Niveau de dommage sur les personnages et des créatures 20
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J'aimerais lancer une discussion sur la gestion des dommages.
Suite à une partie je me suis rendu compte que quelque chose était fondamentalement étrange dans le nouveau système de combat.
*** CAS 1 : Combat entre personnage ***
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En résumer, mon groupe à voulue libérer un prisonnier escorté par 4 militaires de carrière (pas des débutant donc).
Parmi eux, seul un PJ était un vrai combattant, les autres avaient d'autres spécialités.
Le combat à durée très longtemps (3h en temps réel - c'était mon premier combat en v3).
Le combattant s'est naturellement mis en avant et à encaisser beaucoup de blessures.
Mais c'est la que cela devient étrange.
En effet si on applique la règle de la v3 à la lettre ont peu obtenir des choses assez curieuses.
Comme ses dommages n'étaient que sur deux localisations (de mémoire : 3 balles dans le bras droit, 4 dans le tors mais sans dommages réellement fort - que des légère et des moyennes) et que dans le v3, on ne prend que le plus gros malus par zone il s'est retrouvé avec un "-7"
Avec ses atouts handicaps, et ses mutations il avait optimisé son personnage pour avoir un "+16" dans le niveau global en combat.
Avec sont "-7" il restait à "+9" et pouvait largement continuer le combat.
En v2, durant un tel combat, la séance aurait durée 2 tours - soit 10s de temps réel. Et au vue de l'équipe il y aurait eu 4 morts.
N'avoir qu'un "-7" pour autant de blessures, cela me parait un peu gros. Même si les PJ son sensé être des héros (officiellement, mais c'est comme le père noël tout le monde en parle, mais personne ne l'a jamais vue), la ca devient ridicule.
Pour peu que le niveau du groupe soit correcte en combat, si les PNJs ont les même genre de talent, le moindre combat vas durer quelques heures et friser l'absurde.
(et la aucun des PJ/PNJs n'avait de champs de force – je n'ose pas imaginer ce que cela donnerait dans ce cas)
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J'ai testé une variation. Plutôt que de compter le plus gros malus par zone, j'ai compté les malus pour chaque blessure, pour chaque zone.
Dans mon exemple, le PJ se retrouve avec un "-20".
Autant dire que sa principal préoccupation a été de déguerpirai (excuser moi : de ramper) et de trouver un médecin.
Dans ce second cas, je retrouve un peu plus de réalisme et surtout l'ambiance dangereuse de la v2.
***CAS 2 : Combat armure contre créature sous marines***
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Le coté toons des combats ne s'arrêtes hélas pas la.
Mes PJ, en armures de plongé, on eu à affronter des créatures sous marines.
Ils disposaient d'armures de base (la 1ere ou la 2nd du livre)
Ils ont rencontré des créatures classiques des fonds marins (avec des dommages à l'échelle des êtres humains)
Conclusion, la ballade était touristique !!! (si si)
En effet, dès qu'une armure à 10 de protection, il devient particulièrement difficile de toucher le personnage.
Au pire, les créatures des fonds marins ont 3D10 de dommages, mais le plus souvent 2D10
Cela nous fait en moyenne +15, mais le plus souvent +10 de dégâts.
Comme le premiers seuil est à +5 de dommage, il faut donc faire 20 ( ou 15) points de dégâts pour 'commencer' à les inquiéter.
Avec 3D10 + le modificateur de marge, faire plus 20 est 'est TRES TRES DIFFICILES à obtenir.
Ou est passé le danger des fonds marins ?
Sommes nous toujours à Poalris, un univers sombre est déspérée ?
(ou est-ce D&D Polaris, avec des PJ niv 15 à la création !!!! [oui je n'aimes pas D&D, mais cela n'engeage que moi, n'y voyez rien de perso] )
Remarque : En imaginant que les PJs on des armures d'occasion, avec 'juste' +5 de protection, il faudrait faire plus de +10 avec 3D10 (ou 2D10)
Autant dire que seules les créatures les plus grosses ont une chance de blesser légèrement les armures de PJs. Mais jamais de les tuer net.
