Compte rendu de campagne : Bâtit sur nos os. 17
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Il y'à de cela quelques temps, je recrutais des joueurs -aussi ici, sur le forum de BBE- pour une partie virtuelle en chat vocal que je voulais lancer. J'avais déclaré vouloir commencer par one-shot du commerce, histoire de voir si la table tournait correctement, puis d'embrayer sur une suite de mon cru en mode campagne.
Et comme j'ai écrit les résumés des parties pour les joueurs, je me suis dit que j'allais aussi les partager ici tant qu'à faire. D'autant plus que pour une fois, j'ai décidé d'écrire "sérieusement" les scénarios de la campagne, histoire de les publier après coups, vu qu'en français, je n'ai pas encore vu de campagne écrite par des joueurs sur le net. Comme ça on verra déjà si ça intéresse quelqu'un rien qu'avec les résumés^^ -qui, comme tout MJ le sait fort bien, sont très différent de la partie qu'imaginait le MJ lorsqu'il écrivait naïvement son scénar^^-.
La campagne commence donc avec un épisode pilote (scénario du commerce, plus précisément le premier du livret de l'écran), puis avec des suites de trois scénarios qui forment une saison -ou mini-campagne- se suffisant à elle-même -du moins je l'espère^^-, même si l'ensemble des saisons devrait proposer une longue campagne complète.
A l'heure ou j'écris ces lignes, les joueurs sont sur le point de débuter le deuxième scénario de la saison 1. ça devrait donc nous occuper pas mal de temps, si je ne lasse pas mes joueurs avant^^.
Mais assez parlé écrit, place à l'histoire !
Episode pilote : « Au cœur de la vallée pourpre »
Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Elina (Elina) Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff), Xandu Tar (Xandrae)
Première session
Le neuvième monde.
Un endroit ou le conventionnel et la simplicité n’ont pas leur place, une époque où le surprenant et l’inattendu ont tous les droits. Pourtant, pourtant… Il y’à des choses que rien ne changent. Le cœur des hommes par exemple, restera éternellement en proie aux mêmes aux mêmes stimulis, aux mêmes aspirations… Et aux mêmes affres.
Notre histoire commence dans une petite ville située sur le versant ouest de la chaine montagneuse du Riage Noir, une petite citée nommée Sharash. Gouvernée par un tyran nommé Asdren, cette citée est depuis quelques semaines dans la tourmente : sous couvert de mener une rébellion pour démettre de ses fonctions un despote sanguinaire, une faction armée appelée la milice de l’étoile d’acier, sous le commandement d’une femme charismatique appelée Sinter, est entrée en conflit avec la garde seigneuriale de Sieur Asdren.
Inférieure en nombre et ne disposant que d’une armurerie réduite, la milice de l’étoile d’acier adopta une stratégie de guérilla, organisant des opérations coup de poing destinées à affaiblir la garde, avant de disparaitre aussi rapidement que possible. La milice essaye toujours d’obtenir un butin lors de ces opérations, et met un point d’honneur à le partager avec le petit peuple de Sharash, quand la garde est occupée ailleurs. Ce combat pour la liberté, et ce côté robin des bois ont tôt fait de faire passer la milice de l’étoile d’acier pour bienveillante, et Sinter comme l’héroïne du peuple, ce qui fait enrager Asdren, et le pousse à agir de manière plus dure face à cette menace bien moins insignifiante qu’il ne le croyait. Mais la brutalité de la réponse des gardes face aux soutiens de Sinter érode encore plus l’autorité de leur seigneur.
La milice de l’étoile d’acier gagnait de plus en plus de soutiens, et l’incapacité de la garde à localiser leur repaire fragilisait encore plus l’assise d’Asdren sur la ville… Tout semblait joué. Mais on le sait tous, il ne faut jurer de rien.
Un beau matin, on vit revenir vers Sharash, arborant un drapeau blanc, des membres connues de la milice de l’étoile d’acier. Encerclés bien vite par la garde, malgré l’opposition de la foule, ils furent conduit au palais d’Asdren pour interrogatoire, non sans avoir hurlé au passage aux habitants de Sharash : « Elle nous à menti ! Ne lui faites confiance ! Sinter s’est servi de nous ! ». Bien vite, des rumeurs émanèrent du palais d’Asdren. Au cours d’un entrainement aux armes, Sinter aurait été blessée… Et d’une pseudo plaie les miliciens auraient vu l’intérieur de leur chef, qui n’avait rien d’humain. C’était une espèce de chose en métal, pas de la chair ! Prenant peur, les miliciens auraient désertés.
Ce fut une rumeur qui fut bientôt confirmé par voie officielle : selon les crieurs d’Asdren, preuve avait été faite de la nature « démoniaque » de Sinter, qui avait tenté les faibles citoyens de Sharash avec des promesses vides en échange de leurs âmes. Mais le grand Asdren ne les abandonnerait pas. Oh non. Il ferait chasser cette démone, et l’exécuterait sur la voie publique après l’avoir forcé à rendre les âmes volées. Voilà comment Asdren dressa le portrait de la situation.
Néanmoins, Asdren n’était pas suffisamment sot pour ne pas savoir que la garde de la ville avait été affaiblie après avoir été des mois harcelée par la milice de l’étoile d’acier. Il faudrait quelqu’un d’autre pour remplir cette mission… Et il savait qui.
Il fit venir à son palais quelques habitants de la ville, certains y étant nés, d’autres y vivant depuis des années : Alexter le glaive –un combattant émérite-, Cendres –une nano chevaucheuse de foudre-, Jüval –un nano télékinésiste-, Polia Cross –un Jack utilsant le feu comme couverture-, Elina –nano en phase avec la gravité- et Xandu Tar –un fermier un peu simplet, mais à la force terrifiante-. Asdren avait une mission à leur confier, et il savait qu’ils allaient l’accomplir. Car en bon tyran, le seigneur Asdren savait utiliser à la fois la carotte et le bâton. Une prime de 800 shins fut promise aux aventuriers ainsi rassemblé en cas de réussite, et la mort de leurs proches en cas d’échec.
Ainsi obligés d’obéir aux ordres, les aventuriers malgré eux partirent bon gré mal gré, et interrogèrent tous ceux qu’ils croisaient, aussi bien d’anciens miliciens de l’étoile d’acier que des vendeurs ambulant, pour retrouver leur cible. Cela leur prit une semaine de tour et de ratour. Là, ils avaient retrouvé sa piste, et savaient qu’elle était accompagnée de trois autres personnes.
Les aventuriers se rassemblèrent le matin suivant donc non loin de là ou un témoin de confiance leur avait dit que « la belle demoiselle » et ses amis s’était réfugiés pour la nuit, une espèce de grande tour d’un noir de jais, à la surface complétement lisse, se trouvant au beau milieu d’une espèce de tout petit cratère.
Ne voyant nulle possibilité de dissimuler leur approche, ils décidèrent d’un commun accord d’avancer vers la tour sans précautions, avançant doit dans leurs bottes. Rien que ça fut difficile, car Jüval s’intéressait de près à ce qu’il semblait être des veine de minerais parsemé sur toute la surface du cratère, un minerai qui semblait être celui dont la tour était faite. Le laissant à sa nouvelle obsession, les autres s’approchèrent de la tour, se mettant en embuscade autours de ce qu’il semblait être la seule entrée du bâtiment. Ils entendirent alors des voix s’élever à l’intérieur de la structure, des voix agités, mais impossible de comprendre ce qu’il fut dit.
Ou plutôt, personne n’eut le temps d’essayer. Poli, Xandu annonça la présence du groupe en frappant sur le mur de la tour. Mais à sa grande surprise, l’endroit où son poing cogna le mur lisse et noir explosa en une gerbe de liquide noir qui fila sur son visage et celui de Polia. Mais leur reflexes d’acier leur permit d’éviter ce projectile inattendu qui s’écrasa au sol, se solidifiant instantanément. Quelle matière étrange ! Il n’en fallu pas plus pour intriguer Jüval, qui prudemment rassembla autant d’échantillons que le timing serré le lui permis.
Sachant désormais que leur présence était connue, les aventuriers entrèrent dans la tour devenue silencieuse. A l’intérieur, il n’y’avait qu’une seule pièce, au plafond juste assez haut pour qu’un humain de taille moyenne tienne debout, et tout était fait de cette matière noire. Tout au fond de la pièce se trouvait un escalier, apparemment conçu pour des personnes bien plus petites… Et quatre personnes était présentes. Trois qui formaient un front commun habillés comme des membres de la milice d l’étoile d’acier, et une plus en retrait, une personne d’une grande beauté, que les aventuriers identifièrent comme Sinter. Un des hommes devant elle pris la parole, exprimant son mécontentement d’être dérangé. Assez rapidement, les aventuriers se présentèrent comme les envoyés d’Asdren, ce qui énerva l’homme dans un premier temps, puis le soulagea. « Ah, vous êtes là pour détruire Sinter. Nous avons un but commun alors. ». Mais lorsque les aventuriers indiquèrent qu’il la voulaient « vivante », la rage s’empara du milicien qui s’élança vers Sinter, dans le but de la taillader.
Les aventuriers, pris de court, réagirent presque tous de façon maladroite, et ne parvinrent au mieux qu’à se rapprocher des deux comparses de l’assassin, même si Alexter glissa sur le sol et en tombant projeta sur sa figure un nouveau jet du liquide noir qui l’empêcha de respirer en se solidifiant –fort heureusement, ses compagnons étaient là pour l’aider-. Le sort en était jeté, ils ne parviendraient pas à temps à empêcher l’agression de Sinter…
Enfin, c’était sans compter l’intervention de Jüval qui, grâce à ses pouvoirs télékinésiste hérité d’un passage au sein du Vent d’Acier, à lancer les échantillons du liquide/solide noir sur le trio hostile à Sinter. Usant de sa télékinésie de sa main de maitre, il qui guida les échantillons sur le visage des assaillants, qui s’étouffèrent quand liquide se solidifia sur leur visage. Indifférent à leurs sorts, les aventuriers laissèrent mourir les individus habillés en miliciens, et s’empressèrent de sécuriser Sinter.
Sinter
Cette dernière, dont la voix monocorde et robotique était bien loin de celle décrite par les partisans de l’étoile d’acier comme vibrante et charismatique –ce qui étonne les aventuriers, mais ne les intéresse pas plus que ça-, remercia les aventuriers sans conviction, comme si ces derniers ne l’avaient pas aidé… Ou comme si leur intervention avait été inutile. Quand nos héros leur font part de leur intention de la ramener à Sharash pour qu’elle soit jugée, Sinter se montre complétement indifférente, comme si ça ne lui arrivait pas à elle. Elle promet de suivre les aventuriers, car de toute manière elle comptait bien affronter le bûcher qui lui était réservé, car la « Roue » le lui aurait demandé.
Cette révélation choque certains aventuriers, tout comme le fait que les individus que les Pjs ont tués pour sauver Sinter étaient auparavant ses plus fidèles soldats. Apparemment, Sinter leur aurait annoncé qu’elle comptait se rendre à Asdren et ses troupes, ce que n’aurait pas accepté ses plus fidèles alliés, qui auraient décidé de la tuer pour que l’idéal de la milice de l’étoile d’acier perdure. Ça ne leur aura pas porté chance.
Les aventuriers décident donc de repartir, et n’entravent pas Sinter, de une car elle coopérative, et deux car la révolte gronde en eux. Aucun d’eux n’à apprécié qu’Asdren les menace pour les faire plier à sa volonté, et ils n’ont pas l’intention d’accepter que Sinder se fasse exécuter par celui qu’il considèrent comme un nobliau sans honneur. Cendres et Elina essaye de la raisonner, et s’aperçoivent que contrairement à que Sinter prétend, elle n’à pas du tout l’intention de se laisser faire tuer par le seigneur de Sharash. Ce n’est pas des tics faciaux qui trahissent Sinter –elle n’en à pas –plus ?- -mais son discours, son discours de zélote de la « Roue », qui laisse bien entendre que cette fameuse Roue a décrété la mort du tyran…
Pressée de tous les côtés par des aventuriers qui rêvent de prendre part à cette action, Sinter concède qu’elle à bien quelque chose en tête, et que le moment venus, les aventuriers pourront apporter leur pierre à l’édifice.
Le petit groupe poursuit alors son périple vers Sharash, et pense y arriver avant la nuit. En effet, si la traque à durer une bonne semaine, c’est parce que les aventuriers n’ont cessés de fouiller les environs de manière concentrique. La ville n’est donc pas si éloigné que ça, et ils n’ont qu’à suivre une route en assez bon état, un des passes qui traverse le Riage Noir, pour arriver à la cité.
Toutefois, ce qui s’annonçait n’être qu’une formalité, s’est… compliqué. Repérant in extremis un campement dissimulé dans des bois jouxtant la route, Jüval et Xandu décide de s’y rendre afin de déterminer s’il dissimule une quelconque menace, tandis que les autres attendent leur retour. Ils découvrent qu’il s’agit de juste deux tentes et d’un feu de bois éteint depuis peu, qui ont été établis dans des bois denses au niveau de la présence végétale, surtout des arbres et des fleurs pourpres odorantes.
Si Jüval, en fouillant l’intérieur des tentes, découvre un cypher de mur de glace et une note qu’il s’empressera de détruire, Xandu est lui plus intéressé par les tentes elles-mêmes. Il décide de s’en attribuer une, et fixe un cypher anti-gravité sur celle-ci pour l’emporter. Les deux hommes ayant remarqués qu’aux traces de pas humaines des campeurs s’étaient mêlées une autre paire, bien plus massive, ils décident de repartir tout de suite vers leur amis et… Ne retrouvent pas la route. Tout autours d’eux, il n’y’à que des arbres, des fleurs et de l’herbe jusqu’à perte de vue…
Du côté d’Alexter, Cendres, Polia et Elina, on s’inquiète de ne pas voir revenir leurs compagnons. C’est d’autant plus inquiétant qu’ils remarquent qu’une tente à disparu. Ils requièrent l’aide de Sinter pour localiser leurs amis, mais pour la première fois, celle-ci semble… Décontenancée. Ses capteurs ne détectent aucune trace de Jüval et Xandu. C’est inquiétant.
Décidant de ne pas prendre trop au sérieux les analyses de Sinter, les aventuriers entrainent la cyborg avec eux dans la forêt pour retrouver leurs amis. Mais bien vite, ils ne trouvent plus ni campement, ni compagnons, ni route, même. Autour d’eux s’étend une forêt jusqu'à perte de vue, envahie par des fleurs pourpres bien étranges…
Fin de la session 1
Des fleurs bien mystérieuses... Et omniprésentes
Deuxième session :
Devant cette complication inattendue, les aventuriers décident... De mener quelques expériences. Tous pensent qu'ils ont franchi une espèce de portail, alors ils veulent le situer. D'un côté, Jüval demande à Xandu de l'attacher à une corde, puis de le lancer dans une quelconque direction, tout en gardant la corde en main. Sauf qu'ainsi, Jüval disparait de la vue de Xandu sans laisser de traces, la corde retombant lourdement au sol.
Alexter et Polia ont une idée similaire, et se retrouve ainsi séparés de Cendre et Elina. Cendre elle aussi disparait alors alors qu'Elina utilise sa maîtrise de la gravité pour prendre de la hauteur et retrouver leur chemin. Cette dernière découvre à sa grande stupéfaction que la route dont ils s'étaient éloigné d'une dizaine de mètres, est désormais située à plusieurs kilomètres !
D'autres détails troublant sèment le doute chez les aventuriers : à chaque "saut", le soleil occupe une place différente dans le ciel, ce qui implique selon eux que le déplacement subit n'est pas seulement d'ordre spatial, mais aussi temporel. D'ailleurs, ceux qui sont restés prêt de Sinter interrogent la cyborg à ce sujet, et cette dernière reconnait que ses capteurs sont brouillés, inefficaces.
Jüval cherche alors à comprendre les raisons qui crées ces perturbations spatio-temporelles, mais, ayant sans douté déniché un manuel de physique quantique du XXIème siècle de l'ère chrétienne, il exclut de son domaine d'investigation la véritable cause de ce bazar. Cendre finit par le rejoindre et... le laisse tomber alors qu'il réfléchit à haute voix. Elle disparait de nouveau, se téléportant allez savoir ou.
Du côté d'Alexter et Polia, on est moins chanceux : les deux hommes découvrent que leur petite bande d'aventuriers n'est pas seule à errer dans les environs. Une espèce de créature blanche à la peau qui ressemble à un revêtement plastique les charge... et disparait après renversé un arbre qui aurait manqué de les écraser sans leur réflexes foudroyant.
S'ensuit quelques nouveaux test, et les aventuriers finissent par se réunir là ou Xandu attend patiemment après avoir monté la tente. Étrangement, ceux qui veulent rester ensemble finissent par se retrouver, malgré des téléportations plutôt hasardeuses.
Le groupe décide de prendre un repas et se reposer... Mais quelques minutes plus tard, le colosse blanc, encore plus gigantesque que quand il à attaqué Alexter et Polia, débarque, et la faim se lit sur son visage.
Le chasseur pâle
Les aventuriers réagissent vite et utilise un cypher de mur de glace pour bloquer la bête, qui se met à tambouriner furieusement dessus .Le mu ne tiendra pas longtemps. Les experts en combat -Glaives et Jack- décident alors de fuir... tandis que les cérébraux -les nanos- se proposent de retenir la bête. C'est bien. Ces aventuriers ont compris le sens de l'expression "partage des tâches". pas de raison que ce soit toujours les mêmes qui se coltinent le sale boulot.
Tandis qu'Alexter, Polia, Xandu, Elina et Sinter fuient et se téléportent, Jüval et Cendre se prépare à affronter la bête... Le mur de glace cède alors, et Cendre se retrouve à terre après avoir pris un éclat en pleine tête. Le monstre lui attrape la jambe et commence... A l'aspirer via sa paume de main ! Jüval tente d'asphyxier la créature comme il l'à fait avec les membres de la milice de l'étoile d'acier, mais la morphologie de la créature est trop étrange pour qu'il parvienne.
Après cela, cendre parvient à se libérer en donnant un coup de jus au monstre, dont le bas devient flasque et ballant. Jüvala tire l'attention du monstre, qui fonce alors sur lui et l'embouti à toute vitesse, comme un footballer américain. Jüval se retrouve alors encastré dans le torse de la créature, qui commence à l'avaler. Avec horreur, il constate que la peau du monstre est constellé de visages et de membres humains... Que lui-même va bientôt rejoindre.
Mais c'est sans compter l'intervention de Cendre qui, après s'être concentrée, utilise ses pouvoirs pour projeter le reste du mur de glace sur la créature, qui est alors percutée de plein fouet. Le corps du monstre recrache alors Jüval, puis la bête hurle... Et s’enfuit, jugeant sa chasse très mal engagée.
Et là... Fondu noir, fin de la session 2.
Troisième session :
Séparés de nouveau, les aventuriers -dont certains plutôt amochés-, continuent d'errer dans les bois envahis par des fleurs pourpres et à être téléporté. Parfois, les téléportations sont si brusques qu'ils manquent de chuter dans un ravin s'ils se matérialisent devant lui, parfois ils se retrouvent les pieds dans l'eau sans aucun avertissement, se retrouvant dans un petit cours d'eau...
C'est le groupe d'Alexter qui finit par trouver en premier un cratère sans végétation, au fil de ses pérégrinations. En s'y approchant, ils entendent une forte respiration en émaner, et Polia décide de tirer une flèche de semonce... Qui se transforme en vrai touche comme le confirme un cri de douleur tout ce qu'il yà de plus humains. S'approchant, le petit groupe découvre ce qu'il semble être un membre de la milice de l'étoile d'acier dans un sale état. Malgré l’agression dont il à été victime, il accueille avec joie les aventuriers : il faut dire qu'il se voyait mourir ici seul. Et en plus, son idole, Sinter, est présente avec les aventuriers, alors la chance lui sourit, non ?
C'est à ce moment là que les aventuriers se rendent compte qu'ils ont perdu Elina, mais cela ne les émeut guère. Sans doute pensent'ils qu'elle les rejoindra bientôt, comme Cendre et Jüval le font juste à ce moment là.
Après quelque retrouvailles touchantes, les aventuriers se mettent à interroger plus avant le milicien, qui révèle qu'il était présent en bordure de forêt avec ses camarades pour abattre les mercenaires envoyés par Asdren afin de capturer Sinter. Mais, un grand monstre blanc à attaqué leur campement, et il à été obligé de fuir.
Ayant tiré de pauvre homme toutes les informations qu'il semblait posséder et ne voulant pas s'encombre d'un blessé, Polia demande à Sinter si elle tiens à la vie de ce milicien. Cette dernière lui répondant qu'il ne lui fait ni chaud ni froid, Polia achève le blessé d'une flèche dans la tête, dont les traits reflètent encore son incompréhension.
Jüval chercha alors à se repérer géographiquement, et se mit à hurler comme un fou en courant partout. "Levendaciééééééééé" hurlait'il, implorant les autres de fuir de la zone le plus vite possible. ce qu'ils finirent par faire, s'enfonçant de nouveau dans la végétation, et subissant alors de nouveau les téléportations aléatoires...
Le groupe, enfin réuni, avance désormais de concert dans la même direction. Ils se téléportent ensemble, découvrent ensemble qu'au loin une tour apparait lors de leur téléportations, et qu'au fil des sauts, ils finissent par s'en rapprocher.
Par contre, c'est bien seul que Jüval se rue sur une plante inconnue, et qu'il est ainsi aspergé d'un liquide étrange, qui bien vite lui fera pousser des pustule grossissant à vue, avant d'éclater en un cri strident; se débattant, il contamine aussi Cendre. Cette infection n'à pas l'air dangereuse, si ce n'est que les cris des cloques qui éclatent sont des lus irritants... Et qu'il ne faut pas compter être discret désormais.
Désormais composé de deux alarmes ambulantes, les errances elliptiques du groupe finissent par le mener au pied de l'immense tout noire qu'ils ont aperçu au loin. Au pieds de celle-ci, une grande porte, gardée par deux colosses sans visage. Alors que les aventuriers hésitent sur la conduite à tenir, la porte commence à tout doucement se lever, et une femme des plus belles qu'ait croisé la plupart des aventuriers se tient debout derrière. Alexter tombe directement sous son charme, il à un cœur d’artichaut.
Dame Weiss
Cette femme d'une grande distinction se présente comme "Dame Weiss", érudite "sans pareil" autoproclamée. Parlant d'elle-même à la troisième personne, elle s'enquiert des raisons de la présence des aventuriers sur "ses terres", et se moque de leur déboires spatio-temporel, dont elle connait depuis des années la raison : les réglaés, les fleurs pourpres qui infestent la région. Pour elle, ce ne sont que des broutilles, qui ne gêne pas plus que ça son arrivage en matière première.
Car pour Dame Weiss, les aventuriers sont là pour prendre part à son "grand dessein". Pour quel autres raisons seraient'ils entrés dans la vallée pourpre, si ce n'est pour offrir leur corps pour avoir la chance de devenir un de ses "enfants" ? L'érudite demande à alors à deux de ses créations de se montrer : arrivent alors deux être combinant des caractéristiques biologique, mécanique, minérale et d'autres encore plus étrange. Voilà ce à quoi les aventuriers peuvent aspirer à devenir, si ils en ont le potentiel... Et si ils ne l'ont pas, Dame Weiss montre les gardes sans visages qui l'entoure en assurant que les aventuriers lui seront quand même utile.
Les "enfants" de Dame Weiss
Surprise qu'à part Alexter, aucun aventurier ne soit plus motivé que ça à rejoindre les rangs de ses créations, elle finit par leur demander ce qui les amène ici. Indiquant qu'ils veulent seulement quitter cette zone de turbulence spatio-temporelle, Dame Weiss finit par sous-entendre qu'il y'à deux types de services qui pourrait la pousser à les tirer de ce mauvais pas : le premier serait que l'un d'eux devienne le prochain sujet d'expérience de l'érudite, et la deuxième solution serait de la débarrasser du chasseur pâle, le fameux colosse qui à traqué les aventuriers, et commence à faire diminuer les stocks de matière première qui arrive à sa tour...
Devant ce choix cornélien, les aventuriers sont en désaccord. la plupart d'entre eux veulent livrer Sinter à Dame Weiss pour être tranquille, ce que refuse Cendre qui part prévenir la cyborg... Mais cette dernière à les capteurs fin, et avait déjà anticipé la décisions de ses "compagnons". Tendant la main vers dame Weiss, Sinter fait disparaitre sa paume en un canon qui délivre une décharge plasma qui transperce dame Weiss de part en part.
Le signal des hostilités étant lancé, Alexter, Polia, Xandu et Cendre attaque les serviteurs sans visage, tandis que les "enfants" de dame Weiss panique devant cette violence. les serviteurs sont vite abattu, et Jüval s'approche du corps de l'érudite... Mais trop près.
Xandu l'à, remarqué, tout comme il entendu le bruissement ds artefacts endommagé que portait Dame Weiss... des artefact prêt à exploser. Xandu saisit alors Jüval et le projette en arrière avant de se lancer sur le corps de dame Weiss. Par ce sacrifice héroïque, Xandu sauvera la vie de ses camarades en absorbant le choc de la déflagration, qui ne laissera rien, ni de lui ni de Weiss. Jüval en restera traumatisé pendant des heures.
Pendant qu'il se remet, les autres -accompagné de Sinter- profite de la détresse des "enfants" de Weiss pour accéder à la tour, et à la base de données qui s'y trouve. Il y découvriront un portail permettant de sortir de la zone d'anomalie spatio-temporelle. Il faudra plusieurs à Sinter pour l'activer, puis tous l'emprunteront. Après un atterrissage brutal, nos aventuriers se rendent compte qu'ils sont enfin sorti de cette zone pleine de fleurs pourpre extra-dimensionnelle qui gérait ces anomalie.
Alors qu'ils se remettent debout, une Sinter déjà prête leur demande si ils sont préparés pour la suite. Et...
Fin de l'épisode pilote.
