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[Critiques] Pavillon Noir : A feu et à sang 2

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
• d'indiquer ce que les gens ont pensé de l'ouvrage/supplément/aide de jeu via le vote dans le sondage
• de poster vos critiques argumentées (minimum 20 lignes)
ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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(je remet ici ma critique présente sur le grog)
Une fois de plus, Renaud Maroy nous propose un ouvrage impressionnant par son contenu. Les règles tout d'abord.
1) Les règles d'action de groupe sont particulièrement prodigieuses. Avec un "simple" jet de dé, on peut déterminer combien de personnes meurent sous une volée de flèches ou un tir soutenu de mousquet, le temps nécessaire à un navire pour changer son orientation en plein combat ou encore les dégâts infligés par une bordée de canons. Il permet tout simplement de gérer des combats de masse sans devoir lancer des brouettes de dés tout en faisant des calculs interminables.
Extrêmement bien faites, ces règles demandent néanmoins du temps avant d'être entièrement assimilées. Au départ, on se contente d'en utiliser certaines à l'échelle humaine. Dès qu'on a compris le principe, on agrémente le combat de nouveaux points de règles. Puis on passe à l'échelle d'un navire et là, il faut être particulièrement habile pour gérer un équipage de 100 hommes qui effectuent des tâches diverses. Renaud Maroy conseille d'ailleurs d'introduire les points de règles au fur et à mesure pour ne pas être submergé (voir sombrer) lors d'une partie.
2) Les traits de réputation permettent de nouvelles utilisations des fameux points de gloire et d'infamie. En plus de pouvoir les utiliser pour faciliter la réussite d'un jet de dé, chaque pallier offre la possibilité d'être dépensé pour augmenter les caractéristiques des personnages ou donner des nouvelles aptitudes particulières (combattre sans malus à deux armes, soigner plus efficacement les blessés, sauver son perso qui devait mourir). Voilà un supplément de règles bienvenu pour diversifier encore davantage les pjs.
Le background ensuite. Merveilleuse source d'inspiration comme le premier tome, "A feu et à sang" contient de temps à autre des passages où un novice en termes nautiques s'y perd complètement. J'essaye de retenir quelques termes pour donner de la profondeur aux parties mais mon but n'est pas de devenir un expert en navigation. Il y a réellement des passages qui demandent une connaissance plus que basique de la mer et des navires.