Réflexions sur une possible conversion 20
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Après quelques années de recherches j'ai finalement réussi à compléter ma collection VO/VF pour Midnight et ai mené la campagne "La couronne de l'ombre". J'ai ensuite commencé à écrire mes propres scénario pour poursuivre sur cette lancée.
Me voilà cependant confronté à un problème que je considère très limitant car intrinsèque au système de jeu 3.5 : la courbe de puissance des personnages est à mon sens peu compatible avec un univers Low/Dark Fantasy.
On comprendra par là qu'il va m'être difficile d'opposer mes PJs niveau 8 à des simples orcs niveau 1/2 sans tourner dans le massacre pour ces pauvres créatures de dieu ... En bref j'ai besoin d'un système à la courbe de progression plus logarithmique qu'exponentielle, un système où des persos niveau 20 seraient toujours en difficulté face à une troupe d'orques bien préparés et déterminés.
Pour rester cohérent vis à vis des riches options de jeu de midnight (et tout simplement parceque j'y suis habitué) je resterais dans le système D20. Partant deux options s'offrent à moi :
- D&D5
Les plus : D'après ce que j'en ai entendu ce système est plutôt orienté Low Fantasy avec des PJs qui ne se rapprochent pas du statut de demi-dieu à mesure qu'ils passent de niveau. Il est fort possible également que des conversations amateurs existent déjà.
Les moins : Je connais mal le système et attendrais donc la sortie de H&D pour me prononcer.
- Chroniques Oubliées
Les plus : Pour moi on pourrait énormément simplifier le système de jeu et les ajouts un peu lourds de midnight grâce aux seules règles de base de COF. La gestion des points d'énergie de midnight équivaudrait aux points de mana de COF, et les voies héroïques deviendraient ... des voies de personnages à faire progresser en parallèle des voies de profils
Les moins : Pas mal de travail de conversion à faire au niveau des profils. Ma plus grosse interrogation reste la courbe de progression de COF que je maitrise mal > Peut on atteindre les hauts niveaux sans verser dans le Grosbillisme ?
Merci pour vos avis éclairés !
- Dweller on the Threshold
salut,
j'avais commencé le travail d'adaptation a CO mais le savage midnight que l'on trouve sur savage.torgan.net m'a maché le travail je l'ai donc utilisé pour mes parties.
tu peux trouver mon debut d'ebauche pour CO ici:
- Fenris
Clairement D&D 5 / H&D, la progression des valeurs chiffrées est bien moins grande que dans D&D 3 ou CO:F.
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Par exemple, comme CO, D&D 5 utilise un bonus d'attaque unifié pour toutes les classes. Sauf que dans CO il va de 1 à 20, alors que dans D&D 5 il va de 2 à 6 (ce bonus sert aussi pour les compétences).
En parallèle à ça, forcément, la CA (Défense) évolue elle aussi beaucoup moins. Dans le Bestiaire, les monstres les plus costauds (genre Grand Dracosire Rouge, Balor ou Diantrefosse) n'ont jamais plus de 25 en CA.
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Mais la progression se passe ailleurs. Prenons justement un orc de base FP 1/2.
L'essentiel de ses caracs sont :
CA : 13
PV : 15
Attaque : +5 (1d12+3)
Contre des PJ niveau 1, ils sont relativement dangereux, si ils sont en nombre égal aux PJs, c'est une rencontre difficile.
Un PJ martial (barbare, guerrier, paladin ou rôdeur) niveau 1 aura probablement une CA entre 15 et 19 selon les choix effectués, un bonus d'attaque autour de +5 lui aussi, et des dégâts entre 1d8+3 (avec une arme à 1 main et une CA dans la tranche haute) et 2d6+3 (avec une épée à 2M et une CA moins élevée). Et il aura le plus souvent entre 12 et 15 pv.
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Contre des PJ niveau 8, évidemment c'est une autre histoire. La CA du PJ martial niv8 aura probablement gagné 2 voire 3 points (disons entre 17 et 22), son attaque sera passé à +7 voire +8, ses dégâts seront entre 1d8+4 et 2d6+5. Par contre ses pv seront entre 60 et 90 à la louche.
