Scénario en cours d'écriture ;) 35
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C’est un travail en cours et sans prétention mais je me lance. Comme je ne suis pas super rapide il faudra être patients pour la suite. J’éditerai au fur et à mesure le premier post.
Prophétie.
NB : librement inspiré de la saga islandaise Njal le brulé. Et le titre, en souvenir de nombreuses heures de jeu.
La nuit venait de tomber, glaciale. Le plateau de la Saxa baignait dans un demi-jour feutré. Le soleil, à cette période de l’année, fleuretait avec l’horizon, jouait avec lui sans jamais s’en éloigner. La neige, qui recouvrait le paysage et un ciel sans nuage renforçaient cette impression de clarté diffuse au sein de laquelle avançait péniblement Bjork. Le vent d’ouest qui soufflait en puissantes rafales lui fouettait le visage et du givre s’était formé sur sa longue moustache tombante et ses sourcils. Les masses d’air s’engouffraient vers le plateau par les trois vallées du Skogafoss qui tel des goulets les canalisaient et leur redonnaient de la puissance. Elles apportaient avec elles un froid humide qui s’infiltrait partout. L’hiver était rude, long. Comme toujours. Bjork habitait de l’autre coté des collines qui bordaient le flanc Ouest du plateau. Il était parti tôt mais le trajet avait été difficile. Il avait dû faire plusieurs détours et descendre de cheval pour négocier des passages rendus dangereux par la glace. Il progressait alors dans une neige poudreuse qui lui arrivait pratiquement jusqu’au bassin. Malgré ses vêtements de grosse laine et la fourrure d’ours qui lui servait de manteau, il tremblait de froid. Comme chaque année, son frère l’avait invité au festin qui marquait le temps ou le dégel était plus proche que la première neige. C’était la tradition et même s’il n’appréciait pas de faire le trajet, Bjork tenait à honorer Ivar, son frère, de sa présence.
Il soupira de soulagement lorsqu’il distingua la dizaine de bâtisses qui composaient le village d’hiver d’Höshuldstad, unique lieu habité de la région en cette saison. Les habitations, basses, trapues, étaient composées d’une armature en bois. Sur le plateau les arbres étaient rares et leur abattage réservé à cet effet. Cette charpente était recouverte d’un mille feuilles de dalles découpées dans l’herbe et la tourbe. Au printemps la végétation reprenait ses droits et les toits, qui descendaient jusqu’au sol, se couvraient d’herbe haute et de fleurs. Ils finissaient par se confondre avec la prairie. Ils devaient être régulièrement fauchés afin d’éviter qu’ils ne s’engorgent d’eau les jours de pluie, nécessitant des aller-retour entre le campement d’été et celui d’hiver. Le fourrage ainsi recueilli servait de nourriture aux animaux. L’hiver la neige ensevelissait les habitations sous une épaisse couche blanche. Seules les fumeroles s’échappant des cheminées pouvait permettre à un voyageur arrivant sous le vent, de les repérer.
Bjork connaissait tous les habitants de la tribu. Il avait vécu avec eux jusqu’à la mort de son père. C’étaient des hommes durs qui aimaient rire, boire, manger et dont il appréciait la compagnie. Travailleurs infatigables, ils savaient que la survie de ceux qu’ils chérissaient dépendait d’eux. L’hiver les réserves devaient être pleines afin que la famine ne les frappe pas. Aussi l’été était-il consacré à la chasse, la pêche, au travail de la terre ingrate qui devait les nourrir. Ils priaient les dieux pour que les récoltes soient abondantes ou, quand le temps de la guerre venait, que leurs armes ne les trahissent pas. Ils se transformaient alors en de redoutables guerriers pour qui seul le respect de la parole donné avait de la valeur. Puis quand Ivar remplaça leur défunt père, il l’envoya gérer, en son nom, les terres de l’Ouest. Parti de presque rien, il avait maintenant trois familles avec lui. Cet hiver était le premier pour lequel ils avaient suffisamment de réserve pour qu’il n’ait pas à demander d’aide à son frère. Il en était fier.
Bjork se rendit jusque devant la masure des esclaves, auxquels il confia son cheval puis se dirigea vers la masure de son frère.
Privilège du chef, la hutte d’Ivar était la plus grande. Tout le village s’y trouvait déjà rassemblé lorsqu’il arriva. Au milieu de l’unique pièce toute en longueur trônait l’âtre dont la fumée avait du mal à être évacuée par l’unique ouverture aménagée dans le toit. Un mouton qui avait été sacrifié pour l’occasion ainsi que du renne, préparés en ragout, y cuisaient dans des marmites. Les invités étaient assis sur la large banquette qui courrait le long des murs. Elle avait été débarrassée pour l’occasion des peaux et fourrures qui servaient de couchage. Tout avait été soigneusement plié et rangé dans des coffres, unique mobilier. La place se faisait rare mais les villageois se serrèrent afin que Bjork puisse prendre place à coté de son frère. Après les salutations d’usage les discussions reprirent. L’odeur de la cuisine ne faisait que leur ouvrir l’appétit mais pour l’instant les hommes buvaient en portant des toasts bruyants. Les enfants, conviés eux aussi, jouaient à même le sol en terre battue. Les garçons comparaient leur force et leur agilité en des simulacres de lutte ; les filles beaucoup plus calmement jouaient avec des poupées de bois et de chiffons. Les femmes s’occupaient de la cuisine tout en discutant entre elles. Ce repas était une occasion de fête, un moment ou tous oubliaient la dureté de leurs vies.
Bjork et Ivar n’avaient pas le même père mais étaient frères devant leur loi, ce qui était une chose, mais aussi dans leurs cœurs ce qui était le plus important. Bjork était lui aussi le chef d’un village. En cas de danger pour l’une ou pour l’autre, les deux communautés se réunissaient pour former un clan. Ivar, en tant qu’ainé, en prenait alors naturellement le commandement. Autour du feu les conversations allaient bon train et saison après saison les sujets restaient toujours les mêmes. Les convives parlaient de chasse, de pêche, des dernières nouvelles du Stormlander, de l’Althing qui se tiendrait l’été prochain, de bêtes, de culture, bref, de tout ce qui touchait de près ou de loin leurs conditions de vie, leurs inquiétudes, leurs joies. L’atmosphère était conviviale.
Le repas fut copieux et les quelques restes furent apportés aux esclaves. Il y en avait trois au village et Ivar veillait à ce qu’ils soient bien traités. Cela garantissait, comme il le répétait souvent, la bonne tenue de leur travail. Il avait déjà pensé à les affranchir mais il était encore trop tôt. Ils n’avaient pas encore fini de payer leur dette. Peut-être le ferait-il dans un ou deux étés. Il profiterait de l’Althing pour l’annoncer à tous et les trois esclaves redeviendraient des hommes libres aux yeux de la Loi.