Épisode 1 : « Méfiez-vous de l'eau qui dort... »
Personnages : Alexter (Massoud), Cendres (Eïden), Jüval (Yanislow), Polia Cross (Poliakhoff),
Première session
Les aventuriers n'ont que quelques secondes pour se remettre de toutes les péripéties qui leur sont arrivés ces dernières heures, car Sinter les enjoints à se mettre derechef en route vers Sharash. La Roue n'attends pas sans doute, mais Alexter, Cendre, Jüval et Polia sont exténués, et demandent... Qu'écris-je ? Réclament que le petit groupe fasse une pause. Sinter pèse le pour et le contre : en tant que cyborg, elle ne ressent pas la fatigue et continuerait bien seule... Toutefois, sans les aventuriers pour faire croire qu'elle à été capturée, son infiltration s'en retrouvera énormément compliquée... Haussant les épaules, la synthétique accède à la requête des aventuriers.
Après tout, ils ne sont pas si éloigné de Sharash que ça : tous connaissent bien la région, et savent que le portail de la tour les as amené dans un bois de pins aux aiguilles bleu contenant de l'acide, situé à à peine quatre kilomètres de la ville. En partant tôt le lendemain matin, il leur faudra moins d'une heure avant d'arriver en ville. Ils préparent donc leur campement, tandis que Juväl cueille de nombreuses épines.
Le groupe se sépare toutefois en deux sous-groupes : en effet la peau de Juväl et Cendre continue de hurler suite à leur infection avec la fleur jaune, et Alexter et Polia ne veulent pas passer la nuit à subir ce tintamarre. Éloigné de plus d'une centaine de mètre, les aventuriers s'endorment, faisant confiance à Sinter -qui n'à pas besoin de dormir- pour monter la garde... heureusement que ce n'est plus la prisonnière !
La nuit se passe relativement bien -à part l'apparition "spontanée" d'espèce de petit trous non loin des campements des PJs-., mais le réveil... C'est autre chose. Si d'un côté, Sinter réveille d'une voix forte Juväl et Cendre avant qu'ils ne se fassent entourer par une bande d'individus aux intentions de toutes évidences belliqueuses, les autres n'ont pas cette chance...
En effet, Alexter de son côté, se réveille juste à temps pour éviter de prendre un coup en pleine tête. Entouré par trois malandrins, il est en mauvaise posture. Mais ce n'est pas ça qui va l'empêcher de frapper, et de toucher !
Du côté de Cendre et Jüval, les deux nanos usent de leurs pouvoirs et de leur cyphers -dont un flacon remplis d'épines bleues- contre les assaillants, sans grand succès il est vrai. Toutefois, la situation n'empire pas... Car les agresseurs posent un ultimatum au lieu de continuer les hostilités : qu'ils libèrent Sinter, et ils auront la vie sauve. En effet, la cyborg le confirme peu après, il s'agit de membres de la milice de l'étoile d'acier. Et apparemment, ils ont changer d'avis depuis qu'ils ont abandonné la cyborg. Maintenant, ils la veulent de nouveau avec eux, et sont prêt à tuer tous ceux qui se mettront en travers de cet objectif.
Juväl et Cendre font alors tout pour expliquer la situation qu'ils sont en fait du même côté, qu'eux aussi veulent la chute d'Asdren. Ils demandent à Sinter de le confirmer, mais la voix robotique et sans âme de la cyborg n'aide pas vraiment... Chose que les partisans de Sinter relève tout de suite. Poussant un soupir exaspéré terriblement humain, la cyborg se met de nouveau à parler avec des intonations pleines d'émotions, se lamentant que les humains préfèrent vivre dans le mensonge plutôt que d'accepter la vérité. Toutefois, ce revirement suffit à calmer les miliciens, qui cessent de menacer les aventuriers. Le mot est d'ailleurs vite passé aux miliciens qui affrontaient Alexter, et le combat déséquilibré -mais pour qui ?- cesse alors.
Les miliciens de l'étoile d'acier... On sent bien le côté "sous-financé" de l'affaire...
Le quiproquo passé, les aventuriers, Sinter et les miliciens se mettent à discuter de leur plans à venir. Seuls une partie des effectifs des miliciens sont présent -une sentinelle avait repéré les aventuriers endormis avec leur leader-, les autres sont sans doute en chemin. Mais le plan des aventuriers -faire semblant d'avoir capturé Sinter pour être conduit en présence du seigneur de Sharash- convient aux miliciens, surtout car la cyborg le soutient. Les miliciens y apportent par contre leur petite touche : pour aider le groupe qui sera infiltré dans le palais, ils causeront une diversion en ville.
Les aventuriers peuvent alors récupérer quelques cyphers offert par les miliciens, et ils se mettent en route, vers Sharash.
Fin de session
Deuxième session
Après avoir remonté une pente escarpée, le petit groupe -qui s'est séparé des miliciens, partis rassembler les leurs- se retrouve au bord de la vallée ou est localisée leur cité natale -ou d'adoption, selon le cas-. Prenons un petit instant pour décrire ce que tous voient.
Sharash est une ville typique du 9éme monde, c'est à dire que pour des yeux du vingtième siècle elle est étrange et baroque. Voyez un peu : au fond de la vallée sortent de roche deux immenses tiges d'un type de synthacier inoxydable et ultrarésistant, toutes deux de 8 mètres de diamètres. Ces tiges, séparées d'une distance de 150m, adoptent une trajectoire courbe et s'élèvent vers les cieux, sous la forme d'une double hélice. Le long de ces tiges, il y'à de grosses... bulles d'un rayon de 140m, dont le centre se trouve là ou passa la tige. Il y'à trois de ces bulles qui courent sur le long des deux tiges.
Chacune de ces bulles abritent une partie de la ville de Sharash : à partir de la tige centrale ont été bâtit des plateforme qui s'étendent jusqu'au bord de la membrane de la bulle. Il y'à généralement trois de ces plateformes de fortune par bulle, la centrale étant bien évidemment la plus grande. La membrane qui délimite les bulles est aussi étrange : elle ne laisse passer que les êtres vivant -ou les objets inorganiques qui touchent des êtres vivant-, et l'atmosphère est différente entre l'extérieur et l'intérieur des bulles. Quelqu'un qui n'est pas habitué à la vie à Sharash sera vite essoufflé, ou épuisé, à l'intérieur de la ville.
Pour finir, chacune des bulles correspond à un quartier de la ville. La plus basse -qui se trouve sur la tige 1- comprend la ville basse, la deuxième -qui se trouve sur la tige 2- correspond aux beaux quartiers et la troisième -qui est aussi sur la tige 1- est réservés au palais et aux bâtiments du service d'ordre.
Ai-je écris que c'était pour finir ? J'avais tord : en effet, comme pour toute grande ville qui se "respecte", au pieds des tiges se trouvent un grand nombre de masures confectionnées à partir de matériaux de mauvaises qualité et déjà usé. Ces maisons prêtes à s'effondrer n'étaient pas là il y'à 20 ans... Mais Sharash connait une recrudescence de besoin en main d’œuvre... et tout l'espace à l'intérieur des bulles est déjà utilisé -du moins c'est ce qu'on dit-. Il y'à donc aux pieds de la ville un bidonville, qui commence à s'étendre...
Sharash, ou pourquoi je dois trouver un meilleur graphiste que moi.
Mais revenons à nos aventuriers et leur "prisonnière" cyborg : connaissant la ville ils disposent de deux méthodes "conventionnelles" pour y entrer : utiliser les escaliers qui ont été taillé dans de blocs de roches, qui longent le bas de la première tige et mènent à la bulle de la ville basse, ou demander à une de leur connaissance de se rendre en ville et de faire descendre un "téléphérique" -qui sert normalement à faire monter les charges lourdes dans la ville basse- jusqu'au sol pour y monter et atteindre les quais de la ville basse. Persuadés d'avoir un stratagème à toutes épreuves, Ils optent pour les escaliers. Juväl utilise alors sa "curiosité", une bande de tissu qui s'enroule et se dés-enroule à son grès pour simuler des entraves au niveau des poignets de Sinter.
Le groupe s'enfonce donc dans les bidonvilles, ou les malchanceux travailleurs qui n'ont pas pût avoir de logements dans l'un des bulles essayent de survivre comme ils peuvent. Ici, Sinter à toujours été une héroïne, et les révélations sur sa fameuse "nature réelle" sont encore considéré comme des mensonges. L'accueil est donc plutôt glacial, mais pas explosif. La plupart des habitants sont partis travailler, et c'est la seule raison pour laquelle la situation ne vire pas l'émeute. Les aventuriers, entourant Sinter, empruntent donc les escaliers sous les quolibets de la foule.
Après une ascension d'une trentaine de mètre de haut, les aventuriers arrivent à la base de la première bulle, et tombent comme ils s'y attendaient à un poste de garde, ou se trouvent deux soldats. Ces derniers commencent à prendre Sinter pour Elina, une des aventurières disparue, et conseillent au groupe de repartir accomplir leur mission, quitte à mourir plutôt que de revenir ici sans que le travail soit achevés, mais Alexter et Polia leurs montrent bien assez vite que la mission est déjà accomplie.
L'un des gardes file donc chercher son supérieur, tandis que le deuxième, restant avec les aventuriers, n'en mène pas large. il se révèle toutefois une source précieuse de renseignements, indiquant que comme promis, les proches de nos héros sont toujours en vie et en bonne santé. Mieux, ils sont toujours libre de leur mouvement... Tant qu'ils restent en ville.
Un contingent de gardes mené par leur capitaine, Charguin, sort alors de la ville basse pour arriver au poste de garde. Charguin se montre impressionné, et offre aux aventuriers de partir retrouver leurs proches tandis qu'il s'occupera de transférer la prisonnière. Cette possibilité n'à pas trop l'air de gêner Sinter, mais Juväl se rend compte qu'il y'à anguille sous roche : il est clair que Charguin souhaite récupérer à son compte la prime promise pour la capture de Sinter... Les aventuriers y ont depuis longtemps renoncé, certes, mais ils tiennent à à accompagner la cyborg dans sa mission. Sans doute craignent'ils qu'elle n'y arrive pas seul...
Alexter, Polia et Juväl insistent donc pour mener Sinter en personne à Asdren, à la grande déception de Charguin, qui finit par accepter à contre cœur leur présence, surtout que Juväl fait tout pour pousser le bouchon un peu plus loin. On sent tout autours de lui les gardes commencer à savourer les longues et profondes fouilles corporelles auxquelles le nano devra se soumettre chaque fois qu'il voudra entrer ou sortir de la ville à l'avenir...
Le désormais grand groupe traverse alors la première bulle -l'ambiance est à peine plus chaude qu'au bidonville-, pour se rendre à un des bords de la plateforme centrale. C'est de là que partent les téléphériques -des passerelles faites en synth qui est anti-gravité, et dont on guide la progression en tirant sur une corde reliant les deux quais que dessert le téléphérique.-., qui mènera le groupe à la bulle de la ville haute. De là, il faudra prendre l'unique téléphérique qui va vers la bulle du palais.
Tout le trajet se passe sans anicroche... Sauf à la bulle de la ville haute, ou le téléphérique menant au palais est déjà parti. Il faudra donc l'attendre. Alexter se fait aborder à ce moment là, par Mansfield, l'architecte et le contremaitre des bâtisseurs de la ville. Il à besoin de son aide en raison d'une pénurie de brilleurs, et ça ne lui prendra pas longtemps...
En effet, l'architecte en est au moment crucial d'une réalisation spéciale sur la demande de Wildhart, le "forgeron" -c'est ainsi qu'on défini sa fonction ici, pourtant loin d'être aussi physique et "simple" que le nom peut le faire croire-. Il s'agit d'une chambre de combustion au dernier étage de la forge, dont les composant craignent la lumière vive, obligeant les ouvriers à travailler dans l'obscurité. Mais en raison de la pénurie de brilleur, les ouvriers travaille à tâtons dans le noir... Pour éviter de les aveugler, Mansfield demande à Alexter de synchroniser ses pensées avec les ouvriers, grâce à son bêta de neveu, Pictoro, qui possède la capacité de pouvoir partager les pensées des uns aux autres.
ça n'enchante pas beaucoup Alexter, qui ne veut pas avoir dans sa tête Pictoro qui pourrait tout fouiller. Il injecte donc dans des outils une faible luminosité, qui permettra aux ouvriers de voir ce qu'ils font, tout en évitant d'endommager les composants les plus fragiles. Il part alors les mains dans les poches retrouver ses compagnons et les gardes, juste au moment ou le téléphérique revient de la bulle du palais...
Toujours accompagné de leur escorte si bavarde et sympathique, les aventuriers quitte la bulle de la ville haute, pour être transféré dans celle du palais. Cette bulle est différente : il n'y'à qu'une seule plateforme et peu de bâtiments : le palais -ou le téléphérique mène, et plus exactement en haut d'une des tours- et l'enclos à rastires, chauve-souris géantes biomécaniques qui servent de monture à une partie des gardes.
Ce dernier voyage se passe sans heurts, et nos héros sont bientôt guidé à travers maintes salles plutôt rustiques, faites de blocs de pierres et ou le seul luxe est représentés par de nombreuses peaux de bêtes en guise de tapis, et aussi par des brilleurs éternels qui éclairent les pièces.
Après avoir passé cinq de ces pièces, le cortège arrive dans une salle plus spacieuse que les autres, Asdren discute politique avec l'un de ses conseillers, en compagnie de deux gardes du corps d'élites. Véritable ogre chauve, Asdren est un obèse qui ne quitte pas son fauteuil fait à partir d'un matériau anti-gravité, et se penche dans un sens ou dans un autre pour se déplacer sans avoir à se lever.
Asdren, have we already met somewhere ?
L'arrivée des gardes, des aventuriers et d'une Sinter "prisonnière" est une très bonne surprise pour Asdren, qui congédie son conseiller, puis assure aux aventuriers qu'ils seront grassement récompensé pour leurs services. Puis, le noble s'approche de Sinter pour fanfaronner... C'est là que Jüval ordonne à sa cordelette de relâcher les bras de Sinter, et celle-ci lève son bras droit devant Asdren, un canon remplaçant sa main : une décharge de plasma transperce Asdren, propulsant son corps -toujours sur le fauteuil- en arrière, qui se met alors à cogner contre le mur encore et encore.
D'abord stupéfaits, les gardes se précipitent sur Sinter et les aventuriers. Mais la cyborg n'à aucune intention de combattre. Sa mission est effectuée, et elle se contente de réaliser un saut impossible pour esquiver les troupes ennemies et quitter la pièce, laissant les aventuriers se débrouiller seuls.
Jüval s'en tire plutôt bien, utilisant ses pouvoirs télékinésiques pour former avec les épines acides qu'il à trouvé plutôt, une barrière de protection qui blesse et aveugle les gardes qui s'en prennent à lui. Il en profite pour tenter de suivre Sinter.
Pour Polia, c'est plus difficile : faisant face à un trio de soldats mené par un garde d'élite, il constate avec stupeur que ces derniers font usages de pouvoirs étranges : l'un d'eux arrache par la pensée son arme de ses mains, et la cape de feu qu'il active ne semble pas ralentir les attaques qu'il subit.
Néanmoins, le salut vient d'Alexter qui, après quelques passes d'armes mouvementes, désarme Charguin, le capitaine de la garde, et s'en sert comme bouclier humain. Ordonnant à ce que tous les soldats restent tranquilles, il aide Polia puis tous deux reculent vers la sortie en tenant en respect les gardes qui n'attendent qu'un faux pas de leur part.
C'est là que Polia songe à utiliser son cypher de création de mur de force, afin d'enfermer les gardes ici le temps que les aventuriers s'enfuient. Il prépare donc ça, et juste avant qu'il ne l'active, Alexter, sans aucun honneur, tranche la gorge de Charguin, et lance le mourant contre les autres gardes.
Toutefois, le plan fonctionne, et Polia parvient bloquer la porte avec un champ de force. Les aventuriers viennent de réaliser une belle victoire : ils ont piégés leurs assaillants... Ou du moins une partie : le palais d'Asdren est grand, et ils entendent de nombreux bruits de pas au maintien militaire converger vers eux...
Fin de session.
Troisième session
Un peu affolé par la désertion de Sinter et tous ces bruits de pas -de course- qui convergent vers eux, les aventuriers paniquent et suivent Jüval qui... part à la recherche de Sinter. Ainsi, ils s'enfoncent plus profondément dans le palais, et s'éloignent donc sans y penser d'une potentielle sortie, la tour desservie par le téléphérique.
Le tout se corse quand ils croisent par hasard une des patrouilles de gardes qui sillonnent le palais d'Asdren. Fort heureusement, ces derniers n'ont entendu que le grabuge qui s'est produit dans la salle du trône, et ne savent rien sur sa cause. Reconnaissant dans les aventuriers des loyaux sujets de Sharash -et grâce à un acting des plus convaincants : la peur^^-, nos héros persuadent la patrouille que Sinter à agressé Asdren avant de s'enfuir. Ils indiquent au hasard la direction du téléphérique et les soldats s'y engagent sans sourciller. Bien, ça fait au moins une sortie qui ne pourra pas tirer d'ennuis nos amis...
Se pressant pour sortir de ce guêpier, nos héros finissent par enfin trouver une porte qui mène à l'extérieur du palais, sur l'unique plateforme de la bulle la plus en altitude de la ville. Ils jaillissent hors de la grande bâtisse juste à temps pour voir Sinter sauter à travers la membrane de la bulle, et tomber d'une hauteur de près de 300 mètres de haut ! Mais aucun d'eux n'est dupe, ils imaginent bien qu'une chute pareille ne sera pas "fatale" à la cyborg.
Toutefois, ils ont bien plus urgent à faire. Quitter cette bulle avant qu'elle ne se transforme en traquenard mortel par exemple. les aventuriers se rendent compte alors que leurs options sont limités. Le téléphérique étant désormais inaccessible, reste l'enclos à rastire qui pourrait leur fournir des montures volantes, ou emprunter l'escalier de pierre enroulé autours de la tige de synthacier qui les mènera à la ville du bas.
La seconde idée est pour Alexter LA solution... Sauf qu'il oublie qu'aucun garde ne surveille cette entrée "si accessible" et que personne n'emprunte jamais cet escalier... Il doit bien y avoir une raison, non ? C'est sans doute pourquoi tous les autres vont... à l'enclos des rastires. Vidé de tout occupant humain -sans doute partis vers le palais suite à l'alerte-, il est aisé de se saisir d'un des "volatiles" et de quitter l'enclos par une grande lucarne au niveau du toi. C'est ce qu'ils font tous -oui, même Alexter.-.
Contrôler un rastire ne parait pas très compliqué aux aventuriers, qui ont tous déjà eu l'occasion de chevaucher des montures diverses et variées -...-, aussi la seule difficulté dans cette fuite provient... Des flèches envoyées par certains archers se trouvant au sommet de la tour du palais la plus proche. Se dirigeant vers la membrane qui les mènera vers la liberté -tout du moins hors de la bulle du palais-, nos aventuriers filent sous une pluie de flèches pernicieuses.
Un rastire, ou la clé des champs...
Et là, c'est le drame : une des flèches se plante dans le flanc droit du rastire que chevauche Alexter, qui menace alors de s'écraser au sol. Juväl perçoit la délicate situation de son ami et se rabat vers lui, afin que le glaive saute in extremis sur le rastire du nano -le pauvre animal ne pourra pas voler longtemps avec le poids de deux passagers sur le dos, mais la situation est critique !-. En parallèle, Cendre se rapproche aussi d'Alexter, avec la ferme intention d'utiliser ses pouvoirs pour aider Alexter à "sauter".
Mais le glaive n'à pas besoin d'aide : d'un bond magistral, il évite une flèche qui lui était destiné, et atterri en douceur sur le rastire de Juväl, sans s'éclater aucune partie de l'anatomie masculine. Un fort beau geste, qui permet aux aventuriers de tous quitter la bulle du palais avant d'être criblés de flèches. Toutefois, le rastire qui porte maintenant deux individus montre immédiatement des signes de fatigue désespéré et plonge vers l'endroit le plus proche ou il pourra atterrir : la plateforme principale de la bulle de la ville haute...
Après un atterrissage rocambolesque et qui n'est pas sans heurts, Alexter et Juväl se retrouvent sur la "plateforme ferme" à compter leurs ecchymoses, tandis que Cendre et Polia les rejoignent -sans s'écraser-. Décidant de rester ensemble -surtout car les prochesde nos héros vivent pour la plupart dans la ville haute-, nos aventuriers discutent d'un endroit ou se réfugier.
Il faut dire que l'ambiance de la ville haute est plutôt... morte. Il y'à des signes de destruction évident, et on devine même des cadavres au loin. L'ambiance est oppressante mais aussi tranquille. C'est le calme avant la tempête, ou l'après émeute. Ou les deux à la fois. Anxieux, nos héros évoquent plusieurs refuges, comme la taverne de l'oncle de Polia ou encore la forge locale. Mais c'est finalement le dispensaire médicale, ou officie le seul médecin de la ville qui est choisi comme destination. Il faut dire que certains de nos aventuriers ne sont plus très frais...
En chemin, Alexter examine les cadavres de gardes qu'il croise, et bondit de joie quand il remarque... un cypher gisant bien en évidence sur un corps. Le glaive se précipite dessus et déclenche malencontreusement un piège de type laser qui le traverse de part en part, ne touchant toutefois aucun organe vital au passage.
De son côté, Polia repère un balcon sur le point de s'effondrer et d’où proviennent les pleurs d'un enfant. Contre l'avis du groupe -qui préfère se presser-, le Jack essaye d'amadouer l'enfant pour le sauver de la chute du balcon, et y parvint in extremis, manquant lui-même de se faire écraser comme une crêpe. Bien décidé à emmener l'enfant en sécurité, Polia rejoint ses compagnons.
Nos amis arrivent enfin en vue du dispensaire, mais les portes sont closes. Après avoir demandé de l'aide toutefois, on déverrouille les portes de l'intérieur et les aventuriers sont libres d'entrer. Ils découvrent que le dispensaire à été pris d'assaut par une bonne vingtaine de citoyens, qui fuyaient les combats. c'est là qu'on leur apprend que les rebelles ont attaqués la ville basse et la ville haute. Il s'agissait sans doute de la diversion promise par la milice de l'étoile d'acier à nos héros, mais cette diversion est désormais devenue toute autre...
S'enfonçant dans le bâtiment à la recherche de la doctoresse -alors que Polia demande à l'enfant qu'il à secouru de rester ici-, Juväl, Cendre et Alexter finissent par trouver la salle de "soin intensif"... Et au grand déplaisir de Juväl, la doctoresse, humaine trentenaire répondant au nom d'Ashilder, est en train de s'occuper des plaies d'un blessé de l'autre camps, celui des gardes de la ville. Il tente de s'en approcher pour l'achever, mais Ashilder le bloque dans son élan, lui enjoignant de garder ses querelles mesquines en dehors du dispensaire, qui devrait être un sanctuaire.
Juväl est furieux, mais décide de se venger sournoisement. Faisant mine d'accepter les reproches de la doctoresse, il demande si il peut aider... Et se soigner lui-même avant de mettre la main à la patte. Surchargée de travail, Ashilder, ne prend pas la peine de sonder plus avant le nano, et le dirige vers ses stocks de revitaliseur.
Souriant de façon mauvaise, Juväl entreprend de piller la réserve sous les yeux de ses compagnons. Cendre est scandalisée, et sort, de la pièce sans mot dire -c'est que même si on est pas d'accord, on est pas une balance pour autant !- alors que Polia y entre. Juväl distribue donc à Alexter et Polia autant de revitaliseurs dont il dispose,et abandonne le reste aux patients.
C'est à ce moment là qu'une patrouille de miliciens force l'entrée du dispensaire. Cendre se met alors à regarder ailleurs, tandis que les miliciens vérifient qu'il n'y'à aucun partisans de l'ancien régime parmi les réfugiés... Les miliciens satisfaits se dirigent alors vers la salle des soins intensifs, et Juväl lzur dénonce le garde entre la vie et la mort, ainsi que le comportement déviant d'Ashilder.
Alexter et Polia n'interviennent pas et semblent plutôt pressé de partir. Mais la situation s'envenime, principalement grâce -à cause ?- à l’interventionnisme forcené de Juväl, qui voit avec plaisir le chef de la patrouille s'approcher pour achever le garde... Mais le milicien se fait stopper net par la doctoresse qui pose la main sur son torse. Impossible de savoir ce qu'il se passe à ce moment là, mais après plusieurs secondes -de lutte intérieure ?-, le milicien finit par renoncer, déclarant par contre que "ça" -le garde- avait intérêt à ne plus être là la prochaine qu'il passerait au dispensaire.
Alors que les miliciens font mine de s'en aller, ils reconnaissent les aventuriers, et les pressent de questions, avant que le chef de la patrouille rappelle à ses subordonnés que si quelqu'un doit entendre les réponses, c'est Kregor, le commandant de la milice tant que Sinter n'est pas rentrée. Nos héros décident de les suivre voir leur leader par intérim.
Ils sont conduit à un bâtiment devenu un avant poste improvisé, que les miliciens sont en train de fortifier. A l'intérieur, un homme donne des ordres en indiquant des points précis sur une carte holographique. Il s'agit de Kregor, et il invite les aventuriers à lui faire part de ce qu'il s'est passé au palais, notamment le sort d'Asdren et ou se trouve Sinter. Si l'annonce de la mort d'Asdren entraine de nombreux vivats, la "fuite" de Sinter laisse les miliciens incrédules. Ils n'y croient pas et d'ailleurs les aventuriers non plus. Seul un homme qui se dégage de l'ombre déclare que Sinter ne reviendra pas.
