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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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greuh

Non, mais c'est pas le sujet en fait. J'ai pas l'impression que Tymophil Gwathril soit en recherche de quoi que ce soit. Il ne fait que donner ses impressions sur D&D5 dans un sujet dédié spécifiquement à ce qui déplait dans cette édition. troublé

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  • Dohnar
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Decarcassor

À ce qui plaît et déplaît.

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Je n'ai pas jouer à d'autre édition de donjon que d&D5, mais je dois avouer qu'elle a quelques atouts pour séduire de mon point de vue.

1- Les Historiques sont pour moi une excellente idée, dans la mesure où ils formalise le passé d'un personnage et sont même un moyen facile de commencer à construire la personnalité du personnage... Les historiques sont vraiment pour moi un ajout intéressant, et presque essentiel, j'ai vu des joeurs peu inspirer pour créer leur personnage qui dans les historiques ont commencé à penser en terme de roleplay et non de stats.

2-Les archétypes sont pour moi un moyen élégant d'éviter la surabondance de classe et de classe de prestige qui m'a toujours rebuté dans les jeux de role, j'aime mieux avoir moins de classe mais qu'elle ait des possibilités de personnalisation intéressantes. j'émettrais un bémol à cause de Xanathar qui rajoute trop d'élément à mon gout, c'est pour ça je regarde méchament du coté de héros et dragons. Je n'aime pas quand les classes/ archétypes/ races sont répartient sur plusieurs livres.

3- L'avantage/désavantage qui est une manière de gérer la majorité des situations en toute simplicité.

4- Petit point noir, Je trouve qu'il y a des reliquats des éditions précédentes qui pourrait disparaitre et que le jeu sans réelement impacter le jeu, donc je ne comprends pas leur présence. par exemple, les alignements sont pour moi un dédoublement inutile peu intéressant, avec les traits de personnalité, les idéaux, les liens, et les défauts, j'aime mieux avoir un personnage qui est définie avec les seconds. Par exemple, un voleur chaotique bon ou un voleur avec comme idéal la Liberté. je préfère grandement la seconde option, elle est pour moi plus évocatrice et impacte directement le jeu.

Même chose avec les scores de caractéristiques qui servent à rien ou presque comme tout se fait avec le bonus. À notre table, nous avons décider de plus utilisé les scores, pour se faire nous avons simplement ajouter à côté des carctéristiques, une case à cocher pour représenter les demi point, donc tout les chiffres impaires qui ne sont pas des palliers pour les bonus, mais qui ont une légère utilité. Pour l'instant on a pas eu de problème.

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  • alanthyr
  • et
  • Dany40 le Fix
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Senjak

Concernant les alignements, cela reste assez symbolique vu qu'il n'y a plus aucun impératif concernant les classes (Paladin et Druide par exemple). Et de plus, dans le jeu, l'incidence des alignements reste très léger. C'est vrai que cela fait un peut doublon avec les Historiques.
Maintenant, même sous forme d'Historique (qui sont en effet, une excellente idée), il me semble important que cela existe toujours, c'est un marqueur historique (c'est le cas de dire content) dans D&D. Je sais bien qu'il y a pour ou contre les alignements mais ce n'est pas le débat (on sait comment ça va finir).
D'ailleurs, je conseille grandement de (re)construire les PNJ des campagnes avec les Historiques, cela donne bien plus de profondeur à ces personnages là.
Ensuite, oui c'est vrai, seul les bonus sont importants mais pour les vieux joueurs comme moi, ces carac sont la marque de fabrique de D&D et ce serait un drame de ne point les avoir sur notre fiche clin d'oeilmoqueur
D'ailleurs, de visu, au USA, ils sont plus à noter le bonus dans la grosse case et la carac en dessous.

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Senjak

Intervention très intéressante que mets vraiment en lumière ce qui plait (et donc quel public est sensible ) dans cette 5ème édition .

J’en parle assez à l’aise car je suis de ceux peu sensibles à DD5 ou HD ... bien que je trouve ces deux gammes fort bien faites (c’est juste pas dans mes goûts justement).

DD5 prend une grande distance avec l’idée de « boîte à outils » de DD3 ... comme tu le dis bien il y a réduction drastique de la diversité des éléments de règles de création et évolution de personnages (classes, classes de prestige, dons etc ...) .

Cela apporte moins de complications et plus de lisibilité pour un Meneur qui souhaite avoir une vision d’ensemble simplifiée de ce qui est faisable dans le jeu.

Pour les gens ayant mes goûts , c’est par contre vécu comme un appauvrissement, car nous aimons avoir une proposition large et y piocher les éléments que nous souhaitons pour construire notre univers de jeu.

Ce sont donc juste deux approches, deux envies différentes, aucune n’est bonne ou mauvaise.

