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Coopération (aider quelqu'un à réussir son test de caractéristique) 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre à réussir un test de caractéristique. Pour cela le PJ qui prête main forte doit réussir un test du même type difficulté 10. Si il ou elle réussit, le PJ assisté bénéficie d'un bonus de +2 au test qu'il entreprend. L'aide doit être validée par le MJ. Parfois, la coopération est impossible, soit que l'action entreprise ne peut être réalisée que par une personne seule (ex. crocheter une serrure), soit que les conditions ne permettent pas la coopération (ex. un espace trop petit pour accueillir plusieurs PJ). La coopération ne s'applique pas aux tests d'attaque.
Cette règle vient compléter les règles sur les actions (p 183 du Casus Belli v4 n°1).
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On pourrait aussi ne pas imposer de difficulté et donner un bonus au PJ "assisté" en fonction du résultat obtenu par le PJ "assistant" :
Jet de 1 à 9 : bonus +1
Jet de 10 à 19 : bonus +2
Jet de 20 et + : bonus +3
Réussite critique : bonus +3
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Oui tout à fait. (Je me suis inspiré de la coopération entre compétences de Pathfinder.) On peut faire varier la règle sans problème.
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Et un malus en cas d'échec critique ?
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Et un malus en cas d'échec critique ?
illuminati
Oui, ça semble logique...
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Bonnes idées  Smiley
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Hé hé très bon la règle du... boulet. Hop adoptée ! -2 au lieu de +2 quand il y a échec critique.
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Pas mal du tout l'entraide !
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Je vais réfléchir à une synthèse de tout cela (qui sait pour un futur Casus ?)
Quelques pistes de réflexion supplémentaires : on peut sans doute distinguer 2 types d'actions.
A/ Celles où la simple addition des efforts est un gage de réussite : typiquement les épreuves de FOR ou chaque succès personnel apporte un plus non négligeable et ou un échec ne nuit pas forcément à celui qu'on aide.
B/ Des épreuves plus techniques où une aide non-maîtrisée peut apporter plus de désagrément que d'avantages. Par exemple essayer d'aller vite ou d'éviter un obstacle en canoe : un personnage incompétent fera tourner son embarcation en rond plus souvent qu'il n'aidera son partenaire...
Mais cela est aussi valable pour une épreuve de CHA ou un personnage qui essaye de persuader un PNJ peut voire tous ses effort gachés par l'intervention stupide d'un allié...
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Oui, mais si on veut garder la notion de simplicité des CO, il est préférable de ne conserver qu'une seule option...
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et si chaque personne qui aide lance son d20 et on prend le meilleur d20 ajouté au bonus de celui qui réalise l'action....
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Ca c'est une solution élégante que j'apprécie. Mais seulement pour un test d'effort. Pour un test technique, l'aide si elle n'est pas compétente est souvent une gêne.
Je suis aussi tout à fait d'accord avec Lance qu'il faut rester simple à CO. Mais je crois que, dans ce cas, deux options ne compliquent pas le jeu en situation. Seul le MJ doit connaître les 2 possibilités et il ne propose aux joueurs que la bonne. Et s'il n'en connais qu'une ce n'est pas grave ^^ Par contre essayons de rester simple dans la formulation de la règle et les tests / bonus / malus.
Je vous propose donc la synthèse suivante :
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre à réussir un test de caractéristique.
Test d'effort : par exemple déplacer une lourde charge, fouiller une pièce. Lorsque la simple addition des efforts est un gage de réussite, faire lancer 1d20 à chaque participant, prendre le plus haut résultat et ajouter le modificateur de celui qui mène l'action.
Test technique : par exemple essayer de diriger un canoë dans des rapides, convaincre un auditoire. Lorsqu'une aide non compétente est plus souvent une gêne, chaque volontaire peut faire un test de la même caractéristique de difficulté 10. Il donne à son partenaire un bonus de +2 en cas de réussite, un malus d’autant en cas d’échec. Une réussite ou un échec critique double le bonus/malus.
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Qu'en pensez-vous ? Le fait d'avoir 2 cas de figure est-il trop compliqué ?
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remarque que même sur un test d'effort on peut avoir un boulet: le maladroit qui n'arrive pas à maintenir sa prise et qui impose une secousse qui va donner l'impression que le poids à porter est plus grand, celui qui assure avoir bien fouiller son coin et qui a raté l'indice pourtant bien en evidence mais que personne ne va penser à prendre vu qu'il est sur qu'il n'y a rien...
je propose : 1d20 par personne dans l'action, le bonus du meneur, et - 3 pour chaque echec critique sur le d20.
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Moui, effectivement... Alors dans ce cas j'aurais tendance à me ranger à l'avis de Lance et simplifier pour n'avoir qu'une seule règle :
Chaque participant peut faire un test de difficulté 10 sur la même caractéristique . Il donne à son partenaire un bonus de +2 en cas de réussite, le double s'il obtient au moins 20 ou une réussite critique. Il inflige un malus de -2 s'il obtient moins de 5 au test ou un échec critique.
??  Smiley
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Qu'en pensez-vous ? Le fait d'avoir 2 cas de figure est-il trop compliqué ?
Kegron