Un peu agacé, Kregor le présente :il s'agit de l'autoproclamé "guide" Falkstap,, un soit-disant ancien compagnon d'arme de Sinter, qu'il tolère en tant que conseiller. Si Juväl, Alexter et Polia l'ignorent complétement, Cendre s'intéresse à Falkstap. Ce dernier parle sans ambages, et ne dissimule pas le fait qu'il est un cyborg semblable à Sinter, et qu'il sert aussi la Roue. De même, il admet qu'au sein des serviteurs de la Roue, il y'à parfois des... désaccord, comme celui qui l'oppose à Sinter. Si Sinter obéie à la lettre aux ordres de la roue ("monte une rébellion pour détrôner Asdren", puis "Tue Asdren" une fois la première mission échouée), Falkstap est plutôt partisan de chercher à interpréter les ordres, et surtout d'assurer un "suivi" une foi la mission accomplie. de même, il pense que la Roue doit être révérée, et son culte devenir organisé.
Falkstap, un beau gosse... que tout le monde trouve moche.
De la Roue elle-même, Falkstap se montre très prolixe dessus, admettant que la façon qu'elle à de communiquer avec ses serviteurs pourrait être améliorée, si ils pouvaient obtenir plus de détails sur les tâches à accomplir. Mais selon le cyborg; ce léger point noir est sur le point d'être réglé. Ayant fait le tour des questions qu'elle voulait lui poser, Cendre retourne vers le reste du groupe, qui discutait stratégie avec kregor.
A ce moment là, un messager vient apporter une nouvelle capitale : les gardes contrôlent encore la zone du téléphérique, et des renforts sont parvenus de la bulle du palais, accompagnés des successeurs potentiels d'Asdren : ses neveux. Kregor rassemble ses troupes, et demande aux aventuriers de les rejoindre. Ce qu'ils font sauf Juväl. Mais Falkstap flatte l'ego de ce dernier, et le nano rejoint les troupes également. Et là... Fondue au noir.
Fin de session.
- Bruno8840
Comme l'à indiqué Poliakhoff les sessions sont assez courte, généralement trois heures -partie en début de semaine oblige^^- et se déroulent tous les 15 jours sauf impossibilité.
Quand à la suite, la fin de l'épisode 1 est là juste après^^ Pour l'épisode 2 par contre, je ne commencerai à le poster ici qu'une fois que les joueurs l'auront terminé^^
Quatrième session
Presque face à face, deux armées s'observent, se jaugent...Enfin, écrire des "petits gangs" serait plus juste, vu que chaque camps ne dépasse pas la trentaine de membres sur le champs de bataille...
D'un côté, les neveux d'Asdren ont sous leur commandement une vingtaine de gardes, qui sont occupés à utiliser un artefact expulsant une matière marron ressemblant à de la gelée, qui se solidifie en à peine quelques secondes. Ils semblent ainsi réaliser une espèce de promontoire autours du téléphérique, peut-être pour gêner la progression des troupes ennemies.
De l'autre, les miliciens de l'étoile acier -que les aventuriers ont ralliés- investissent les bâtiments et domicile vides -leurs occupants ont fuis- autours du téléphérique. Ce dernier étant posté près de membrane de la bulle, les rebelles ne peuvent que former un demi-cercle autours des forces loyalistes, mais c'est suffisant pour leur couper toutes retraites.
Investissant le bâtiment central pour mieux diriger les opérations, Kregor est suivi par les aventuriers et le guide Falkstap. Contrairement à ce dernier, le chef militaire de la milice espère éviter un bain de sang, et que les gardes sauront jeter l'éponge à temps.Ce n'est pas vraiment l'avis de Jüval et d'Alexter, qui n'ont qu'une envie : voir les dernière poches de résistances être écrasée. Une position que Cendre rejette complétement, adhérant plutôt aux préoccupations de Kregor. Quand à Polia, il est plutôt indécis sur la conduite à tenir. Sans doute réserve t'il son avis pour plus tard.
Alors que la discussion s'enlise chez les miliciens, c'est un coup du sort qui finalement les bouscule un peu : Viserad, un des neveux d'Asdren, réclame en hurlant des "pourparlers". Surpris, Kregor interroge les aventuriers du regard : si cendre se montre ravie de cette évolution, Juväl est plutôt du genre à réclamer qu'on abatte sur le champs l'importun, afin d'envoyer un message clair et fort aux forces loyalistes.
Pesant le pour et le contre, Kregor finit par donner son accord pour arrange rune entrevue. Aupire, ça facilitera les choses pour éliminer un des neveux d'Asdren... Mais qu'elle n'est pas la surprise quand les miliciens et les aventuriers voient Viserad descendre lui-même du promontoire pour s'approcher du bâtiment ou kregor et les aventuriers sont retranchés. Au même moment, Alexter repère un petit groupe de garde qui descendent du promontoire, pour se cacher derrière.
Juväl, craignant que cette "négociation" soir une ruse, enjoint Polia à abattre Viserad avant qu'il ne soit trop proche, alors que Cendre insista pour qu'il n'en fasse rien?. Dur, la vie de jack, n'est-ce pas ? Polia décide... de n'écouter ni l'un ni l'autre. Il préfère la suggestion de Kregor, qui est d'attraper Viserad dés qu'il sera à portée, car il fera un parfait otage. Et c'est exactement ce qu'il se passe. Juväl, craignant que le noble n'ait sur lui une espèce de bombe, se rue hors du bâtiment, et observe la suite de la scène via une fenêtre.
Fort de leur nouvel "Hôte", les aventuriers se frottent les mains, à part Cendre qui espère vraiment qu'une issue pacifique à la situation soit possible. C'est pourquoi elle est la seule des aventuriers à faire attention à Voserad tandis que Kregor interroge le jeune noble. Et si le discours de ce dernier peut paraître démagogique, et que certains imaginent un écran de fumée, la nano est formelle : Viserad croit à ce qu'il dit. Complétement, totalement, jusqu'au fanatisme même. Ce neveu d'Asdren est à 100% pour le fait d'abolir l'ancien système pervertit par son oncle. De ce fait, Cendre est aux anges : elle pense que les miliciens sont tombés sur la perle rare : un individu capable d'unir les deux camps que tout séparaient.
Viserad, our savior. Si si.
Néanmoins, pendant ce temps les choses s'agitent au niveau des rangs des loyalistes, comme le remarque Alexter. Le glaive appelle alors Kregor, pour qu'il observe les gardes et les autres neveux d'Asdren... revêtir une espèce de combinaison à capuche, qui semble entraver les mouvements, et peu pratique pour le combat à première vue... Serait-ce une réaction à l'enlèvement de Visera ? Kregor n'en à cure pour l'instant : pressentant un mauvais coup, le chef des miliciens ordonne à ses troupes de se préparer à l'assaut. ces dernières sortent donc des bâtiments, attendant avec impatience le prochain ordre.
Mais Kregor, dans sa hâte, oublie de demander des explications à la seule personne qui pourrait les avoir : Viserad. Mais Alexter, Cendre et Polia n'oublient pas qu'ils disposent de cette source d'information. Relatant à celui-ci les derniers événements du côté des loyalistes, ils observent un Viserad devenir encore plus pâle qu'il ne l'était, murmurant dans sa barbe que ses cousins sont devenus complétement fous.
Il n'en faut pas plus pour que les aventuriers préviennent Kregor de retirer ses troupes... Mais cette information vient trop tard. Tout à coup, de la pluie -!- se mit à tomber à l'intérieure de tout la bulle de la ville haute. Voilà qui est nouveau, la pluie ne pouvant normalement pas passer la membrane de la bulle... bien vite, les aventuriers découvrent que cette eau coule de gigantesque "pommeaux de douche" accrochés au "plafond" (la plateforme du haut de cette bulle), ce que toute leur vie ils avaient cru être des ornements esthétiques d'un goût douteux.
Mais ce n'est que l'eau qui tombe, me dira t'on. pas la peine de s'affoler pour si peu. Si seulement... Presqu'instantanément au début de la "pluie", des cris de douleurs s'élèvent partout dans les rangs des rebelles qui attendaient à l'extérieur de passer à l'assaut : ils se tordent de douleur et... leur peau se dessèche à vue d’œil ? C'est aussi ce qui arrive à Juväl, qui continuaient d'observer ses camarades de l'extérieur du bâtiment. L'eau tombe sur une partie de son visage, qui instantanément se dessèche. Ravagé par la douleur, Juväl parvient tout de même à la surmonter pour se jeter à travers la fenêtre, et se mettre à l'abri.
Face à ce retournement de situation, les réactions sont diverses : Cendre se demande comment les gardes ont put actionner cette arme, alors que les miliciens les observait. Grâce à cette question, Alexter se souvient avoir vu quelques uns des loyalistes "battre en retraite" derrière le promontoire... Juväl, malgré la douleur, essaye de récupérer un peu de cette "eau" pour analyse, et y parvint grâce à un mouvement plutôt dextre.
Quant'à Polia, il décide de viser la tête de Pollux -de toutes évidence le meneur ennemi- avec son arc. Mais dans sa hâte, il ne prend pas garde au câble qui est tendu entre lui et sa cible, et l’arrache avec une flèche. Ce câble servait en outre à faire tenir sur le toit du bâtiment ou les aventuriers sont réfugiés, un ornement plutôt imposant, qui s'effondre alors sur le sol... emportant une partie du toit. La pluie mortelle envahi alors le refuge de nos héros ! Polia et Juväl -encore !- en font les frais, recevant sur leurs bras quelques gouttes qui drainent leur fluides vitaux...
Falkstap, lui, se fait complétement tremper... Mais il ne semble pas trop en souffrir. Certes, sa peau se recroqueville sur son corps métallique, et il se met à ressembler à une momie, mais ça n'entrave aucunement son... fonctionnement. Par contre, l'eau commence à envahir ce qui fut un refuge, et les aventuriers sentent qu'il est temps de partir...
Alexter, se souvenant que le sol sur lequel ils marchent n'est qu'une plate-forme, se met à, chercher fébrilement une potentielle trappe... Qu'il trouve. Celle-ci mène dans un étroit conduit, qu'il se décide à suivre... Oubliant que l'eau se met à dégouliner derrière lui. Cendre, voyant son camarade partir dans les entrailles de la plate-forme, à la présence d'esprit de fermer la trappe derrière lui, pour qu'il ne se retrouve pas à devoir patauger dans le liquide assassin.
Le glaive parti on ne sait ou, les autres aventuriers et miliciens décident de quitter leur abri en ruine pour un autre, plus au nord. se protégeant de la pluie mortelle comme ils peuvent -avec les débris d'un meuble qu'ils viennent de briser-, ils foncent alors à l'extérieur ainsi protégé, et affrontent un déluge de flèches de la part des gardes, qui n'ont aucune pitié. Alors qu'un des miliciens anonyme s'effondre au sol, les autres parviennent tous à se mettre à l'abri.
Tous ? Non, pas Juväl, qui à un autre plan. Utilisant ses talents psychiques pour faire flotter au dessus de lui sa planche de protection, la profite de la confusion pour appliquer à son apparence la texture du sol, espérant ainsi se camoufler. Son don naturel pour se dissimuler et le chaos ambiant l'aide beaucoup dans cette tâche, et personne ne le repère...
Dans le nouveau refuge, Polia et Cendre s'essayent aux attaques de longues portées pour éliminer les neveux d'Asdren -même si ils touchent plus volontiers les gardes qui les protègent- et participe à l'interrogatoire de Viserad, qui est plaqué violemment contre un mur par Kregor. Le neveu d'Asdren dissident confirme qu'il connaissait l'existence de cette arme qu'il appelle "l'eau sèche", trouvée au sein de galeries souterraine auxquelles on peut accéder via des "passages" menant à l'intérieur des tiges de synthacier qui maintiennent les bulles de la ville. Celles-ci seraient en réalité creuse. Viserad n'aurait jamais imaginé que ses cousins utiliseraient cette arme contre leur propre peuple...
Pendant ce temps Juväl essaie de se rapprocher discrètement du promontoire ou se trouve les gardes et leur chefs, et grimage en constatant... que le niveau d'eau monte. Il comprend alors l'intérêt su promontoire...
Alexter de son côté à progressé dans le tunnel ou il ne pouvait que ramper, et à découvert une autre trappe... qui le ramène derrière le fameux promontoire, là ou trois gardes lui tournant le dos se moque des rebelles en train d'agoniser. Il repère, aussi autre chose non loin des gardes : une petite valve qui devait être auparavant cachée derrière un panneau de synth... Une valve qui à été activée...
Additionnant 2 et 2, le glaive tente le tout pour le tout : il sait très bien qu'il sera rapidement repéré, mais si il peut fermer la valve avant qu'on s'en prenne à lui... ça vaut le coup. profitant du fait que les gardes sont soit occupés à savourer leur "victoire" ou à répliquer aux attaques de Cendre et Polia, Alexter glisse sur le sol comme un serpent, arrive au niveau de la valve, et le tourne jusqu'à que la pluie cesse... Une victoire pour le glaive, qui voit sur lui se tourner trois paires d'yeux, plutôt énervés...
La pluie s'arrêtant, Cendre utilise la tactique de Juväl du camouflage pour se diriger vers le promontoire, tandis que Polia la couvre avec de nombreux tirs de flèches.
Alors qu'Alexter lutte seul pour sa vie, l'un des neveux d'Asdren, Castor, perd son calme suite à l'arrêt de la pluie, et se met à invectiver les rebelles, les seuls à ne pas savoir "qu'ils sont déjà morts !", tout en approchant très prés du bord du promontoire. Cendre voit là une occasion rêvée de se débarrasser de lui, et s'approche... Mais elle n'est pas la seule à avoir eu cette idée : Pollux s'approche dans le dos de son frère, avec clairement des intentions fratricide en tête, ce qui n'à pas du tout l'aire de surprendre les gardes... qui laissent faire.
Sauf que... L'imprévisible se produit. Juväl recule d 'un coup, se rendant compte que l'eau mortelle au sol se met... A se rassembler : une espèce de tentacule constituée d'eau émerge de cette concentrations sans forme, et englouti Castor, qui sombre dans le rassemblement d'eau, se desséchant à toute vitesse.
Voilà qui choque et interdit tout le monde sauf Cendre qui, en mode berserker ne se pose aucune question et tente un coup de poker pour éliminer Pollux à l'aide de son cypher de mur de flamme. Grand mal lui prend, car pour ce faire elle doit traverser l'espèce de dôme, la forme que prend l'eau se concentrant en un seul endroit. La nano saute à travers ce mur d'eau, et ses jambes se dessèchent sévèrement. Elle tient le coup pourtant, et s'accroche au promontoire et active le mur de feu, dans un axe qui blesse grièvement Pollux.
Mais "l'eau" déclenche alors une nouvelle attaque à base de tentacule d'eau, qui prend dans son sillage deux gardes... Et Cendre. Toutefois, la nano parvient à suffisamment garder le contrôle d'elle même pour s'extirper de la vrille avant d'être plongée au cœur de la masse d'eau. Toutefois, même ainsi, elle est en piteux état...
Et tout autours, c'est la panique : personne ne comprend ce qu'il se passe, et pourquoi l'eau sèche s'est d'un coup mis à agir... Comme un être vivant. Un être vivant, d'ailleurs, qui donne l'impression de vouloir tuer et assécher tout ce qui se trouve près de lui, sans distinction... Nos héros pourront'ils survivre à ça ?
Fin de session
Cinquième et sixième sessions
ça y'est la peur s'empare de tous ceux présents sur le champ de bataille... Tous ? Non, car un glaive irréductible résiste à cette émotion envahissante. Alors qu'une masse d'eau -à priori- consciente assèche tout ce qui se trouve autours d'elle, Alexter surine les gardes qui se trouvent devant lui, stupéfiés par le comportement anormal du liquide. C'est que le glaive en à vu des choses dans sa vie, alors un dôme formé d'eau mortelle qui tue tout ce qui bouge et se rapproche lentement de lui, bof quoi...
Cette blasitude -oui, Alexter méritait bien ce néologisme- n'est par contre pas partagée par le reste du groupe : Cendre, tenant tant bien que mal sur ses jambes asséchées, cherche à s'éloigner et, ce faisant, fusille du regard le guide Falkstap qui selon elle contrôle cette monstrueuse masse d 'eau. il faut dire que la "momie cybernétique" observe la scène placidement. Mais vu le mode opératoire de "l'eau", le cyborg doit sans doute se dire... Qu'il est le seul à ne rien avoir à craindre de la situation actuelle.
De son côté, Juväl utilise ses compétence pour scanner la chose, et découvre avec stupeur que cette eau... N'est pas que de l'eau. Il y'à aussi quelque chose d'organique, de vivant donc, et de microscopique uniformément réparti dans le liquide...
Quant'à Polia, il comprend très vite que la vrai menace, c'est le dôme d'eau et non plus les gardes. Il monte à l'étage du bâtiment ou se trouve le reste des miliciens, et se dit que de la chaleur pourrait contrarier l'entité, et lui décoche donc une flèche de feu qui fait... plouf. Le raisonnement d'utiliser la chaleur n'est pas mauvais, mais... Une petite flèche contre des tonnes d'eau... Le combat est clairement inégal.
Après cela, Cendre se souvient que l'eau est conductrice d'électricité, son énergie favorite. Elle tente donc d'en infuser le dôme d'eau... Dont une partie perd sa cohésion suite à cette attaque, ce qui effraye bien la nano et son compère Juväl qui manquent de se faire éclabousser par l'eau ainsi "libérée d'influence". Cette liberté n'est toutefois que de courte durée, car une fois le choc passé, l'eau est de nouveau attirée par le dôme.
L'entité -que nous appellerons "Aquarien" par commodité-, étant semble t'il attirée par la plus grosse concentration de personnes, elle se dirige lentement vers les gardes qui fuient, alors Cendre, Juväl et Polia décident de se regrouper dans la direction opposée. Là, ils échangent leurs idées et leurs expériences avec Kregor et Falkstap, et en déduisent que pour arrêter cette chose, il faudrait générer rapidement une forte chaleur, ou une température très basse. Deux endroits en villes possèdent des numenéras qui pourrait être reprogrammé pour cet usage : la forge de Wildhart, et la boucherie de Pledger.
Pendant ce temps là, Alexter continue à massacrer du garde, qui eux hésitent entre se battre et s'enfuir. C'est à ce moment là qu'une des tentacules d'eau manque d'agripper notre cher glaive. D'ailleurs, lors de cette attaque, il à la fugitive impression... Que la tentacule a esquivé le neveu d'Asdren, Pollux qui, occupé à tenter de fuir. était en plein sur sa trajectoire. Mais ce n'était peut-être qu'une illusion d'optique...
Se rendant enfin compte du danger, Alexter intimide les derniers gardes qui lui font face pour faire cesser le combat. Il décide ensuite de poursuivre Pollux qu'il ne veut pas laisser filer, mais en faisant un détour pour s'éloigner le plus possible de l'aquarien qui massacre allègrement les gardes, et les quelques rares miliciens encore en vie qui étaient resté dans les environs. Mais le détour prend plus de temps que prévu, et Alexter constate que Pollux à pris trop d'avance, et que le dôme se rapproche dangereusement de lui. Il rebrousse alors chemin.
Alors qu'Alexter court pour sa vie, ses collègues peaufinent leur stratégie pour se débarrasser de l'Aquarien. Si il à été décidé de se servir de la forge pour faire s'évaporer l'entité -notamment car elle est situé de façon idéale-, il reste à savoir comment attirer la chose là-bas. Il est alors décidé que Juväl partirait en amont pour programmer le numenéra, alors que Cendre électrifierai les flèches de Polia, afin d'attirer l'entité droit le piège.
L'archer et la nano se mettent donc à traquer la chose, et fort heureusement pour eux, cette dernière progresse lentement... Polia se met donc à tirer flèches sur flèches, chacune causant une légère perturbation sur le dôme d'eau, jusqu'à que celui-ci change la direction de sa course. L'aquarien à enfin jugé gênant l'activité des aventuriers... Et désire s'en débarrasser.
Alexter rejoint alors ses camarades... Et cherche comment se rendre utile. Pour l'instant, il n'à guère d'idée.
De son côté, Juväl découvre avec une immense déception que la forge est devenu un refuge pour de nombreux citoyens terrifiés. Il va falloir les évacuer ! Mais alors qu'il commence à donner ses ordres, son regard est attiré par le jeune Pictoro, le télépathe un peu simple d'esprit auquel Alexter n'à pas voulu laisser accéder son cerveau quelques heures plutôt. Recroquevillé sur lui-même, le jeune homme tient des propos... A la fois incohérents, mais aussi très cohérents... Trop ?
Pictoro, une trop grosse tête pour être honnête.
Levant les yeux sur Juväl et sur tout les humains présents dans la pièce, il se met à grogner et à les accuser d'être des esclavagistes. Il agrippe les épaules de Juväl et lui ordonne de "libérer les siens". N'y allant par quatre chemins, le nano décide de trancher la gorge du télépathe... Mais était-ce vraiment nécessaire ? Le pauvre jeune homme était trop frêle pour présenter une menace, et commençait à se calmer alors que Juväl entamait son coup, et entaille profondément Pictoro à la gorge.
Toutefois, avant que le nano ne puisse donner un deuxième -et fatal ?- coup, il est maîtrisé par l'oncle du télépathe, choqué par le comportement de Juväl, qui sait pertinemment que Pictoro "n'est pas comme les autres, mais qu'il ne ferait pas de mal à un Thumain pour autant !"
Échaudés par cet incident, les réfugiés quitte la forge comme l'ordonne Juväl -tout en évitant de s'approcher trop de lui-, qui travaille alors avec le forgeron lui-même, Wildhart, pour reprogrammer le numenéra -une espèce de chambre de combustion- afin que l'aquarien se fasse évaporer le plus rapidement possible.
Alors que ses camarades se rapprochent, Juväl se demande s'il n'à pas fait une bêtise avec Pictoro... Et si le télépathe avait eu une information intéressante ? Il se rend donc à l'extérieur pour l'interroger... Mais à oublié que Mansfield, l'oncle de Pictoro, le prend désormais pour un boucher sanguinaire. ne pensant pas à s'excuser pour sa conduite, Juväl se fait vertement recevoir, et décide que non, finalement, le télépathe ne devait pas avoir d'info supplémentaire, et s'en éloigne rapidement.
Mais pour le reste de ses camarades, c'est l'instant de vérité : ou ça passe, ou ça casse. Si Alexter, à qui personne n'à expliqué le plan, décide de s'éloigner le plus possible pour ne pas gêner, Cendre reste au côté de Polia le plus longtemps possible pour lui faire profiter de ses dons de foudre. Polia continue alors d'enchaîner les flèches électriques, tout entrant dans la chambre de combustion.
Piégé, il esquive alors une tentacule, une deuxième et une troisième, avant que l'aquarien ne commence à faufiler le plus gros de sa masse dans la spacieuse chambre... On pourrait croire que Polia est finit, qu'il s'est sacrifié pour attirer l'entité dans le traquenard... Mais il active alors sa cape de flamme et espère bien traverser sans trop de dommage l'aquarien, alors qu'on refermera derrière lui la chambre de combustion.
Mais Cendre utilise alors son pouvoir de charge sur l'aquarien pour créer un mince passage pour Polia, ce qui fonctionne à merveille. Le jack saute alors a travers le trou qui se reforme déjà, et la porte se referme derrière lui emprisonnant l'aquarien. Le forgeron Wildhart fait alors fonctionner le numenéra, qui passe de la température ambiante à plus de 5000°C en quelques secondes, évaporant à al même vitesse l'aquarien.
Victorieux, les aventuriers peuvent enfin se permettre de relâcher un peu la pression : Juväl part à al recherche de son thumain de compagnie -et reçoit quelques léchouilles de celui-ci-, Polia va retrouver son oncle à sa taverne -devenue aussi un refuge pour le citoyens de Sharash, Et Alexter va proposer son aide en ville.
Cendre quand a elle, commence par se faire soigner, et va voir les miliciens de l'étoile d'acier restant, afin de savoir si Pollux à été arrêté ou tué. Devant une réponse négative, elle entreprends de lancer des recherches, pour que le félon responsable de ce carnage ne s'en sorte pas si facilement. Mais les recherches restent vaines... Elle interroge alors Viserad, sur d'éventuels passages secret, et ce dernier fait de nouveau allusion au fait que les "tiges" sur lesquelles reposent Sharash sont... creuses. Certaine que Pollux s'est enfui par là, Cendre s'apprête à organiser une expédition dans les entrailles secrètes de la ville...
Parmi la fine équipe, seul Alexter décide d'accompagner Cendre. Jüval préfère de son côté essayer d'apporter son aide aux citoyens (!), même pas refroidi -au sens littéral et figuré- par une rencontre avec la doctoresse Ashilder qui soigne tout de même ses blessures, même si elle n'est pas avare de pique acide envers celui qui à failli faire égorger un de ses patients. Polia, lui, après avoir aidé son oncle à s'occuper de blessés et de réfugiés... Pille allégrement les poches des cadavres qu'il trouve en ville, oubliant manifestement qu'il s'agit là de voisins dont les proches seraient peut-être content d'avoir une babiole familière en souvenir de leur défunt...
Quand à Alexter et Cendre, suivant les indications de Viserad, ils arrivent à découvrir un panneau amovible motorisé sur la paroi de l'un des tiges sur lesquelles est bâtie la ville. Ils y découvrent ce qu'il semble être un long tunnel très pentu (se trouvant dans la tige,, c'est obligé). Bien que le sol soit recouvert de poussière, un milicien les accompagnant insiste pour qu'ils descendent "Pollux lévitait peut-être !" argue ce dernier. Alexter n'est pas convaincu, et lance un brilleur dans le conduit pour jauger de la "profondeur" du tunnel. L'objet disparaissant dans les ténèbres, le glaive se dit que ça doit être plutôt profond là... Trop.
Alexter décide de renoncer, au grand dam du milicien accompagnant le duo. Devant cet homme qui insiste lourdement, le glaive décide de le pousser dans le vide, pour que le milicien aille voir pas lui-même, si il y tient tant que ça ! Mais le geste du glaive est complétement imprécis et téléphoné, et le milicien ne se laisse pas jeter dans les ténèbres. Alexter essaye de rattraper le coup, en arguant qu'en fait, il craignait que le milicien tombe et qu'il ne cherchait qu'à le rattraper, mais cette défense reste peu crédible...