Même à 22, la CA du PJ n8 ne sera pas un obstacle insurmontable pour l'orc, qui garde 20% de chance de toucher (17+ sur 1d20), et dans la tranche basse du PJ avec une arme à 2 mains (disons une CA de 17), il passe à 45%.
Dans l'autre sens, le PJ avec +8 sur son attaque ne touchera pas systématiquement l'orc, et ses dégâts ne sont toujours pas certains de le tuer en un seul coup.
Ce qui va pas mal changer les choses, ce sont les attaques multiples (au niveau 8 les PJs martiaux auront 2 attaques par action), et le classes qui n'ont pas plusieurs attaques auront des attaques plus dévastatrices (typiquement le roublard avec ses +4d6 de sournoise sur son attaque qui sera probablement à 1d8+4 ou 1d8+5 de base).
À ce niveau en D&D 3.5 / PF un combat contre une horde d'orcs n'est pas super intéressant, car ils cherchent le 20 nat sur le d20 pour toucher. En D&D 5, avec un bon surnombre, ils peuvent arriver à menacer sérieusement les PJs.
J'ai embauché un de mes joueurs pour me faire quelques simulations de combats contre des orques aux niveaux 1, 6 et 12, le tout en appliquant les règles Low-Fantasy de Chroniques Oubliées (qui incluent notamment une limitation à +6 du bonus à l'attaque). J'attends ses impressions quant à la jouabilité du tout.
Pour la version D20 de Midnight j'appliquais une règle simple qui changeait drastiquement la donne quant à la mortalité des combats : les sorts de soins convertissent les dommages subit en dommages non-létaux au lieu de les guérir complètement. J'envisage d'intégrer ce système à celui d'une éventuelle conversion COF.
Pour donner un élément à moudre, les persos de Midnight, tel qu'il est prévu pour être joué ne sont pas low-fantasy. Ils sont bien plus puissants que leur homologues de 3.5, même si plus pauvrement équipés. Ce sont clairement des parangons d'espoir et d'héroïsme (ce qui les aménera à devoir faire des choix politiques important d'ailleurs).
Si tu pars sur une optique plus "survie galère en mileiu ultra-hostile", comme j'en ai l'impression, je te proposerai plutôt les systèmes :
Brigandyne (qui vient du vieux et sale Warhammer v2), pour un côté très sale & gritty, avec des combats qui tachent et qui blessent et des histoires qui cognent autant qu'un polar noir.
Torchbearer, pour avoir un côté plus "survival", où on rampe dans un milieu hostile. Les relations entre les persos sont bien plus mis en avant que dans les autres jeux proposés, ce qui peut être un plus si ça t'intéresse.
ah ben ça fait toujours plaisir de voir que Savage Midnight peut servir à certains
Pour du 3.0/CO il faut prendre en compte l'équipement:pas de grosses armures, peu d'armes à 2 mains, c'est trop voyant, pas d'objets magiques, du coup les CA vont pas trop s'envoler (sauf peut être pour celui qui a pris la voie Vif)
Et les sorts de "buff" c'est sympa, mais ça a tendance à attirer les légats accompagné d'orques supplémentaires
Et l'orque de Midnight, c'est pas l'orque des cavernes standard on va dire, déjà, lui il est bien équipé, les armes et armures il a en stock:
CA 16
Attaque +5 (d12+4) et il a attaque en puissance
bon les pv ne sont qu'à 7 mais ....ça c'est les stats de la recrue
le soldat orque typique,
CA 17
pv 17
Attaque +7 (d12+4) avec attaque en puissance et enchainement
si on passe à l'élite
CA 18
pv 24
Attaque +7 (d12+4) avec attaque en puissance, enchainement, science de la destruction (déjà qu'avoir une arme c'est bien, mais si on te les brise en plus ça devient vraiment pénible) et la rage de barbare
je vous épargne les oruks commandants et autres, qui en plus peuvent avoir de la magie (que la plupart des groupes ne voudront pas récupérer en plus,c'est pas beau?)