Quand au créatures qui ont des types de dommages supérieurs, j'en ai vue 2, donc le requin à plaque – De là a ce qu'il en croise un !!!!
Comme tu l'as fait remarquer, son personnage était vraiment optimisé pour le combat.
Quand on aura une bonne vue d'ensemble, on pourra facilement corriger l'équilibrage.
pour le second point, il y a en fait plusieurs choses à considérer :
tout d'abord, la plupart des monstres du livre de base sont des monstres à échelle humaine et les armures blindées (même si elels sont considérées à l'échelle humaine) sont des montres de résistance. Donc la plupart dse prédateurs normaux ne peuvent leur infliger le moindre mal et c'est normal.
Dans le livre de base, les armures vont jusqu'à 34 en blindage à l'échelle humaine. Dans l'écran elles vont aller beaucoup plus haut (dans les 60 de mémoire!). Il est clair que de telles tenue sont de véritables petits chars d'assaut que des "petits" monstres ne peuvent affecter.
Prenons un monstre à l'échelle des armures blindées (donc, ils sont peu nombreux dans le livre de base). La pieuvre-tigre. Sa seule attaque valable contre une armure doit être effectuée avec ses tentacules (son bec n'a aucune chance contre uns tructure blindée, ce qui est normal). La pieuvre inflige 12 points de dommages +5 par tour jusqu'à +35. Si on compte la Réduction aux armures et la blesure légère à partir de 5, le gars dans son armure avec 34 ne risque rien jusqu'à ce que la pieuvre fasse ses dommages maximum (au bout de 7 tours), après elle va infliger une case de dommages par tour... en 16 tours elle est détruite. Je ne prends pas en compte dans cet exemple le fait que la marge de réussite de la pieuvre peut augmenter les dommages, que les choses peuvent tourner au vinaigre très rapidement si plusieurs tentacules s'accrochent, etc...
de toute évidence, un pilote en armure blindée a des souci à se faire contre : Baleine léviathan (normal), le Manta, l'Orque, la peuvre kraken (normal aussi), éventuellement une pieuvre tigre s'il a une armure plus légère car dans l'exemple ci-dessus, il y a des chances pour qu'elle ait été tuée avant d'avoir cassé l'armure, un requin à plaques (fort heureusement), un requin chaméléon (ne pas oublier la Frénésie qui fait augmenter rapidement els dommages), le crabe titan, le gorgor, le ver titan... ça fait tout de même pas mal pour le peu de créatures qu'il y a dans le ldb. En ajoutant les créatures de l'écran (celle de l'Encyclopédie), je pense qu'on devrait retrouver les dangers des profondeurs.
Ce qu'il est important de remarquer, c'est que les attques de base des créatures ne menacent vraiment que des hybrides, des plongeurs avec fluide, etc. mais que leurs attaques de constriction servent contre les gros mollusques que sont les plongeurs en armure blindée, ça me semble équilibré.
Par contre je confirme, les armures (et pas que les combis de plongée, les gilets de kevlar etc...) donnent un bonus monstre à la résistance, c'est difficile de blesser des gens. Tosherospas tant que ça.
prenons deux armures blindées avec les correctiosn de l'écran :
Condor :armure légère blindée caractéristique d'une armure faite pour le combat de rue. Blindage : 25, RA : -5. Il faut donc lui infliger 35 points de dommages pour une légère. Je ne conçois pas que l'on puisse affecter une telle armure avec des armes légères, il faut au moins avoir recours à des fusils d'assaut. Le léger aura du mal mais il peut lui infliger jusqu'à 40 points et un peu plsu avec la marge (donc jusqu'à +9 pour 49 points de dommages). Donc au maximum, une blessure moyenne et il aura du mal... ça me parait équilibré.
Avec un fusil AV, il peut se prendre jusqu'à 59 points de dommages (et encore on parle ici de balles normales... moi contre un monstre comme ça, je prend dse munitions pénétrantes), là c'est au maximum une critique.
