Dégats de PNJs 5
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Bonjour, en préparant une partie, je retombe sur un truc qui m'étonne à chaque fois, c'est les dégats des PNJs. Mais peut-être que j'ai mal compris ou que vous le gérez différemment c'est pourquoi j'aimerais avoir votre avis.
Les PNJs proposés dans La révolte ont tous des valeurs de dégats avec leur compétence d'arme parfois très forte (deg +3 +4). Par exemple le Capitaine de Garde (Montoya dans le Hollandais volant) à dégat +4 au sabre. Ca implique que si son attaque passe (1 succès au moins) il fera systématiquement au moins 5 de dégats. C'est énorme, pour un PJ qui a une résistance moyenne ca l'envoie direct dans le coma quelque soit la localité. C'est quand même bizarre qu'il ne puisse jamais faire de petits dégâts de temps en temps, si je veux que mes PJs tiennent le coup il faut que je m'assure que le Capitaine rate tous ses coups, ca nuit un peu à l'intérêt rolistique du PNJ. D'autant qu'un dég+4, aucun PJ n'aura jamais ca de façon permanente il me semble, non ?
Comment vous faîtes pour gérer ca ?
As tu pris en compte que les PNJ utilisent parfois des modificateurs aux dégâts erronés ? (Page 327, PNJ improvisés : le MDFor de Légende vivante et Maître « +4 » et « +3 » doivent être remplacés respectivement par « +3 » et « +2 » pour respecter la règle page 30. Tu dois pouvoir trouver ça dans les erratas je sais plus où)
Ca me semble pas absurde qu'un capitaine de garde soit très dangereux, mais j'ai pas le passage en tête.
Les PJ peuvent porter des protections (armures) pour réduire les dégâts. Mais dans les fait j'ai jamais eu aucun PJ qui portait une armure, généralement ils se débrouillent plutôt pour pas se retrouver au corps à corps face à un ennemi dangereux.
"Ca implique que si son attaque passe (1 succès au moins)" Surment que tu te comprends mais sache que pour que l'attaque d'un belligérant au corps à corps passe, il doit avoire une marge de réussite positive (son nombre de succès moins le nombre de succès en opposition de son adversaire, que ce soit face à une esquive ou une contre attaque). Donc non, à 1 succès il ne passe pas forcément, suffit que son adversaire face aussi un succès ("fer contre fer") ou plus. Je suppose que tu parles de la marge de réussite après opposition et non du nombre de succès brut mais je précise dans le doute.
- Bromure
Effectivement je voulais parler de marge de réussite. L'attaque qd elle passe fait automatiquement 5 degâts ou plus, ce qui fait que chaque coup porté tue automatiquement un PJ (au mieux Coma) si ils ont une résistance de base (5). Ca me paraît un peu violent, rencontrer un capitaine de garde ca risque d'arriver assez souvent.
Cela dit en regardant un peu plus tous les PNJs, j'ai l'impression que le cas du capitaine de garde est une anomalie. C'est le seul cas de degats +4 que l'on trouve chez tous les PNJs pour des armes de corps à corps, même le pirate Illustre n'a pas ca. On peut trouver des PNJs avec des dégats aussi fort mais seulement avec des armes à feux, éventuellement des lances... Peut-être que c'est dans les erratas, mais je n'ai pas pu vérifier, je ne les ai pas retrouvés. Merci en tout cas pour ta réponse.
Je ne me souvenais plus que c'etait donné dans le profil tiens... Apres, de tete, j'utilisais directement les degats du tableau d'arme... rien ne t,empeche de faire pareil... Et tu modules par rapport au niveau de danger... Mais on devrait plutot etre sur du +2, voir +3 pour un balaise effectivement d'apres les calculs de degats (sachant qu'a 3 au sabre, si t'as des PJs un peu optimisés, il va pas toucher souvent ton capitaine de toute facon, sauf s'il est plus nombreux avec ses hommes que les PJs).
Les armes qui font de gros dégâts au corps à corps, sont celles utilisant le bonus de force. Le bonus d'agilité est moins important. Celà étant, il me semble que le jeu est conçu pour que les blessures soient assez graves et diffici!es à soigner et que le risque de mort soit élevé si l'on se lance au combat sans être un très bon combattant. Se battre au sabre aux 17è et 18è siècles, ce n'était pas une rigolade.
Il est possible d'améliorer ses chances de plusieurs manières : d'abord en étant bon en combat, tout simplement, pour remporter les passes d'armes et que l'adversaire soit blessé et pas soi-même. Ensuite, une résistance élevée et des avantages comme dur à cuire, combattant légendaire, peuvent aider. Il ne faut pas hésiter à utiliser ses points de Gloire ou d'Infamie. Un très bon chirurgien sauve beaucoup de vies. Enfin, le trait de personnalité qui sauve : Destinée.
Bien entendu, il appartient aux joueurs de penser à tout ça. En tant que MJ, je donne des conseils au début, après je déroule mes scénarios. Dans mes parties, il y eu des blessés graves, des comas, mais toujours remis sur pied par le bon chirurgien du groupe.