Les orques devraient réussir à toucher régulièrement (vu que les CA restent basses), et faire des dégâts conséquents. Et, comme il n'y a pas d'usine à soins (sauf pour les adversaires justement), les PJs devraient vite apprendre à essayer de contourner les patrouilles, même avec un niveau conséquent
Pour D&D5 / H&D il existe un document de conversion fan-made en anglais si ça t'intéresse
Pour les arcanistes le choix avec une voie de voleur/discrétion serait intéressantes je pense, et en pas oublier que les arcanistes de l'Ombre, il y en a, eux ne sont pas du genre discrets
Bonjour à tous. Est-ce que certains d'entre vous ont déjà envisagé d'utiliser les règles de Symbaroum pour motoriser Midnight?C'est peut-être naïf, mais il me semble que le système collerait plutôt bien pour une réinterprétation gritty d'Eredane (et peut être plus centré sur un univers humain ou en tout cas plus low fantasy, les autres races étant nécessairement étranges, ce qui est finalement aussi le credo de Midnight). On reste sur une mécanique de PV mais ceux-ci n'évoluent pas avec l'expérience, au contraire ce sont les compétences qui évoluent. L'univers est donc naturellement mortel.Par ailleurs la création de perso est faite par assemblage de talents / compétencesElle est donc très libre et la magie reste ouverte à qui veut, même s'il faut investir si on veut vraiment être performant dans cette discipline.En parlant de magie, celle-ci génère de la corruption, ce qui dans le monde de Midnight pourrait être réinterprété comme la capacité des forces de l'Ombre (Astirax en tête ) à reconnaître / identifier les empreintes magiques laissées par un individus.En poussant un peu, même la mystérieuse forêt de Davokar pourrait par certains aspects évoquer la Veradeen.En tout cas pour ceux qui sont intéressés, je pense qu'il y a des choses à creuser pour une campagne real life dans une ambiance de type France sous l'occupation avec des éléments "surnaturels" inquiétants.
Bonjour tout le monde,
par rapport à la question de départ posant la paradigme d'orques (in french) aguerris pouvant mettre en danger un groupe de Pjs Vétérants, voici ma proposition toute personnelle de mécaniques sanglantes :
- Cypher System : système de gestion de ressources. Forte attrition des 3 caractéristiques. Blessures rapides selon le Type du personnage. Puissance des Pjs modulables via les Cypher. Et PNJs à puissance modulable. Une bonne solution mais très différente d'un système d20 (bien que l'on retrouve une logique de classes de persos)
- Gurps : certes les PJs de 200+ points de créa peuvent vite déboîter, mais les PNJs même faibles peuvent avec un coup bien placé faire très mal. Mais bon c'est Gurps (anciennement "génial" et nouvellement conchié par la nouvelle vague des rôlistes) : faut aimer le système 3D6, les calculs etc.
- Savage Worlds : les Vétérants de SW sont évidemment apparentés aux "gros bill", mais il suffit de mettre plusieurs Joker dans le groupe d'orques pour faire monter la pression du combat et le rendre très FUN !
Mais le FUN et Midnight ne sont peut être pas vraiment compatible ... - Dungeon Crawl Classic RPG : mortalité naturellement élevée (excellent le funnel level 0 ! ), permanente avec beaucoup de fun tout de même ! En plus, y'a comme un air de Rolemaster avec les tables simplifiées d'effets critiques des Pjs et PNJs.
- Runequest V6 : ça va trancher même à haut niveau. Tout combat n'est pas à prendre à la légère avec le système de localisation ... J'ai vu des petits niveaux passer de très sales blessures sur un coup de chance. Et la blessure dans un système Gritty, c'est toujours mieux que les PV.
Cela dit RQ6 est un assez gros pavé dont la version Openquest dégraissée pourrait éventuellement faire l'affaire... - FATE rpg : un lissage de puissance qui permet également de répondre au paradigme. Mais faut aimer le narrativisme et le à peu prés.
- ET POUR FINIR EN BEAUTE peut être la meilleure solution intermédiaire.
Certainement le système qui colle le plus à Midnight en la personne de Shadows of the Demon Lord. Certes, il ne solutionne pas exactement la question car les Pjs de haut niveau à vocation guerrière sont facilement autour des 90 points de vie et les orques autour de 18 pdv.
MAIS, les règles proposent
1)- des solutions de customisation des "monstres" permettant du coup de créer une équipe badass d'orques (40 PVs par exemple et un niveau de difficulté augmenté),
2)- mais également de jouer avec des concepts de peur, trauma etc... D'ailleurs des persos de haut niveau dans SotDL seront déjà bien entamés psychologiquement.
