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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Forbidden Lands 430

Forums > Jeux de rôle

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Salut à tous,

J'ouvre ce sujet sur Forbidden Lands car je suis très interessé par ce jeu. Après avoir lu la page du kickstarter j'ai quelques questions:

-Pour ceux qui ont plusieurs jeu avec ce système existe-t-il des différences notables (au niveau mécaniques) entre ses différentes incarnations? (Mutant year 0, Coriolis, Tales From the Loop), ou y'a que le vernis qui change?

-J'adore le système que je connais uniquement par Tales from the loop. Système léger et élégant, axé sur la narration. Pour ce que cherche à faire TFTL je trouve ça parfait. Seulement j'ai peur que pour de l'héroic fantasy (plus axé combat) ça manque un peu de "crunch". Comment se déroule les combats? Y'a t-il des jets en opposition? (J'ai vu qu'il y a l'ajout de dés 8 etc aux classiques D6 donc ça doit être un peu plus touffu qu'un Tales From the Loop (ce que j'espère pour de l'Heroic Fantasy.)

Merci!

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La grosse différence de Forbidden Lands par rapport aux autres jeux de Free League c'est l'ajout des d8, d10 et d12 qui représente le fait qu'un personnage est particulièrement talentueux dans un domaine (habituellement un d8 pour le niveau 3 d'un talent, sinon il représente des objets magiques ou avec des qualités exceptionnelles. Les combats sont très mortel, dans la mesure ou il est facille de briser une caractéristique d'une personnage, mais les scénarios disponibles pour l'instant, montre que les créateurs en ont conscience, car dans la majorité outre des petites confrontations dans l'espace et le temps, les solutions les plus aggressives sont rarement les plus efficaces pour atteindre son objectif.

Les combats sont pas un élément central du système de mon point de vue. Ils sont surtout un moyen pour jouer sur l'attrition et la gestion des ressources des joueuses. La moitié des professions sont conçus pour rayonner dans d'autre domaine que le combat ( que se soit social, l'exploration/survie ou encore la magie), donc il faut en tenir compte dans la création d'aventure. Tout le monde peut disposer des armes et des armures de leur choix, donc ce n'est pas la possibilité d'en avoir qui fait le combattant, mais le choix de talent martiaux qui vont réellement faire la différence. Le jeu propose l'utilisation d'un système de carte pour les actions de combat, il peut être intéressant pour des adversaires particuliers comme le chef des bandits qu'ils poursuivent depuis plusieurs sessions de jeu, mais globalement se système est parfaitement dispensable et il allonge la durée et la complexité des combats. Pour moi le mieux c'est de le réservé à des cas exceptionnel, et d'utiliser le système de base qui est beaucoup plus nerveux, en général un combat dure un max de 3 à 4 round, dans la mesure où après cela l'issus du conflit est relativement déterminé.

Le système de combat est le suivant: Une joueuse lorsque c'est son tour à trois possibilités : faire une action lente et une actions rapide, faire deux actions rapides ou garder des actions pour réagir.

Les actions lentes sont: attaquer (Frapper avec une arme contondante, attaquer à main nue, coup de taille avec une arme tranchante et tirer avec une arme à distance, lancer un sort), attraper/contraintre son adversaire, se libérer de l'étreinte d'un adversaire, Interaction sociale (diplomatie/ insulte),fuir, ramper et charger.

Les actions rapides sont : les réactions(esquiver et parrer ) sortir une arme, prendre son élan ( pour les armes lourdes), se relever, les maneouvres de combat (désarmer, faire une feinte) courrir, battre en retraite, manoeuvre de tir ( recharger, viser), les mots de pouvoir et l'utilisation d'objet.

Une attaque se resoud de la manière suivante: La joueuse choisit l'action courte de frapper avec une arme contondante, elle rassemble son pool de dé (Melee + le bonus de l'arme + les autres bonus possibles (Talent) ). La joueuse lance ses dés et si elle obtient au moins un 6, elle touche et inflige les dommages de son arme, les 6 supplémentaires ajoute +1dommage par 6 excédentaire.