Alors bien entendu, il va y avoir beaucoup de mauvais dés et rarement des domamges max mais n'oublions pas qu'on a une armure BLINBEE.
Autre armure corrigée dans l'écran : l'Orka grande profondeur avec 56 de blindage, -13 en Résistance aux dommages. C'est un monstre de 3 m pesant 5t.... il est clair qu'aucune arme conventionnelle ne peut affecter une telle "chose" (résistante à 75 points de dommages). Mais franchement si je veux déquiller un truc comme ça, je prend un lance-torpille... et c'est normal.
Maintenant, passons aux protections normales :
Armure Oméga. Faite pour encaisser des tirs. Outre la possibilité de viser un endroit sensible, cette armure n'a que 23 en protection. Il va donc falloir 28 points de dommages (+ou- la résistance du perso), pour l'affecter. Il faut donc au moins une arme infligeant 3D10... ce sera difficile mais possible. Et contre un garde en armure oméga, j'y vais au fusil d'assaut lourd.
Dans Polaris, il y a une très grande variété de cibles potentielles. ça va du mollusque au croiseur... il faut donc adapter ses armes en fonction de la situation. Le système doit prendre tout en compte et surtout le fait que les jhoueurs doivent pouvoir survivre (dans l'ancienen édition, on me repprochait le fait que els aventuriers tombaient comme des mouches.). Avec ce système, ils peuvent survivre mais pas faire els rigolos face à des ennemis qui savent quelle arme employer !
A peu près tout le monde dans Polaris se balade avec un couteau ou une dague, la dague classique fait au mieux 13 de dommages soit exactement le bonus apporté par la protection en kevlar que le joueur voudra quitter sous aucun prétexte. On va même pas parler du jouer parano à qui on aura beau dire que c'est tout sauf naturel d'aller dans un bar avec une armure intégrale en polytitane ce dernier n'ira nulle part sans elle, on est vraiment obligés de sortir l'artillerie lourde (interdite à Equinoxe...) pour s'attaquer à ça.
Viser une localisation précise c'est au moins -7 à son jet quand même, vu que prendre son temps pour viser rapporte au mieux +5 ... C'est le genre de trucs qu'on ne se permet pas fréquemment à moins d'être un roi de la gâchette...
Un joueur ne veut pas quitter son armure de kevlar (protection 13 = ou - résistance aux dommages). Bon déjà, si on se place dans une situation ou je suis obligé d'attaquer ce type avec un couteau, je sais, dans la vraie vie, que je n'ai aucune chance si je ne parviens pas à toucher un endroit non protégé. Donc soit je suis balaise à la dague et je peux contrebalancer ma pénalité de -7, soit j'attaque au corps-à-corps. Deux mauvaise solutions pour moi...
Celle que je préfère, je vais prévenir des potes qui ont une arme plus lourde et j'attend le type qui se ballade en kevlar à un coin de rue mal famée.
J'avais un Mj à Runequest qui nous disait : "si tu veux te promener en armure en acier, t'as intérêt à pouvoir la défendre et pas seulement en combat singulier". Imagine la tête des pirates dans un bar, s'ils voient arriver un gars de base qui vient prendre un verre en armure kevlar !
Le joueur, il se retrouve en chaussettes quelques minutes plus tard (car mes pirates sont gentils). Ils se le font à coup de matraque Mao et ils revendent le kevlar.
Si c'est pas une armure complète, ça peut passer (sous un grand manteau par exemple) mais, dans ce cas, le gars est beaucoup plus vulnérable.
En plus c'est typiquement le genre de trucs qu'il faut pas amocher si on veut les revendre et j'ai jusque là injustement négligé les règles de choc, au bout de la troisième fois ils devraient comprendre. =D
Merci pour cet exemple, je verrais ce que ça donne si j'ai une chance de refaire jouer le jeu =)
dans un bar, declenche une baston, fais une mélée rugbyesque sur ton gus, une fois au sol avec une dague pointue posée sur l'oeil, son armure l'aidera un peu moins ... ok y'aura ptete des dents par terre en face, mais si les mechants utilise la bonne baston de cantina a la batte, au tabouret et autres, les persos ne devraient pas sirtir les calibres, sinon a se coller un tas de confreries/bande/groupe a dos ... si ils en buttent un ou deux ....