Avant que l’assemblée ne finisse de s’enivrer, Ivar réclama le silence. Dès que ce fut fait, il endossa le rôle du conteur. Il récita l’histoire de l’arrivée des premiers colons. C’était son récit préféré. Tous l’écoutèrent. C’était la tradition. Tous devaient savoir d’où ils venaient, qui étaient leurs parents et les parents de leurs parents. Tous devaient savoir ce que leurs ancêtres avaient fait de bien, ou de mal. Tout cela constituait les sagas de leurs familles, leur histoire. Les enfants ne jouaient plus. Ils écoutaient eux aussi, attentifs. Un jour ce serait à leur tour de raconter leur histoire, de raconter l’histoire des Brots.
« Prenez tous de quoi boire ! » ordonna Ivar en guise de conclusion. Aussitôt les conversations reprirent. Il s’adressa alors à son frère :
- Bjork, tu vois ma fille ? Elle est ma fierté.
- Les enfants sont toujours la fierté de leurs parents.
- Qu’est-ce que tu en sais ? Tu te serais marié sans me le dire et tu as eu des enfants ?
- Certes non.
- Ou alors tu as des enfants sans t’être marié et de honte tu ne m’as rien dit ?
- Pas que je sache, non répondit Bjork en riant.
- Sais-tu au moins ce qu’est une femme ?
- Je sais répondit Bjork qui sentit le sang lui monter aux joues et espéra que son frère ne s’en rendrait pas compte.
- Halgerd, viens voir ici ordonna alors son père en l’invitant d’un geste de la main.
La fillette se leva. Elle était en train de jouer avec Thorleik, Olaf et Bard, ses trois frères. Elle était grande, élancée sans être maigre. Ses yeux d’un bleu profond, vifs, pétillaient de l’innocence de la jeunesse. Ses longs cheveux blonds descendaient jusqu’à la ceinture de cuir qui retenait sa tunique. Son père l’attrapa par le menton et lui posa un baiser sur la joue avant de la laisser retourner s’amuser. Elle n’esquissa pas le moindre sourire, et ne prononça pas un mot.
- Alors Bjork, n’est-elle pas belle, demanda Ivar.
Bjork qui n’arrivait pas à détacher son regard de la fillette ne répondit pas tout de suite. Elle l’avait mis mal à l’aise. Il aurait bien été incapable d’expliquer pourquoi. Il ne l’avait jamais appréciée et ce sentiment allait en s’amplifiant au fur et à mesure qu’elle grandissait. Un mélange diffus de tristesse et de danger lui laissait un gout douceâtre dans la bouche. Depuis qu’elle était née, il était persuadé qu’un jour une chose terrible arriverait. Il avait bien essayé de se raisonner mais ce sentiment persistait malgré tout et s’amplifiait année après année. Il ne s’en était encore jamais ouvert à son frère.
- Alors ?
- Oui, elle est belle finit-il par répondre. Et elle fera le malheur de bien des cœurs. Mais j’ai peur qu’un jour elle fasse le malheur de notre famille, ajouta-t-il doucement, comme si cette réflexion n’était destinée qu’à lui seul.
Ivar balaya la réponse de son frère d’un revers de la main.
- C’est quoi cette vision de malheur ! Et je te dis, moi, qu’elle fera le bonheur de la famille. Tenir de tels propos ! Il n’y a pas meilleur moyen pour nous attirer le mauvais œil ! Tu devrais avoir honte ! Laisses moi te dire que tu as de la chance d’être mon frère ! J’en ai rossé pour moins que ça ! Je préfère changer de place tiens !
Les deux frères ne s’adressèrent plus la parole ce soir là. Le lendemain Ivar ne vint pas saluer Bjork qui repartait chez lui. Il ne lui annonça pas non plus qu’il contait marier sa fille au fils d’un jarl du Stormlander. Ils restèrent brouillés jusqu’au jour de la première chasse.
Un peu de light géopolitique :
La société du Stormländer est fondée sur un système de clan. Il n’y a donc pas de gouvernement central. Cette société est gérée par des centaines de chefs, les jarls, possédant chacun leur propre sphère d’influence, de la plus modeste à la plus grande. Pour garder, augmenter ou simplement maintenir sa sphère d’influence, un jarl doit donc être capable de rallier d’autres jarls à sa cause, que ce soit en les achetant, par mariage, alliance temporaire ou les armes. Il doit également prouver qu’il est un bon chef, digne de confiance, un bon stratège et un bon combattant.
Si les habitants du Stormländer sont unis lorsque l’on parle de religion, de croyance ou d’attachement aux anciennes traditions, cette lutte d’influence entre les jarls mène bien souvent à la guerre et aux batailles qui en font parti.
Les enjeux sont la plupart du temps régionaux : le Stormländer s’étend sur environ 1000 kilomètre d’est en ouest et 1600 kilomètres du nord au sud. Il est géographiquement morcelé par les barrières naturelles que sont les chaines montagneuses d’Istoparna , des Monts des Trolls et dans une moindre mesure par la forêt de Vildhjarta. Il est donc très rare qu’un jarl originaire de la région du Junghart ait des relations avec un jarl de la région du Vildland ou encore de la région du Fynheim.
NB : je prends parti de ne pas considérer la liste des pays du Sormländer donnée dans le livre de règle comme étant des pays mais comme des noms de région.
Pourtant, dans les contreforts sud de l’Istoparna, au nord de la cité de Magnerym, un jeune fils de jarl, Vegeir, a un rêve : devenir le jarl des jarls, le Roi du Stormländer. Et il ne reculera devant rien, que ce soit la plus basse des infamies ou la plus flamboyante des victoires, pour que son rêve devienne réalité.
L’histoire débute alors que le clan de Vegeir a durement été amoindri lors de la dernière campagne d’été, la faute étant imputable à des alliances hasardeuses, de sombres trahisons et des combats perdus.
La situation en quelques phrases :
Après un été catastrophique, Vegeir a obtenu l’autorisation de son père, le jarl du clan, de faire retraite tout l’hiver dans la région de Skogafoss. Comme il est de coutume, il reviendrait de cette retraite non en tant qu’enfant, mais comme un adulte. Il est donc parti accompagné de ses amis les plus proches, avant les premières neiges. Mais il a menti à son père : si une partie des hommes sont bien partis pour Skogafoss, il est quant à lui parti tenter de monter une alliance avec une tribu nomade de Brots pour, dès l’été à venir, venger les dernières défaites. Les hommes réellement partis pour Skogafoss ont pour mission de trouver le tumulus du Roi sans Nom qu’une veille saga situe dans cette région. Vegeir a l’intention de piller ce tumulus en espérant que ce qu’il contient lui permettra de finaliser son alliance avec la tribu Brots.
Le père de Vegeir, qui est bien conscient de la faiblesse de son clan, a pour ambition de faire le dos rond et de nouer une alliance avec son adversaire le plus puissant. Il a été conclu, lors d’une rencontre secrète, que Vegeir serait la clef de voute de cet accord : son père, sous la pression de son adversaire, s’est en effet engagé à donner son fils en otage. Tout doit être réglé avant le printemps.