Devant le manque de motivation de chacun, d'autres rebelles se joignent à eux et décident de recommander à leur chef Kregor de faire condamner ce passage. Après tout, d'après Viserad, il doit y'avoir encore de gros stocks d'"eau sèche"/"Aquarien" dans les fondations de la ville... C'est trop dangereux de laisser ces passages en accès libre. Alexter et Cendre se dispersent, chacun retournant chez soi, à l'instar de Polia et Jüval.
Ainsi s'achève cette très longue journée pour les aventuriers, alors que le lendemain s'annonce si prometteur en changements... Sans aucun doute bénéfique pour la plupart, non ? Non ?
Fin de scénario
Deuxième Episode : « L'infection »
Personnages : Alexter (Massoud), Blink (Ezechiel) Jüval (Yanislow), Nerys (Kanashimi) Polia Cross (Poliakhoff).
Première session
Plusieurs semaines s'écoulent avant que l'aventure viennent de nouveau frapper à la porte de nos héros, mais bien d'autres choses arrivent entre temps, certaines les affectant directement.
Asdren, le précédent seigneur de Sharash, étant mort et la milice de l'étoile d'acier ayant pris le contrôle de la ville, un nouvel ordre commence à voir le jour dans un calme relatif, vu qu'aucune éxécution -simple ou de masse- n'est perpétrée. Tout commence avec la formation d'un conseil de crise, ou sont représentée les trois factions les plus importantes de la cité au lendemain de la "victoire". Les familles nobles -anciennes supportrices d'Asdren et grandes perdantes des derniers bouleversements-, la milice d'étoile d'Acier -les révolutionnaires et grand gagnant de la "Bataille de Sharash"- et le Peuple -le gros des citoyens de la cité-. Ces trois factions vont négocier l'instauration d'un nouveau gouvernement, l'avenir de la cité est entre leur main. Et les aventuriers dans tout ça ? Ils restent dans l'ombre, mais s’intéressent tout de même au fruits de leurs efforts.
Quelles décisions ont'elles donc été prises ? Premièrement, un nouveau dirigeant à été choisi, à l’unanimité des trois factions : Viserad, dernier neveu d'Asdren à ne pas être en fuite ou mort. C'est à première vue un choix politique -Faire plaisir aux familles nobles en faisant le choix de la continuité- et de cœur -Kregor et Cendre ayant déjà sondé le cœur du nobliau, et aimé ce qu'ils y ont trouvé-. Mais c'est aussi un poignard planté dans le dos des familles nobles, car les premières mesures prises par Viserad visent à rogner les privilèges des grandes familles, et à octroyer plus de droits à la classe populaire.
Ainsi, Viserad ordonna de réduire les revenus de ces grandes famille et d'augmenter les maigres salaires de tous les travailleurs de la ville, qu'ils soient chasseurs, agriculteurs ou gardes. Et ce fut fait. Il déclara aussi qu'il ferait venir de grandes quantité de viandes -met fort rare et coûteux à Sharash- pour tout le monde et qu'un festin pour la ville entière aurait lieu. Et ce fut fait. La milice de l'étoile d'acier fut démanteler, même si de nombreux membres furent incorporés la garde de Sharash, pour remplacer ceux qui perdirent la vie lors de la révolte. Le guide Falkstap fut autorisé à créer un lieu de culte en ville, pour y prêcher les bienfait de sa divinité, la fameuse "Roue", mais fut déçu que son culte ne fut pas promulgué religion d'état. Mais d'autres décisions affectèrent plus directement nos héros...
Déclarant que si la garde avait abusé de sa position durant le règne d'Asdren, c'était à cause d'absence de contre pouvoir, Viserad fit créer "La milice", chargée d'enquêter sur la garde si jamais des plaintes étaient déposées, entre autre responsabilité. Et pour être certain que la garde n'aurait pas d'accointance avec cette milice, Viserad demanda à Kregor de nommer à sa tête un trio au dessus de tout soupçons, les héros de la révolution, Alexter le glaive, Jüval le nano et Polia le Jack. Acceptant cette charge à mi-temps pour ne pas empiéter sur leur autres activités, nos héros acquirent une caserne rien que pour eux et reprirent un rythme quotidien des plus tranquilles... Ou presque.
Tout commençait pourtant bien, ils formèrent les rangs de la nouvelle milice, recrutant au passage la mystérieuse Nerys, nouvelle venue en ville, d'apparence entièrement humaine, mais abritant un mystérieux pouvoir que Jüval détecta, et s'échina à en déterminer en vain la nature. Perturbé, il se proposa même sérieusement de payer la demoiselle pour le laisser pratiquer... Une vivisection pour elle. Heureusement pour lui, Nerys ainsi que ses collègues Alexter et Polia ne le prirent pas au sérieux.
Après le recrutement de la glaive à l'armement étrange, la milice se mit enfin à faire son devoir : patrouiller en ville pour s'assurer que la garde ne commette pas d'impair et rester à l'écoute des citoyens brimé par l'autorité. Ou du moins, ils ont essayés. Car les péripéties s'enchainent autours du fameux quator, dont ils sont biens souvent à l'origine...
Alexter, par exemple, ne supporte pas que des membres de la garde le regarde de travers -il faut dire qu'il n'est pas très populaire chez eux depuis qu'il à égorgé leur capitaine alors sans défense.- et les agresse plus physiquement que verbalement. Un incident qui lui offrira une visite surprise de Kregor -étant devenu Sénéchal de Viserad après le démantèlement de la milice de l'étoile d'Acier-, qui essaya d'abord de raisonner le glaive diplomatiquement, puis un peu moins. Ce ne fut pas une grande réussite, mais Kregor fit comprendre qu'un autre incident de ce genre ne serait pas toléré.
Pour Jüval, ce fut pire : s'offusquant qu'une roturière parle mal de lui dans son dos -car il avait failli égorger son petit fils lors de la révolte-, il tenta d'abuser de son pouvoir pour bannir la charmante vielle dame de la ville, et l'envoyer mourir sur les routes.
On l'à toujours dit, après la Révolution, vient la Terreur. Et à Sharash, après la liesse de la libération, les actes de violence ont repris, et atteint un niveau jamais vu dans cette ville. Certains incriminent l'arrivée massive "d'étrangers" en ville suite à la propagation de la nouvelle de la révolte, d'autres que les nouvelles libertés font tourner les têtes de tout le monde... Mais si en fait il fallait simplement corréler ces excès de violence ça aux patrouilles de Jüval ?
Néanmoins, avant de faire quelque chose de vraiment répréhensible, le nano est maîtrisé par Nerys avec le soutien de Polia, puis emmené en cellule de dégrisement pour la nuit. il faut dire que Jüval agit bizarrement depuis la disparition soudaine de Cendre, au lendemain de la révolte, et lui-même s'en rend désormais compte. Il profite de cette nuit derrière les barreaux pour méditer, sous la garde de Nerys qui ne n'assoupit... que très peu. Si si.
Le lendemain, en se dirigeant vers la caserne, Alexter et Polia tombent sur l'oncle de ce dernier qui manifestement les attendait. Il à une requête simple à leur formuler : qu'il passe ce soir à sa taverne, juste pour se montrer et décourager ainsi les bagarres qui éclatent depuis peu tous les soirs dans son établissement. Tous les miliciens qui viendront auront des consommation gratuites. Voilà une offre qui ne se refuse pas, et Alexter comme Polia l'acceptent.
Les deux compères rentrent bien vite annoncer la nouvelle à leurs partenaires à la caserne, et tout ce petit monde part alors en patrouille dans la ville haute... Et tombent bientôt nez à nez face à un attroupement de citoyens, qui regardent tous au de la de la membrane de la bulle, s'échangeant des propos inquiets.
Les aventuriers/miliciens s'approchent donc aussi à leur tour, jouant des coudes pour passer, jusqu'à qu'Alexter précise qu'il est de la milice, et là un boulevard s'ouvre devant lui. On sent bien que la milice à gagner la... "confiance" des gens. La confiance de se prendre un poing dans la tronche si on reste sur leur chemin.
Alors qu'une partie de nos héros interrogent les civils pour savoir ce qu'il se passe, une grande forme blanche passe à l'extérieur de la ville, frôlant la membrane de la bulle. Il s'agit de ce qui à attiré le regard de la foule -il y'à d'ailleurs d'autres rassemblements au bord de la membrane-, et cette chose semble tourner autours de la ville...
Mais bien vite elle s'arrête en plein vol, et on peut enfin détailler cette créature, une espèce de lézard volant que Jüval reconnait comme étant un Xi-drake, une créature... Dont il ne sait presque rien, si ce n'est qu'elle serait "commune" à rencontrer dans les terres de l'Ouest, dans l'Inébranlable.
oh, la haut dans le ciel, qu'est-ce que c'est ? Un oiseau ? Un avion ?
Non, juste un putain de lézard volant qui peut vous gober en un coup !
Nerys repère par contre ce qu'il semble être des rennes sur la créature alors qu'elle fait du surplace, avant de commencer à descendre jusqu'au sol, atterrissant en plein milieu des anciens bidonville de Sharash, car désormais abandonné. Craignant que ce volatile et son probable cavalier ne soit que des éclaireurs, Polia déclare qu'il vaudrait mieux que lui et ses comparses devrait allez voir ce qu'il se passe, quitte à faire le travail réservé à la garde.
Le quator file donc vers le téléphérique, et se dirigent vers la ville basse. De là, deux duo se forment : Nerys jouera les guetteuses avec l'aide d'un cypher amplifiant sa vision et restera "en sécurité" dans la ville basse avec Polia qui préfère attendre l'arrivée de "l'autorité", soit Viserad ou Kregor. Alexter et Jüval, eux, prennent un autre téléphérique qui les emmène de la ville basse à l'extérieur de la ville, non loin de la ou le Xi-drake à atterri.
Une fois en bas, le duo d'aventuriers avancent prudemment vers la bête qui conserve un calme olympien jusqu'à que les héros pénètrent sa "zone de confort" : il se met alors à s'agiter, ce qui attire l'attention de son cavalier, qui sort alors d'une des maisons abandonnées.
Affable, jovial et arrogant, il se présente sans ambages comme Galawain, membre des Chevaliers Angulains, ordre de champion de justice errant. Ni Alexter ni Jüval n'en ont entendu parler, mais Galawain leur précise que c'est on ne peut plus naturel, car il est l'un des premiers de son ordre à dispenser la justice hors de l'inébranlable. Jaugeant cet inconnu digne de confiance, Jüval l'invite à se rendre en ville.
Dans la ville basse, Nerys observe cet rencontre et livre ses commentaires à Polia, qui voit la garde se préparer à descendre. Il décide alors d'opter pour la diplomatie, et va à leur rencontre pour "coordonner" leurs forces. Sans doute parce que Polia n'est pas en mauvais terme avec la garde -contrairement à Alexter et Jüval-, ces derniers acceptent cette alliance de circonstance. Aussi, quand Alexter et Jüval ramènent Galawain en ville, les deux factions s'unissent pour escorter le chevalier Angulain au Sénéchal Kregor.
D'ailleurs, si en apparence cette escorte est sans histoire, c'est loin d'être le cas en vérité : Jüval, n'appréciant pas l'arrogance de Galawain, tente d'utiliser ses pouvoirs télékinésistes pour tendre un croche pieds au chevalier, mais se foire magistralement et se prend lui-même dans son propre piège. de son côté, Polia à par contre lui entendu parler des chevaliers Angulains par des voyageurs, et informe ses amis de ce qu'il sait, à savoir que ces guerriers errants protègent l'humanité... Du moins une partie, car une autre, celle ouvertement mutante, est plutôt sur leur liste noire des ennemis à abattre.
Toutefois, lorsque Kregor rencontre le chevalier, Polia tait cette information, et Galawain gagne le droit de s'établir en ville le temps qu'il explore la région. Son précieux Xi-drake est d'ailleurs autorisé à nicher dans les écuries du palais. L'incident semblant clos, les aventuriers s'éloignent, et continue leur petit train-train quotidien... De patrouille sans doute, mais peut-être aussi de menace et de lattages de tronches d'innocents citoyens, qui sait ?
Fin de session.
Deuxième session
Nous sommes maintenant en fin de journée, et Polia se souvient très bien de la promesse qu'il à fait à son oncle de passer quelques à la taverne de ce dernier avec ses camarades miliciens pour dissuader les comportements violents qui se multiplient ces derniers temps. ce qu'on ferait pas pour la famille... Et pour les verres gratuits promis, aussi.
Nos aventuriers se réunissent donc pour faire la fête rendre service à l'oncle de l'un de leurs. En plus de Polia, répondent à l'appel Alexter, Jüval -qui encore un peu à l’ouest- Nerys, et une autre jeune recrue de la garde, Blink, une Jack aux oreilles pointues dont le patrimoine génétique semble diverger de la norme... tout comme Nerys, elle fait partie cette vague d'immigration qui à suivi le changement de régime de Sharash, et connais donc moins bien la ville et ses habitants que les autres.
Arrivant dans la taverne encore peu animée à cette heure-ci, les miliciens sont sollicités par l'Oncle de Polia, occupé à sécher des gobelets en synthacier rouge. Les remerciant d'être venus, il leur offre un premier verre "pour se donner du courage" et les laisse ensuite s'organiser comme ils l'entendent. Rapidement, Nerys et Polia décident de monter à l'étage, là ou se trouve la scène, pour se montrer et surveiller des clients potentiellement belliqueux.
Ce qui convient parfaitement à Alexter, Blink et Jüval qui de toutes façons lorgnaient sur la surveillance du rez-de-chaussée... Ou plutôt sur la partie d'"Eclate-bulle" qui se déroule sur une table au fond de la salle. Il s'agit d'un jeu d'adresse ou avec une aiguille, on doit éclater des bulles d'une couleur bien précise produite par un numenéra, éclater des bulles d'une autre couleur que celle qui vous est attribué faisant baisser votre score.
La partie à déjà commencé entre deux habitués que connaissent bien Alexter et Jüval, Baldos et Talaquin, à qui Blink demande gentiment si elle et ses comparses peuvent rejoindre la partie. Alors qu'on lui répond par l'affirmative, Jüval, impatient, utilise une de ses ésotéries pour changer les couleurs et saboter la partie, ce qui agace les joueurs déjà à la table, pourtant plein de bonne volonté avant ça. Notre trio rejoint donc Baldos et Talaquin à la table et la première manche tourne en faveur de ces derniers.
Pendant ce temps à l'étage, Polia et Nerys surveillent les rares clients déjà présent, et leur attention est attirés par deux cas en particulier : une espèce de magicien de foire qui semble un peu trop palper le public qui participe à ses tours, et un trio engagé dans une grande conversation dont les membres ont baissé leurs voix d'un bon niveau quand les miliciens sont entrés dans la pièce.
Nerys décide alors de faire le tour de la pièce, pour bien montrer qu'elle surveille. Lorsqu'elle passe près du trio -composé d'une femme sublime, un grand type malingre et un autre mesurant moins d'un mètre et présentant un bon embonpoint.-, l'un des deux hommes, le petit nerveux, l'agresse verbalement, l'accusant de ne pas respecter la vie privée des citoyens. Nerys ne se laisse pas démonter par cet assaut et le ton monte rapidement, jusqu'à que la femme du trio finisse par intervenir, priant la milicienne d'excuser le comportement de son... "ami". Ne cherchant pas à envenimer la situation -et aussi car l'intervention de la demoiselle à calmé le petit obèse-, Nerys accepte ces excuses, et finit sa ronde, repartant alors au rez-de-chaussée.
En bas, la soirée commence à battre son plein : le gros des clients de la taverne en franchit les portes, bien déterminés à boire sans soif, tandis que la partie d'"Éclate -bulle" commence sa deuxième manche. Dominée largement par Jüval, cette fois-ci, qui enfreint les règles non-officielle en utilisant sa prestidigitation pour changer la couleur des bulles, et sa télékinésie pour manier l'aiguille. Sa tricherie est grossière, mais son style de jeu ressemble à un véritable ballet aérien qui attire les spectateurs, qui ne cessent de le féliciter. Nul besoin de dire que ça n'arrange l'humeur à la table... Quelqu'un aurait'il oublié d'expliquer à Jüval pourquoi la milice s'était rendu à la taverne ?
Alexter quitte la table de jeu d'ailleurs, après une prestation des plus calamiteuse. Il repère alors, tout comme Nerys, que le chevalier angulain appelé Galawain fait partie des consommateurs qui viennent d'arriver. Ayant repéré la table de jeu, le chevalier errant se met à dénigrer le jeu d'adresse, et se targe de proposer bien mieux, un jeu pour les "vrais hommes" : il sort de sa poche un petit cube qu'il trifouille avant de le poser au sol. Selon Galawain, il peut régler le poids du cube, et il propose une petite compétition "amicale" ou qui le veut -les vrais hommes- pourront tenter de porter le cube. Ceux qui y arrivent pourront retenter leur chance... Avec un cube alourdi d'un cran. Galawain montre l'exemple, et réussit brillamment, même si ses membres tremble durant l'effort.
Galawain, sa tenue indique bien qu'il est sympa, non ?
Comme l'épreuve est pour les "vrais hommes", Nerys ne se sent pas concernée, mais Alexter accepte le défi, tout comme d'autres clients de la taverne. Et avec beaucoup de difficulté, le glaive parvient à passer le premier tour, tout comme 3 de ses camarades sur 10 qui ont tenté le coup. Le deuxième tour est l'occasion pour Alexter de briller par contre : après s'être échauffé au premier tour, il soulève le cube devenu plus lourd avec moins de difficulté, coupant le souffle à l'assemblée, et à Galawain lui-même, brisant un peu l'amour propre de ce mal alpha.
Pendant ce temps à l'étage, le magicien aux mains baladeuses s'approche de Polia, et se met à palper discrètement son corps en profitant de la distraction de son tour de passe-passe. Mais Polia est trop bien entraîné pour ne pas le remarquer, et menace de lui briser les os si il n'arrête pas son cirque, ce qui à pour effet de calmer le saltimbanque. Le jack be sera plus du tout embêté après ça...
Retour au rez de chaussée, ou après une novelle victoire de Jüval, la quatrième manche du jeu des bulles bat son plein : la course pour la victoire est serrée mais Baldos se fait distancer progressivement... De rage, il sabote la partie en faisant éclater et disperser les bulles d'un grand coup de main. Jüval, inconscient, lui pique la main avec l'aiguille, juste avant que Blink et Nerys ne les maitrise tous les deux pour éviter une bagarre.
Peine perdue. Alors qu'il est plaqué contre la table, Jüval se prend un direct du gauche, porté par l'autre joueur du départ de la table : Talaquin, qui à le regard exorbité, et la bave aux lèvres. Nerys lâche alors Baldos, et met à terre Talaquin, lui plaquant le bras dans le dos. Elle juste le temps de se rendre compte que quelque chose cloche avec le dit bras avant qu'une tentacule lui enserre le cou, commençant à l'étrangler.
Un regard plus bas lui permet de comprendre : le bras de Talaquin, encore normal quelques secondes auparavant, vient de se scinder en trois longues tentacules ! Prenant conscience que quelque cloche et dégénère, les clients commencent à quitter la taverne, tandis que tous les miliciens viennent à la rescousse de Nerys. Tous ? Non, Polia, qui est descendu de l'étage, scrute la foule à la recherche de quelque chose -ou quelqu'un- qui aurait put déclencher tout ce bazar... En vain.
Les autres miliciens sont plus désordonné. Hormis Jüval qui parvient à libérer Nerys de l'étreinte mortelle de la tentacule, les autres ne parviennent pas à maitriser Talaquin. Sans doute sont'ils sous le choc, jamais cet homme originaire de Sharash ne s'était conduit ainsi... Et plus important encore, jamais son bras ne s'était changé en tentacule !
il y'à des gens qui feraient tout pour se faire remarquer...
C'est dans cette pagaille que fonce Galawain planter son épée en plein front de Talaquin, se réjouissant juste après d'avoir une fois de plus vaincu le péril mutant. Mais à son grand regret, Blink et surtout Nerys ne voient pas les choses ainsi et l'accusent "d'usage non approprié de la force létale". Chose que le chevalier prend plutôt mal. Sans doute parce que c'est uen femme qui ose lui dire ça. Sans compter que Jüval tente de lui sauter dessus pour venger la mort de son "cher ami Talaquin", et n'en démord pas jusqu'à qu'Alexter l'assomme.
Heureusement, un Polia plus diplomate -ou peut-être tout simplement parce qu'il à la "chance" d'avoir un chromosome Y- intervient et convainc Galawain d'aller exposer le cas devant le nouveau seigneur de Sharash, qui décidera de si ou non l'intervention extrême du chevalier angulain était justifiée.
Après avoir rassuré l'oncle de Polia au bord de la crise de nerf -il imagine déjà la mort de sa taverne-, emporté le cadavre à la caserne et enfermé Jüval dans une cellule -encore-, nos héros "escortent Galwain jusqu'à la bulle du palais, ou malgré l'heure tardive, ils sont reçu dans la salle du trône. Nerys et Galawain expose tous les deux leur version -irréconciliable- des événements et disposent tous deux d'arguments qui font fléchir en leur faveur Viserad, qui finit donc par déclarer... qu'il lui est impossible de se prononcer, prouvant ainsi son expérience politique. Un vrai dirigeant.
Il faut dire que Galawain a exposé une histoire farfelue de mutants métamorphes qui auraient commencé à remplacer certains citoyens de Sharash... peut-être pas si farfelue que ça car Nerys n'arrive pas à la réfuter. il est vrai que la ville connait une poussée de violence, et si c'était ça, la cause ? N'ayant aucune idée de ce qui se passe en ville, Viserad préfère donc botter en touche pour ne pas s'aliéner un homme qui pourrait savoir ce qui est l'origine des troubles. Galawain s'en tire donc avec un simple avertissement, et une exhortation à suivre les règles de la ville.
Avant que l'entrevue ne finisse, Viserad donne de nouvelles instructions à nos héros : ils doivent enquêter sur les causes de la flambée de violence, et savoir si cette mutation de Talaquin -ou ce mutant imposteur- à quelque chose à y voir. Leur conseillant d'apporter le dépouille au médecin de la ville, il leur ordonne de prendre congé. Les miliciens quittent donc la bulle du palais avec Galawain, qui les quitte sans mot dire une fois arrivé dans al ville haute.
Nos héros se sont'ils fait un ennemi mortel de ce chevalier angulain ?
Fin de session
Troisième session :
Après leur entrevue avec le jeune seigneur Viserad, nos amis miliciens se séparent : Polia part à la taverne de son oncle pour remonter le moral au vieil homme, alors que les autres retournent à leur caserne chercher le corps de Talaquin pour l'amener chez Ashilder, l'unique docteur de la ville.
Cette dernière accueille avec suspicion les représentants de la milice -ayant déjà eu des moments tendus avec certains d'entre eux.-, mais adopte vite un comportement plus professionnel lorsqu'elle voit le corps muté qu'ils amènent avec eux. Commençant son autopsie, elle est bien vite interrompue par l'arrivée d'une patrouille de gardes, l'autre force armée de la ville : eux aussi apportent un "cadeau" : un autre homme qui à muté spontanément lors d'une rixe dans la ville basse, mais lui encore en vie mais inconscient.
Polia n'étant pas présent, les tensions sont fortes entre les représentant de la garde et nos amis miliciens, mais Alexter se fait suffisamment menaçant pour ça ne dégénère pas jusqu'au départ précipité des gardes. Ah, l'entente cordiale entre les divers services et agences publiques...
La doctoresse Ashilder, connaissant ses priorités, délaisse l'autopsie pour s'occuper du patient -encore ?- vivant. pour elle comme pour les aventuriers, l'apparition de cas similaires -même si physiquement, les mutations sont plutôt différentes- à très peu de chances d'être le fruit du hasard. Le médecin promet de réaliser des analyses poussées sur les deux cas pendant la nuit, enjoignant nos héros de la laisser travailler et d'aller se reposer. ce qu'ils font, décidant tous de profiter des locaux de la caserne de la milice pour y passer la nuit, si jamais il se révélait que la ville ait besoin en urgence de leurs services.
Le lendemain aux aurores, le groupe se sépare de nouveau : Si Alexter reste avec les troufions de base à la caserne pour leur remonter le moral, et que Nerys et Blink effectuent leur patrouille matinale, Polia sort Jüval de la cellule de "dégrisement" et l'emmène avec lui voir leur "confrères" de la garde pour faire le point sur les événements de la nuit.
Nos deux compères se rendent à la caserne de la garde, dans la ville basse, ou à l'état des locaux ils devinent que la nuit n'à pas été de tout repos. Deux membres de la gardes sont présent, en train de nettoyer la salle, et comme Polia est le seul membre de la milice à bien s'entendre avec la garde, ils acceptent de lui accorder quelques minutes, lui apprenant que cette nuit à été riche en petites rixes qu'il à fallut calmer, et que la plupart des membres de la caserne se repose après une nuit riche en interventions.
Polia et Jüval en profitent pour essayer de savoir depuis cette atmosphère de violence est présente en ville, et pour les gardes c'est une constatation sans appel : la situation à commencé à dégénérer depuis l'immigration rapide de nouveaux habitants suite au changement de régime de la ville, et son besoin de nouveaux travailleurs suites aux lourdes pertes qu'on engendrées la "révolution". Quand nos héros demandent si à ce propos, un registre à été fait concernant les nouvelles arrivées, les gardes répondent que ce n'à pas été fait car ils n'en voyaient pas l'utilité, ce qui énerve beaucoup Jüval qui se met à les railler.