Merci de toute ses précisions, car en effet je n'avais pas pris en compte l'aspect "apparence" (une armure en kevelar pour prendre un verre).
Ils s'agissaient de remarques aprés mes premiers play test en combat.
Merci à tous de ses précisions
Par contre, Cyrul vient de parler des précisions apportés par l'écran !!!!!
Quand est-ce qu'il va sortir (même une date approximative)
je travaille en ce moment même sur l'écran. J'espère l'avoir terminé d'ici une à deux semaines...
Avec notre groupe on totalise une bonne quinzaine de parties maintenant et la constatation est que le corps a corps (les armes) font peu de degats.
Il semble que ce soit un problème récurent... on va réfléchir à ça. Sur le forum Polaris, certains avaient préconisé d'ajuster les dommagse avec la marge de réussite complète et pas uniquement le modificateur à la marge de réussite. Il faudrait voir si ça peut marcher avec tous les types de combats
Le kevlar semble très répandu dans le monde de Polaris, et offre un degré de protection de 13.
Du côté des armes de contact, on a comme armes qui font plus de 13 de dégâts en moyenne, on a les armes lourdes (découpe carlingue, foreuse...) et les armes sorties tout droit du moyen-âge (Hache, lance et masse d'arme) et le sabre à deux mains.
Après, on a certes le bonus de dommages au contact (écart par rapport à 10 divisé par deux, arrondi à la valeur la plus proche de 0, soit au mieux +5 en début de partie si on a 20 en force, +6 si on est TH) et la marge de réussite (qui rapporte jamais beaucoup) mais faut pas oublier qu'il faut faire au moins 5 pour une blessure légère et qu'il faut en accumuler sur la même localisation pour faire passer cette barre aux blessures moyennes and so on... Bref des combats très longs en perspective entre deux personnes en armures.
1D6 si on se bat à mains nues, inutile de dire que sauf maîtrise des arts martiaux on pourra difficilement aller loin. Quand aux armes de jet elles peuvent passer à la trappe (de toute façon aucune carrière ne permet de les faire monter) car il faut une hache de lancer ou un trident pour faire plus de 13 en moyenne.
Du côté des armes à feu, le pistolet léger part de 2D10 de dégâts et on passe vite au dessus de cette barre symbolique des 13 pour la tenue en Kevlar.
Le truc c'est qu'en contrepartie, quand on a pas d'armure on est particulièrement vulnérable. Le couteau de combat a pas mal de chances de nous faire une blessure légère et en fonction de la réussite une blessure moyenne. Inutile de préciser que la hache lourde fera directement très mal, à l'instar des armes à feu, ce qui me semble relativement logique.
Reste qu'on a toujours qu'1D6 à mains nues, faut le temps qu'il faut pour venir à bout de quelqu'un mais de ce point de vue là ce n'est pas non plus peu crédible.
Bref, les armures apportent trop et ont une contrepartie trop faible à mon gout (malus sur les jets liés au mouvement... je trouve ça assez maigre surtout qu'il "suffit" que le joueur l'enlève pour escalader et la remette après, pas toujours évident c'est vrai mais dans la plupart des cas c'est faisable) et tout ça pour un prix quand même pas trop compétitif. La tenue complète en Kevlar c'est 14 000 sols, c'est quand même pas trop la mer à boire (14 points de Matériel à la création, je parle même pas du salaire).
Après, on peut jouer avec les ficelles montrées par Cyrull un peu plus haut, en jouant sur les balles perforantes ou les armes de choc, mais des joueurs ayant un minimum tendance à jouer au grobillisme et qui retirent pas leur armure complète même pour boire un verre risquent pas grand chose dans le monde de Polaris.
J'aimerais répondre à "Tosheros " qui commence sa réponse par : "Le problème c'est que les armes sont pas très équilibrées..."