Cependant partant de là j’aurais 2 reproches à faire à DD5 :

- Le système de voies et les autres options de création / évolution sont peut être plus réduits, mais rien n’empêchait de fournir les clefs techniques aux Meneurs pour créer leurs propres classes , voies, historiques etc ... Hors les paragraphes à ce sujet dans le DMG sont d’un vide abyssal. Je n’ai pas besoin qu’un bouquin m’explique de réfléchir au BG de ma nouvelle race (par exemple ) pour ensuite m’expliquer que les caracs techniques sont à estimer au doigt mouillé . Alors j’espère sincèrement avoir raté quelquechose , mais moi je veux qu’on me donne les éléments techniques d’equilibrage pour les créations (un +1 par ci ça vaut quoi ? Idem pour un pouvoir inné ... etc ...)

Donner les outils précis pour ça pourrait ouvrir le jeu aux gens aimant mettre les mains dans le cambouis content

- Le 2eme reproche n’en est pas vraiment un ... c’est plus une incompréhension. Je rejoins le post auquel je répond sur le fait que certains éléments historiques de DD ont été maintenus alors qu’ils sont un peu « étrange » par rapport aux éléments modernes. L’alignement en est un bon exemple en effet ... mais en même temps il faudrait aussi éliminer tous les sorts vs bien , vs mal etc ...

J’irais plus loin en parlant de la sacro-sainte notion de Niveau. J’espère par cette réflexion obtenir quelques éclaircissements car je crains avoir mal saisi certains points :

Dans DD5 il y a une volonté évidente de briser la courbe exponentielle de progression de puissance par les niveaux. La différence de puissance entre un niveau 1 et un niveau 10 est nettement moins importante qu’à DD3 ... surtout par ce bonus de maîtrise par niveau.

Cependant, si j’ai bien suivi , la capacité de points de vie est maintenue dans une logique à l’ancienne .... l’écart serait même plus important qu’avant (les monstres ont plus de PVs en montant en puissance que leurs équivalents DD3 ...).

Au delà du fait que remettre en cause les écarts de puissance est en soit une remise en cause du principe de fond des niveaux , je peine à comprendre l’intérêt de ce lissage du bonus de maîtrise ... du moins pour le combat ... pour les compétences je peux comprendre la volonté de tasser les niveaux de difficulté.

Pour le combat , le truc qui turlupine c’est que le bonus au toucher (évoluant avec le niveau ) s’oppose à la CA (totalement indépendante du système de niveau). La CA c’est avant toute chose dépendant du Fluff de l’univers de jeu (bonus des équipements, sorts disponibles, échelle de qualité des artisanats, place des créatures puissantes). Ce n’est donc pas (ou fort peu) lié à la mécanique de niveaux.

Tout cela me donne un peu l’impression qu’on fournit un système de résolution pour de la High Fantasy, mais en lui mettant des limites ponctuelles un peu étrange .

Voila ... c’est la drôle d’impression que cela me donne.

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Même chose avec les scores de caractéristiques qui servent à rien ou presque comme tout se fait avec le bonus.

Senjak

Alors, je ne connais pas DD5 et je ne me suis procuré H&D que récemment (je n'ai pas encore eu le temps de le lire). Par contre, je maîtrise bien D&D 3.5 et Pathfinder. Dans ces versions, les scores de carractéristiques sont utiles pour les lanceurs de sorts qui ne peuvent lancer des sorts qu'à leur niveau de carractéristique associée - 10. Exemple : le magicien qui a 14 en INT est limité aux sorts de niv 4 (la SAG pour le prêtre et le CHA pour l'ensorceleur).

Est-ce toujours le cas dans D&D5 ?

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Alors, je ne connais pas DD5 et je ne me suis procuré H&D que récemment (je n'ai pas encore eu le temps de le lire). Par contre, je maîtrise bien D&D 3.5 et Pathfinder. Dans ces versions, les scores de carractéristiques sont utiles pour les lanceurs de sorts qui ne peuvent lancer des sorts qu'à leur niveau de carractéristique associée - 10. Exemple : le magicien qui a 14 en INT est limité aux sorts de niv 4 (la SAG pour le prêtre et le CHA pour l'ensorceleur).

Est-ce toujours le cas dans D&D5 ?

Spector 54

Non ce n'est plus le cas (plus de sort bonus en fonction d'une caractéristique non plus).

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Concernant l'alignement, je crois qu'on pourrait tout à fait retirer les alignements pour les PJ, les monstres autres que les extérieurs et mort-vivants que ça ne changerais absolument rien. Je n'ai pas fait une vérification exhaustive, mais je pense que ça fonctionnerais.