Mais dans son empressement le nano oublie de demander pourquoi ils n'ont pas jugé ça utile... sans doute car Sharash reste une petite ville comptant moins de trois milles habitants, ou tout le monde se connait au moins de vue, alors de nouveaux habitants ne passent pas inaperçus... Mais le mal est déjà fait : les gardes, déjà remonté contre Jüval qui à par le passé abusé maintes fois de son autorité, répondent à ses railleries par des provocations particulièrement efficaces, puisque le nano veut en venir aux mains. Polia essaye bien de tempérer son ami, mais c'est peine perdue, Jüval se jette sur un garde... Et se prend une chaise en pleine tête, ce qui l'envoie au pays des songes. Polia, résigné, embarque le corps inconscient de son ami, tandis que les membres de la gardes lui conseillent de trouver des amis ou collègues moins tarés.
Pour Nerys et Blink, la patrouille matinale se passe sans heurts : la plupart des citoyens qu'elles croisent sont pressés et moroses, et ne semblent pas disposer à commenter les rumeurs de mutation spontanées et d'invasion de mutants qui ont fait le tour de la ville. Aussi décident'elles de se rendre au dispensaire, voir si Ashilder à progressé dans ses recherches.
Nouvelles en ville, elles ne connaissent pas bien certains usages, comme le fait qu'en matinée et en journée, la porte du dispensaire reste toujours ouverte pour inciter les potentiels blessés et malades à rentrer directement dans le bâtiment, et décide de fouiller le dispensaire au cas il se serait passé quelque chose.
Les deux miliciennes découvrent rapidement que tout semble normal, sauf que le malade amené hier par la garde à reprit ses esprits. Complétement paniqué, il ignore ou il se trouve et ne se souvient pas de la bagarre à laquelle il à participé la veille, ni de sa transformation, ce qui le choque énormément lorsque Blink lui apporte une surface réfléchissante pour qu'il constate lui-même les changements. Nerys arrive toutefois à le calmer en lui expliquant que si il est ici, c'est justement pour trouver un remède à son état.
Trouvant étrange qu'Ashilder ne soit pas là, Nerys et Blink forcent la porte du fond ou le docteur garde ses numenéras les plus fragiles et ou les analyses sont réalisées. Ils découvrent le médecin endormie, au beau milieu de nombreux appareils étranges. Nerys s'approche pour la réveiller, et celle-ci pique alors une crise quand elle s'aperçoit que la milicienne à pénétré dans une pièce dont "elle seule est autorisée à s'y rendre !".
Jouant finement, Nerys prétend que c'est uniquement parce la porte -sans toutefois préciser laquelle- était ouverte qu'elle s'est permise d'entrer, créant un moment de panique chez la doctoresse, qui dirige alors des regards paniqué vers un caisson d'une taille supérieure à celle d 'un humain. Elle met alors Nerys à la porte de son domaine privé, et effectue de nombreuses vérifications fébriles sur le caisson alors que Nerys l'espionne discrètement après avoir de nouveau ouvert la dite porte.
De son côté Polia, retourne à la caserne de la milice ou il réveille Jüval à grand coup de verre d'eau froide versé sur le visage. Ce dernier semblant reprendre ses esprits, le duo, rejoint par Alexter -ah, c'est donc un trio maintenant !-, décide de rejoindre Nerys et Blink qu'ils savaient devoir aller au dispensaire après leur patrouille. Selon eux, ces dames mettraient trop de temps... Tout de suite, quoi.
Ainsi, le groupe est de nouveau réunis quand Ashilder ressort de sa pièce privée, pour ausculter son patient mutant encore vivant. Elle prévient alors qu'elle aura à parler aux aventuriers un peu plus loin arguant un "pour ne pas fatiguer inutilement le patient" lourd de sous-entendu...
Ashilder, ou comment se sentir en sécurité quand elle affirme que l'air est sain...
Toutefois, Jüval reste hermétique à ce concept, et est bien déterminé a vérifier une de ses théories : décidant de pousser le mutant dans ses retranchements pour voir si une forte émotion aurait put initier la mutation, il affole le pauvre homme qui plonge en pleine crise de panique, le docteur étant obligé de le maintenir et de lui injecter un sédatif, tandis que le nano persiste et signe, ce qui agace beaucoup Alexter, qui tente... De l’assommer. Comme quoi, il y'à des réactions communes chez les ennemis et les amis de Jüval. Le nano essaye d'esquiver, mais glisse sur le sol et se cogne la tête contre un meuble perdant connaissance... Une fois de plus. C'est que ça commence à devenir un running gag !
Le calme revenu, la doctoresse ne prend même pas la peine de vérifier l'état du nano inconscient -qu'elle déteste de plus en plus, d'ailleurs, ceci expliquant sans doute cela- et profite de la léthargie du patient pour informer les miliciens de ce qu'elle à découvert : les deux individus que les miliciens et les gardes lui ont ramené sont victimes de la même chose, une espèce de mutation induite par un vecteur inconnu qui à affecté l'ensemble de leur cellules somatiques et germinales. C'est plutôt inquiétant et cela augure d'une potentielle... Épidémie.
S'ensuit une conversation animée ou Polia met en doute la sincérité du bon docteur qui semble cacher des choses dans le local de derrière, ce qui met le médecin sur la défensive, qui n'hésite pas à rappeler aux miliciens les bévues qu'ils ont commises auparavant. Nerys ayant révélé à Polia l'existence du caisson, la discussion s’envenime encore quand Polia somme maladroitement le docteur de révéler ce qu'il contient ce qui plonge Ashilder dans une rage folle, manquant au final de presque créer une lésion irréversible entre le docteur et les miliciens, mais Nerys finit par calmer le jeu.
La hache de guerre enterrée, les miliciens -de concert avec la doctoresse- émettent quelques hypothèses dont ils ne peuvent pour l'instant pas valider ou infirmer la véracité, et réveille le patient mutant pour l'interroger. Ce dernier n'est pas d'une grande utilité, même si il parle d'une soirée passé dans un cabaret la veille, du fait qu'il à dîner avec sa famille un savoureux repas, et... il avoue également avoir eu une aventure d'un soir à l'insu de son épouse. une information qui fait frémir Polia qui à l'impression d'avoir des rapports d'un soir avec cette même femme... D'ailleurs, Alexter -oh, so shocking !- et lui demande à Ashilder d'analyser leur prélèvement sanguin, "au cas ou"...
Les miliciens quittent alors le dispensaire, Nerys portant Jüval sur son épaule, avec quelques pistes à suivre... Mais voilà que des subalternes de héros se dirigent vers eux : ciel, le corps d'une femme nue aurait été découvert dans la ville basse ! Ce genre d'affaire est généralement du ressort de la garde, mais les sous-fifres ont pensé que leurs chefs devaient être au courant... Que ferons donc nos héros de cette information ?
Fin de session
Quatrième session :
Au final, ce corps retrouvé fait éclater le groupe, pour que chacun puisse faire quelque chose d'utile. Polia -qui transporte Jüval, inconscient- retourne au dispensaire afin d'enterrer la hache de guerre avec la doctoresse Ashilder, ainsi que pour s'enquérir des résultats d'analyse. Si la médecin accepte les excuses du jack, elle lui sourit gentiment en lui expliquant qu'elle n'avancera pas plus vite dans l'analyse si elle est dérangée toutes les dix minutes. Polia, avec la plus grande douceur, est donc conviée à quitter le dispensaire, et à n'y revenir qu'en temps et en heures.Ce que fait déconfit notre héro
Alexter, lui, n'apprécie pas Galawain, le chevalier angulain qui s'est établi pour quelques temps en ville, le soupçonne d'être responsable de tous les maux de Sharash. Il décide donc d'embaucher quelques enfants des rues pour l'espionner discrètement. Grâce à son bagout -et son porte-monnaie aussi-, il convainc trois gamins d'entreprendre cette -périlleuse ?- mission.
Blink et Nerys se sont rendues dans la ville basse, se renseigner sur ce corps qui vient d'être découvert. Elles repèrent rapidement l'endroit ou cette macabre surprise à eu lieu, grâce un petit attroupement de citoyen, et de cris de gardes qui demandent à ce que l'assistance garde son calme, et surtout, se remette à circuler. Soucieuses de bien faire leur travail, les deux demoiselles aide les gardes à contenir les voyeurs badauds. Blink repère alors que d'autres gardes sont en train de saboter la scène de crime par incompétence, et faire alors courir le bruit que la personne morte aurait été victime d'une maladie, tactique qui réussit fort bien, car les gardes s'écartent alors du cadavre.
Arrivent alors Alexter et Polia sur la scène du crime, alors que les curieux commencent à se disperser. Cette arrivée suscite quelques remous parmi la garde, mais ses membres en sont pas contre refiler le bébé à la milice depuis cette histoire de maladie, aussi n'y'à t'il pas beaucoup de protestations. Alors que l'équipe est réunie, Jüval se réveille enfin, au grand soulagement de Polia.
Le groupe se met alors à examiner le corps et les lieux. Le corps, qui à été déplacé par la garde, est celui d'une magnifique jeune femme brune et nue, dont le ventre à "explosé" laissant un large trou, exempt de viscères. Pourtant, nulle trace sang aux alentours, ni de bout d'intestin ou quoique soit d'autres. La victime est inconnue de nos héros, et ne doit donc pas être originaire de la ville. Nerys repère alors parmi un des badauds resté sur place à bonne distance, un jeune homme qui parait vraiment affecté. Elle informe Polia ,qui se charge de l'approcher avec prudence. Une petite discussion avec lui informe le jack de l'identité de la victime, une danseuse exotique qui officiait à un cabaret qui à ouvert il y'à peu, non loin de là ou le corps à été retrouvé.
Fort de cette information, le groupe commence à émettre des hypothèses, supposant que cette affaire est liée au cas de mutations spontanés qui ont eu lieu en ville. Leur théorie principale, énoncée par Jüval, est que tous ces événements ont eu lieux près d'endroit ou l'alcool coule à flots, comme la taverne de l'oncle de Polia ou ce cabaret... Et si l'alcool était le vecteur de contamination ?
Décidant de vérifier cette théorie, le groupe se sépare de nouveau en trois : Alexter va accompagner les gardes aux dispensaire médical pour y déposer le corps -que les gardes ne touchent plus que du bout des doigts au travers d'un drap- pour les superviser, et surtout pour essayer d'impressionner la doctoresse pour qu'elle l'aide à faire taire les bruits qui courent sur lui, comme quoi il serait "une grosse brute". Le glaive demande donc s'il peut faire quoique ce soit pour aider, ce à quoi il se fait rétorquer que tout le travail effectuer au dispensaire est minutieux, pas vraiment le profil de tâche qui conviennent à notre héros, qui se voit conseiller les gens dans la rue, car ce sont eux qui en ont besoin. Alexter repart donc penaud.
Polia, lui, va de nouveau voir son oncle, l'interroger sur la provenance de l'alcool qu'il servait dans sa taverne. Tout ce qu'il apprendra, c'est que le vieil homme distille son propre alcool, à partir de produits locaux. Si contamination il y'à bien, elle vient alors de la matière première... Polia prends congé de son vieil oncle, et part rejoindre ses comparses.
Nerys, Blink et Jüval se rendent alors au cabaret, pour apprendre plus sur la victime; ils en réveillent le propriétaire, qui les fait entrer de mauvaise grâce. Plutôt mal réveillé, il met un peu de temps à comprendre que sa vedette est décédée, mais aide du mieux qu'il peut les miliciens en répondant à leur questions, même si ses inquiétudes primordiales sont plutôt d'ordre pratique, comme trouve rune nouvelle danseuses et vider la chambre de son ex-vedette morte.
Nos héros apprennent donc les détails de la dernière soirée de la victime -qui au passage, s'appelait Vilkia- : elle à fait son numéro, est resté dans la salle, s'est fait aborder par un natif de la ville nommé Imaltar, et à finit par l'inviter dans sa chambre. Sur Vilkia elle-même, les miliciens apprennent qu'elle faisait partie de cette vague de nouveaux immigrants à Sharash, et que sa maîtrise de la danse était "surnaturelle". Des questions portent aussi sur l'alcool vendu parle cabaret, et le propriétaire informe les enquêteurs qu'il le fait importer pour l'instant, jusqu'à qu'il trouve une solution plus locale.
Rejoins par Alexter et Polia, nos amis décident d'aller visiter la chambre qu'occupait Vilkia, et Blink, grâce à son odorat sur-développé découvre que ce qui sert de lit -une peau épaisse à la surface pleine de fourrure d'un noir ébène- est engorgée de sang, trop pour que la personne qui l'ait perdu puisse survivre. Forte de cette odeur en tête, Blink utilise son nez pour suivre le "sang". Suivie par ses compagnons, elle sort du cabaret pour se diriger vers le lieu ou le corps à été retrouvé, finalement le dépasser et s'arrêter près d'un gros tas de détritus deux rues plus loin. Là, en fouillant, les aventuriers découvrent un gros sac contenant des couvertures et des oreillers complétement imbibés de sang. Jüval lance alors uns canner et découvre que si la grande majorité du sang est celui de la victime, il y'à une petite quantité de sang d'une autre personne... Un sang qui à des similitudes avec celui du mutant que nos héros ont interrogés au dispensaire...
Ces nouveaux éléments en poche, nos héros se rendent compte qu'il sera bientôt midi, et ils commencent à avoir faim. Approuvant une suggestion de Polia, le groupe décide de se rendre à la ville haute pour déjeuner avec l'oncle de Polia, pour lui redonner le moral, et peut-être bien le convaincre de rouvrir sa taverne.
En chemin, alors qu'il se rendent au téléphérique, Polia repère dans la foule une personne qu'il connait bien : la fameuse demoiselle avec, qui il à eut une histoire d'un soir il y'à deux semaines, et il à un choc : sa "petite amie" à désormais le ventre bien rond d'une femme sur le point d'accoucher, alors qu'elle avait un ventre bien plat il y'à deux semaines ! Le pauvre homme a à peine le tmeps de prévenir ses amis que la future mère le repère et fonce vers lui, toute joyeuse de le revoir avant l'accouchement de leur enfant !
Cette situation dépasse beaucoup Polia, qui ne sait pas trop quoi faire, à par un grand sourire et se demander comment il pourrait être le père. Chez ses camarades, on se creuse la tête et on interroge la demoiselle, qui semble être un peu simplette et répond avec candeur, parfois à côté si la question est trop complexe. Cette "grossesse expresse" intrigue beaucoup Polia, mais pas outre-mesure : il pense à e nombreuses explication par rapport à ses lectures, comme à une passation de grossesse comme il y'en à dans certains régions ud neuvième monde, ou à d'autres possibilité plus exotiques.
Mais avant que tous ait put décider quoi faire suite à ce retournement de situation, voilà que notre inconnue enceinte se met à perdre les eaux ! Voilà qui fait s'agiter les habitants tout autours et une bonne âme propose à nos aventuriers de diriger la jeune femme chez elle pour que l'accouchement se passe dans de bonnes dispositions. Nos héros acceptent, et c'est une chance car les contractions se rapprochent de plus, en plus !
Nos héros se préparent donc à gérer l'accouchement, alors que Jüval scanne la maman en devenir : il découvre qu'une partie de son corps est mécanique, comme une certaine minorité d'humain, mais plus surprenant, que le ventre est protégé par ds interférence qui l'empêche de découvrir quoique ce soit sur l'enfant...Mais ce n'est guère important désormais, car Nerys et Blink aident la jeune mère à extirper l'enfant de son utérus.
Le nouveau né, une fois sorti suscite l'effroi des citoyens : de forme humanoïde, il à la peau pâle, une tête ovoïde... Il s'agit d'un Zlarta, selon eux, un enfant mort-né qui d'après la légende entrainera ses parents dans la tombe. Jüval, lui, à une autre théorie après avoir vu l'enfant : selon lui, c'est un ultra terrestre, et la femme une épouse nibovienne, une créature synthétique à l'origine mystérieuse qui chercherait à s'accoupler pour créer via son utérus des passages entre les dimensions et importer une créature d'un autre monde...
La nouvelle famille de Polia...
Alors que la mère réclame son enfant, et que Jüval conseille à Nerys de le lui donner puis que tout s'éloigne d'elle, deux puissants bruits de fracas de verre font retourner nos héros : deux individus, dans l'intention évidente de faire une entrée sensationnelle, se sont jeté a travers deux fenêtre de la demeure pour y entrer. L'un est petit et bedonnent, l'autre est fin et grand comme une asperge. Polia et Nerys reconnaissent en eux des individus suspects qu'ils avaient croisé à la taverne de l'oncle de Polia.
Les deux individus, qui ne se présentent pas, somment aux miliciens de s'écarter, pendant qu'ils font leur travail avec la mère et son enfant. devant ce retournement de situation, les miliciens qui étaient presque de tentés de considérer la jeune mère et son enfant comme des menaces, changent brutalement d'avis et se mettent en travers des deux troubles-fêtes, pour sauver la veuve et l'orphelin -oups... navré Polia-.
Cet héroïsme ne dérange pas vraiment les deux nouveaux venus qui disent qu'il se feront une joie de renvoyer nos héros à la Roue. Commence alors une escarmouche ou malgré le surnombre de nos héros, l'issue est impossible à déterminer : si Nerys parvient à couvrir la fuite de la mer et de son enfant, et à envoyer au sol l'adversaire de petite taille grâce au concours de Polia, les chose sse compliquent du côté de Jüval et Blink. Le premier, sous l'effet de ses gènes mutés par le vent d'acier, se met à évolué, et lance des boules d'électricités qui explosent, blessant plus es alliés que ses adversaires. Blink quand à elle encaisse des coups qui la font chanceler, tandis qu'elle en fait que blesser superficiellement son adversaire. Son pouvoir d'adaptation environnemental l'empêche d'être trop blessée, mais pas d'être propulsée contre Nerys alors que le petit assaillant lance un couteau qui tranche superficiellement l'épaule de la mère qui s'enfuit.
Une fois cette dernière disparue en ayant emporté son enfant, les deux hommes agressifs cessent le combat, et traitent nos héros de tous les noms, hurlant que ceux-ci ont fait une énorme connerie. Ces inconnus proclament qu'ils savait qu'il s'agissait d'une épouse nibovienne, et que les miliciens ont tous gâchés : à cause d'eux, le père de "l'enfant" de l'épouse est condamné !
Serait-ce vrai ? Polia ne serait'il qu'un mort en sursit ? Fondue au noir sur cette inquiétante question...
Fin de session
Cinquième session
Bien que toujours à couteaux tirés avec leurs agresseurs, nos héros décident de saisir la perche qui leur tendu et entament le dialogue avec eux, surtout Polia, qui est tout de même le premier concerné. D'un commun accord, chacun des deux partis baisse les armes, même si Nerys ne le fait que partiellement, parée à intervenir au moindre signe d'envenimement.
S'ensuit une phase d'explications, ou les deux individus patibulaires se présentent comme étant des "chasseurs d'ultraterrestres", des créatures provenant d'univers parallèle étranges et présentant des particularités retrouvées chez aucune créature originaire du 9ème monde, et dont le commerce d'organe serait lucratif. Ils prétendent également qu'en plus de s'en mettre plein les poches, ils rendent un "service publique", les ultraterrestres causant bien souvent des ravages, leur mort ne peut-être qu'un bienfait. Interrogés sur la sublime demoiselle avec qui ils dinaient à la taverne de l'oncle de Polia, leur grossièreté redouble et ils ne cachent pas leur farouche haine de celle qu'ils nomment leur "commanditaire".
Toutefois, malgré cette débauche d'informations, nos héros miliciens ne parviennent pas à faire confiance aux chasseurs : ils sont certain qu'ils leur cachent certaines choses, et se montrent très insistant de partir au plus vite sur la trace de l'épouse nibovienne et de son "rejeton". Polia, qui à préféré cacher son statut de père, approuve la proposition que fait alors Alexter "d'escorter" les chasseurs pendant leur traque, tant qu'ils se trouvent en ville. Une proposition qui est accueillie froidement par le duo, même si après un échange de sourire entendu, ils acceptent cette proposition.
Les miliciens suivent donc les chasseurs qui quittent les lieux de l'assaut, mais Blink juge que cette surveillance serait contreproductive. Se servant de ses sens sur-développé, elle espère retrouver la trace de l'épouse et de l'enfant grâce à son odorat et effectivement, elle débusque une piste. Un petit conciliabule entre les miliciens permet alors de définir leur plan d'action : Alexter et Nerys surveilleront les chasseurs, tandis que Polia et Jüval accompagneront Blink. Le groupe se sépare alors, à la grande joie des chasseurs qui enjoignent les deux aventuriers restant à eux aussi "renoncer".
Humant l'air comme un thumain de chasse,, Blink mène son petit groupe jusqu'aux limites de la bulle de la ville basse : apparemment dans sa fuite frénétique, l'épouse à bondit dans le vide à travers la membrane, réalisant une chute de plus de 70 mètres. Aucun corps n'étant visible en bas, les aventurier en dédisent qu'elle à dût survivre. Confiante en ses capacités d'adaptation, Blink décident de prendre le même chemin, tandis que les autres se replient sagement sur une descente via téléphérique. Une fois en bas, ils retrouvent bien vite une Blink qui s'est explosé la jambe droite suite à son saut de l'ange, même si le reste de son corps à muté pour s’adapter, et à donc put survivre à la chute. La pauvre mutante est toutefois chanceuse, car elle s'est adaptée à la douleur et ne souffre guère... Même quand Jüval s'amuse à donner des coups de pieds dans sa jambe brisée, amusé qu'il est par le manque de réaction de sa coéquipière.
Jouissant d'une certaine capacité à guérir vite, Blink peut néanmoins redonner une forme normale à sa jambe blessée en une dizaine de minute. Elle continuera à boiter quelques temps, mais au moins elle peut continuer à suivre la piste, qui semble mener droit vers un pic rocheux situé non loin de la ville de Sharash -qui, rappelons-le, se trouve en plein milieu d'une vallée au sein du massif montagneux du Riage Noir-. le trio reprend alors sa route.
Du côté d'Alexter et Nerys, il ne faut que peu de temps au duo pour comprendre que les chasseurs les mènent en bateau et ne suivent en réalité aucune piste du tout. Une nouvelle explication s'impose, ou nos héros persistant dans leur volonté de suivre les deux lascars tant qu'ils resteront en ville. Une réponse qui convient parfaitement aux deux individus en question... Qui prennent alors la direction de la sortie de la cité, toujours ,raccompagné par nos héros.
Une fois cette escorte accomplie, Alexter se rend à la caserne des miliciens pour donner le signalement des deux chasseurs à ses subalternes et leur demander de lui signaler immédiatement si jamais ces deux hommes devaient repointer le bout de leur nez en ville. Nerys, elle, cherche à obtenir des informations sur la fameuse employeuse des deux chasseurs... mais ne parvient qu'à tomber sur un soulard qui imagine très bien cette beauté en danseuse, et est donc persuadé qu'elle finira par se produire au cabaret de la ville. Ne se demandant pas pourquoi une femme qui serait spécialisée dans la vente d'organe rare et hors de prix déciderait de se produire comme danseuse, Nerys part à la chasse au information au cabaret, dont elle revient forcément bredouille. Pendant ce temps, Alexter décide de partir rejoindre ses camarades qui sont partis sur les traces de l'épouse nibovienne...
Quatre groupes distincts se suivent donc à la trace en gravissant un pic escarpé, mais pas suffisamment pour nécessiter du matériel d'escalade : En premier lieu, l'épouse nibovienne et son rejeton, du moins selon le groupe de Blink qui les traque et se trouve en deuxième position, suivis des chasseurs d'ultraterrestres et enfin d'Alexter. Il ne manquerait plus qu'ils se mettent à courir et on pourrait se croire dans Benny Hill.
L'ascension n'est toutefois pas sans risque et Blink, forcée d'être la première malgré son état, commet une grave erreur en prenant appui sur une pierre trop fragile, qui cède sous poids. La mutante bascule alors en arrière, prête à suivre le chemin de l’éboulement qu'elle vient de créer... Elle est toutefois rattrapée par Jüval qui à sut se décaler à temps pour échapper à la pluie de pierres.
De même, Polia et -beaucoup plus bas- Alexter parviennent à ne pas se faire emporter par cette avalanche rocheuse... Même si ce dernier constate que ce n'est pas le cas de tout le monde : alors que les pierres déboulent à côté de lui, il entends les cris de deux personnes, mêlés à la cacophonie du glissement de terrain... Apparemment, les chasseurs d'ultraterrestres ont été moins doués... Ou chanceux.
Arrivés au sommet du pic après cette mésaventure, le groupe de Blink déduit que ses "cibles" se sont dirigées sur l'autre versant, et en observant attentivement la montagne, Polia décèle les traces d'une construction artificielle en forme de dôme, à moitié camouflée en contrebas. Se proposant de jouer à éclaireuse malgré sa jambe, Blink fait preuve d'une aisance surnaturelle dans son approche discrète... Ce qui ne servira pas à grand chose, car après avoir fait signe aux autres de la suivre, Polia glisse sur le terrain pentu et finit par se laisser emporter par une course folle et bruyante -qui fait beaucoup rire Jüval- qui se termine par un gros PLAF quand le jack se prend le dôme de plein fouet.
Autant pour l'approche discrète donc, même si Polia s'entête a vouloir se cacher derrière un rocher et que Blink, ayant repéré sur le dôme un pan de mur non terminé, tente le tout pour le tout pour se rendre à l'intérieur et y trouver une salle ou s'y dissimuler. Notre aventurière tombe alors nez à nez avec une trentenaire brune, habillé dans le pure style des marchands nomades. Toutes les deux surprises, elles mettent un certain à réagir, et Blink se fait bientôt harceler de questions plus ou moins pressées et agressives. Décidée à rester diplomate, la milicienne lève les bras en l'air -et ne bronche pas lorsque l'inconnue sort une arme- et assure qu'elle vient en paix.
A cet instant Polia sort de sa cachette et intervient, expliquant qu'en tant que "père" de l'enfant d'une épouse nibovienne, il vient pour s'assurer de ne pas se faire éviscérer à l'avenir. Cette sincère déclaration d'intention... Fait pousser un soupir de soulagement à l'inconnue, qui invite alors le trio à entrer dans le dôme.