Je suis d'accord avec cette affirmation, mais j'aimerais moduler ce réponse.
En effet, Cela fait quelques parties que je masterises, et j'ai un retour légèrement différent.
En ce qui concerne les protections, à par la cuir moléculaire, les autres je fais comprendre à mes joueurs qu'ils vaux mieux les éviter.
En effet, un Kevlar est assez voyante et ce n'est pas terrible pour se promener en ville. Sauf si on veut avoir le message "Je viens pour fouttre la m*****'"
En règle général, les aventures ont une bonne partie enquête et ce genre de comportement n'aide pas.
Donc - ils ne mettent leur kevlar que pour une opération musclé prévue.
Il est donc normal que dans ce cas les protections sont importantes.
Globalement, la chose qui me dérange le plus et qu'un personnage prêt pour une opération commando (donc équipé en mode commando avec kevlar et armes lourdes) ne risque pas grand chose s'il tombe par hasard sur un garde avec une arme légère (c'est à dire uniquement le critique).
Dans la V2, la marge de réussite amplifiât énormément les dégâts et un tireur moyen avec un peu de chance avait de bonne chances de blesser sérieusement n'importe quel commando.
Cet aspect "danger" due à la situation à disparue et cela peut transformer les combats correctement préparés en tire au pigeon sur une fête foraine
(Actuellement mes joueurs n'en ont pas conscience car j'ai réussis à le masquer, mais j'ai peur que dès qu'ils vont évoluer cela devinent des affrontements en mode "toons")
A ceci je vois plusieurs solutions a tester :
- ajouter la marge et non pas le modificateur de marge.
- Augmenter les dégâts des armes - l'idée est de dire que si on n'a pas de chance une balle de pistolet léger en pleine poitrine ne tuera pas notre cible et non pas l'inverse
- Baisser les protections que que seul les protections haut de gamme offre une "relative" impunité
- [mon choix] un mixe de tout ca
PS : Actuellement je "calme" les combats en jouant sur leur porte monnaie
ils sont fauché et mes tarifs de soin sont :
1000sol/jour d'hospitalisation
+ 1000/blessures ayant besoin de chirurgie
+ 200/blessures ayant besoin de soin léger
Donc pour une grave (1s de soin) on en est à 200+7*1000 sol > avec un revenue moyen de 2000sol par mission ca calme
@+ et bonne partie
PS² : Si vous avec tester d'autre méthode de gestion des combats, je suis prenneur !!!
J'explique : Pour chaque changement de catégorie, on ajoute nb de dé x une valeur (2 ou 3 par exemple)
Du coup, un pistolet moyen fait 3D10, mais le même en lourd passe = 3D+6 (ou 9). Et donc un modèle plus puissant devient vraiment dangereux, avec moins d'aléatoire, sans devenir une arme de la mort pour autant (le risque avec des dés ajoutés par exemple) .
Ou, en prenant en base l'arme légère, un fusil léger à 3D, le moyen à +9 et le lourd à +18 (pas vraiment de différence au max avec 4 ou 5D, mais une moyenne plus élévée)
Autre solution envisagée, mais comme j'ai pas testé en pratique, je sais pas trop le résultat (mais je suppose que ça irait aussi), c'est d'autoriser de relancer un dé de dommage qui ferait 10 (une fois pour éviter les effets bizarres de balles à 75 de dommages).
En gros, sur un gros coup de chance, on peut faire vraiment mal, mais ça arrive rarement
Dans les deux cas, ça augmente pas mal les chances de passer les armures légères sur des jets moyens, sans trop transformer le système, et avec un méthode facile à appliquer.
Je pense que c'est dû surtout à une chose : les combats ne sont pas assez dangereux.
Après, faiblesse des armes, force des protections ; mon interprétation est surtout que la marge de réussite n'a plus vraiment d'importance.
Même si j'aime bien l'idée de relancer les 10 ou d'ajouter la marge au lieu du modificateur, je pense que ça sera trop peu encore. Mon idée serait surtout d'ajouter, au lieu de 'Modificateur_de_marge dégâts', 'Modificateur_de_marge D4 dégâts'.