Le père de Vegeir décide donc d’envoyer nos aventuriers chercher et ramener son fils… au plus vite.
Un rapide synoptique
NB : tout n’est pas finalisé mais l’essentiel y est….. sauf que je connais mes vieux routards qui peuvent très bien décider de voler le trésor du tumulus et partir loin, très loin….
I/ La mission est donnée aux PJ (aucune raison que les PJ refusent)
II/ Le voyage jusqu'à la région de Skogafoss (dur de voyager l’hiver)
III/ La recherche de Vegeir (dur de survivre en hiver)
IV/ Les amis de Vegeir (il faut choisir son camp : avec ou contre Vegeir. Si les personnages décident d’aider Vegeir, le scénario se poursuit normalement. S’ils décident d’agir contre, ils peuvent soit l’attendre, soit partir à sa recherche mais ils seront obligés de neutraliser ses amis et de le contraindre pour le ramener à son père)
V/ La recherche du tumulus / le retour de Vegeir (une histoire d’origine du brouillard)
VI/ Le tumulus est une grotte et dans la grotte vivent des revenants (c’est méchant un revenant quand-même).
VII/ Alliance conclue (ou pas selon ce qu’ont décidé les PJ, à savoir aider Vegeir ou le ramener à son père)
VIII/ Retour vers le père. (Si les PJ ont aidé Vegeir, ils sont des traitres aux yeux du père. S’ils sont restés fidèles au père, ils ont gagné un ennemi qui réclamera vengeance.)
Comment introduire les PJ
L’introduction des PJ dans une aventure peut parfois être problématique. Voici quelques pistes par archétypes :
Arpenteur des brumes : le personnage peut estimer qu’un périple, en hiver, dans la nature sauvage, est une bonne manière pour préparer sa marche à travers la tempête, quand viendra l’heure de sa mort.
Barde : le personnage est un harjontur qui considère ce périple en plein hiver comme une source d’inspiration pour composer de nouveaux chants.
Colon : le personnage est au service du jarl. L’été il est ouvrier agricole mais l’hiver il est désoeuvré et cherche par tous les moyens à se rendre utile et peut-être à se faire bien voir.
Guerrier : les personnages sont au service de leur jarl et doivent tout simplement lui obéir.
Malfrat : le personnage peut chercher à se racheter aux yeux du jarl, ou encore fils d’un « sans-bûche », vouloir changer sa condition. Quoi de mieux que de participer à une mission ordonnée par la seule personne qui peut le réhabiliter ?
Rôdeur : le personnage peut être le spörrulvi du clan, ou sont fils qui cherche à se faire un nom ou à prouver sa valeur et ses connaissances. Quoi de mieux pour cela qu’un voyage en plein hiver ?
Tisseur de Vitner : le personnage peut être le fils du seul vedun de la région et veut profiter de l’opportunité de voyager en groupe pour partir à la recherche de plantes d’altitude qui ne poussent que l’hiver.
Quoi qu’il en soit, l’aventure débute dans le village du jarl après les premières neiges.
Bienvenue dans le noir
L’ambiance générale du scénario sera sombre et glaciale. Les PJ devront mener à bien, ou pas, leur mission en plein hiver au milieu d’une nature hostile. Leur première préoccupation sera donc de ne pas mourir gelés. Les règles du chapitre « Jouer en campagne » s’appliquent dont pleinement mais le sujet sera abordé plus tard.
L’un des points importants à prendre en compte, dans la chronologie mais également les descriptions faites par le MJ, est la durée des jours : avec un lever du soleil vers 9 heures et un coucher du soleil vers 16 heures, les personnages ne disposent que de 7 heures de jour.
Ces 7 heures sont à mettre en relation avec les 8 heures minimum pour chasser un gros gibier, ou encore des 8 heures requises pour la construction d’un campement digne de ce nom.
NB : j’ai cherché les heures de lever et de coucher du soleil à Oslo.
Chacun est bien entendu libre d’appliquer les propositions suivantes :
Une heure avant le lever et une heure après le coucher du soleil, c’est le crépuscule. En terme de jeu, une action qui ne nécessiterait pas de jet de dé en journée peut en nécessiter un (à la discrétion du MJ) sans malus durant cette période. Les nuits de pleine lune avec un ciel dégagé sont considérées comme étant crépusculaires.
La nuit, toute action qui ne nécessiterait pas de jet de dé en journée peut en nécessiter un (à la discrétion du MJ) avec malus. Le modificateur de difficulté est de -5 en plus de tout autre malus ou bonus. Il ne faut pas perdre de vue que dans le noir certaines actions sont tout bonnement quasiment impossibles pour ne pas dire impossibles comme par exemple pister ou encore chasser.
Si les personnages disposent de quoi s’éclairer (torche, lampe à huile….), le crépuscule est considéré comme étant le jour et la nuit comme étant le crépuscule. La condition est que l’action entreprise le soit dans le rayon d’action de la source lumineuse (trois ou quatre mètres pour une torche par exemple), alors qu’une source lumineuse peut être visible de très loin.
Lors des journées particulièrement sombres à cause de la couverture nuageuse ou des conditions météorologiques, la journée est considérée comme crépuscule et le crépuscule comme nuit.
Exemple 1 : les PJ décident de s’arrêter alors qu’il fait encore jour pour construire un abri de fortune et allumer un feu pour la nuit. Ils expliquent dans le détail au MJ comment ils s’y prennent et le MJ décide qu’ils réussissent juste avant le crépuscule. Le MJ ne demande pas de jet de dé car il estime que tout Stormlander sait se construire un abri de fortune dans des conditions normales.
Exemple 2 : Malgré les avertissements du MJ du type « le soleil commence à être bas sur l’horizon », les PJ se font surprendre par le crépuscule. Ils décident de s’arrêter pour construire un abri de fortune et allumer un feu pour la nuit. Ils expliquent au MJ comment ils s’y prennent et effectuent un jet de dé pour la construction de l’abri et un jet de dé pour réussir à trouver suffisamment de bois pour alimenter le feu (Nature, survie, campement). Rater les jets de dés ne signifie pas que l’abri n’est pas construit et le feu pas allumé mais peut signifier qu’un coup de vent fait tomber l’abri en pleine nuit ou que le bois trouvé pour le feu dégage une fumée irritante.
En bref :
C’est le MJ qui détermine l’opportunité ou non d’effectuer un jet de dé.
Une source lumineuse fait augmenter la visibilité d’un cran.
De mauvaises conditions météorologiques font baisser la visibilité d’un cran.
- Journée : pas forcement de jets de dé.
- Crépuscule : jets de dé possible.
- Nuit : jets de dé possible avec -5 de malus.