Si son adversaire à encore une action rapide: il peut esquiver ou parer le coup, dans ce cas, il lance un pool de dé pour l'action appropriée , esquiver = mouvement , parer= mêlée+ bonus d'arme ou bouclier. Pour chaque chaque réussite, il annule une réussite de son adversaire.

Les dégâts s'inflige normalement, si la cible n'a pas d'armure, si elle a une armure, elle lance un pool de dé de la valeur d'armure, les 6 annulent un dégât et les 1 réduisent la valeur d'armure jusqu'à ce qu'elle soit réparée.

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Merci pour cette réponse! Il y a donc des choix à faire lors du combat en plus de lancer des dés, je pense notamment à choisir si on utilise tout de suite ses actions ou si on garde un action rapide pour défendre, ça me plait bien. Le système de carte c'est pour faire des combats type "bataille" chacun choisi une carte et la "meilleure" gagne?

Quand tu dis que ce n'est pas axé combat ça me plait bien aussi, les combats qui durent 2h non merci.

Par contre quand tu dis que tout le monde peut avoir n'importe quelle arme et armure je trouve ça un peu dommage. Ne perd-t-on pas la spécificité des personnages, même si il y a un choix de talents martiaux (propre à chaque personnage du coup j'imagine?)

En fait je cherche un jeu de fantasy facile à mettre en place, du bac à sable mais qui propose des aventures à l'intérieur de ce bac à sable si on a pas l'envie/le temps de créer une aventure. (j'avais cru comprendre que c'était justement le but des "adventure sites". On propose quoi et c'est à nous de choisir comment. Par contre une fois qu'on sait ce qu'on veut, y'a l'adventure site qui est tout prêt. J'adore cette sorte de "liberté à la carte".

La campagne proposée dans le financement "raven's purge", comment se présente elle? Campagne classique de scénarios ou ensemble d'adventure sites" liés par une histoire?

J'hésite fortement avec D&D 5 pour l'aura du jeu et son système qui a fait ses preuves mais ça a l'air plus lourd niveau préparation/mise en place, de plus les aventures sont dans des suppléments.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Melnuur
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Slimouze

Forbidden Land comme Warhammer propose d’incarner des PJs qui exercent une profession (il n’y a pas de classe).

Chaque profession a accès à des talents spécifiques et à des talents généralistes.

Forbidden Land propose justement un univers bac à sable

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Pour le système de carte, c'est plus ou moins, je choisis deux cartes qui comprennent des actions comme attaquer, se défendre, attendre, etc. Les combattants les places face cachée devant eux en ayant déterminer quelle était la première et quelle était la seconde. Ensuite on résoud le round en ordre d'initiative ... ça peut être intéressant à jouer sur le bluff et sur la tension que ça crée, mais ça peut aussi devenir rapidement frustant si les actions prévues ne peuvent pas se résoudre à cause d'action précédentes qui font que la joueuse ne respecte plus les prérequis.

Pour les armes et armures, il faut comprendre que tout le monde est mieux d'avoir quelques choses pour se défendre, parce que le système est particulièrement létal, un dragon peut facillement tuer un aventurier par tour si celui-ci n'était pas bien préparer au combat. Les talents sont la base de la personnalisation du personnage dans ce jeu et leur quantité et variété influence grandement le fonctionnement du personnage. Il y a trois types de talent, les talent de profession que seul ceux qui débute avec la profession en question peuvent avoir, habituellement ils sont très puissants mais nécessite d'utiliser un point de volonté pour l'activer, les talents raciaux et les talents généraux. Les talents de professions sont déterminannts sur le fonctionnement du personnage, chaque profession a au moins 3 talents différents possible, c'est le seul moyen d'avoir accès à la magie. par exemple la voie de l'épée (talent de guerrier) comprend trois niveau qui donne immédiatement un style de guerrier différent que la voie du bouclier. Donc déjà, juste avec deux geurriers ont obtient des styles de jeu très différents.