Une autre chose qui m'a choqué et continue de me choquer, c'est que les seules différences entre les PJs en termes de résistance et d'endurance aux dégâts, c'est la fatigue, les seuils d'étourdissement/inconscience, et l'armure naturelle... Tout le monde a les mêmes seuils de blessure, et ça me paraît peu cohérent.
(sinon, c'est un super jeu =D)
mais tout le monde n'a pas le même encaissement (modificateur de dégâts). Ca fait la différence... Trois points de dégâts en moins c'est suffisant pour qu'un personnage passe d'un seuil alors que l'autre ne le passe pas.
Apres quelques discussion avec mes joueurs, voici ce que nous utilisons :
1) On ajoutes tous les malus de blessures, quelques soient leur localisation.
Apres l'avoir tester plusieurs fois, cela fonctionne bien. Plus de combat interminable, mais rien d'ingerrable.
2) Au lieu d'ajouter le modificateur à la marge, nous allons bientot tester l'ajout de modificateur D6.
Même si le modificateur peu sembler un peut fort de prime abord, si on fait une simulation entre un PJ faible et un PJ combatant dans deux situations (cool en ville et pret à partir en opération) cela semble aller
Les petits jet sont légèrement augmenter mais sans conséquences agrave
Les bon jet sont vraiement amplifier mais il n'est pas possbile de "secher" net un PJ avec une petite arme. On lui fait mal, trés mal mais pas plus.
Ex : Un pistoler leger manier par un exelent tirreur contre un combanat en Kevlar
Kevlar (13) + Résistance au dommage(3) + 1er seuil de blessure(5) = 21 pts pour commencer à cocher et 46 pour tuer net.
Une bonne marge donne un +7 (par exemple) donc le pistolet passe à 2D10+7D6 ce qui fait en moyenne : 31
Un tres bon tirreur avec une arme légère sera dangereux, mais l'attaquant à une chance de s'en tirer
Une variante qui correspond mieux aux personnes resistantes mais pas combatante est de modifier le modificateur dégat comme le modificateur de réussiste.
Ainsi un +1 devient un +1D6
Ce qui implique que les personnes vraiement fragile le sont encore plus (en même temps - prendre une balle même de petit calibre n'est pas une xpéreince agréable - c'est mêmeme bien plus que "juste" une case coché sur la feuille)
et que les perosnnages fort vont mieux résister.
Aec mon exemple cela donnerait :
Kevlar (13) + Résistance au dommage(3D6) + 1er seuil de blessure(5) = 27 pts pour commencer à cocher et 52 pour tuer net.
Une bonne marge donne un +7 (par exemple) donc le pistolet passe à 2D10+7D6 ce qui fait en moyenne : 31
Un tres bon tirreur avec une arme légère sera dangereux, mais l'attaquant à une chance de s'en tirer
Avec une prostitué qui à -2 (donc -2D6) cela donne :
Kevlar (13) + Résistance au dommage(-2D6) + 1er seuil de blessure(5) = 12 pts pour commencer à cocher et 37 pour tuer net.
Je vous tiendrais au courrant pour cette variante dès que je l'ai essayé.
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Autre point, plus rarement sollicité, se sont les dégats des créatures
Pour les créatures de coursives, je fait dégat x2.
Personnellement tous les dégats des créatures sous marines sont systématiquemetn en V-.
Et pour les comarer aux dégat type armure, j'utilise un coef 10
10base = 1V-
10V-=1V+
etc....
Pour faire simple et aller relativement vite je trouve que le système de dégât est plutôt bien fait, si on le prend en compte dans son intégralité :
- considérer les malus dues aux blessures
- les aggravations dues aux blessures graves.
- les chocs causé par les blessures importantes
- Sans oublier de bien se fournir dans la liste de matériel et équipement du livre de base riche et diversifié (et j'espère qu'on aura le droits à de nouveaux éléments).