Le lieu où tout débute : LOFFOTEN
NB : J’ai l’habitude, pour mes descriptions, de me constituer une banque d’images qui m'aident à improviser. Pour le village, j’ai cherché sur mon moteur de recherche : « maison longue viking », « village viking » et « intérieur maison longue viking ». J'utilise aussi des "constantes de description", c'est-à-dire des éléments qui reviendront sans arrêt.
Loffoten est un village non fortifié : son jarl, Langlifis ne disposant pas d’assez de ressources pour faire construire une levée de terre et encore moins une muraille. Le village se situe au Nord Ouest de la ville de Magnerym non loin au Sud de la forêt de Bjarnskogen. Il est situé sur une colline à l’intérieur d’un méandre de la Hov, rivière pas très profonde mais poissonneuse, elle même affluant de la Silvra. Le paysage autour du village se compose de vastes prairies légèrement vallonnées et fertiles, et de quelques bois où le gibier, sans abonder, reste présent. Le village comprend une cinquantaine de bâtiments, sans compter les nombreuses fermes qui sont disséminées aux alentours, pour un total d’un petit millier d’habitants. Malheureusement, pendant l’été le village, et donc son jarl, a perdu sa principale source de revenus : une mine de pierres à aiguiser que les habitants n’ont plus le droit d’exploiter et de vendre. Le moral des habitants est donc en berne. Face à un avenir incertain, l’heure n’est pas à la fête, mais au deuil des guerriers morts durant cette affaire et à l’inquiétude. Certains se demandent même si leur Jarl mérite la confiance qui lui est accordée.
Constante lors des descriptions: les rues boueuses, la neige sale, il n'y a pratiquement personne dehors ce qui donne l'impression d'un village fantôme, les journées courtes, la météo froide et humide voire neigeuse.
1/ Maison longue du Jarl Langlifis. Plus grande maison du village, et seule maison longue fortifiée. Le jarl y vit avec toute sa famille au sens large, ce qui représente une cinquantaine de personnes, en comptant les esclaves. La maison est flanquée des maisons longues de ses plus fidèles hirdmen et de leurs familles. D’autres bâtisses se trouvent à proximité directe : poulailler, porcherie, maison fosse des esclaves, écurie et chenil des chiens. Ces derniers sont dressés pour protéger le village contre les loups et autres animaux sauvages et déambulent la plupart du temps librement dans Loffoten. Comme c’est la tradition, à condition tout de même de ne pas en abuser, l’entrée de la maison ouvre sur la salle commune. Tous les habitants du village (hormis les esclaves) peuvent s’y rendre à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit, pour se réchauffer près du foyer, demander une audience au jarl ou encore boire un bol d’hydromel confortablement installés à l’une des tables qui meublent la pièce. Le reste de la maison en est la partie privée.
2/ La halle de Gerbanis. Seule construction circulaire et ouverte (sans murs) de Loffoten, son toit, soutenu par des piliers sculptés et peints, est constitué de tuiles plates en bois. Elle abrite une estrade centrale ouvragée où se trouvent les blotstångs du village. Le reste de la halle est pavée de dalles irrégulières de granite. Toutes les cérémonies sacrificielles qui ont lieu au village se déroulent dans ce lieu. Le prêtre, qui est aussi le conseiller personnel de Langlifis, vit avec ce dernier. En dehors des cérémonies religieuses, il est interdit à tout adulte d’y pénétrer sans l’autorisation express du prêtre, sous peine d’être, au mieux, publiquement flagellé.
3/ Quartier des familles aisées. Le quartier se compose d’une dizaine de maisons longues aux toits de chaume, qui abritent autant de familles. Ces habitations, généralement ceinturées par des murets de pierres plates, ne disposent pas de dépendances pour accueillir les chevaux ou encore les moutons ou les vaches. Une partie de ces maisons longues sert donc d’étable. Dans ces habitations vivent les familles aisées de Loffoten qui assistent toutes, de droit, aux assemblées ordonnées par le jarl. Vivent notamment dans ce quartier :
- Le guérisseur du village qui est capable d’amputer des membres comme de soigner une toux.
- Le diseur de lois (le lögsögumad) qui préside le thing annuel auquel toute la population du village est conviée. Il a fonction de juge pour les affaires courantes que le jarl lui délègue et est capable de réciter toutes les lois en vigueur à Loffoten. Enfin, il est le porte parole du peuple lorsque ce dernier à des doléances à présenter au jarl.
- Le spörrulvi qui connaît parfaitement la région comme les régions voisines.
4/ La forge et la menuiserie. La forge et la menuiserie sont deux bâtiments de taille respectable qui se font face. Le forgeron et le menuisier, deux colosses, sont jumeaux. A cause d’une histoire de cœur (la femme du forgeron vit maintenant avec le menuisier), ils ne peuvent plus se croiser sans qu’au minimum des insultes fusent. Leurs bagarres sont légendaires dans le village mais, comme un frère reste un frère, ils s’entraideront toujours si l’un d’eux a des problèmes.
5/ L’entrepôt. Une grange tout en longueur, aux murs en torchis qui mériteraient d’être rafraichis, avec à l’extrémité Nord une maison longue attenante de taille modeste, constituent le lieu de vie de l’intendant du village. Vieux garçon il en est le seul résident permanant. Si en des temps pas si anciens l’entrepôt était plein de marchandises (des peaux, de pierres à aiguiser, de plantes séchées que l’on ne trouve que dans cette région, de l’excédant des récoltes…) en attente de partir en caravane vers le Sud dans le but d’être vendues ou échangées, il est aujourd’hui pratiquement vide. L’entrepôt reste quand même gardé jour et nuit par des hirden du jarl.
6/ Quartier pauvre. Même s’il existe deux ou trois petites maisons longues dans lesquelles s’entassent plusieurs familles, la construction majoritaire du quartier reste la cahute semi-enterrée au toit constitué de plaques de tourbe. Le quartier s’étend à l’ombre de l’ancienne maison longue des jarls. Des esprits auraient élu domicile dans cette dernière, fait prouvé par les corbeaux continuellement posés sur son toit délabré. Elle a donc été abandonnée au profit de la résidence actuelle du jarl, il y a une vingtaine d’années maintenant. Toutes les entrées en ont été condamnées et elle sera brûlée le jour ou les corbeaux ne se poseront plus sur le toit.
7/ Le moulin. Il s’agit de la seule bâtisse de Loffoten, au toit de lauze, entièrement construite en pierres. Elle se dresse à cheval sur un bras de la Hov et abrite en son sein la roue à aube qui actionne les meules. Des runes à demi effacées sont gravées sur le linteau de la double porte d’entrée qui ouvre sur une petite coure intérieure pavée. Pour certains ces runes sont d’origine naine, pour d’autre d’origine elfique et pour d’autres encore, ce ne sont que de simples runes. Le secret du mécanisme des meules est jalousement gardé par le meunier, Hurt, et sa famille, qui vivent pratiquement reclus dans une partie du bâtiment. Cette famille n’est en effet pas très appréciée au village car l’une des tâches de Hurt est de prélever l’impôt coutumier de 1/10, pour le compte du jarl.