Concernant la Bouded Accuracy qui ne s'applique pas au PdV (et aux dégâts), c'est vrai qu'on est très éloigné de ce qu'il se faisait avant D&D 3. Moi j'ai surtout connu AD&D2, mais de ce que j'ai pu voir dans les éditions précédentes, c'était pareil :

Le bonus aux points de vies étaient très limités, et on n'obtenait des DV que sur les 9 ou 10 premiers niveaux. Ensuite c'était seulement 1 2 ou 3 pv par niveau.

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  • darkblade
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MRick

Bonjour MRick - je suis d'accord - je fais jouer sans les alignements - les personnages sont crées avec une tendance et/ou une philosohie avec ligne de conduite - A eux de se tenir et éventuellement changer de ligne de conduite selon leurs histoires personnelles ( vengeance , obligations morales .... ) - bref un joueur joue un rôle en éprouvant colère ou compassion ... Pas besoin d'alignements - Mes joueurs apprécient cette " liberté " et la possibilité d'évoluer selon les situations

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Ce que je n'aime pas dans D&D5 ce sont les mêmes choses que je n'aimais pas dans D&D3 - 3.5 : multiclassage débile, les dés de vie au-delà du 9e niveau de sa classe et la table d'xps par niveau ridiculement basse. Ainsi que les concepts de repos courts et longs servant uniquement à la récupération des points de vie, prit à D&D4.
Le multiclassage qui soit oblige à avoir un plan de carrière en prenant sa 2e classe dès le 1er niveau gagner, puis une éventuelle 3e classe au 2e niveau gagné puis faire monter chaque classe d'1 niveau l'une après-l'autre; Seule méthode pour garder un coût acceptable en xps pour chaque niveau dans chaque classe... Je ne peux pas. Je fais un rejet absolu sur le concept que je trouve complètement débile.
Avoir des dés de vie aux niveaux 10+ ridiculise le concept de bouded accuracy. Je regrette vraiment cet aspect d'Ad&d qui faisait qu'un perso de haut niveau restait mortel et intéressant à jouer à haut niveau. Et pas un sac à pvs un-tuable obligeant le mj à une surenchère de puissance ridicule pour poser une esquisse de challenge avec les rencontres.
Autant une table d'xps par niveau unifiée est une idée géniale. Autant avoir aussi drastiquement diminuée le nombres d'xps nécessaires pour monter de niveau dans les bas niveaux est stupide. Et D&D5 a accentué cela par rapport à D&D3.5, au point qu'il suffit de se faire une poignée de gob' pour passer 2e niveau et 2 autres poignées de gob' pour le 3e niveau. Aucun challenge, aucun frisson, aucune chance de perdre un perso à se stade, donc autant les faire commencer direct au 3e niveau et gagner du temps.
Pouvoir récupérer tous ses points de vie après 8 heures de repos et une grosse partie après 10 minutes peut se justifier si les pjs enchaînent les rencontres avec des combats, dont seulement 1 ou 2 sont de véritables challenges mettant leur vie en danger et chaque rencontre doit pouvoir être gagnée plus ou moins facilement. Ce n'est pas du tout mon style de jeu. Pour moi les combats sont rares et mettront souvent la vie des pjs en danger, au minimum,. Et tous les combats ne sont pas gagnables par les pjs. La fuite sera la seule solution pour rester en vie ou éviter la capture. Mais comme le DMG donnent des règles alternatives pour modifier les repos courts et longs ainsi que la récupération des ressources, c'est très facile de les adopter et de ne plus être gêné par ça.
Ce que j'aime dans D&D5 sont la bounded accurcy, la règle de l'avantage / désavantage, les historiques à la création du perso, les archétypes pour chaque classe, la gestion des compétences simplifiée, les feats peux nombreux mais donnant un réel plus, le nombre limité de suppléments techniques qui ne transforment pas (encore ?) le jeu en usine à gaz croulant sous les options dispersées dans une trétrachiée de suppléments. Bref pour moi D&D5 permet de retrouver beaucoup du plaisir de jouer à Donjons que j'avais avec AD&D 1et que j'ai perdu quand AD&D2 a commencé à sortir des suppléments sur tout et n'importe quoi, et que je n'avais pas retrouvé avec D&D3 - 3.5 et seulement partiellement avec D&D4.
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Les scores de caractéristiques sont là pour déterminer le bonus, ensuite effectivement ils n'ont plus trop d'importance mais c'est une valeur qui permet de savoir en un coup d'oeil si on est fort ou pas dans une caracteristique, j'ai 18 en Force je suis costaud, j'ai 6 en Force je suis faiblard. Ca parle plus qu'un -3 ou un +6.

Et oui, la grosse case sert pour le bonus, la petite en dessous est dédiée au score de la caracteristique.

L'alignement, c' est une relique du passé de DD. Un vestige qui a bcp perdu de son utilité dans DD5 la plupart du temps mais le supprimer me parait délicat, nombre de joueurs monteraient aux créneaux. Il a encore une utilité pour les monstres, histoire de savoir plus ou moins leur orientations en un coup d'oeil.