La voie de l'épée, niveau 1: pour un point de volonté, ignonre l'armure de la cible, niveau 2: si la joueuse a utilisé toute ses actions, elle peut dépenser un 1 point de volonté pour attaquer de nouveau. niveau3: lorsque l'attaque de la joueuse touche, elle peut dépenser X point de volonté pour augmenter de X les dégâts que va subir la cible.

La voie du bouclier, niveau 1: Lorsqu'un allié est attaqué à proximité, la joueuse peut dépenser 1 point de volonté pour parer l'attaque à la place de son allié ( compte normalement dans les actions de la joueuse), niveau 2, la joeuse peut dépenser 1 point de volonté pour parer gratuitement ( l'action ne compte pas dans ses actions) niveau 3, lorsque la parade de la joueuse réussit, elle peut dépenser X point de volonté pour réduire de X les dégâts qu'elle va subir.

Ensuite, il y a les talents généraux qui sont accescible à tous, mais il y a des choix drastiques à faire entre se spécialiser et être très efficace dans une ou deux situations ou être polyvalent et être utile dans plus de situation, un guerrier avec la voie du bouclier avec le talent défenseur a une quantité phénoménale de parade, mais en contre partie il est moins utile au groupe dans les situations de survie. Ce qui fait que chaque personnage même s'il se crée en une trentaine de minutes est vraiment différents des autres.

Le jeu est très facille à mettre en place, les personnages ne connaissance que peu de chose sur l'univers dans lequel, ils évoluent, donc pas vraiment de cadre très contraignant. C'est un Bac à sable avec des outils de création d'aventures par exemple, création de donjon ou de village en une quinzaine de minutes et beaucoup de rencontres aléatoires. La campagne et le jeu fonctionne avec des adventure site, il y en a 3 dans le livre du maitre, 4 dans the Spire of Quetzel et 12 dans Raven Purge. The Spire of Quetzel et Raven Purge sont des campagnes, c'est à dire que les adventures sites sont tous liés et qu'il y a des personnages récurents/ majeurs. Selon les actions des joeuses l'intrigue évoluera différement.

Pour ce qui est de de D&D5 , après quelques partie de Forbidden Lands, je n'ai pas voulu y retourner, à cause de la lourdeur de la préparation et de la complexité des règles, par contre comme j'aime les campagnes de D&D et je me suis rendu compte qu'avec un peu de préparation ( moins que pour une partie de D&D) il est possible de les faire jouer avec les règles de Forbidden Lands. Il suffit d'avoir une grille hexagonale de la région dans laquelle se situe la campagne et de convertir les pnj majeurs.

Pour les PNJ, il suffit de prendre le profil typique de la race (trouvable dans le livre du maitre),de l'adapté légèrement selon son utlité ( un geurrier avec un peu plus de mêlée) de lui donner l'équipement approprié et un ou deux talents et on obtient un Pnj similaire à l'original. Pour les monstres, il y a un générateur de monstre dans Legends and adventures qui permet d'avoir presque n'importe quel créature de l'univers donjonesque.

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Merci beaucoup pour ta réponse très complète. A vrai dire je suis vraiment à deux doigts de craquer. Pour DD5 tu ne fais que confirmer ce que je craignais. Dans le genre facile à mettre en place y'a aussi Barbarians of Lemuria qui a l'air très bien mais j'ai peur que ce soit un peu trop low fantasy.

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Je ne connais pas bien Beasts and barabarians mais j'ai crus comprendre que c'était plus épique et tourné vers l'action. Comme tu as aimé Tales from the loop et son système, je ne peux que te conseillé Forbidden Lands qui en réutilisé une grande partie avec des ajouts med-fan.

P.s. mes propos sont ceux d'un fan des productions free League, donc loin d'être impartial.

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  • Melnuur
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Senjak

Beasts and Barbarians et Barbarians of Lemuria sont 2 jeux différents. Le premier est motorisé sous SW, le second à son propre système.

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Attention je parle de Barbarians of Lemuria, pas beast and barbarians. Ah ces barbares et leurs chichis!!