8 9 10/Fermes. Plusieurs fermes se situent à proximité directe de Loffoten. Elles se composent de un ou plusieurs bâtiments (habitation, grange, remise…) et abritent une ou plusieurs familles. Lors de la période des labours et de la moisson, ces fermes font généralement appel à de la main d’œuvre au village. Des murets de pierres plates ou des clôtures délimitent les enclos du bétail.
11/ La cabane du devin. Aménagée dans le tronc d’un immense arbre qui a été foudroyé il y a bien longtemps, la cabane du devin est assez grande pour accueillir trois personnes. Le devin n’en sort que deux ou trois fois dans l’année, dont une lors du thing. L’intérieur est sombre malgré le petit feu qui brule au centre, enfumé, avec pour décors des guirlandes d’ossement d’animaux et des bouquets de plantes séchées. Il n’y a aucun mobilier hormis une paillasse et une petite marmite suspendue au dessus du feu. Tout le village passe voir le devin assez régulièrement, le jarl compris, et lui donne des offrandes, généralement de la nourriture, pour ses prédictions.
La mission :
C’est le jarl Langlifis lui-même qui va donner pour mission aux PJ de lui ramener son fils au plus vite. Il profitera de la présence des PJ dans la salle commune de sa maison longue pour le faire.
Pour amener les PJ à se rendre dans ce lieu, il y a deux solutions :
- Les PJ ne sont pas originaires du village et comme il est de coutume, ils se rendent dans la salle commune pour se présenter au jarl. Le jarl en profite pour leur confier la mission contre une récompense assez attrayante pour que les PJ acceptent.
- Les PJ sont originaires du village et le MJ trouve un subterfuge pour qu’ils se rendent dans la salle commune (un rendez-vous après une dure journée de travail par exemple). Le jarl en profite pour leur exposer la mission et leur fait jurer, sur leur sang, de la mener à bien. Jurer sur son sang signifie se faire une entaille dans la main et laisser tomber quelques gouttes de sang sur le sol, sans autre conséquence que le rôleplay (donc rien à voir avec les serments de sang.)
« Alors que vous franchissez la porte et entrez dans la salle commune, vous êtes assaillis par une vague de chaleur. Le foyer central vient d’être attisé. Seuls quelques habitants sont présents, attablés et buvant silencieusement l’hydromel ou la bière, généreusement offerts par le jarl et servis par une esclave, dont on devine les formes généreuses sous son ample tunique. Toutes les lampes à huiles ne sont pas allumées et la pénombre domine. Le jarl est présent, assis sur le fauteuil qui lui est réservé sur l’estrade au fond de la salle. Le jarl Langlifis, qui porte l’attribut de sa fonction sur la tête, est une personne d’âge mûr, comme l’atteste sa longue chevelure blanche. Son regard bleu pâle reste vif et pénétrant, presque inquisiteur. Contrairement aux usages, il ne s’est pas laissé pousser la barbe mais la taille en bouc."
Ce que révèlera le jarl au sujet de la mission :
- Les PJ doivent se rendre dans la région de Skogafoss, où son fils effectue son rituel de passage à l’âge adulte : survivre un hivers loin de toute civilisation.
- Les PJ doivent y retrouver Vegeir et revenir avec lui le plus vite possible.
- Une affaire impérieuse, suite aux événements de l’été, nécessite impérativement sa présence.
- Langlifis ne sait pas où se trouve exactement la région de Skogafoss mais le spörrulvi du village est la personne qui a indiqué à son fils comment s’y rendre.
- Si les PJ ont besoin de matériel, de monture, de traineaux ou de quoi que ce soit pour remplir leur mission, il peut le leur fournir.
Si les PJ questionne le jarl au sujet de « l’affaire impérieuse », il leur fera comprendre que cela ne les regarde pas.
Petit rappel : Langlifis a prévu de donner son fils ainé, Vegeir, en otage à un jarl voisin dont le domaine se situe au Sud. Vegeir ne sait rien des projets de son père. Contre son fils, il aurait de nouveau le droit d’exploiter une mine de pierres à aiguiser en payant tout de même une taxe dite du tiers. Le gisement de pierre à aiguiser à été découvert par un villageois il y a une dizaine d’années. Il se situe au sud du village, malheureusement en zone frontalière mais constitue la principale ressource marchande de Loffoten.
Préparer l’expédition :
A partir de cet instant, les personnages vont devoir trouver comment se rendre dans la région de Skogafoss et déterminer le matériel et la nourriture dont ils vont avoir besoin. Cette partie du scénario est ouverte : les personnages sont totalement libres. Elle demande donc au MJ d’être prêt à improviser des rencontres, des noms, les descriptions du village.
Savoir se rendre à Skogafoss :
Si un des personnages réussi un jet sous Contes et légendes du Stormlander (effectuer un seul jet et comparez le avec les niveaux de difficulté suivants) :
- (0) Le personnage se souvient d’avoir déjà entendu ce nom lorsque le soir les sagas sont récitées au coin du feu, mais ne se souvient pas du contexte.
- (-5) : Skogafoss est le lieu où, selon la tradition orale, a eu lieu une grande bataille entre un ancien roi et des Hrimtursir.
- (-10) : Comme (-5) avec en plus : toujours selon la légende le roi, dont le personnage ne se souvient pas le nom, trouva la mort durant ce combat et a été enterré sur place.
Si un personnage réussi un jet sous Connaissance régionale du Stormlander (effectuer un seul jet et comparez le avec les niveaux de difficulté suivants) :
- (0) Skogafoss se trouve au Nord du village.
- (-5) Skogafoss se trouve au Nord du village, dans les contreforts de la chaine montagneuse d’Istoparna, de l’autre coté de la forêt de Bjarnskogen.
- (-10) Comme (-5) avec en plus : Le parcours le plus sûr pour y parvenir consiste à partir plein Nord jusqu’à un gros torrent et de continuer en direction du Nord en le suivant. A un moment, le torrent va bifurquer vers l’Ouest et Skogafoss se trouve de l’autre côté des cols au Nord-Est. A pieds, le voyage en cette saison prend entre 15 et 20 jours.
La seule personne au village qui pourra renseigner les PJ est Ketill, le spörrulvi du village. Comme tout le monde le connaît au village, il est facile à trouver. Il les recevra avec plaisir chez lui, discutant avec ses invités assis sur les banquettes qui flanquent l’âtre central tandis que le reste de la famille se retirera dans la partie privée de la maison longue. Seuls les cris d’un nourrisson viendront perturber la conversation. C’est un homme grand, vieux et d’une maigreur extrême. Chauve et marqué par les années, son sourire, qui surplombe les restes d’une barbe tressée, laisse la place aux peu de dents qu’il lui reste. Il parle en zozotant.
