Réflexion sur une conversion 8
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(ça va rester théorique pour un moment, avec un petit bout de chou qui vient de poindre son nez, il va y avoir un peu de temps avant de pouvoir remonter un groupe )
je sais qu'il y a déjà eu au moins une conversion de faite en VO (http://www.againsttheshadow.org/index.php?topic=340.50), mais elle me semble bien trop complexe (tous les éléments sont convertis, autant faire du d20)
Bref, avant toute chose je réfléchissais à ce qu'il était nécessaire de convertir, bref l'essence de Midnight
j'ai tendance à penser que les voies héroïques, les fétiches et l'herboristerie ne sont là que pour compenser le manque d'objets magiques et avoir un système de CR qui fonctionne à peu près
la faveur d'Aryth peut se traduire par le simple fait que les PJs sont des jokers, sans rajotuer de mécanisme complexe (même s'il est toujours possible de rajouter des atouts reflétant les voies héroïques)
Le principe de la magie est en pas avoir de sorts à dégâts directs à bas niveau, de lancer peu de sorts et d'être flexible
je me pose des questions sur l'utilité de la voie charismatique, pour moi c'est plus un artefact du système D&D (3 caractéristiques mentales, 3 voies de magie ...) qu'un réel besoin
bref si certains ont des idées pour m'aider dans la réflexion je suis preneur
Que voilà une excellente idée.
Pour le coup, je connais très mal Midnight donc je ne serais pas d'une grande aide sur le coup. Toutefois, tu as bien posé les choses : Savage Worlds doit être capable de gérer en grande partie un monde de dark-fantasy sans la moindre adaptation, d'autant plus si la magie est rare et limitée.
Donc au final, la question à se poser, c'est de savoir quelle est l'essence de Midnight, ce qui fait que le monde est différent. Tu peux commencer par les races si elles sont différentes de celles de D&D (SaWo et Shaintar constituent de très bonnes base. Pour info, la beta du nouveau Shaintar est disponible gratuitement sur le site de Reality Blurs), et sur la façon d'aborder la magie. Je suis trop novice par contre pour réellement t'aider.
Si je me souviens bien, en plus des classes, il y avait des voies héroïques qui avaient une certaine importance. Sans rentrer dans les détails des 20 niveaux de la version d20, on peut faire des voies en se basant sur les rangs (5 pouvoirs donc) et en accorder une à chaque personnage.
Et pour finir, cette histoire d'équilibre de CR n'a pas lieu d'être dans Savage Worlds. Il est totalement possible que les PJs fassent face à un adversaire bien au dela de leur niveau, le monde est ainsi fait. Comme dit Shane dans son bouquin, ça s'appelle "Savage Worlds", pas "Happy End". Parfois, il vaut mieux savoir fuir
pour les races c'est presque simple, on a les classiques, avec quelques sous-races à gérer (3-4 humaines, 3 elfes ...), et 3 races hybrides (demi nain orque, demi nain gnome, et demi elfe halfelin), sachant qu'il est fortement conseillé de jouer un humain (les elfes se font tuer à vue ou presque par exemple)
je vais jeter un coup d'oeil à Shaintar, merci pour l'indication
la magie utilisait un système de points de pouvoirs et les auteurs voulaient éviter le syndrome de la boule à feu à gogo, donc à priori les sorts de dégats directs vont voir soit leur coût augmentés, soit le rang nécessaire pour les lancer augmenter de 1. (bon ensuite faudra probablement convertir des sorts des bouquins, mais pour ça quelqu'un a déjà fait le travail, ainsi que la conversion des monstres )
par contre il y a moyen d'avoir un mécanisme qui permette d'apprendre des nouveaux sorts sans pouvoir supplémentaire? Mage à Midnight, c'est comme à Dark Sun: un gros désavantage en soi qui impose l'élimination régulière de témoins à maquiller en accident
pour les voies héroïques je suis vraiment partagé, pour moi à la base c'est surtout une question d'équilibrage, qui en Savage Worlds n'a pas vraiment de raison d'être. A la rigueur on peut rajouter des atouts exceptionnels qui nécessitent d'être jokers pour être pris pour émuler ça. Certaines voies n'avaient vraiment de l'intérêt qu'en terme de mécanique, et si j'ai bien compris, un joker c'est déjà un être exceptionnel
Oui, un joker est exceptionnel. Si les voies sont à ce point artificielles, alors effectivement, l'approche par certains Atouts semble la plus élégante.
Pour les mages, j'ai publié un article sur savage.torgan.net aujourd'hui : http://savage.torgan.net/savage-greyhawk-les-magiciens. Ca permet de jouer l'apprentissage sorts dans le style vancien (D&D quoi), sans avoir besoin de prendre de "Nouveaux Pouvoirs". Toutefois, suite à quelques discussions avec un de mes comparses de torgan.net, je pense proposer une autre alternative sur le sujet d'ici peu.
En gros l'idée, c'est que le mage a des PP, mais le matin il doit sélectionner les sorts qu'il a en mémoire en attribuant ces PP. Pour palier à ce gros désavantage, les coûts des sorts sont diminués de 1. En outre, il peut recopier autant de sorts qu'il veut dans son grimoire (comme dans la version ci-dessus). Ca me semble plus FFF. Je te tiens au courant quand c'est publié
Fenris, je t'ai fait des remarques sur l'orthographe pour le chap 1 et le chap 4 sur savage.torgan.net.