A l'intérieur, les miliciens constatent que le dôme n'est constitué que d'une unique grande salle, ou autre se trouve un imposant numenéra en pleine construction, entouré de quatre ultraterrestres -facilement identifiables comme des abykos- qui semble travailler dessus... A leur propre façon : ils semblent prélever certains composants sur des cyphers qu'ils ont rassemblés avant de jeter les restes inutiles au sol, puis de continuer la confection du gros artefact. Plus loin, adossées contre le mur du dôme se trouve deux femmes se ressemblant étrangement, l'une d'elle étant l'épouse nibovienne "partenaire" de Polia, qui nourrit au sein son enfant -un abykos aussi vraisemblablement- qui à quadruplé de taille depuis les quelques heures qui ont passées. Il semblerait d'ailleurs que l'enfant doit sujet à des spasmes de plus en plus régulier...
Les abykos, des invités de qualité,toujours heureux de vous
débarrasser de vos anciennes machines... Même si vous les utilisez encore !
Pressée à son tour de question, la trentenaire rencontrée par les aventuriers se présente : elle s'appelle Mierna, et se trouve ici dans ce dôme depuis plusieurs semaines pour essayer de dissiper un malentendu déjà responsable de plusieurs décès : si les abykos utilisent les épouses niboviennes pour se matérialiser dans le neuvième monde, elle est persuadée que leur intention ne sont pas mauvaises, et que les tragédies qui entourent leurs "renaissance" sont due à de bien tristes concourt de circonstances...
En effet, un abykos arrivé à sa taille d'adulte après avoir été materné par une épouse éprouve une vive douleur constante, son corps n'étant pas adapté entièrement aux contraintes physiques du neuvième monde. Pour achever cette adaptation, l'abykos doit se retrouver en contact avec le matériel génétique de son géniteur, et plus précisément son sang. Sauf que généralement, la douleur est telle que l'abykos ne contrôle plus es actes, et saigne comme un goret son géniteur. Mierna est persuadée qu'avec le temps et l'éducation des peuples du neuvième monde et des abykos, elle parviendra à faire stopper ces tragédies.
Car Mierna à réussit à entamer un semblant de communication avec les abykos, qui d'ordinaire se contente d'ignorer les natifs du neuvième monde. Cette communication n'en est qu'à ces balbutiements, et la très différente façon de penser entre les humains et les abykos n'arrange rien, mais, Mierna est parvenue à comprendre que les abykos sont venus sur Terre pour étudier quelque chose ayant trait au soleil. De ce qu'elle à parvenu à déchiffrer, le soleil du système solaire du neuvième monde à quelque chose de spécial, un mystère que les abykos ont terriblement besoin de résoudre en rapport à la propre étoile qui illumine leur monde d'origine.
Jüval ne peut que confirmer cette version de l'histoire, car le numenéra en cours de construction est selon lui bardé de capteurs d'analyse pour étudier un objet céleste éloigné, comme une étoile.
Toutes ces explications finissent par convaincre Polia de se laisser ponctionner un peu de sang -sous le regard attentif de Blink- pour permettre à son fils/abykos de terminer sa croissance sans qu'il cherche à le tuer à l'avenir. Mierna se dépêche de verser le sang sur le petit abykos en proie à de nombreux spasmes, qui se calme très vite une fois que le liquide écarlate le macule.
C'est à ce moment là qu'Alexter, qui à suivit la piste de ses compagnons, déboule. Après avoir rassuré Mierna sur cette arrivée fracassante, les aventuriers se rassemblent pour discuter de ce qu'il convient de faire de ce "nid" d'abykos. Si Jüval se montre partisans de la solution finale, c'est bien le seul, mais al discussion est bientôt interrompu par Polia qui à remarqué en jetant un coup d’œil dehors que les deux silhouettes familières des chasseurs d'ultraterrestres s'approchent...
Mierna, diplomate convaincue, demande si il n'est pas possible de discuter avec eux, mais l'avis unanime des miliciens qui les jugent trop bellicistes la convainc de renoncer à parlementer. Les aventuriers décident de mettre en place alors deux plans : une tentative de bluff qui permettrait d'éviter la confrontation, et une simple embuscade au cas ou le premier plan ne fonctionnerait pas.
Il est décidé que Mierna, que les chasseurs ne connaissent pas, essaierai grâce aux effets spéciaux de Jüval et Blink de faire passer la zone pour dangereuse et contaminée, alors que Polia et Alexter se tiendrai prêt à intervenir au moindre signe de pépin. A noter que dirant tout ce temps, ni les épouses ni les abykos ne s'intéressent à autre chose que leurs propres activités. Les aventuriers sont seuls pour gérer cette menace.
Alors que Jüval et Blink terminent les derniers préparatifs de l'arnaque, le plus petit des chasseurs -qui semblent tous deux en piteux état vestimentaire après avoir été pris dans l’éboulement- hurle menaces et insultes, surtout dans l'optique de révéler sa présence,e t pousser les ultraterrestres, à venir affronter leur destin.
C'est à cet instant qu'une Mierna aux traits maladifs et chancelante déboule hors du dôme, pour supplier les deux arrivants de fuir, la zone étant contaminée par un pathogène très dangereux, avant de faire semblant de s'écrouler; cette rhétorique n'à pas l'air de convaincre les chasseurs, car l'un d'eux s'approche pour "achever" Mierna. Mais Polia intervient à temps, et un tir précis à l'arc désarme le chasseur en lui transperçant le poignet.
S'ensuit un véritable pugilat : les aventuriers ont pris conscience lors de leur précédente rencontre que leurs adversaires étaient redoutables, aussi décident 'ils de s'acharner sur l'un des adversaires avant de s'attaquer à l'autre.
Jüval, trop affaibli, est le seul à ne pas participer au combat : il retourne à l'intérieur du dôme pour tenter de convaincre les abykos de fuir -en voilà un qui change beaucoup d'avis...-, mais les créatures ne font pas attention à lui jusqu'à ,qu'ils approche trop de la machine qu'ils construisent. Là les abykos essaye de repousser par télékinésie l'intrus, mais Jüval connait bien ce type de pouvoirs mentaux, et résiste.
A l'extérieur du dôme, le combat fait rage maintenant que Mierna à put ramper à l’abri. Trop confiant en eux, et sans doute trop éprouvés par l'avalanche qui les à emportés plus tôt, les chasseurs d'ultraterrestres se font dominer sans mal par Polia, Blink et Alexter. Incapable d'envisager la défaite, les chasseurs se font massacrer par les miliciens qui pour une fois se battent avec l'efficacité des meilleurs commandos de forces spéciales qui puisse exister. Leurs ennemis au sol, morts, les aventuriers peuvent célébrer leur victoire !
Pendant ce temps, Nerys, toujours à Sharash, rends visite à la doctoresse Ashilder qui à de sombres nouvelles à lui apprendre, ce qui poussera la milicienne à se mettre en quête de ses camarades...
Fin de session
Sixième session :
Triomphant devant les cadavres de leurs ennemis, Alexter, Polia et Blink entreprennent de les fouiller au grand dam de Jüval qui revient trop tard sur le champ de bataille pour y participer, après avoir quitter les abykos qui se sont de toutes manières rapidement désintéressés de lui. Refrénant sa déception, il s'intéresse aux armes qu'utilisaient les chasseurs d'ultraterrestres : elles ressemblent vraiment à des numenéras, mais la nano n'à aucune idée de leur fonction. Il en prends donc une, en souvenir.
Alors que ce pillage en règle se déroule sous ses yeux, Mierna est toujours choquée par la terrible efficacité dont on fait preuve nos héros en matière de tuerie. Se relevant péniblement, elle remercie craintivement nos héros, et n'ose pas refuser quand un roublard Jüval réclame une compensation financière pour la "protection" fournie.
Toujours apeurée, la voyageuse itinérante se dirige à reculons vers le dôme des abykos, et invite nos miliciens à eux aussi propager la "légende" modifiée des épouses nibovienne : si un futur "père" faire don d'un flacon de son sang, il ne risquera pas de se faire poursuivre à l'avenir, par un ultraterrestre impossible à stopper. Polia indique qu'il n'y manquera pas.
Le groupe se prépare ensuite à partir, même si Jüval fait remarquer que la présence de créature d'un autre monde fait vraiment penser à une sorte d'invasion -personne ne semble l'écouter, cela dit...-. Les miliciens quittent donc ce que des individus du vingtième siècle pourrait assimiler à un observatoire, et entreprennent donc de descendre de la montagne pour retourner à leur ville d'adoption.
Après une descente sans réelle difficulté -surtout car un Jüval curieusement acrobate pour le coup ouvrait la marche-, le petit groupe retrouve Nerys. Le visage grave, cette dernière prétends que le groupe doit la suivre chez la doctoresse Ashilder, qui aurait des... Nouvelles.
Grisés par l'euphorie de leur victoire, ils acceptent de bonne grâce de suivre leur camarade en direction du dispensaire médical de la ville haute. Là, ils ont la désagréable surprise de croiser des citoyens un peu choqué, qui ne parle que d'un nouveau cas tragique de mutation spontané. En poussant un peu la discussion, nos miliciens découvrent que les idées véhiculées par le chevalier angulain Galawain gagnent du terrain à Sharash. En effet, comment ne pas trouver séduisante cette idée que ces horribles transformations ne sont pas des mutations d'êtres cher, mais la preuve que ces personnes ont été remplacée par des monstres métamorphes ? Cela commence à prendre de grosses proportions : un père aura tué son fils en bas âge dont des tentacules lui sortait des yeux...
C'est avec ces mauvaises nouvelles en poches que nos héros s’apprêtent... à en apprendre une bien pire. Travaillant d'arrache-pieds à l'arrière du dispensaire, Ashilder est bientôt hélée par les miliciens, à qui elle apprends une tragique nouvelle : les échantillons e sang fourni par Polia et Alexter sont sans appel : le mutagène se trouve en forte quantité dans leur sang, ils sont donc contaminé. Pire : la doctoresse à testé son propre sang et celui de patients pris au hasard, et quasiment tous sont contaminés. Selon, elle il s'agit bien d'une épidémie fort virulente...
Ashilder, débordée, enjoint donc nos héros à découvrir ce qui pourrait être la source de l'infection de toutes et tous. A partir d'un échantillon de cette source, elle pourrait peut-être confectionner un remède. Après concertation, nos héros pensent qu'il ne peut y avoir qu'un responsable de tout ça : le chevalier angulain dont la présence est un trop propice pour être honnête... mais à priori, la contamination initiale remonte à plusieurs semaines, bien avant l'arrivée du trouble-fête... Toutefois, peut-être était déjà présent mais incognito...
Mais malgré toutes ces présomptions, les miliciens n'arrive pas à trouver un plan qui satisfasse tout le monde pour piéger Galawain, et continuent à en discuter alors qu'ils s'apprêtent à sortir du dispensaire. Et c'est là qu'ils se rendent compte qu'un bruit insistant, une espèce de bourdonnement répétant une même séquence, qui s'est peu à peu rendu plus bruyant, jusqu'à que nos héros le perçoivent distinctement. Mais première surprise, les patients dans l'antichambre du dispensaire ne l'entendent pas, à part deux ou trois citoyens, qui se rendent effectivement compte que le même bourdonnement leur titille les oreilles.
Il n'en faut pas plus pour que Blink tente d'utiliser ses sens pour déterminer l'emplacement de la source émettant ce bruit. Elle parcourt suivie de ses compagnons la ville en long et en large, sans que le bourdonnement ne varie d'intensité de façon cohérente. puis, tour à tour, chacun cesse de le percevoir. Nos héros finissent par comprendre qu'il devait s'agir d'un bruit de fond psychique, peut-être une tentative de communication télépathique à grande échelle, mais étrange que cela affecte différemment chaque personne... Certains y seraient plus sensible que d'autres ?
Cette petite escapade aura néanmoins un effet positifs : nos héros se rendent compte que le début de soirée à commencer, et que leur estomac est dans les talons, vu qu'ils n'ont pas déjeuné depuis le matin même. D'un commun accord, ils décident de se rendre chez l'oncle de Polia, afin de donner au pauvre homme du labeur qui, pourrait le sortir de sa déprime.
Celui-ci les accueille tristement, mais ne les renvois pas. Même plus, il décide de leur offrir ses meilleurs boissons et repas, qui selon lui finiront gâché après tout : après tut, ce serait dommage de laisser pourrir d'aussi beau beefsteak, la viande était si rare avant...
C'est à ce moment qu'Alexter, prit d'un intuition ou se souvenant sans doute d'une des nombreuses hypothèse de Jüval, demande à ce dernier d'effectuer un scan des morceaux de bidoche. Et le résultat est sans appel : cette viande qui est désormais présente en abondance depuis des semaines est complétement saturée en facteur mutagène : la viande que tout le monde s'arrache est donc le vecteur de contamination, selon nos héros.
Fort de cette révélation, ils grignotent un frugal repas -sans viande- et partent pour le palais de Viserad, l'informer de ce rebondissement. Malheureusement, nos héros -Nerys et Jüval en particulier- se montrent très pressés, vindicatif et pas assez explicatif pour les gardes du palais, qui en plus regardent d'un mauvais œil ceux qui tentent de rentrer dans le palais alors que la nuit est tombée. Toutefois, ne voulant sans doute pas porter la responsabilité des retombées catastrophiques si les miliciens disaient vrai, nos héros sont autorisés à entrer... Sans armes, leur comportement paraissant plutôt agressif.
Amené à la salle du trône, ils sont bientôt rejoints par Viserad et ses gardes du corps. Nos héros expliquent alors la nature de leur découverte à un Viserad plutôt désinvolte contrairement a ses habitudes : en effet, il ne semble pas vouloir prendre au sérieux nos héros au départ, trouvant grotesque l'idée que la viande soit le vecteur du mutagène... Mais d'autres raisons émergent bien vite quand à cette réticence à écouter les miliciens. Si certaines paraissent sage -les aventuriers ont'ils vraiment la preuve que la viande étaient contaminée à la source ? -, d'autres semblent dictée par la nature politicienne et démagogue de Viserad -que va penser le peuple si la viande "offerte" par Viserad pour fêter son accession au trône est bien responsable de l'épidémie ?-.
Toutes ces tergiversations agacent beaucoup Nerys qui perds son clame en accusant et insultant Viserad d'incompétence, ce que le souverain prends fort mal, car il ordonne que la milicienne soit mise aux fers. D'abord partie pour résister, Nerys se fait convaincre par Alexter de se laisser enfermer, ce dernier promettant de tout faire pour la sortir de là.
S'énerver contre le souverain dans sa salle du trône...
Jamais une très bonne idée, ça...
Nerys menée au cachot, Viserad se montre alors moins désinvolte : il est prêt à faire informer la totalité de la population si de leur côté les aventuriers font tous pour prouver rapidement que la viande est bien responsable des cas de mutation. Le seigneur de Sharash leur accorde même sans sourciller les renforts dont nos héros ont besoin, des gardes qu'il à trié sur le volet pour leur efficacité.
Nos héros quittent donc le palais avec des gardes en renforts, pour partir vers la ville basse, enquêter sur le fournisseur de viande de Sharash : Pledger le boucher. L'échoppe est fermée depuis plusieurs heures, mais nos héros réveillent l'artisan et font pression de leur statut pour le forcer à rouvrir... Et voilà que toute la troupe de neuf personne investit les lieux. Alexter et Blink mènent les opérations, vérifiant les registres concernant la provenance de la viande -sensée venir de différents élevages du Riage noir, et de carcasses ramenées par des chasseurs.- tandis que Jüval scanne les différentes stocks de viandes, tous contaminés.
Polia décide alors de faire un tour dehors, afin de vérifier que personne ne fuit... et est très surpris de constater le contraire : des personnes se dirigent vers la boucherie, et Polia constate avec stupeur qu'il s'agit de Viserad accompagné de ses gardes du corps. Prétextant avoir saisit la gravité de la situation, il déclare être venu super viser l'opération, pour bien montrer qu'il st toujours là pour son peuple.
Peu rassuré, Polia est bien obligé de l'accompagner à l'intérieur de la boucherie, ou l'arrivée du seigneur de Sharash fait sensation, redonnant même des couleurs à Pledger, le boucher. Mais les aventuriers n'ont pas le temps de questionner Viserad sur sa présence, car après un petit signe de la main de ce dernier, tous les gardes menacent de leur armes nos héros. mais que se passe t'il ici ?
Du côté de Nerys, ce n'est guère mieux : enfermée dans une geôle située dans les entrailles du palais de Sharash, elle ne se révèle guère douée crocheter la serrure de sa cellule, et attire l'attention du gardien. Oh, j'ai écrit gardien ? Je voulais dire bourreau, Viserad ayant ordonné l'exécution de la belle qui devrait être criblée de carreau d'arbalète dans sa prison. Nerys sait toutefois jouer avec les émotions de son exécuteur, et le convainc qu'il ne sera pas vrai homme en l'abattant d'une façon aussi peu digne. le geôlier accepte donc un duel à mort ou Nerys ne brille pas particulièrement : si elle parvient rapidement à s'accrocher dans le dos de son adversaire, il lui faudra de longues minutes pour parvenir à l'étouffer durant lesquelles elle se prendra des coups multiples.
Victorieuse, elle entreprendra de quitter le palais, ou elle constatera que presque personne n'à été prévenue de sa mise à mort, les gardes présents au palais ne s'étonnant que du fait qu'elle ait été "relâchée bien vite" après son incarcération. Récupérant ses armes, Nerys part à ma rescousse de ses collègues, qu'elle imagine en fort mauvaise posture...
Fin de session
Septième session :
Nerys à beau se dépêcher pour rejoindre ses coéquipiers le plus rapidement possible, il se pourrait qu'elle arrive trop tard : les choses sont en train d'évoluer rapidement à l'intérieur de la boucherie de Pledger...
En effet Alexter, Polia, Blink et Jüval se retrouvent à cet instant menacés par les armes des gardes que Viserad avait envoyé en renfort pour les soutenir. Le seigneur de Sharash en lui est présent, secouant la tête d'un air las. Il déclare être profondément admiratif du zèle des miliciens, mais ne pas pouvoir les laisser colporter plus longtemps n'importe quoi et ainsi gâcher son dur labeur. Polia essaye bien d'aller dans son sens, espérant calmer les ardeurs du noble, mais ce dernier aime trop s'écouter parler. Pour lui, bien que la viande soit bien infectée -mais pour changer la population en une "race" bien meilleure plaide t'il-, les mutations n'ont rien à voir avec ça. Blink essaye bien de le faire changer d'avis, mais Viserad écarte toute notion de responsabilité : si ces horribles mutations sont effectivement dues à son "traitement", Tant pis, chaque révolution à ses martyrs...
Mais voilà, au fur et à mesure que Viserad parle, Polia se rends de plus en plus compte que le nouveau seigneur de la ville à viré complétement fou, si ne l'était pas déjà au départ. Le vernis de bon sens craque, c'est certain, et la situation devient explosive. Même si Viserad n'à pas l'air de vouloir la mort des miliciens, il ne veut pas non plus les laisser partir. Le seigneur de la ville désire que nos héros se rendent et restent enfermés dans les geôles du palais le temps que "l'ascension" s'achève. Ils seront donc choyés et nourris -avec de al viande contaminée-, véritables invité de la cour durant les semaines à venir... Et ça ne pait pas beaucoup à nos amis...
Jüval tente alors une tactique désespérée : il compte expédié une boule de foudre sur Viserad, qui risque de griller Polia au passage, mais aux grands mots les grands remèdes, n'est- pas ? Sauf que... Du une, le garde le tenant en joue repère qu'il n'agit pas normalement, et ensuite, Jüval se rend compte qu'il n'à... Plus de jus. Aucune boule d'électricité ne sort de ses mains, et il se fait violemment planter par la lance du garde qui le surveillait.
Quel charmant cadre pour mourir...
Toute cette petite scène attire l'attention de tout le monde, et Polia en profite fausser compagnie aux soldats qui le menaçait pour filer hors de la boucherie. il est aussi tôt poursuivit par les deux gardes de corps de Viserad. Le jack parvient à prendre un peu d'avance, et croise la route de Nerys. Les deux miliciens utilisent alors leur arc et arbalète pour blesser sérieusement un de leur poursuivants. L'autre par contre fonce sur Nerys et explose l'arbalète avec laquelle celle-ci se protégeait. A terre, Nerys s'apprête à recevoir le coup de grâce quand Polia la sauve en s'entourant d'un halo de flammes puis en plaquant son adversaire au sol. pendant que Polia achève ce garde, Nerys en fait de même avec celui qui n'à presque plus la force de bouger après s'être pis de pleine face carreaux et flèches. S'étant débarrassé de leurs adversaires, ils filent à la boucherie aider leurs camarades.
Et à la boucherie justement, les choses s’emballent ; jugeant la fuite de Polia comme la goutte d'eau qui fait déborder le vase, ordonne l’exécution des miliciens restant. S'ensuit une scène d'une rare violence, ou Blink esquive les attaques ennemies tout en étouffants ses adversaires grâces à des prises d'arts mariaux. Alexter lui frappe vite et fort, cassant genoux et rotules, dans l'optique de tomber su Viserad sans avoir à tuer qui que ce soit -d'autre que lui, vu la fureur la bonhomme-, mais il est cible d'attaque mentales puissantes que le font ralentir et chanceler : Viserad à bien cibler la menace prioritaire... Ou pas.
Jüval n'est pas encore remis des précédentes aventures, aussi fait'il tout pour rester dans le dos protecteur de ses camarades, mais il s’aperçoit bien vite de la faiblesse d'Alexter. Échangeant un rapide mot avec ce dernier, il s'empare d'un des cyphers de ce dernier -un mur de foudre- et s'élance contre Viserad. Celui-ci tente bien entendu de le faire tomber d'une rafale d'énergie mentale, mais Jüval lui aussi est un esprit puissant, et il se concentre pour dévier l'attaque... Ce qu'il réussit In extremis. Dans un dernier effort, Jüval pose le cypher de mur de foudre aux pieds de Viserad, et l'active. Les deux encaissent de plein fouet un puissant champ de force électrique qui les projettent au loin.
Si Jüval est dans un piètre état et sombre dans l'inconscience, Viserad s'en tire un peu mieux : il tente de se relever, devant la vitrine de la boucherie, par ou il est évident qu'il va tenter de s'enfuir. Tandis que Blink s'occupe de vaincre les derniers soldats encore debout, Alexter bout de rage et charge Viserad, le heurtant de plein fouet -on entend ses os craquer- et l'expédiant par la vitrine ou le noble voulait fuit. A l'extérieur il s'effondre aux pieds de Polia et Nerys, qui viennent d'arriver. Ne voulant pas prendre de risque, Polia achève le noble en lui plantant une flèche dans la gorge.
Voilà, la menace est'elle finie et tout est bien qui finit bien ? Peut-être pas... Car la bagarre à tiré du lit nombre d'habitants, qui sortent de chez eux s'enquérir de ce qu'il vient de se passer. Si Polia et Nerys ont la présence d'esprit de ramener le corps de Viserad à l'intérieur de la boucherie pour le cacher -ou Alexter s'acharne sur le cadavre pour calmer ses nerfs-, Blink attrape le boucher Pledger, et le traine sur la place publique ou elle commence à haranguer la population encore mal réveillée, accusant le boucher et Viserad de crime.
Si au départ, les gens se montrent d'abord incrédules et réclament des détails, Blink commet l'erreur... D'en donner trop, surtout en évoquant la viande contaminée que tout le monde ou presque en ville à mangé. Cette révélation engendre un vent de panique que Jüval -qui s'est réveillé entre temps- exacerbe sans le vouloir en essayant maladroitement de minimiser les propos de sa subalterne. C'est bientôt une véritable émeute qui s'empare de la ville basse !
La suite est plus confuse : Jüval, marqué son expérience de mort imminente, se réfugie dans la boucherie, ou il se met à réfléchir au sens de la vie... Quoi de plus normal alors que le monde vire au feu et au sang tout autours de vous ? Nerys et Blink tentent de raisonner des citoyens influents pour qu'ils les aident à maîtriser l'émeute, et y rencontre certain succès : quelques citoyens se délivrent de l'emprise de la peur et les aident à ramener un semblant d'ordre : si des actes de violence ont toujours lieu, au moins personne ne fuit la ville et les habitants les plus fragiles sont reconduits chez eux ou ils s'enferment à double tour.
Alexter et Polia se dirigent vers la ville haute : anticipant un afflux en masse vers le dispensaire, ils veulent prévenir la doctoresse Ashilder et la pousser à partir pour éviter les futures violences. Mais la médecin refuse, prétextant qu'elle ne peut pas quitter son cabinet -Alexter comprenant qu'il y'à au dispensaire quelque chose pour laquelle elle est prête à risquer sa vie-. Toutefois, au vu des nouvelles amenées par les deux compères -et des résultats d'analyse qu'elle n'à pas le temps d'expliquer-, le médecin déclare qu'il est important, si Viserad est mort, de préserver son cadavre autant que faire se peut. Polia repart donc mettre le cadavre en sécurité dans la chambre froide de la boucherie.
Alexter lui, reste devant le dispensaire pour décourager les émeutiers et les possibles pillards. A un moment donné, son regard est attiré par une silhouette musculeuse et familière qui passe non loin de lui, en direction du téléphérique menant au palais... Mais le glaive décide de rester à son poste, même si une étrange appréhension l'envahi alors... Fondue au noir.
Fin de session.
Huitième session :
Alors que les citoyens ramenés à la raison et recrutés par Nerys et Blink essaye tant bien que mal de calmer le jeu au niveau de la ville basse, nos deux miliciennes jugent qu'il serait bon de vérifier si la vague de violence ne s'est pas propagé au reste de la ville : elles passent chercher leur supérieur Polia à la boucherie qui à tout fait pour barricader la chambre froide ou à été déposé le corps de Viserad. Le Jack accepte de les suivre car Jüval reste sur place pour veiller sur la boucherie et les preuves qu'elle contient encore.