Explication:
Pour commencer en fouillant un peu dans l'équipement on trouve :
- Des gilets pare balle qui offrent une très forte protection. Je trouve cela plutôt logique partant du principe que le jeu se veut le plus réaliste possible, et un kevlar comme dans la réalité arête les balle en limitant grandement les dégâts.
- il y a ensuite les balles perce blindage (avec foison d'autre balle) pour justement pouvoir faire face à ce cas de figure. (Page 301 et 302.)
Donc après avoir équipé mes joueurs de gilet kevlar et leurs ennemies de munition appropriée. (Pas tous bien sur sa coute cher ces petit jouets... -restons réaliste-)
Il faux aussi prendre en compte qu'un gilet à un certain poids réduisant l'aisance d'un joueur (il ne portera pas son armure en permanence, elle le gênera dans ses mouvement sa rapidité...)
Surtout le gilet ne protège pas la totalité du personage et plus il rajoute d'éléments (jambes, bras, tete plus il est lourd)
Quand aux malus, avec mes joueur je trouve ceux-ci bien proportioné:
- une blessure legere avec un -1 reste relativement peu handicapante.
- une moyenne avec un -3 va devenir penible pour un tireur moyen, compétence entre 11 et 12, qui passent à 8 et 9 et toujours prendre en compte les conditions de la situation (malus supplémentaire) qui vont souvent amener le joueur à ne pas foncer tete baissé.
- une blessure grave -5 devient un handicap trop important pour un tireur moyen qui (selon toute vrai semblance devrait fuir ou éviter les situations périlleuses) et amener un tireur expert (compétence 15 à 17) à prendre en compte les situations qui deviennent rapidement difficile à affronter.
- blessure mortel -10 (pas besoin de faire un dessin.)
De même pour éviter les abus des joueurs qui vident un chargeur sur chaque adversaire pour palier les malus, je leur rappel qu'ils ne sont pas un arsenal et en général ils n'ont guère plus de 2 chargeurs. (Un dans l'arme et un dans le holster).
Le dernier point est donc le choc due aux blessures et leurs aggravation :
-Une blessure importante va sonner un joueur ou le mettre KO
Pas la peine de faire des dégâts démesuré pour tuer net un joueur alors qu'une blessure grave va dans un 1er temps le mettre Ko puis alors que ces camarades continuerons de combattre pour faire stopper la pluies de feu qui s'abat sur eux, notre pauvre victime inconsciente continuera de se vider de son sang... comme c'est triste
- Ou même, notre soldat prend un bonne cartouche dans le bras, celui-ci sanguinolent le fait souffrir mais courageux il continue de combattre, hors de question d'abandonner un camarade mourant au sol si on na pas tout tenté, chaque tir relance sa douleur, le recul de l'arme lui envoyant une décharge insoutenable dans tout le bras, après quelques rafales supplémentaires la douleur est tel qu'il ne peu même plus tenir son arme...
c'est ce que j'en pense perso avec ma manière de maitriser... ^^ après j'ai pas encor pratiqué les combats sous-marin mai je part du principe que sous l'eau personne ne vous entend hurler :p
Sinon comme beaucoup de MJ j'ai fait une petite adaptation. Ce n’est pas grand chose mai ca permet de mieux faire ressortir ce que j'ai mis en avant plus haut.
Je permets au joueur d'ajuster leurs localisation (le résultat sur le D20) d'autant que leurs réussite.
Exemple : le joueur tire touche son adversaire sa marge de 4 lui donne un bonus de +2. Il jette son D20 pour localiser et fait 6 (le torse).
Ces dégâts seront donc de 3d10+2 et il pourra ajuster la localisation de +-2.
6-2 = 4 (tête) par exemple. Ce qui permet aux tireurs plus expérimenté de faire des tirs groupé.
Perso j'adore ce que BlackBook a fait de ce jeu. À part quelque point plus ou moins bien expliqué dans le livre de règle qui mon fait galéré c'est un super travail.
Ps : vivement cet écran qui me fait baver et qui me semble ABSOLUMENT indispensable pour avoir une maitrise fluide.