Pour Savage Worlds ca le fait très bien, l'un des buts du concepteur était qu'une dizaine d'orques devrait toujours constituer une certaine menace (et on parle d'orques normaux là, pas d'Oruk)
pour symbaroum, j'attends la VF pour me prononcer mais ca semble bien compatible en effet
Runequest pourrait aussi avoir son intérêt mais je ne sais plus comment était gérée la magie je dois dire
il y a pas mal d'autres systèmes à considérer aussi, comme Warhammer ou autres. Pas mal de gens ont apparement testé des choses différentes
Je prêche pour ma paroisse, mais H&D aura une variante Low Fantasy (les 5 Royaumes) dont certaines règles pourraient être récupérée (et certaines modifications... je suis un grand fan de midnight et leurs modifs techniques m'ont aussi partiellement inspiré).
Le vrai gros travail serait l'adaptation de la classe d'arcaniste, ceci étant.
- Fenris
Fantasy Age permet facilement de faire du Low Fantasy, gritty et la conversion du systeme D20 se fait très facilement.
Comme c'est une boite à outils, il faut bien sur faire sa popote mais c'est simple et rapide...
Fantasy Age permet facilement de faire du Low Fantasy, gritty et la conversion du systeme D20 se fait très facilement.
Je l'avais oublié celui-là ! Tout à fait d'accord sur la "faisabilité" du système pour du Low Gritty.
Mais au final, presque n'importe quel système peut se voir détourner vers du LOW.
- Sur du D20 à points de vie classiques, il sera certainement nécessaire de moyenner les points de vie obtenus à chaque niveau, de limiter les objets à bonus, de limiter les moyens de retrouver les dits points de vie, de limiter le loot, de jouer la détérioration des objets, de jouer des Pnjs intelligents et utilisant poisons, pièges, tir à distance et combos d'équipe, voire - mais là on flirte avec la légalité du D20 de donner des capacités de classes aux "monstres".
- Autre possibilité plus aléatoire pour calmer du Haut niveau "va-t-en guerre" sans toucher à la couleur du système : introduire les tables de critiques de Rolemaster/Harp ou DCCRPG sur du 20 naturel, mais aussi du fumble.
Pour l'avoir pratiqué depuis longtemps notamment sur du D&D 3.5, cela laisse planer sur n'importe quel combat une épée de Damocles qui peut se transformer en Vorpal avec le coup de pouce d'un destin malicieux ...
Dans tous les cas, le contrat de départ sur les modifications du système doit être clair avec les joueurs.
Ça va vraiment m'intéresser les 5 Royaumes je crois
une conversion de fan de Midnight en 5e en anglais pour ceux que ça intéresse, mais je ne sais pas ce que ça vaut en pratique
Je ne peux que chaudement te recommander d'aller creuser du côté du système True20, car là si tu veux du sale et du létal, tu en auras. Pas de pots de vie qui augmentent avec le niveau... d'ailleurs pas de pts de vie, juste un jet d'encaissement...
je reprends ce dont je parlais sur le fil Repos et guérison:
En substance et pour faire court: exit les points de vie.
Les dommages sont encaissés par le biais d'un Jet d'Encaissement qui n'est autre qu'un Jet de Constitution auquel vient s'ajouter l'armure qu'elle soit naturelle ou pas (le bonus CA des règles standards devient un bonus au tests d'encaissement)
Bien entendu, dans ce cadre de règles, il n'y a pas de CA à toucher mais un score de défense étant de 10+ bonus de dex'+ bonus de combat de base (+bouclier). Accessoirement j'aime ce systeme car il évite le syndrome du super guerrier qui se fait étendre en chemise de nuit (il ne se sait plus aussi bien se battre le matin ^_^) et permet les barbares en pagnne et les guerriers en vêtements légers.
La difficulté d'un tel Jet d'Encaissement est de 15+dommages infligés. Les dommages sont calculés comme suit: +1 pour un d4, +2 pour un d6 etc... plus les bonus de Force.