Arrivé à la ville haute, nos compères constatent que si la situation y est moins critique, l'émeute s'y est tout de même propagée. Mais ils finissent par convenir que se rendre au palais de Sharash est sans doute plus urgent : peut-être y trouveront'ils plus de preuves des agissements de Viserad, avant qu'hypothétiquement, quelqu'un les fassent disparaître...
Apercevant Alexter qui continuait de monter la garde devant le dispensaire, le trio s'en approche et l'invite à les rejoindre. Le glaive est très tenté de les suivre, ne serait-ce que parce que la silhouette qui l'a tant intrigué prenait aussi un chemin menant au palais. Après avoir vérifié que le dispensaire était bien protégé, il se joint à ses collègues, et prennent le téléphérique menant à la bulle du palais, qui vient juste de redescendre...
Arrivé au palais alors que le vieil est aussi noir que de l'encre, nos héros découvre bien vite un spectacle macabre juste à côté du débarcadère du téléphérique : les deux gardes en faction sont morts, presque tranché en deux parce qu'il semble être un unique coup, porté par un individu à al force colossale. Sans vergogne, Polia et Blink fouille les corps -même si pour Blink, ça correspond plus à fouiller Polia apparemment- tandis que Nerys part dans les couloirs du palais à la recherche de l’armurerie ou ses armes doivent être rangée après qu'on les ai eu confisquée.
Alexter, lui, du haut de la tour ou le téléphérique les as déposés, repère dans la nuit qu'un individu avec un brilleur pour s'éclairer marche dans la court du plais, en direction de l'enclos à Rastires. Il convainc donc ses camarades présents de le suivre, jusqu'à la sortie du palais, tout en sachant qu'une piste de sang semble guider vers le même endroit...
Une fois dans la cour, les trois miliciens tente de se rapprocher furtivement de la personne qui se trouve non loin de l'enclos aux rastire désormais, qui est accroupie et semble manipuler quelque chose au sol. Reconnaissant la carrure du chevalier angulain du nom de Galawain, le trio se stoppe net et l'interpelle à haute voix, signalant leur présence. Galawain complétement surpris se relève d'un bond avec son brilleur, qui éclaire alors tout la scène.
Peu disposé à révéler ce qu'il fait ici, le chevalier angulain ordonne aux miliciens de partir, se positionnant de telles sortes qu'il devienne un barrage entre nos héros et un mystérieux petit cylindre au sol que remarque Blink. Nos héros tente de discuter avec lui, et comprennent vite que le chevalier considère la ville de Sharash comme une cause perdue : Galawain se moque de savoir que sa théorie de l'invasion mutante était erronée, le fait est que maintenant chaque habitant de Sharash est en pleine mutation, ce qui est pour son ordre le comble de l'horreur. Tout cela doit prendre fin selon lui.
Pendant que Galawain explique tout cela, Nerys à retrouver la trace de ses camarades et s'est elle aussi rapproché furtivement, et se prépare à tirer sur Galawain si les choses dégénèrent. Quand aux autres, ils tentent de nouveau de faire réfléchir le chevalier angulain, qui n'hésite pas à discuter, mais reste inflexible. Étrange, c'est comme si... Il cherchait à gagner du temps. mais pourquoi faire ?
Sentant venir le coup-fourré, Blink utilise sa prestidigitation pour déplacer par télékinésie le cylindre en synthacier sans que Galawain ne le remarque, de manière à pouvoir s'en saisir plus facilement. Polia, Alexter et Nerys se décident alors à, attaquer un Galawain qui ne cache pas ses intentions génocidaire ni sa volonté de ne pas survivre à sa "dernière mission".
Et le moins qu'on puisse dire, c'est que nos héros sont des combattants efficace : Si Galawain est un combattant vieillissant mais redoutable armé d'une épée à "réaction" dévastatrice, Polia et Alexter l'accule rapidement grâce à des tirs et des coups précis, même si la contre-attaque de Galawain est particulièrement douloureuse pour Alexter. Néanmoins, le glaive parvient bien vite à faire une prise à son adversaire qui le bloque quelques dizaines de secondes.
De son côté Blink à récupéré le cylindre, et constate avec inquiétude qu'il émet un son répétitif, mais dont la longueur décroit de plus en plus... un compte à rebours ! Écoutant sa collègue Nerys, elle lui amène l'artefact, que la milicienne venue "d'ailleurs" identifie avec horreur comme un "désassembleur moléculaire", un numenéra émettant une fréquence qui fait se rompre certaines liaisons moléculaires dans un grand rayon et là, il est réglé pour rompre les liaisons carbonée, ce qui serait fatal pour toute créature vivante à base de carbone, comme les êtres humains.
Le dragon ! On avait oublié le put*** d'dragon !
Et c'est à ce moment précis que Blink repère un bruit d'aile dans le ciel... Le xi-drake du chevalier angulain ! Grâce à sa vision nocturne, la mutante lance adroitement une ses dague qui vient déchirer l'aile de l'immense saurien volant qui s'écrase... Sur Nerys, qui en lâche l'arme de destruction massive. Cette dernière parvient à s'extirper de sous cet énorme corps, tandis que Polia et Blink achèvent le drake qui n'à même pas le temps de se relever.
Blink se précipite alors vers le cylindre qui à roulé au sol, et commence à le démonter, ce qui fait frémir Nerys : c'est un coup à déclencher la vague de mort par accident ça ! La milicienne qui vient de loin hurle donc à Blink de s'écarter, alors qu'elle assène un grand coup de marteau sur le cylindre... Qui explose en projetant des bouts de synthacier dans un petit périmètre, tel un shrapnel. Si la dextérité de Blink lui permet d'éviter les plus effilés des projectiles, ce n'est pas le cas de Nerys, qui survit à peine à la déflagration, chancelante.
De son côté, Alexter domine enfin complétement Galawain en lui explosant les parties masculines sensibles, et accorde au chevalier son désir de mort en lui brisant la nuque. Ayant sauvé la vie et leur ville, les miliciens se regardent droit dans les yeux, savourant ce court moment...
Car ils savent que rien n'est réglé, et que dans leurs veines courre un pathogène qui risque de bien vite les mener à leur perte... Et c'est le cœur plein d'angoisse... Que se fait la fondue au noir.
Fin de scénario
Voilà un petit moment que je n'avais pas alimenté le sujet... Voilà la suite !
Troisième Episode : « Dans le ventre de la Bête »
Personnages : Alexter (Massoud), Blink (Ezechiel) Jüval (Yanislow), Nerys (Kanashimi) Polia Cross (Poliakhoff).
Première session
Ayant détruit un numenéra qui aurait littéralement liquéfié la totalité de la population de Sharash, Alexter, Blink, Nerys et Polia n'en ont pourtant pas terminé avec cette soirée épouvantable : ils remarquent bien vite qu'au loin, il semble y avoir de l'agitation au palais, et s'y rendent donc prestement. Là, ils croisent le Sénéchal Kregor, ancien rebelle, accompagné de la garde et de Jüval. Leur objectif ? Arrêter le chevalier angulain qui à causé un carnage au palais, et tous se montrent soulagés quand nos héros leur apprennent leur dernier fait d'arme.
Toutefois, Kregor n'est pas rassuré pour autant : il ne connait pas les détails, car il est resté au palais, mais il sait que la ville est actuellement en proie à des émeutes dont il ignore l'origine. Blink et Nerys décident alors de profiter de cet ignorance et lui mentent ouvertement, mettant toute cette agitation sur le dos de feu Galawain, lui attribuant également la paternité du sombre plan visant à fournir de la nourriture bardée de mutagène à la population. Une réécriture de la vérité qui fait bondir Jüval sur place, qui ne comprends pas les intentions des deux demoiselles. Polia toutefois s'approche du nano et lui signifie d'un regard de ne pas creuser plus avant, et que le groupe lui expliquera plus tard.
Kregor se laisse convaincre par les miliciens de cette histoire après tout pas si abracadabrante que ça, même si il à tiqué sur les protestations de Jüval -mais ce dernier était après tout dans un sale état et le sénéchal à préféré prendre ses propos avec des pincettes-. Trouvant l'état des miliciens pitoyable, Kregor les envoie se reposer. Ces derniers font mine d'accepter... Mais ils ont d'autres plans en tête alors qu'ils quittent le palais.
En effet, Blink, Nerys et Polia décident de se rendre à la boucherie pour maquiller le corps de Viserad et ôter toutes preuves de leur participation à son décès brutal. Polia sent alors qu'il à oublié quelque chose d'important, genre sa promesse à la doctoresse d'Ashilder de conserver le corps de Viserad en bon état, mais bon si c'était si crucial que ça, il s'en souviendrait non ? Les trois miliciens bernent donc quelques gardes à l'entrée de la boucherie, assomment l'un d'eux qui à voulu les escorter et se mettent à effectuer leur sinistre besogne...
Du côté de Jüval et Alexter, on se rends plutôt chez le dispensaire d'Ashilder, l'un car il est très mal en point, et l'autre car il veut obtenir des informations sur le remède aux mutations spontanée que cette dernière à promis. Le dispensaire étant bondé de citadins blessés suite aux émeutes, la doctoresse n'est pas disponible tout de suite, et Jüval, aussi surprenant que ça paraisse, décide d'aider les blessés : il commence par proférer un discours parfaitement adapté à la situation qui calme tout le monde, même les plus mal en point, et facilite ainsi le travail futur de la doctoresse, qui se fait aborder par Alexter.
La conversation entre la guérisseuse et le milicien tourne court, car la première apprend à Alexter ce qu'à oublié Polia : il serait préférable pour l'élaboration du remède que le corps de Viserad -ou du moins sa tête- reste intact. Notre héro prends alors rapidement congé, et se met à courir comme un fou pour rattraper le groupe s'étant rendu à la boucherie. Jüval, quant'à lui, restera au dispensaire pour se faire soigner et aider du mieux qu'il peut.
Alexter à beau courir aussi vite qu'il le peut, quand il débarque à la boucherie, Nerys à déjà terminé sa sinistre besogne, le corps de Viserad à été complétement mutilé avec l’épée de Galawain qu'elle à récupéré... Par chance, la tête n'à presque rien, la milicienne ne l'ayant que séparée du reste du corps en tranchant le cou du cadavre. Le pire est donc évité.
Considérant leur besoin de repos et le fait qu'Ashilder soit débordée au dispensaire, nos héros décident tous de se reposer, Alexter et Polia le faisant sur place pour veiller sur le cadavre mutilé, Blink et Nerys allant dormir à la caserne. Tous passent donc une bonne nuit de sommeil... Avant de se réveiller avec une myriade de lances pointés sur leur figures : de nombreux membres de la gardes se trouvent autours de nos héros, bien décidé à les mettre aux arrêts.
Et il semblerait que ça soit un ordre de Kregor, comme ce dernier l’explique à Blink et Nerys : les demoiselles, en mentant à Kregor, avaient un peu oublié que quelques heures plutôt, elles avaient crié à une ville entière que le responsable du scandale de la viande contaminée était Viserad, le seigneur de Sharash, et non pas le chevalier angulain Galawain. En découvrant ça par lui-même de la pire des façons -accueilli par ses citoyens comme un traître à la solde de Viserad-, le sénéchal s'était retrouvé en fort mauvaise posture...
Si Blink et Nerys ne résistent pas à leur arrestations, ce n'est pas le cas d'Alexter et Polia, qui essaient. Oui, essaient, la réussite n'étant leur fort dans ce cas précis. la situation devient alors explosive, et les six gardes qui les entourent sont à deux doigts de décider de les abattre purement et simplement...
Mais que fait Jüval pendant ce temps ? Épuisé, il s'est endormi quelques heures au dispensaire, et à été réveillé quand on lui à appris que les gardes de la ville mettaient aux arrêts les miliciens. Sans plus attendre, le nano file dans les rues à recherche de Kregor, et le trouve. Fort heureusement, ce dernier à Jüval à la bonne, le nano ayant été le seul qui ait tenté de le prévenir de la réalité des événements.
Sachant ou doivent se trouver Alexter et Polia, Jüval les "vends" et accompagne Kregor à la boucherie, plaidant la cause de ses amis après les avoir vendus. Le sénéchal et le nano arrivent juste à temps pour éviter que les gardes ne massacrent les miliciens rebelle -ou l'inverse, qui sait- et après quelques explications acides, Alexter et Polia sont aussi mis aux arrêts; Avec Blink et Nerys, ils seront enfermés dans les geôles du palais jusqu'à que Kregor, le dernier représentant du gouvernement encore vivant, décide de leur sort.
Neuvième monde ou pas, une geôle reste une geôle...
Alors que la plupart de nos miliciens croupissent dans une cellule toute la journée, Jüval lui accomplit beaucoup de choses : il aide Kregor à faire en sorte que la ville continue de tourner malgré la crainte de la mutation qui s'est implantée dans la pensée collective : à eux deux, ils règlent à court le problème de l’approvisionnement en nourriture saine, finissent de calmer les esprits échauffées depuis l'émeute, s'entretiennent avec la doctoresse qui confirme les indications données à Polia et Alexter, et ainsi de suite. C'est une très longue journée ou pour une fois, Jüval brille particulièrement sans causer de catastrophe.
Le lendemain matin, ayant gagné la confiance de Kregor, il accompagne ce dernier voir les "prisonniers". Jüval à plaidé la cause de ses amis, aussi le sénéchal est tout à fait prêt à les libérer... Si ces derniers s'excusent de lui avoir menti. Mais là, c'est le drame : aucun, mais alors aucun d'eux n'estime avoir commit une faute et encore moins avoir à éprouver le besoin de s'excuser. De dépit, Kregor manque de partir en laissant pourrir les miliciens aux cachots, mais c'est sans compter le bagout de Polia et Blink, qui expliquent de façon de façon cohérente et logique leurs actions, les éclairants sous un nouveau jour qui ne peut que mettre Kregor dans l'embarras. Après tout, si la contamination via la viande à été possible, c'est parce que lui, pourtant sénéchal et bras droit de Viserad, n'à rien vu. Comment en vouloir alors aux miliciens de ne pas lui avoir dit la vérité ?
Pris au piège, Kregor se rends compte qu'il ne peut plus exiger des excuses, et ordonne la libération des miliciens. le sénéchal leur répète qu'à part Jüval, il ne leur fait pas confiance, mais voilà, la doctoresse Ashilder à réclamé leur présence. Pourquoi donc nous demandons nous, alors que tombe... Le fondu au noir.
Fin de session.
Deuxième session
Nos amis quittent donc les geôles accompagnés de Kregor, qui profite du long chemin menant au dispensaire pour informer les miliciens des dernières évolutions en ville : il se montre en outre un peu rassuré, car en dépit de nouvelles mutations spontanées, aucune nouvelle émeute n'à éclaté. Il pense que c'est en partie dû à l'espoir qu'un remède apparaisse vite, et aussi grâce au "temple de la Roue" créé par Falkstap, qui prône un discours rassurant.
Tout n'est pas rose bien entendu, car les "meurtres" de personnes aux ventres implosés continuent, un par jour, et le sénéchal craint que les nobles de la ville préparent un mauvais coup : aucun d'eux n'est venu réclamé la succession de Viserad, ce qui est hautement anormal. Les miliciens creusent un peu toutes ces nouvelles, pensent qu'il faudra s'intéresser à ces problèmes, mais conviennent qu'il y'à pour l'instant bien plus urgent : la confection du remède.
Ils arrivent alors au dispensaire, désormais sous bonne garde, et y entrent pour découvrir dans la salle des soins les nouveaux mutants (et après ce sera X-force !^^) qui sont désormais patients... Du moins, ceux qui n'ont pas été tué. Ashilder s'occupe d'eux, mais nos héros peuvent se rendre désormais compte que les mutations ne sont pas exactement hasardeuse : il y'à une certaine logique, des points commun entre chaque muté : la peau est soit devenue spongieuse et translucide, soit squameuse. L'apparition de tentacules parait être devenue une norme, et certains mutants laissent apparaître des griffes effrayantes sur leurs mains ou leur pieds.
Avec tous ces infectés, Ashilder prend ses précautions...
Ne désirant pas parler devant ses patients emmènent Kregor et nos héros là ou elle refusait que quiconque y pénètre ; son bureau, remplis de numenéras diverses et variés. Elle leur informe qu'elle sait comment réaliser un remède, ais qu'il manque un ingrédient essentiel : un ou plusieurs cerveau frais des créatures d’où provenait la viande contaminée. Problème, personne ne sait de quel genre de créatures il s'agit, ni d’où elles vivent. Le boucher avait bien prétendu qu'il s'agissait d'un élevage à plusieurs jours de marche, mais nos héros savent désormais qu'il mentait.
Seul Viserad -à la connaissance de nos héros- connaissait la provenance des vivres qu'il faisait importer, mais il est désormais décédé. pourtant, selon Ashilder, il faudra bien qu'il parle. Paradoxal, non ? En fait, pas vraiment : Ashilder possède des numenéras aux propriétés plus étranges que la moyenne, qui feraient sans doute scandale si leurs existences s'ébruitaient, comme un caisson de stase temporelle ou elle maintient sa sœur mourante en vie... Ou un dispositif peu ragoûtant qui, selon la doctoresse, permet de pénétrer l'esprit des gens, même morts. Voilà pourquoi elle voulait que la tête de Viserad reste ne bon état.
Kregor est abasourdi par ce qu'il entends, mais comprenant que la fin justifie les moyens, il décide de laisser les miliciens faire et... de partir pour ne pas en savoir trop. Nos aventuriers interrogent donc Ashilder sur ce numenéra intriguant, et Polia comme Nerys n'aiment pas trop ce qu'ils entendent, trouvant l'utilisation de l'artefact trop risquée. Toutefois, le reste de l'équipe, et notamment un Jüval très enthousiaste, les convaincs que chercher une autre piste serait trop hasardeux. Ashilder, elle, se placerait plutôt du côté de ceux qui doutent : elle à révélé l'existence de l'artefact à contre-cœur, et presse les aventuriers d'enquêter autre part si ils pensent avoir d'autres pistes, mais en vain.
Nos héros se préparent donc, se couchent sur le sol, et laissent la doctoresse les lier aux numenéra. Bientôt, ils ferment les yeux... Et se retrouvent autre part, dans le paysage mental de feu Viserad. Cela ressemble à une vision idéalisé de Sharash, plus belle, des bâtiment plus grand, plus lumineux... Les "citoyens" que croisent nos héros sont tous muets, ressemblent aussi à de "meilleures" versions de personnes qu'ils connaissent, plus grandes aux traits harmonieux et émanant une certaine aura lumineuse.
Nos héros -Blink en particulier- comprennent vite qu'il s'agit là de projections du subconscient de Viserad -voilà qui donne des données intéressante sur l'esprit des morts- avec lesquelles il est impossible d’interagir : pour ce faire, ils doivent trouver sa conscience.
Cela leur prend un certain temps, car ils se perdent un peu dans cet univers "thanatotique", mais finissent par repérer ce qui traduit la présence de la conscience de Viserad : des voix. Les suivants, nos héros débouchent dans une espèce de parc, ou une version idéalisée de Viserad discutent de façon incohérente avec des "drones" qui ont désormais la capacité de parler.
L'heure est venue à nos héros d'agir, mais d'abord, ils décident de prendre des précautions : n'étant plus que des projections mentales d'eux-mêmes, ils décident de se concentrer pour changer leur apparence, et ne donc plus apparaître comme les assassins de Viserad. Si Alexter, Blink et Jüval se contentent de prendre des apparences lambdas, Nerys et Polia décident de revêtir les formes de "fidèles" ou d'amis du seigneur mort.
Une fois cela fait, nos héros se séparent, pour mieux couvrir le terrain tandis que Polia et Jüval s'approchent de la conscience du mort pour lui tirer de -façon détournée-, les vers du nez. C'est plutôt compliqué pour Polia, qui arrive à convaincre la conscience qu'il est bien "Kregor", mais ne sait pas trop quoi poser comme question. Sans compter que les propos de Viserad sont confus et difficiles à interpréter, même si Blink s’aperçoit qu’interagir avec la conscience de Viserad ne pousse pas seulement sa conscience à parler, mais fait aussi modifier l'environnement du paysage mental de façon plus ou moins subtile.
Si Polia obtient de maigres informations sur un certain "prophète", c'est Jüval qui parvient à arracher le secret de la route menant à la source de la nourriture contaminée. Usant à la fois d'un discours complexe et d'altération du paysage mental, la conscience de Viserad détaille un itinéraire en cinq étapes, que Jüval essaye de mémoriser.
Mais pendant ce temps, Nerys éprouve un sentiment malsain d'être observée, et un bourdonnement commence à se faire entendre. sentant un danger, elle incite tout le monde à partir, retrouver la porte qui les ramènera dans le onde réelle, empêchant Blink de poser d'autres questions à propos du prophète. Et la milicienne à bien fait de pousser tout ce petit monde à s'en aller : bientôt, ce qui apparait être de gigantesques guêpes floues, pixelisées, fendent le "ciel" pour se précipiter sur nos héros, qui arrivent à sortir du paysage juste à temps.
Ils se réveillent donc couchés, au dispensaire, à côté d'une Ashilder surprise de les voir revenir à eux si tôt. Voilà, tout est bien qui finit bien.
Ou pas.
Car autours de nos héros, l'air semble... Chauffer, déformant leur vision... Et après un éclat de lumière, quatre guêpes pixelisées, plus grosses que des humains, se matérialisent, prêtes à planter leurs dards mal définis dans la face de nos aventuriers ! Et là... Fondue au noir.
Troisième session :
Place à l'action ! Les guêpes mal définies se lancent à l'assaut de nos héros tandis que Ashilder se jette contre le caisson contenant le corps de sa sœur pour le protéger. Alors que l'une d'entre elle se lance sur Polia qui... L'absorbe ? Jüval lance une analyse de ces étranges créatures et découvre... Qu'elles sont constitué de lumière solide ! Chose qui à l'air de grandement le secouer alors qu'il annonce ça à ses camarades, mais le neuvième monde n'est'il pas ampli de choses aussi merveilleuses et inattendues ?
Des guêpes pixélisées, peut être, mais plus flippante que celle-là...
Toujours est'il que notre nano est si perturbé qu'une guêpe l'attrape et lui brise presque le crâne en percutant un mur avec lui. Sévèrement blessé, Jüval ne peut plus qu'assister ses camarades via remarques pertinentes -ou pas- et conseil précieux -ou pas-. Les autres affrontent donc les guêpes, et remarque vite que la lumière solide à l'air de se fissurer quand on tape dessus.
Alexter, Nerys et Blink s'en sortent bien contre les insectes géants, les fendillant de toutes part en encaissant un minimum de riposte, mais quelque de bizarre semble affecter Polia : une vague de lumière sort de son corps et crée... Un double de lui-même -nu comme un ver- formé de lumière solide ! Il semblerait que la guêpe qu'il à absorbé ait réveillée en lui des pouvoirs latent, et le jack ordonne à son double de lutter a ses côtés contre les guêpes.
A eux tous, nos héros triomphent de ces étranges et hostiles créatures de la manière forte, même si Jüval tentait de les convaincre d'agir "intelligemment" -selon lui- en cherchant et désactivant la source qui permettait à ces monstres de... quoi ? Se matérialiser, se projeter ? Le nano était sans doute sur une piste, mais il n'eut pas le loisir de la remonter jusqu'au bout...
Fatigués et désorientés par ce combat, certains de nos héros partent se reposer -comme Polia, qui cherche aussi à comprendre ce qu'il lui st arrivé- tandis que d'autres aident Ashilder à réparer les dégâts causé dans son dispensaire -et lui promettent monts et merveilles, comme un remède miracle pour sa sœur maintenu en stase- et d'autres partent en ville, histoire de respirer un peu.
C'est là que Nerys retrouve le chambellan Kregor, et l'informe du succès de l'expérience : nos héros savent désormais ou aller pour trouver le lieu de provenance de la viande contaminée. les miliciens brûlent donc de partir au plus vite, et Kregor ne peut qu'abonder dans leur sens, même si cette précipitation le rends mal à l'aise : préparer une expédition ne se fait pas normalement du jour au lendemain... Mais il doit avouer que les circonstances sont extraordinaires.
Convoqués au palais pour vérifier leurs préparatifs, nos héros convainquent Kregor de les laisser piocher dans les réserves de la ville -qui s'avèrent bien maigre en fin de compte...- et se rendent en ville pour parfaire leur équipement et essayer de trouver des cyphers, ce en quoi ils ne perdent pas totalement leur temps.
Se rendant compte que la journée suivante sera longue, nos héros vont ensuite se reposer. Le lendemain, ils sont prêts à partir, et croise la doctoresse qui leur remet une version portable du caisson qui garde sa sœur en stase : le numenéra permettra ainsi de conserver la viande sans qu'elle se détériore/se décompose si jamais il doivent tuer les bêtes pour pouvoir les ramener... Elle leur rappel aussi que, quitte à rapporter des parties des corps, il lui faudra plutôt du tissus cérébral.
Sur ce, nos héros lui font leurs aux revoirs -adieux ?-, et se dirige vers la ville basse, puis la sortie de Sharash...
Fin de session
Quatrième session :
Place, non pas à l'action cette fois-ci, mais à l'aventure ! Nos héros quittent Sharash, et prennent la direction du mont de Synth qui se situe à une quinzaine de kilomètres au nord, la première étape de leur voyage. Cette première partie se déroule sans soucis majeur, c'est même une vrai promenade de santé. Nos aventuriers se montrent juste prudent à l'approche du "pic artificiel", car il est de notoriété public qu'il y pullule de nombreuses créatures en Synth, pour la plupart inoffensives et occupées à accomplir un travail obscur sur la surface du mont, mais aussi d'autres moins pacifiques, et plus terrifiantes. Les miliciens se font donc un devoir d'éviter autant que possible cette zone, pour effectuer la deuxième étape du périple : suivre une rivière dont l'eau est étrangement étincelante lorsque des rayons lumineux la frappent.