Ta solution est pertinente et bien réalisée. Mais j'avoue que j'aime bien le côté simple d'une seule option avec tout de même "le malus du boulet". Mais je ne suis pas ch... je m'adapterais Smiley
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Moui, effectivement... Alors dans ce cas j'aurais tendance à me ranger à l'avis de Lance et simplifier pour n'avoir qu'une seule règle :
Chaque participant peut faire un test de difficulté 10 sur la même caractéristique . Il donne à son partenaire un bonus de +2 en cas de réussite, le double s'il obtient au moins 20 ou une réussite critique. Il inflige un malus de -2 s'il obtient moins de 5 au test ou un échec critique.
??  Smiley
Kegron

On devrait tout lire avant de poster... Je sais... J'aime beaucoup cette version Kegron (ça fait bizarre de t'appeler comme ça maintenant que je connais ton prénom, mais bon je digresse...). Donc +1
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Moui, effectivement... Alors dans ce cas j'aurais tendance à me ranger à l'avis de Lance et simplifier pour n'avoir qu'une seule règle :
Chaque participant peut faire un test de difficulté 10 sur la même caractéristique . Il donne à son partenaire un bonus de +2 en cas de réussite, le double s'il obtient au moins 20 ou une réussite critique. Il inflige un malus de -2 s'il obtient moins de 5 au test ou un échec critique.
??  Smiley
Kegron

On devrait tout lire avant de poster... Je sais... J'aime beaucoup cette version Kegron (ça fait bizarre de t'appeler comme ça maintenant que je connais ton prénom, mais bon je digresse...). Donc +1
Benjamin L.
Oui, ça paraît bien comme ça... même si le côté "difficulté variable" était lui aussi séduisant.
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Je viens de tomber sur ce sujet et je met mon petit grain de sable, histoire de faire vivre le sujet. Pour avoir rencontré ce cas de figure au cours de ma première partie de CO, je me suis servi d'un règle toute bête: le "meneur" fait le jet, modifié par son propre modificateur et celui de ses "suiveurs". Moins de paramètres aléatoires, moins de jets donc moins de contestations et un "boulet" participe avec le plein accord des autres: un échec génère de bon moment de RP et moins de stress, en tout cas à mes tables, et est à l'origine de petites piques entres PJs dont sont friands les fans de NCIS ^^ .
Solutions moins technique je vous l'accorde mais qui reste, à mon sens, bien dans l'esprit de simplicité de CO Smiley
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tu peux expliciter un peu parce que ça doit être l'effet du lundi, mais je ne vois pas trop le test ?
tu veux dire que :
- seul le meneur lance 1d20 + son modificateur normal pour le test (jusque là, ça va)
- les suiveurs ajoutent leurs modificateurs => ça rend le test tres facile non ? en plus comment differencier des autres le 'boulet' ?