Contre : Vigueur ; Diminué, Handicapé, Insensible),

La carte état diminué porte le numéro 1, handicapé le numéro 2, insensible le numéro 3. L'étoile signifie que l'état ne fait pas parti d'une liste.


Et oui les coups sont cumulatifs, si un héro prend succéssivement quatre coups, son malus est de -4, il faut bien tenir compte des rounds ou chaque coup est pris pour la récupération, si le combat dure, elle peut se faire pendant le combat. A notrer que coup s'applique aussi aux résistances alternatives, par exemple la volonté pour les attaques psychiques.
Bref plus le combat dure, plus les chances de neutraliser augmentent.

avatar

Merci beaucoup pour la réponse et les éclaircissements notamment sur les cartes d'état que je n'avais même pas vu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Shangohan
avatar
Lameth02

Hello,

J'ai rebondi sur le sujet mais sur le Discord.

Les retours des vieux briscards sont qu'il faut bien distinguer :

- les États de santé (issus des Dégâts)

- ceux liés aux Afflictions,

- niveau de l'Affliction (les niveau 3 pose plus de problème pour le retirer).

Ce qui explique pourquoi les États Hébété, Chancelant et Neutralisé se retrouvent sur des cartes de Santé et des cartes d'Affliction = leur nature/provenance affecte grandement la manière dont on s'en débarrasse comme l'évoque Hoch.

La majorité des choses qui permettent de retirer des États concernent des États de Santé grosso modo.

Petite précision les Malus aux tests du Dégâts (Carte Coups/Malus de Robustesse), on ne les récupère pas naturellement à chaque round sauf si le personnage a Régénération.

Pour retirer les États de santé en combat tu as beaucoup d'options (dont certaines offertes de base par le système) :

- Hébété c'est le seul État de santé qui dure jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu et donc disparaît seul son avoir besoin de faire un test

- Action simple Récupérer EN COMBAT (p241 différente de la Récupération "naturelle" hors combat) qui permet de retirer son niveau de dégât (santé) ou de fatigue (qu'on s'impose soit même donc via le redoublement d'effort) le plus élevé

Ou on peut choisir de faire un test de résistance contre un effet persistant, en plus du test de résistance auquel on a le droit normalement en fin de tour.

=> Utilisable 1 seule fois par conflit.

=> Bonus de +2 aux défenses actives jusqu'au début de son prochain tour.

Je pense que c'est ce qu'Hoch évoque.

- La Récupération (p243) c'est hors combat et on retire le pire État de Santé (Dégâts) par minute de repos. Ça symbolise un peu le changement de pages d'un comics où le super-héros revient en forme rapidement.

...Et oui la Récupération hors combat ne mentionne que les États de Santé...si tu joues "by the book".

- L'Effet Régénération sur soi-meme permet de récupérer plus vite des états de santé et lui commence par retirer les Malus aux tests de Dégâts (Coups/Malus de Robustesse) + c'est un Effet qui ne nécessite aucune action.

- L'Effet Guérison vs DD10 retire le pire état de santé (si échec il faudra attendre 1 minute soit 10 rounds ou redoubler d'effort), en combat.

Pour retirer les États qui tirent leurs origines de leur Affliction de base, tu as des tests pour ceux de niveau 1 ou 2 à la fin de ton tour (donc après l'avoir subit une fois au moins), mais en détail ça donne :

En combat on va aussi accumuler ceux liés aux Afflictions.

- Normalement (sauf s'il y a un Extra particulier sur l'effet Affliction) on a une chance après la fin de son tour de faire un test de résistance contre les États de degré 1 ou 2.

+ NB : Redoubler d'effort donne le droit de refaire un test de résistance

=> Ça n'est pas dit clairement mais c'est autant de test l'un après l'autre que d'Afflictions subies, j'imagine en commençant par celles de degré 2

- Contre / Contrer des effets (p143) sous réserve que les descripteurs soient opposés et d'où la précision "Contre" quand tu regardes un Effet Affliction. Généralement ça finira en Test d'Effets en opposition D20 + rang de l'Effet utilisé pour contrer vs D20 + rang d'Affliction.

1) Contre normal = action simple qui nécessite de faire l'action Se Préparer mais on peut se déplacer avant ; si tu as Réaction pas besoin de Se Préparer.

2) Contrer des effets en cours = c'est la même chose mais on peut utiliser un pouvoir qui prend plus de temps qu'une action simple car on cherche à contrer les conséquences persistancte d'un autre effet.

3) Contre instantané = dépenser 1 point d'héroïsme pour tenter comme réaction de contrer un effet employé contre soi donc sans avoir à Se préparer.

- Effet de pouvoir Annulation (p148)

- La sous-compétence RANIMATION (p123 de Soins médicaux (DD15, Action Simple) = On peut retirer d'un sujet les États Hébété et Étourdi, mentionne

des États liés à la fatigue et au Dégâts.

J'ai sans doute oublié des trucs mais de ce que j'ai compris les États de degré/niveau 3 sont pas mal punitifs et bloquants quand ils sont originaires d'une Affliction pendant et après le combat.