- Ketill dira aux PJ tout ce qu’ils n’ont pas pu obtenir comme information lors des deux tests ci-dessus. Il ajoutera, si les PJ en viennent à lui poser la question, que le moyen le plus sûr de voyager en cette saison et dans cette région, est à skis en tractant un traineau.
Rassembler le matériel :
Données de jeu : Il convient d’appliquer les règles des paquetages d’aventure plutôt que de tout détailler. Les paquetages sont individuels, donc pour 4 aventuriers il faut 4 paquetages de campement. Certains paquetages peuvent être mutualisés (paquetage de soin par exemple) et les joueurs peuvent créer des paquetages non prévus dans les règles.
En ce qui concerne la nourriture : un paquetage de nourriture comprend suffisamment de nourriture pour une personne pour 20 jours, sans qu’elle subisse de malus, et pèse 15 kilogrammes.
Deux options s’offrent au MJ selon ce que préfèrent ses joueurs:
- Il les laisse déterminer eux-mêmes tout ce dont ils ont besoin (en terme de paquetage).
- Il leur impose le matériel qui leur sera confié.
Quel moyen de transport :
- A pieds : les personnages devront être capables de porter eux-mêmes tout leur matériel. Ils devront donc faire des choix.
- A ski en tractant un traineau : c’est l’option à privilégier après le traineau tracté par des chiens.
- A cheval : il faut prévoir des chevaux de bât pour porter le matériel (1 cheval supplémentaire pour 2 aventuriers) et prévoir des chevaux supplémentaires pour transporter le fourrage (les premières neiges sont tombées et un cheval mange 1kg de fourrage par jour pour 100kg de poids corporel). De plus le passage des cols risque d’être délicat.
- En chariot : tout voyage en chariot est très difficile en hiver lorsqu’il n’y a pas de chemins carrossables et, de plus, ils ne pourront pas passer les cols menant à Skogafoss sans parler de traverser la forêt de Bjarnskogen.
- En traineau tracté par des chiens : c’est la meilleur option mais les PJ apprendront qu’il n’y a plus de chiens disponibles au village car Vegeir et ses amis les ont tous pris.
Les PJ seront capable de déterminer tout cela avec un test de Connaissance régionale (+15).
Le plus simple pour le matériel est que les PJ profitent de la proposition du jarl de leur fournir ce dont ils ont besoin. Cela concerne aussi bien le matériel, que le transport et la nourriture. Ils feront alors connaissance avec, Imvilson, son intendant, un homme dont les deux seules particularités sont qu’il lui manque la main gauche et qu’il est roux. Imvilson accomplira sa tâche de mauvaise grâce car il a tendance à penser que tout lui appartient personnellement et répondra négativement aux sollicitations des PJ si elles lui paraissent hors de propos. Il conseillera, comme Ketill, de partir à skis. Bien qu’il ne prenne pas de notes, il indiquera aux PJ (selon l’option choisie) :
- Soit que le matériel qu’ils demandent sera préparé par un esclave et disponible le lendemain matin dans la petite dépendance à gauche de la maison.
- Soit qu’il a reçu des consignes et que tout ce dont ils auront besoin sera disponible le lendemain matin dans la petite dépendance à gauche de la maison.
Effectivement le lendemain matin le matériel est à la disposition des PJ.
- Si les personnages partent sans prendre la peine de vérifier le matériel, il manquera quelque chose à un moment donné, à la discrétion du MJ.
- Si les personnages ont pris trop de matériel par rapport à ce qu’ils peuvent porter, faire porter par des bêtes de somme, tracter dans des traineaux individuel etc, ils ne pourront pas tout prendre et devront faire des choix. Le tout pour le MJ étant de rester cohérant sans entrer dans le simulationnisme.
Exemple de matériel pour 1 aventurier :
- Un traineau, une paire de skis, une paire de bâtons de ski, un manteau d’hiver épais.
- Un paquetage d’entretien des armes (petit, 2kg), un paquetage de campement (grand, 25 kg), un paquetage de soin (petit, 2kg) et un paquetage de chasse (petit 3kg).
- Deux paquetages de nourriture (30kg).
Cela représente un peu plus de 62Kg à tracter, sans compter l’équipement personnel du personnage (armes, armure, bouclier etc). Bref, les personnages devraient se rendre compte qu’il ne s’agit pas vraiment d’une petite promenade de santé.
NB : pour le reste du scénario, on considérera que les PJ ont été raisonnables et sont partis à skis avec traineaux tractés. Comme il n’existe pas de spécialité « Ski », les tests éventuels seront faits sous « Saut, escalade et équilibre ». Se déplacer en condition normale (allure moyenne, descente ou montée légère, virage large) ne nécessite pas de test pour des personnages originaires de la région. Se déplacer à ski se fait aux mêmes allures que la marche mais annule les malus dûs à la neige.
Le voyage :
Plusieurs options sont possibles pour le voyage jusqu’à Skogafoss, du « simulationnisme » au narratif. Quoi qu’il en soit, le but du voyage est double : mettre les joueurs en situation d’inconfort pour leur faire comprendre qu’il faut prendre soin de leurs personnages et de valoriser le rôle-play et les bonnes initiatives.
L’option simulationniste est celle qui sera décrite dans le scénario. Le MJ peut se servir des tables du chapitre « Jouer en campagne » pour déterminer les distances parcourues par jour par les PJ. Le MJ n’est cependant pas obligé de déterminer la distance que devront parcourir des PJ : il peut simplement décider que cela leur prendra un certain nombre de jour de voyage, quelques soient les distances parcourues.
NB : pour ma part, je fais un mélange des deux : je détermine un certain nombre de jours de voyage dont la distance parcourue me sera donnée par les actions de PJ. En effet, le voyage retour devra être cohérant avec le voyage aller et comme je joue en campagne et que mes personnages sont originaire de Loffoten, il y a des chances pour qu’ils retournent à Skogafoss un jour, notamment en été…
Exemple :
- Jour 1 : Les PJ sont à skis et tractent des traineaux. Ils marchent tant qu’il fait jour soit 7 heures à allure soutenue. Comme ils sont à skis, ils s’affranchissent des chemins et de la neige. Il fait beau mais froid. Ils parcourent donc 21 Km. Ils installent un campement de fortune (jet de dé, car ils s’installent lors du crépuscule sans lumière, raté) et passent une mauvaise nuit, craignant d’être attaqués par des loups.
- Jour 2 : (test de situation sous Constitution). Ils repartent pour 7 heures sous une neige abondante avec des températures moins froides mais gardent la même allure. Ils ne parcourent plus que 11,5 Km. Les PJ décident de peaufiner leur campement et s’éclairent avec un feu (pas de jet de dé à cause du crépuscule). Ils passent une bonne nuit même s’ils ont instauré un tour de garde.