La CA évoluent très peu, permet d'éviter des PJ qui des qu'ils ont pris quelques niveaux deviennent intouchables par la plupart des opposants excepté s'ils font un 20 naturel. Personnellement, je trouve cela très bien.

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Après réflexion et une petite recherche, j'en arrive à la conclusion qu'effectivement on peut complètement virer les alignements dans D&D 5. En tout cas pour les PJ.

Les sorts détection du Bien/Mal et protection contre le Bien/Mal ne font aucune différence entre les alignements.

Ils détectent/protègent indistinctement des anges et des démons, des morts-vivants ou des fées, etc...

Ça me semblerait quand même cohérent de les garder au moins pour les extérieurs, mais c'est plus pour respecter l'héritage des éditions précédentes qu'autre chose.

Je pense que ça reste un outil intéressant pour le MJ en ce qui concerne la manière d'interprêter les monstres et PNJs, c'est un résumé rapide de sa moralité...

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  • alanthyr
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Il me semble que toutes les règles fournis ne servent qu'à fournir des consensus autour de la table sur le déroulement d'une partie.

Pour l'alignement par exemple, personnellement j'y tiens, non pas comme un élément ultra rigide mais comme un guide pour le PJ sur son roleplay. Les éléments de l'historique peuvent être interpétés différements par un pJ selon son alignement. Il y avait une règle pour le paladin sur ADD2 qui disait qu'il ne pouvait pas attaquer un adversaire dans le dos, cela voulait il dire que tout était permis sauf cela ? ou bien que le paladin avait une certaine morale et ethique qui lui imposait un code d'honneur au combat ?

Pour les caractéristiques, je dirai la même chose, un PJ avec 7 en charisme ne devrait pas être celui qui devient le plus éloquent en roleplay lors de phase de négociation ou de diplomatie. Il faut jouer aussi ces valeurs de caractéritiques dans le roleplay.

Pour ce qui concerne les niveaux au dessus du 10 ème je n'ai pas eu l'occasion de faire jouer des campagnes avec des PJ de ce niveau, mais ma sensation avec D&D5 c'est que c'est pas vraiment le coeur du jeu, en tout cas l'équilibre ne semble pas avoir été pensé pour ça. Je m'avance un peu sur ce dernier point mais ma crainte serait que les combats deviennent interminable avec peu d'enjeu.

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MRick

Je préfère garder les alignements car cela reste un garde fou dans le RP des personnages. Qu'on le veuille ou pas, un personnage Bon et un personnage Mauvais n'auront pas du tout la même optique pour résoudre un même problème.
En tant que MJ, à ma table, les PJ sont obligatoirement Bons. S'il y en a qui peuvent dévier, cela aura une conséquence en fonction de ce qu'ils jouent. Un prêtre ou un paladin seront forcément plus contraint dans leurs actes que le serait une autre classe. C'est ma vision des choses.
Mais j'ai bien conscience que c'est passé de mode et peu usité par beaucoup ...

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  • WolfRider4594
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alanthyr
A D&D5 il n'y a pas de classe de prêtre il y a une classe de clerc. Un clerc peut être prêtre si le joueur le désirer, mais ce n'est pas une obligation et c'est même plutôt incompatible si on fait un minimum attention à la description de la classe en vo.
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  • alanthyr
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WolfRider4594

Ah pardon ... clerc ... pas prêtre. Juste une erreur sémantique, milles excuses. (Les deux sont synonymes hein ? clin d'oeil)
Mais comme il est dit en VO : "When a cleric takes up an adventuring life, it is usually because his or her god demands it. Pursuing the goals of the gods often involves braving dangers beyond the walls of civilization, smiting evil or seeking holy relics in ancient tombs."
Donc j'ai des gros doutes qu'une divinité soit satisfaite de voir un de ces suivants commettre des actes allant à l'encontre de ses buts ... d'où les conséquences que j'ai cité plus haut.

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Si vous faites jouer dans Sigil, et globalement Planescape, vous ne pouvez pas vous dispenser des alignements.

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Pas si sûr je pense, les alignements aident à donner une explication à la topologie des plans, mais les pj pourraient ne pas en avoir. Le setting joue aussi beaucoup sur les subtilités et paradoxes des « alignements » plutôt que d’alih Des parangons des dirs alignements

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Ah pardon ... clerc ... pas prêtre. Juste une erreur sémantique, milles excuses. (Les deux sont synonymes hein ? clin d'oeil)


Non les deux mots ne sont pas synonymes ni en français et ni en anglais. Clerc est un terme générique pour tous les religieux alors que prêtre est un terme qui ne s'applique qu'à uin religieux ayant reçu l'ordination et étant le seul apte à procéder au culte : dire la messe chez les chrétiens par exemple.

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