Réussite: aucun dommage
Echec avec marge d'échec inférieure à 5: endolori (prochain test d'encaissement à -1 cumulatif)
Echec supérieur à 5: blessé (-2 à tous les tests, possiblité d'être sonné)
Echec supérieur à 10: blessure grave (proche du 0 pv des regles habituelles, toute action faisant basculer dans l'agonie)
Echec supérieur à 15: agonie (chance chaque rd de mourir sur un test de CON)
Si un personnage est blessé, une seconde blessure du même type le fait passer au stade inférieur
La recupération se fait par des tests de CON quotidien (blessure) ou hebdomadaire (grave) pour rétrograder la blessure. Les soins venant donner des bonus à ces tests, de même que les soins magiques qui en outre sont instantanés, bien entendu.
Pour l'utiliser depuis 3 ans maintenant, nous en sommes trés satisfaits, il colle parfaitement à l'esprit "gritty" d'un jeu comme Midnight. Il ne conviendra pas aux adeptes du medfan superheroique en revanche. On peut selon moi le moduler en permettant par exemple d'avoir plusieurs cases blessures à cocher (qui pourraient être gagnées avec les niveaux, les guerriers en gagnant plus vite que les autres), ce qui est également le cas des créatures de grandes tailles.
Tu n'as plus le problème des orcs "obsolètes" à un certain niveau. Les personnages sont au niveau 5 mais même au niveau 8, cela restera problématique. même si leur bonus de défense leur permettra de ne pas être touchés facilement, le nombre ou la surprise auront tôt fait de changer la donne. De vrais héros pourront tenir un certain temps, mais le moindre coup qui passe peut être lourd de conséquence (surtout qu'un orc armé d'un vardatch donne un test d'encaissement de l'ordre de 21 à 23, ce qui n'est pas rien... grièvement blessé sur un résultat de 8 ou moins, ce qui arrive...)
Croyez-moi, mes PJs ne rigolent pas quand survient le combat, ils le prennent très au sérieux...
J'ai maîtrisé du Chroniques Oubliées à haut-niveau (jusqu'au niveau 15 - 16) pour une campagne de longue haleine dans l'univers d'Eberron. J'avais gardé le côté high fantasy (beaucoup de PV, niveaux d'attaques élevées). Même si les capacités héroïques à partir du niveau 12 sont parfois un peu bourrin, on garde quand même un groupe qu'on peut malmener plus facilement qu'avec du D&D 3.5 ou 4.
L'application des variantes low-fantasy, des règles sur la mana pour les sorts dès le niveau 1 et du nombre très limité d'objets magiques devraient permettre "d'inquiéter" plus facilement des personnages de niveau 10+ et de les empêcher de se croire invincibles tout en leur donnant de quoi pavoiser un peu de temps en temps.
Je planche sur une conversion de Midnight à CO pour jouer avec mon groupe d'enfants avec une campagne faite maison et probablement des personnages prétirés pour les intégrer à l'univers.
Sinon, le jeu le plus adapté pour jouer à Midnight me semble être l'Anneau Unique. La courbe de progression en terme de puissance est limitée. Les objets magiques sont limités et progressent avec les héros (ce qui est prévu dans Midnight). La magie est rare et mystérieuse. Et cerise sur le gâteau : le jeu gère la peur, l'influence corruptrice de l'Ombre et l'Espoir. De superbes mécaniques ludiques qui sont toutes parfaitement adaptées à Midnight.
Il y a un peu de boulot pour convertir les races et adapter le bestiaire de l'univers mais je pense que le résultat peut être à la hauteur. Si quelqu'un a déjà fait le test, je suis preneur du retour. Sinon, j'essayerai de vous en faire dès que j'aurais pu jouer le premier scénario de la campagne.
Je déterre ce sujet pour proposer un énième moteur de règles: Métal ou Métal léger.
Le même système qui supporte Bloodlust 2.0. C'est orienté low fantasy (très peu de pouvoirs) et les combats font mal. Mais en plus:
- Pas de niveaux. Un PnJ peut être très fort dans sa discipline favorite sans que cela semble exagéré ou abusé.
- Pas de PdV mais un compteur variant légèrement avec les XP
- Une magie simple dans son mécanisme, avec effets ajustages selon les succès du jet.
- Des combats qui font mal, où il ne fait pas bon se battre à 2 ou 3 contre 1.
- Gestion de la peur (tension) avec un compteur dédié.
- Une création de races et du bestiaire très rapide. Les aspects donnent le ton de chacun.
- Les voies héroïques, si difficiles à retranscrire sont gérées comme un aspect, utilisable dans certains jets de dés.