- Jour 3 : (test de situation sous Constitution). Les PJ repartent en décidant de ralentir l’allure (marche simple) mais de marcher pendant 10 heures, quitte à installer le campement de nuit. Il fait gris et froid. Ils parcourent 20 Km mais n’auront pas de test de situation sous Constitution le lendemain…
Le test de situation sous Constitution : il est de difficulté normale (10). Le MJ peut soit tenir compte des modificateurs aux tests soit se servir de la table « complication dans la nature ». Un test raté signifie la perte d’un point de santé. 8 heures de repos total (le personnage ne prend pas de tour de garde pas exemple) permet de regagner un point de santé.
Découpage du voyage :
- De Loffoten à la forêt de Bjarnskogen : 4 jours de voyage.
- Traversée de la forêt de Bjarnskogen : 7 jours de voyage.
- De la forêt de Bjarnskogen au col du Nord-Est : 2 jours de voyage.
- Passage du col du Nord-Est : 1 jour de voyage.
- Du col du Nord-Est à Skogafoss : 2 jours de voyage.
Décompte de la nourriture :
Normalement les PJ ont prévu de la nourriture pour leur expédition. Tenir le décompte de l’état des provisions est important pour savoir si les personnage finissent par souffrir de la faim ou encore sont obligés de chasser.
Persistance dans la nature :
Les règles décrites dans le chapitre « jouer en campagne » sont appliquées.
De Loffoten à la forêt de Bjarnskogen :
Jour 1 : (Beau temps, pas de chemin, froid, neige 30cm)
« Le ciel est dégagé et l’air cristallin. Vous prenez la direction du Nord. Devant vous s’étend une plaine légèrement vallonnée, recouverte par un fin manteau neigeux. De petits bosquets éparts de bouleaux, dont les troncs blancs se confondent avec la neige, se dressent le long de votre route. Il fait froid et la condensation de votre respiration gèle autours de vos bouches. Vos skis et vos traineaux glissent bien sur la neige gelée qui craque à chacun de vos mouvements. »
Jour 2 : (temps couvert, pas de chemin, frais, neige 30cm)
« Le ciel s’est couvert pendant la nuit et la luminosité est faible (crépuscule). Vous avez du mal à percevoir les mouvements du terrain. Peu à peu les bouleaux sont rejoints par des épineux. Il fait moins froid que la veille et vous devez un peu plus forcer pour faire glisser vos skis et vos traineaux. Les cordes des harnais rappellent d’ailleurs leur présence à vos épaules. Après deux ou trois heures de trajet, vous entendez avant de le voir, le bruit d’une rivière. Quand vous arrivez à proximité de cette dernière, vous constatez qu’elle fait entre 5 et 10 mètres de large, qu’elle n’est pas très profonde mais que le courant en est tumultueux. Il s’agit plus d’un torrent que d’une rivière. Déjà ses berges gèlent et il serait imprudent de trop s’en approcher. »
Il s’agit bien du torrent que doivent suivre les personnages. S’ils en doutent et décident de poursuivre plein nord, le MJ peut soit les laisser se perdre et attendre que les PJ fassent demi-tour, soit les laisser marcher une journée de plus et les remettre face à un autre torrent.
Si les PJ décident de suivre le torrent au plus près, le PJ qui marche en tête peut très bien avoir des jets à faire pour ne pas glisser et tomber dans l’eau :
« tu entends comme un craquement. Une congère qui surplombe le torrent est en train de se casser et se dérobe sous tes skis. » (Saut escalade et équilibre).
Le MJ peut aussi rendre la nuit stressante : dès le crépuscule différentes meutes de loups hurlent et se répondent.
Dans la nuit il commence à neiger.
Jour 3 : (neige abondante, pas de chemin, frais, neige 30cm)
« Il neige en abondance et les gros flocons qui tombent en silence vous obligent à plisser les yeux. Le monde qui vous entoure est blanc, sans horizon et la visibilité limitée à quelques mètres. Périodiquement des bourrasques de vent viennent vous fouetter le visage. Le seul véritable point de repère que vous ayez est le grondement humide du torrent. Périodiquement vous distinguez une ombre qui se dresse à proximité et qui ne peut être autre chose qu’un arbre. Vos traineaux se couvrent d’une couche de neige qui les alourdit tandis que vos vêtements fument sous l’effort que vous fournissez »
Il est possible que des PJ prudents décident d’attendre la fin de la tempête de neige. Dans ce cas il neigera toute la journée et une partie de la nuit. Ce repos forcé peut leur permettre de récupérer un peu (points de santé).
Jour 4 : (beau temps, vent, pas de chemin, froid, neige 1m)
« Le paysage est recouvert d’une épaisse couche de neige que le froid et le vent ont durci en surface. Les arbres se font de plus en plus nombreux et vous pouvez distinguer au loin se qui semble être une forêt qui monte doucement sur les flancs de basses collines. Vous devriez atteindre cette forêt en fin de journée. Le vent, glacial arrive de votre gauche et soulève une fine pellicule de neige. Le bruit du torrent vous est devenu familier. »
En fin de journée les PJ arrivent à l’orée de la forêt de Bjarnskogen.
« La forêt reste sombre malgré toute la neige qui est tombée. Elle est silencieuse, mystérieuse et intimidante. Constituée principalement de conifères, le torrent crée une saignée à travers la végétation qui le recouvre, créant l’impression qu’il s’agit d’un tunnel. »
Traversée de la forêt de Bjarnskogen :
La traversée de la forêt prendra 7 jours aux PJs. Au cours de cette traversée, l’ambiance générale de la forêt restera la même, avec un fil rouge puisque les personnages auront à faire face à une colonie de Nattulms. Ils auront également la possibilité de passer de l’autre côté du torrent qu’il leur faudra de toute manières franchir à un moment donné.
La colonie de Nattulms :
Tout au long de la traversée de la forêt, les PJ vont être harcelés par des Nattulms. Le but n’est pas d’enchainer combats sur combats, mais de se servir de ces buveurs de sang pour maintenir les PJ sous tension, de les empêcher de pouvoir se reposer sereinement : les Nattulms seront donc insaisissables, toujours entraperçus, grouillant la nuit atour des PJ. Ils sont surtout utilisés pour créer une ambiance de peur.
- Lors de la première journée de marche dans la forêt, le MJ demandera un test de situation (Perception 10). Si le jet est réussi, le PJ remarque des runes qui ont été gravées sur le tronc d’un arbre.
- Un second jet sous Nature/Expérience de la chasse/Signe de la nature (malus de -5) apprendra aux personnages que des Nattulms habite la forêt quelque part le long du torrent.
- Un dernier jet sous Connaissance/Connaissance des créatures/Connaissance des monstres (sans malus) permettra au PJ de savoir tout ce qu’il y a à savoir au sujet des Nattulms (Bestiaire de Jorge page 26), et notamment qu’une potion censée guérir toutes les maladies (y compris la transformation en Rugtanne) et blessures peut être préparée avec leurs griffes.