Pour Free League, le boulot fait sur TFTL inspire confiance pour FL, en effet!

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Merci Senjak pour ces explications !

C'est intéressant, moi aussi je m'intéresse à ce jeu essentiellement par curiosité. Je vais avoir l'occasion d'y jouer côté PJ dans quelques semaines.

Par contre je ne comprends pas toutes les explications, car il y a des références à MYZ, Coriolis, TFtL, que je ne connais pas, ou même dernièrement BoL, B&B que je ne connais pas non plus.

En héroïc fantasy, je ne connais que des grands classiques, comme D&D, PF, etc... En jeux plus simples en règles et différents par leur approche, j'ai testé par exemple BtW, et bien sûr COF.

Du coup quelle différences pour comparer à disons D&D 5 puisque tu le mentionnes. J'ai bien noté que tu trouves D&D 5 plus lourd dans la préparation et plus complexe dans les règles, mais encore, qu'est-ce que ça change au niveau du jeu ? de la coloration de l'univers ? de la façon d'aborder les parties ?

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  • Julien Dutel
  • et
  • Senjak
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MRick

Les principes du système Year Zero (c'est le nom qu'a le système en général), c'est une situation, un jet. C'est super important : outre en combat, on ne multiplie jamais les jets.

La différence avec D&D5 c'est que c'est beaucoup moins High Power. Un combat, quel que soit le "niveau" (au sens avancement) du personnage et son expérience, peut tourner court en peu de temps.

Il y a un côté plus dur aussi : les PV sont aussi les points de carac. Donc plus on est endommagé, moins on a la capacité d'agir.

Pour le reste c'est un système ultra simple : carac+comp d6, chaque 6 est un succès, et il faut souvent obtenir au moins un succès pour réussir. Et avec un système de relance des dés en prenant des risques (en gros on pousse mais on peut s'en prendre dans la tronche en contrecoup). L'idée est donc toujours : est-ce que ça vaut vraiment le coup de réussir ? Est-ce que le jet est si important pour que je prenne des risques ? Est-ce que je suis prêt à risquer mes ressources de jeu pour réussir ? Est-ce qu'il ne vaut pas mieux laisser tomber et trouver un autre moyen de faire les choses ?

Du coup le choix est au joueur.

Mais c'est un système bien plus dur, bien plus "les pieds dans le sang et la boue" que D&D.

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MRick

Premièrement, une des différences majeur est que D&D et la majorité de ses clones sont des jeux à niveaux à les soucis de cohérences et d'équilibrage que ça entraîne, pour Forbidden Lands l'absence de niveau fait que les rencontres sont beaucoup plus facille à préparer dans la mesure, où elles n'ont pas toute à être conçus pour se résoudre militairement. Ça c'est vraiment un élément qui allège la préparation côté Meneur.

Deuxièmement, la magie n'est pas Vancienne avec son aspect comptable, la magie à Forbidden Lands est très simple, lorsque tu disposes d'un talent dans un domaine magique, tu connais tout les sorts de ton niveau de talent du domaine en question et c'est comment tu gères tes points de volonté qui déterminera la quantité de sort que tu pourra lancer.

Troisièmement, le système est beaucoup plus basé sur l'attrition ( les points de vie sont long à récupérer + gestion des ressources0, ce qui fait, que la majorité du temps les joueuses auront à prendre des décisions qui auront un véritable impact sur la suite. La majorité du temps, les combats sont très court et particulièrement violent.

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OK, merci Julien et Senjak pour ces retours...

Même si je me méfie des arguments à base de "soucis de cohérence dans D&D" (pour moi il n'y a aucun soucis de cohérence, juste des mauvais MJ), c'est une approche qui semble intéressante !

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l'absence de niveau fait que les rencontres sont beaucoup plus facille à préparer dans la mesure, où elles n'ont pas toute à être conçus pour se résoudre militairement.

Je me permets mais ça, c'est juste une déformation du jeu (pour D&D5 et les D&D-like), issu d'une vision du jeu où on pense que parce qu'il y a confrontation ça doit forcément pouvoir se résoudre millitairement.