Nos héros suivent donc ce cours d'eau plusieurs heures avec un Polia hyper vigilant qui protège leurs arrières, et subissent de nombreuses mésaventures. A un moment donné, un grondement souterrain remonte à la surface, et la rivière déborde de son lit, plus même, elle s'élève dans le ciel, et finit par former de grosses bulles en pleine lévitation. Pour Jüval et Nerys, une petite zone de 20 mètre de rayon devant eux vient de passer en gravité zéro... Mais Blink n'a rien remarqué et pénètre dans cette zone, et se retrouve à flotter à l'intérieur, sans pouvoir arriver à se déplacer correctement.
Alexter se rue à sa rescousse, l'attrape... Avant de se rendre lui-même compte de sa bêtise : lui non plus, une fois dans la zone d’anti-gravité, n'est plus maître de ses déplacements. Nos deux héros songent un instant à s'utiliser l'un l'autre pour se propulser dans des directions opposés, mais Nerys leur propose une meilleure alternative : elle leur lance une corde, et les tire vers elle une fois qu'ils l'ont attrapé. une fois sorti de la zone de 0G, nos miliciens attendent une dizaine de minutes que le grondement cesse, et la gravité retourne à la normale.
Nos héros tombent par la suite sur un arbre touffus qui laisse apparaître des fruits juteux de couleur différentes. Suspicieux, Jüval les scanne et découvre qu'ils dégagent une fréquence ressemblant à différent cyphers. Curieux, il en avale un, et se met à émettre de l'électricité sur toutes les partes de son corps, devenu un mur de foudre à lui tout seul. Ces fruits étranges fournissent donc des effets de cyphers à ceux qui en avalent ! Nos héros sont ravis de cette découverte, et récoltent tout ceux qu'ils peuvent, ainsi que des branches destinées à devenir des boutures. Oui, tout de suite. Alors qu'ils auraient put le faire au retour, et que la branche à le temps de mourir d'ici à ce qu'ils reviennent à Sharash.
Ensuite, peu avant la tombée de la nuit, une mystérieuse petite créature les guide jusqu'à une petite caverne ou nos aventuriers pourront passer tranquillement la nuit... En échange, la créature qu'ils appellent affectueusement le "Mogwaï" leur demande juste d'attraper quelques fruit pour lui sur un arbre qui pousse non loin... Tâche moins facile que prévu, l'arbre en question possédant des moyens de défenses... très épineux. mais grâce à la dextérité de nos héros, la petite bête obtient son dût, et les miliciens une soirée tranquille.
Le lendemain matin, nos héros continuent de suivre la rivière et en découvrent la source : une chute d'eau qui ne semble venir de nulle part, même si un effet d'optique dans le ciel fait penser à Jüval et Nerys qu'il y'à la un dispositif holographique... Mais les miliciens ne s'y intéressent pas plus que ça : ils viennent de voir au loin le prochain point de repère de leur périple : un pic étrangement érodé, formant une espèce de tour blanche.
Plus nos héros s'en rapproche, plus ils prennent conscience que la température autours d'eux se refroidi. Les plus prévoyant comme Polia, ont des habits prévu pour survivre à un blizzard, et Blink s'adapte -en se couvrant de fourrure- à ce changement d'environnement, mais les autres subissent pleinement la morsure du froid.
Toutefois grâce à la vivacité d'esprit d'Alexter, ils n'ont pas à errer dans ces conditions hostiles fort longtemps : le glaive se souvient en effet que dans l'esprit de Viserad, la "tour" se trouvait à une certaine distance, et était fendue à la base. Il suggère donc de se placer de telle sorte que la tour soit à bonne distance, et de tourner autours d'elle jusqu'à trouver l'angle de vue selon laquelle sa base est fendue. Et c'est en suivant ce conseil que nos héros découvrent la crevasse qu'ils cherchaient.
Une fois au fond de la crevasse, nos amis découvrent ce qu'ils s'attendaient à y trouver : un tunnel à travers la roche, menant allez savoir ou. Ils le suivent, découvrent que le tunnel à été creusé de façon artificielle et qu'une végétation bioluminescente est entretenue pour servir de torche naturelle dans ces tunnels. Nerys remarque aussi des traces suspectes au sol...
Nos amis suivent les indications pour ne pas se perdre dans les tunnels, et finissent par entendre ce qui pourrait ressembler à des bruits de pas. se mettant en position défensive, ils attendent que la créature, quelle qu'elle soit arrive sur eux. Cette dernière encore au loin émet un bruit étrange et chargent les miliciens ! Il s'agit d'une créature de type insectoïde gigantesque qui s'est créé une seconde couche protectrice composé de crânes humains !
Quelle charmante invitation à venir dîner...
Lors de l'assaut initial de la bête, Blink est transpercée et la bête s'apprête à la décapiter ! Heureusement, Alexter saute sur le dos de la créature pou la gêner en agrippant ses pattes, tandis que Nerys et Polia attaquent de plein fouet le monstre, et que Jüval se fait pousser des lames sur tout le corps en mangeant un nouveau fruit.
Au final, Polia, Nerys et même Blink, infligent beaucoup de dégâts à l'insecte géant, qui décide de fuir, lançant Blink, qu'elle n'à pas réussit à décapiter pour rajouter à sa collection de tête, sur Nerys pour retarder cette dernière. La bête file se cacher dans les ténèbres du tunnel, alors que du côté spectateur, il y'à aussi une fondue au noir.
Fin de session
Voilà qui clôt la saison 1 de ma campagne (24 séances quand même^^)... Je pense d'ailleurs ne pas faire de résumé pour les saisons suivantes -je ne suis pas certain que les joueurs lisent les résumés et comme ils loupent les indices pour lesquels justement il aurait été utile d'avoir des résumés, l'exercice perds de son sens^^-; mais au moins, j'aurais terminé cette saison 1 !
Cinquième session :
Ayant fait fuir la créature insectoïde géante qui les avait attaqué, nos aventuriers décident de reprendre le cours de leur périple. Un peu choqué par le combat, ils manquent de se tromper d'itinéraire, mais finissent par prendre la bonne direction, et poursuivent leur épopée dans des tunnels de moins en moins éclairés et qui désormais ne sont plus constitués de roche, mais de terre boueuse. L'humidité ambiante augmente également.
Nerys, qui assurait l'arrière garde, finit par entendre un bruit sourd en provenance des tunnels qu'ils ont déjà traversé, et se rend compte que ce bruit s'amplifie... Ou plutôt s'approche. Quelques chose aurait pris en chasse nos amis aventuriers ? C'est ce qu’ils croient et ils forcent donc l'allure. Malheureusement, au détriment de la prudence.
En effet, Alexter qui est en tête du groupe est distrait un cours instant, et ne repère pas que le chemin devant lui devient pentu. Il tombe donc la tête la première, entrainant Jüval avec lui, les deux miliciens roulant sur eux mêmes durant la cinquantaine de mètres que dure cette pente. Si Jüval s'en sort avec quelques contusions, Alexter voit sa jambe gauche heurter de plein fouet un rocher, et se retrouve fêlée, ralentissant d'autant plus la vitesse de marche du glaive.
Les autres descendent plus prudemment, alors que la clameur se rapproche de plus en plus et que Blink est assaillie par le bourdonnement qui les affecte tous, mais en plus fort que jamais. Un peu hébété, pourchassé, nos héros continuent d'avancer, de toujours avancer...
Bientôt, le terrain autours d'eux change à nouveau : le tunnel est plus étroit, l'atmosphère plus humide, la matière dont est constituée les murs, le plafond et le sol est étrange et aucun de nos héros n'à jamais touché quelque chose de semblable. Il n'y'à plus du tout de champignons lumineux, et les aventuriers doivent utiliser leurs brilleurs et leurs torches pour y voir quelque chose... Ils repèrent alors sur le plafond un regroupement de câbles qui convergent dans la même direction... Nos amis décident de le suivre. Ils se rendent aussi compte qu'ils ne sont plus poursuivis. Étrange...
Quelques minutes plus tard, la présence d'une autre lumière dans les ténèbres ambiantes indiquent aux miliciens qu'ils ne sont pas seul dans le tunnel : un groupe constitués de trois personnes encapuchonnées leur fait face à 20 mètres devant eux.Nos héros décident de se faire passer pour des serviteurs de Viserad, ce qui à la fois rassure et irrite ceux qui se présentent comme étant des membres du "culte de Klûûû". Apparemment nos amis se trouveraient en "terre sainte", interdite aux non-membres du culte, mais les cultistes blâment plus "ce parvenu de Viserad" que les miliciens eux-mêmes.
Décidant de se débarrasser des cultistes, Jüval parvient à les attirer vers les groupe grâce à habile subterfuge, et tous les autres miliciens mettent à terre les cultistes imprudents. S'ensuit l'interrogatoire de l'un d'eux par un Polia vindicatif qui n'hésite pas à recourir à la torture, tandis que Blink, Nerys et Jüval s’emparent des bures, espérant pouvoir s'en déguiser de façon convaincante. Polia obtient au bout d'un moment les information qu'il désire, à savoir la localisation du QG du culte, le nombre de membre et le nom de leur leader -un certain "prophète Malard"-, puis lui et les autres achèvent sans pitié les prisonniers.
Les miliciens continuent donc à progresser dans les tunnels et tombent alors sur une nuée de petits drones, tous un peu plus gros qu'un poing, aux formes assez diverses. Il semble rapidement évident que ces drones cherchent à communiquer, et qu'il essaie pour ce faire divers langages inconnus de nos héros... Même si à un moment donné Nerys reconnait une forme archaïque de leur propre langage, et converse avec le drone dans le but de lui apprendre la langue utilisée par les miliciens.
Un drone des plus mimi, pas vrai ?
Une fois cela fait, l'entité qui contrôle les drone, Xenomedic, se présente. ravie de rencontrer des humains non hostiles, et entame un dialogue paisible avec nos héros. ceux-ci apprennent que Xenomedic veille sur un "patient", et qu'ils se trouvent tous à l'intérieur de ce dernier ! Si Xenomedic et ses drones veillent normalement sur leur patient sans interagir avec les autres êtres doués de conscience, les activités récentes d'un groupe présent depuis des décennies a poussé l'IA à chercher le dialogue avec quiconque l'écouterait, et nos héros sont les premiers à le faire.
Xenomedic voudrait en outre que les miliciens lui servent d'émissaires auprès du fameux culte de Klûûû qui depuis peu s'est mis à découper de grosses portions de son patient. L'IA médicale veut que tout cela stoppe immédiatement, et propose aux aventuriers de venir rencontrer son unité centrale pour en discuter plus calmement. Nos héros acceptent, car ils apprennent que l’affliction de mutation "spontanée" qui frappe Sharash à cause de la viande contaminée (La viande de Klûûû supposent'ils maintenant) est déjà apparue par le passé, et Xenomedic à aidé les médecins autochtones de l'époque à créer un remède.
Mais alors que le drone volant guide nos amis dans ce qui s'avère être le système sanguin asséché, quelque chose semble attirer son attention, ainsi que celle de nombreux autres drones de tout types. Interrogé, Xenomedic indique qu'on porte atteinte au patient, avec une virulence encore jamais atteinte !
Nos héros suivent donc les drones qui convergent vers un unique point, ou une partie de la chair du patient... Semble s'illuminer. Cette zone se liquéfie bientôt pour laisser tomber deux humanoïde, dont l'un semble avoir à la place d'une main une espèce de lance-plasma qui lui a servit à forer la chair de Klûûû.
Alors que Xenomedic déclare à ces nouveaux venus qu'ils sont "indésirables" et doivent quitter les lieux sur le champ, les miliciens reconnaissent en l'un d'eux Sinter, l'androïde servant la fameuse "Roue". Celle-ci, ignorant les mises en garde de Xenomedic, reconnait vaguement nos héros et les invite à s'occuper de ce qui les regarde. Le compagnon de Sinter -sans doute un androïde lui aussi- est plus amical, expliquant qu'ils ont à remplir ici même une mission d'importance pour la Roue.
Nos héros tentent d'en savoir plus, et ils se rendent bien vite compte que les deux synthétiques sont là pour mettre un terme aux activités du culte de Kluûû. Tout le monde aurait donc le même objectif, et ferait donc équipe ? Peut-être pas, car Xenomedic, pacifique au possible, ne tolère pas l'approche ultra-violente proposée par Sinter, tandis que les miliciens hésitent sur qui soutenir. Nos héros finiront par se séparer en deux groupe, l'un suivant Sinter et son camarade, et l'autre partant à la rencontre de l'unité centrale de Xenomedic.
Polia et Nerys suivent donc les deux synthétiques, accompagnés de certains drones de Xenomedic, qui désire garder à l’œil les deux androïdes... A moins que ce ne soit que pour profiter du show. Et du spectacle il va y en avoir : Sinter et l'autre synthétique débouchent bientôt dans une "caverne" spacieuse, qui sert de lieu de rassemblement aux cultistes : ceux-ci sont désagréablement surpris de découvrir des inconnus débarquer, et tentent de les empêcher de passer. Mais la force des androïdes est telle que ces pauvres humains se font déchirer comme des figurines de papier -mais en version plus gore-.
La soixantaine de cultistes présents affrontent donc leur agresseurs, mais se font décimer : dés qu'une dizaine de mort est recensés, les cultistes épouvanté prennent la fuite, ou tout moins essaient car Sinter et son compagnon font tout pour les abattre avant. Nerys se joint alors sans vergogne au massacre, alors que Polia, dans son coin, se sent malade et nauséeux devant cette débauche de violence...
De leur côté Alexter, Blink et Jüval sont guidés sur plusieurs kilomètres de tunnels jusqu'à "l'antre de Xenomedic", là ou siège son unité centrale. Nos héros apprennent qu''il s'agit de al boîte crânienne du patient, dont le cerveau à été détruit avant que l'IA ne s'occupe de lui. Là, les miliciens apprennent que Xenomedic va se faire violence et lancer une offensive contre les synthétique qui tuent sans pitié tout ceux qu'ils croisent.
Nos héros dépités par l'absence de matière cérébrale, se font rassurer par Xenomedic qui,leur assure qu'il n'y'à pas besoin de cerveau pour créer l'antidote : des cellules issues de la moelle épinière du patient devraient suffire. Nos héros ont donc deux missions : assister Xenomedic qui tente d'arrêter un massacre, et prélever des cellules nerveuses de la moelle épinière. Vont'ils pouvoir faire les deux ?
Toujours est'il que Xenomedic, pour faciliter l'orientation de nos héros, affiche alors un hologramme d'une carte des environs, et les miliciens découvre alors la forme du patient : il s'agit d'un humanoïde gigantesque, pourvu d'immense ailes de dragon, et dont le bas du visage est composé... De nombreuses tentacules.le "patient, Klûûû, serait donc.... Cthulhu ?! Fondue au noir suite à cette révélation alors que pour la première fois, nos héros perçoivent distinctement le bourdonnement qu'ils ne cessent d'entendre : "Iä Iä, Cthulhu Ftaghn..."
Fin de session
Sixième session :
Toujours en pleine discussion avec Xenomedic, le groupe d'Alexter se voient de nouveau sollicité par l'IA médicale pour agir vite : apparemment les deux synthétiques sont en train de commettre un véritable massacre en ce qui concerne les "squatteurs" du corps du patient. Si ces derniers sont une gène pour Xénomedic, jamais il n'à souhaité leur mort. l'IA réclame donc l'aide des miliciens pour mettre un terme à ce carnage... Ce qu'Alexter, Blink et Jüval refusent d'une voix unanime, ayant changé d'avis.
L'IA tente alors de les faire chanter, arguant qu'elle ne réaliserait pas pour eux le remède qu'ils espèrent obtenir, mais pour Jüval, c'est du bluff, l'IA ne pouvant pas se permettre de refuser d'aider des êtres vivants malades. Fort de cette observation, le petit groupe part vaquer à ses occupations, c'est à dire prélever un peu de tissus nerveux au niveau de la moelle épinière -si l'analogie fonctionne avec Cthulhu du moins...-, composante importante du remède.
En chemin, nos héros croisent des rescapés du culte qui ont réussis à échapper à Sinter : il apparait assez vite que ce groupe comprend du leader du culte lui-même, le "prophète" Malard. Ce dernier tente d’entamer discussion & négociation avec les miliciens, qui... S'en moquent complétement et préfèrent massacrer le petit groupe sans autre forme de procès. Une fois les cultistes morts, Jüval les scanne au cas ou et découvre que tous sont contaminés par le mutagène... Sauf Malard. Étrange. Mais nos héros ne s'attardent pas sur cette information et s'en vont prélever les tissus nerveux dont ils ont besoin... Ce qu'ils font sans difficulté, car plus rien ne se dresse sur leur route...
Du côté de Polia et Nerys, qui ont suivis les synthétiques dans leur mission d'éradication, les choses ne vont pas tarder à déraper : alors que les androïdes quittent "l'estomac" à la poursuite des fuyards du culte, Nerys reste en retrait et Polia est occupé à cracher ses tripes devant l'horreur de ce massacre. C'est d'ailleurs ce pauvre qui se fait agresser par une vieille connaissance : Pollux, le neveu d'Asdren qui à réussit à s'enfuir ! Membre du culte de Klûûû, ce dernier est persuadé d'avoir atteint l'étape de la divinité, comme l'à "prouvé" sa rencontre avec l'eau qui asséchait tout sur son passage, cette eau n'ayant pas put le toucher. Il déclare alors s'être gavé de viande de Klûûû depuis ce jour, désobéissant aux consignes du prophète Malard.
Nerys, qui voit que Polia est en danger, tire sur Pollux qui encaisse le coup, et commence... à changer. La mutation à commencée ! Mais elle est différente de toute celles auxquelles nos amis ont assisté jusqu'alors : plus profonde, plus dérangeante. Pollux se change en véritable monstre griffu et tentaculaire, qui semble ne plus raisonner comme un être humain, voir même pensant. Polia et Nerys affrontent cette monstruosité, qui fait preuve d'une puissance dévastatrice... et semble guérir instantanément. Logiquement, nos héros décident... De continuer d'affronter le monstre ?
Seuls les plus braves affronteront cette chose... Ou les plus fous !
Décision qui coûtera cher à nos héros... En effet, Nerys se fait bientôt attraper à la gorge, et se retrouve incapable de se défaire de l'étreinte de Pollux. Désormais lucide, Polia part chercher de l'aide au plus proche, c'est à dire Sinter et son camarade, qui ne doivent pas être bien loin. Il finit par les trouver, mais ne parvient pas à convaincre Sinter de l'aider, qui se moque royalement du devenir de nos héros. Son partenaire, Gailor, à une opinion plus nuancée et accepte d'aider Polia, ce qui ne semble pas affecter plus que ça Sinter. L'humain et l'androïde partent donc au secours de Nerys...
Mais voilà... Tout cela à pris du temps, et Nerys continuait d'être étranglée... Sur le point de rendre l'âme, cette dernière tente une tactique désespérée : d'une main, elle surcharge son artefact fusil qu'elle possède, et le plaque sur la tête du mutant avant qu'il explose. La déflagration est terrible, et en se relevant, Nerys découvre avec effroi qu'elle est très sévèrement mutilée : en outre, elle à perdu une main, et son corps,est constellé de fragments d'arme. Mais elle est vie, c'est ça l'important, non ?
A cet instant débarque Polia et Gailor, qui constatent l'état de Nerys... Et que le mutant est en train de guérir et de se reconstituer. Gailor engage le combat avec lui, mais l'androïde n'arrive pas à prendre l'avantage. Pire, il se fait lentement dominer... Il est d'ailleurs projeté sur Polia qui s'effondre au sol, le lourd synthétique sur lui. Nerys prend alors une grande décision : puisant dans l'antimatière qui est enfermé à l'intérieur de son corps, elle se jette sur le mutant, et libère cette substance dangereuse.
Nerys se consume alors de l'intérieur, entrainant avec elle dans la mort l'abomination qu’est devenu Pollux.. Tous les deux deviennent aussi noir que de l'obsidienne, et s’effondre en poussière. Choqué, Polia tombe à genoux devant les reste de Nerys, tandis que Gailor souligne le courage de la jeune femme, avant de se hâter de rejoindre sa partenaire.
Polia ne restera pas seul longtemps, car Alexter, Blink et Polia ne tardent pas à arriver. Le jack raconte alors à ses camarades le sacrifice de Nerys, et Blink par respect pour sa camarade tombée en combat prélèvera une partie de la poussière... Et un fondu au noir de respect voile la scène.
Fin de session
Septième session :
Enfin réunis et ayant passés un peu de temps à pleurer Nerys -ou son stuff, c'est selon-, les aventuriers reprennent la route, direction la boîte crânienne de Cthulhu, le domaine de Xenomedic, pour que ce dernier puisse synthétiser le remède. En chemin, nos héros découvrent d'autres macabres preuves de l'avancée des "travaux" de Sinter et Gailor : d'autres restes de cultistes et... Une encore en vie ?
Se présentant sous le nom de Becky, cette demoiselle à été choquée par le massacre et prétends ne pas faire partie du culte, mais d'être une "invitée spéciale" car, en bonne exploratrice qu'elle est, elle à découvert le corps de Klûûû par ses propres moyens, ce qui à impressionné les membres du culte. Becky est alors restée dans les environs, curieuse d'en découvrir plus sur Klûûû lui-même... Jusqu'à l'arrivée des synthétiques qui ont tués tout le monde, et que les miliciens la découvrent.
En parlant de nos héros, leurs réactions sont mitigés face à l'apparition de cette demoiselle : Jüval pousse le reste de ses camarades à l’exécuter tout de suite, alors que Blink est prête à l'accepter parmi eux et qu'Alexter s'en fout. Polia, pas très rassuré de circuler dans le système sanguin de Klûûû aimerait juste que ses camarades se pressent, ce qu'ils finissent par faire, même si la question "Becky" n'est pas encore réglée.
Arrivant enfin dans l'antre de Xenomedic, nos héros constatent que Sinter et Gailor les ont précédés. Les deux synthétiques somment l'IA médicale de cesser immédiatement les soins portés à Cthulhu, le "patient" étant une abomination qui doit périr et non pas survivre sous assistance respiratoire éternelle. Mais la programmation principale de Xenomedic ne peut pas accepter cet ultimatum, et l'IA rassemble ses drones pour se défendre si le besoin s'en fait sentir.
Xénomedic... Avec une bouille pareille, on lui donnerait pourtant la lune, non ?
L'IA cherche donc un soutiens chez les miliciens, et ces derniers sont partagés, mais les arguments de Sinter finissent par leur faire se rendre compte qu'il ne veulent pas prendre parti dans ce conflit. Les arguments de Sinter paraissent d'ailleurs très valables, selon Jüval. En désespoir de cause, Xenomedic prévient les aventuriers qu'il ne préparera pas leur remède si ces derniers ne l'aident pas, mais les miliciens n'en ont cure : ils savent qu'Ashilder pourra créer ce même remède, ou un aux mêmes effets, une fois qu'ils seront rentré à Sharash.
Nos héros quittent donc le corps de Klûûû, laissant Xenomedic face à son destin alors que les deux synthétiques s'apprêtent à lui fondre dessus. Une bataille de titans sans doute, mais les aventuriers n'y assistent pas. Sans doute ont'ils trop à faire... Oui, on va dire ça...
Nos héros repartent donc vers Sharash. Il faut bien encore deux jours de voyages pour y parvenir, qui ne sont pas de tout repos, mais ils finissent par arriver à la cité des bulles. Hélas, l'état de la cité est pire que lors de leur départ : leur ami Kregor, le grand chambellan, à été assassiné durant leur absence -une sombre histoire de créature qui se cacherait dans le ventre des gens... Tiens, ça ne rappellerait pas quelque chose à nos aventuriers, ça ?- et en l'absence de hiérarchie stable, le chaos s'est de nouveau emparé de la ville.
Néanmoins, nos héros ont un atout dans leur manche pour calmer la situation : le dernier ingrédient de l'antidote au facteur mutagène ! Certes, il empêchera uniquement de muter les gens qui n'ont pas encore subit la mutation -qui sont très nombreux- et ne soignera pas ceux qui ont déjà muté, mais c'est la première bonne nouvelle en ville depuis le début de la crise.
Apportant le tissus nerveux de Cthulhu à la doctoresse Ashilder, les miliciens l'aident aussi à produire le plus vite possible de grosses quantités d'antidote, qui sont alors distribuées en ville à tous les habitants. En à peine deux jours, l'épidémie est endiguée, et Ashilder peut commencer à s'occuper des patients qui ont malheureusement déjà muté.
Durant ce temps, nos miliciens et Becky tentent de tout faire pour aider la population à se relever... En vain. car une dernière calamité s'abat sur Sharash moins d'une semaine après le retour des aventuriers : une brume nauséabonde s'abat sur toute la région, rendant malade la totalité des habitants.
C'est là que nos héros comprennent : Cthulhu est mort, et sa décomposition à commencé. Et la carcasse est tellement gigantesque que toute la région est affectée. Mais le pire est à venir : pour l’instant, l'odeur immonde est le seul problème (et pas des moindres...), mais bientôt toute sorte de miasmes vont se répandre jusqu'ici, des maux qui risquent d'être étranges, mortels... Et incurables.
Détruire l'immense carcasse parait une tâche impossible, et il apparait que toute la région va être infectée et impropre à la vie durant plusieurs années, voir décennies... L'exode est la seule solution, et nos héros l'organisent. Direction, le Lointain, et plus particulièrement les plaines de Kataru...
Ainsi s'achève cette session, ce scénario et la saison 1 de "Bâtit sur nos os".
Voilà qui clôt la saison 1 de ma campagne (24 séances quand même^^)... Je pense d'ailleurs ne pas faire de résumé pour les saisons suivantes -je ne suis pas certain que les joueurs lisent les résumés et comme ils loupent les indices pour lesquels justement il aurait été utile d'avoir des résumés, l'exercice perds de son sens^^-; mais au moins, j'aurais terminé cette saison 1 !
Ah ben non Nous on les lit les résumés :p en tous cas très bonne campagne !
Chose promise, chose dûe : les scénrios ont été publiés sur mon blog : voici le post principal qui en parle : Campagne "Choisis Bien ton Dieu"