Deuxièmement, la magie n'est pas Vancienne avec son aspect comptable, la magie à Forbidden Lands est très simple, lorsque tu disposes d'un talent dans un domaine magique, tu connais tout les sorts de ton niveau de talent du domaine en question et c'est comment tu gères tes points de volonté qui déterminera la quantité de sort que tu pourra lancer.

Ce qui est comptable du coup. ^^ (même si j'aime beaucoup la magie de FL hein, c'est juste une comptabilité différente et des choix différents à faire. plaisantin )

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Je me permets mais ça, c'est juste une déformation du jeu (pour D&D5 et les D&D-like), issu d'une vision du jeu où on pense que parce qu'il y a confrontation ça doit forcément pouvoir se résoudre millitairement.
....

Julien Dutel

Gros +1 sur cette remarque !

Signé : un mec qui a joué un guerrier du niveau 1 au niveau 5 avant de faire son premier combat ! plaisantin

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Premièrement, une des différences majeur est que D&D et la majorité de ses clones sont des jeux à niveaux à les soucis de cohérences et d'équilibrage que ça entraîne, pour Forbidden Lands l'absence de niveau fait que les rencontres sont beaucoup plus facille à préparer dans la mesure, où elles n'ont pas toute à être conçus pour se résoudre militairement. Ça c'est vraiment un élément qui allège la préparation côté Meneur.

Deuxièmement, la magie n'est pas Vancienne avec son aspect comptable, la magie à Forbidden Lands est très simple, lorsque tu disposes d'un talent dans un domaine magique, tu connais tout les sorts de ton niveau de talent du domaine en question et c'est comment tu gères tes points de volonté qui déterminera la quantité de sort que tu pourra lancer.

Troisièmement, le système est beaucoup plus basé sur l'attrition ( les points de vie sont long à récupérer + gestion des ressources0, ce qui fait, que la majorité du temps les joueuses auront à prendre des décisions qui auront un véritable impact sur la suite. La majorité du temps, les combats sont très court et particulièrement violent.

Senjak

Merci Senjak, grace à toi je viens de faillir, j'ai pris le late pledge...

J'ai déjà accès aux PDF mais est-que quelqu'un connait la date approximative de livraison ?

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Mais c'est un système bien plus dur, bien plus "les pieds dans le sang et la boue" que D&D.

Tu as fais une partie de D&D basic récemment ?

L'édition boite rouge, boite bleue qui a été archi-clonée au fil des dernières années (en français Portes, Monstres & Trésors ou Lamentations of the Flame Princess sont des descendants de cette version du jeu par exemple).

Si vous êtes curieux ressortez votre boite rouge, rassemblez vos pôtes et jouez en respectant les règles a la lettre.

Aucun jeu med-fan moderne n'est aussi "dur, les pieds dans le sang et la boue". ^^

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Mais c'est un système bien plus dur, bien plus "les pieds dans le sang et la boue" que D&D.

Tu as fais une partie de D&D basic récemment ?

Attention, c'est bien D&D5 qui a été évoqué. Et clairement même si la mortalité est là dans les premiers niveaux, on est pas des masses les pieds dans le sang et la boue dans D&D5. plaisantin

Pour le reste, il y a quand même un truc qui tue dans le Year Zero Engine, c'est que l'attrition prive non seulement de PV mais aussi de chances de réussite. Ca marchait d'ailleurs très bien avec MYZ et donnait ce côté dur et dégénérescent. Forbidden Lands prend aussi ce chemin, ce qui est quand même pas peu.

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Ce jeu m'a l'air fort sympa ! J'ai vu sur le site de Fra League qu'il sortait le 6 décembre ?

Mais je ne trouve pas comment me le procurer en pré-commande ou quoi. SI ce n'est des possibilités à partir d'avril ? Il y aurait des soucis de stocks déjà ?

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De mon côté j'ai reçu mon exemplaire. Critique à venir dans le Casus #29 content