- Un PJ réussissant un test sous Savoir faire/Soins et remèdes/Extraits et potion saura comment utiliser ces griffes.
NB : Si les personnages décident de partir à la chasse aux Nattulms (une colonie d’une trentaine d’individus), ils trouveront leur repère (une grotte) après 2 ou 3 jours de recherche. Comme dans toute forêt, le risque de se perdre est grand et les rencontres peuvent être dangereuses (Mais tout cela vos PJ le savent). Enfin, leurs provisions ne sont pas inépuisables et chasser n’offre aucune garantie.
Jour 1 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, frais, neige 30cm)
NB : Tant que les PJ suivent le torrent, la forêt et clairsemée. S’ils s’en éloignent, la forêt devient dense.
« La forêt, sombre, verdâtre, où la neige semble plus blanche qu’elle ne l’est en réalité, est principalement constituée de sapins de toutes les tailles. Elle sent le bois humide et le seul bruit que vous pouvez entendre, outre celui du torrent, est celui de notre respiration. Heureusement pour vous, elle est moins dense le long de l’eau mais avancer reste pénible. Vous devez en permanence contourner des arbres et passer par dessus et même parfois par dessous de vieux troncs. Chaque fois que vous vous frottez aux branches, de la neige vous tombe dessus. Dans la pénombre la visibilité reste réduite et seul le torrent vous permet de vous orienter. A votre gauche la forêt devient beaucoup plus touffue et semble fantomatique.»
La première nuit :
- Normalement, les PJ devraient avoir institué un tour de garde pour la nuit (ils savent que la nature est dangereuse et encore plus en forêt). S’ils ne le font pas alors le MJ peut soit appliquer les règles des Nattulms, soit être plus clément avec ses PJ et faire en sorte qu’ils soient réveillés alors que les Nattulms sont sur le point de les mordre. Ce qui suit s’applique si une garde existe :
« Tu en es au milieu de ton tour de garde. Le feu vivote, siffle, crépite, offrant plus de fumée que de flammes tant le bois est humide. Il peine à te réchauffer et tu as les jambes lourdes de la journée de voyage que tu viens de passer. Tu sens de la neige te tomber dans le coup, se qui te fais frissonner. C’est probablement un amoncellement de neige qui vient de se détacher de l’arbre sous lequel vous avez décidés de vous abriter pour la nuit. Tu lèves la tête pour savoir si tu risques de recevoir encore de la neige lorsque tu distingues une forme sombre qui descend le tronc. Moins grosse qu’un molosse, elle s’aide de ses quatre longs membres qui semblent liés 2 par 2 par une membrane, et se terminent par des pattes griffues. Une grosse tête dont tu ne peux distinguer les traits, hormis les yeux qui brillent par intermittence au rythme de la lumière vacillante du feu, surmonte un corps trapu. La chose est à peine à deux mètres au dessus de votre abri.»
Dès que le PJ bouge ou donne l’alarme, les Nattulms s’enfuient :
« La créature la plus proche de vous émet un gloussement rauque, puis se détache du tronc pour dans un bruissement d’aile qui n’en est pas un. Elle s’envole dans l’obscurité, suivie par d’autres tâches sombres. Tout autour de vous, dans le noir, d’autres gloussements se font entendre un instant, puis le silence, seulement troublé par le bruit du torrent, s’installe. »
NB : si vous voulez faire plaisir à vos PJ, deux ou trois Nattulms peuvent tenter leur chance en attaquant, poussés par la faim. Quoiqu’il en soit, dès la première blessure subie, ils prendront la fuite.
Jour 2 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, frais, neige 30cm)
« Vous avancez péniblement depuis une à deux heures lorsque, sur votre gauche, à une petite dizaine de mètres, vos regards sont attirés par ce que vous aviez d’abord pris pour des branches d’une forme bizarre dépassant d’un monticule de neige. Mais ces branches s’avèrent être en réalité les bois d’un cerf qui reste rigoureusement immobiles malgré le bruit que vous faites lorsque vous skiez.»
Si les PJ décident d’aller voir ce qu’il en est exactement :
« Vous découvrez la carcasse d’un jeune cerf. Sa mort est récente. Il a eut le flanc déchiré par un coup de griffe comme en témoigne 4 longues balafres. Cette blessure n’a pas été suffisante pour le tuer sur le coup mais a été fatale à terme. Des petits charognards ont commencé leur œuvre, comme le prouvent les empreintes et le sang dans la neige. Vous savez qu’il est possible que le prédateur, probablement un ours ou un puma, soit à la recherche de sa proie, comme il est possible qu’il perdu sa trace. »
Avec les tests de compétences adéquates, les PJ peuvent récupérer assez de viande pour 15 rations. Récupérer de quoi manger sur la carcasse leur prend entre 1 et 2 heures.
La nuit :
Dès que la nuit tombe, les Nattulms se font entendre ou même voir selon ce que décide le MJ. Normalement les PJ devraient monter la garde et être plus attentifs. La conséquence est que la nuit n’est pas réparatrice pour eux (aucun gain sur les points de santé et sur les malus éventuels).
Jour 3 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, frais, neige 30cm)
« La forêt est toujours aussi sombre et impénétrable et il est toujours aussi difficile de progresser. Vous continuez à suivre le cours du torrent quand un amas rocheux vous oblige à vous en éloigner pour le contourner. Vous entendez toujours le bruit de l’eau sur votre gauche et débouchez, après avoir traversé une rangée d’arbustes touffus qui vous ont couvert de neige, sur une grande clairière. Dénuée de végétation la clairière offre une étendue de neige plate assez large pour que, sous un ciel gris sombre, vous ne distinguiez qu’avec difficulté le mur sombre de la forêt qui de l’autre coté reprend ses droits. A votre gauche, la lisière de la forêt encercle la clairière tandis qu’à votre droite vous entendez toujours le torrent qui ici vous semble moins puissant. »
La clairière est en fait d’une tourbière dont la surface qui a gelé est dissimulée sous la neige. Si les PJ s’intéressent de prêt à la végétation qui borde la clairière, ils remarqueront la présence de plantes typiques des tourbières (Nature / Connaissance de la nature / Botanique). Les PJ, comme tout Stormlander, savent ce qu’est une tourbière. Ils en connaissent le principal danger : sous la neige et la glace peut se trouver une étendue d’eau et si la glace n’est pas assez épaisse, elle peut céder sous leurs poids.
Si les PJ tentent de savoir qu’elle est l’épaisseur de la glace qui recouvre la clairière, ils détermineront qu’elle est assez épaisse pour traverser sans risque.
Si les PJ décident de suivre la lisière sur leur droite, il perdront simplement du temps : le MJ pourra précipiter l’arrivée de la nuit sans autre conséquence que l’ambiance.
Si les PJ décident de traverser de but en blanc, c’est l’occasion de leur faire une frayeur à base de craquement de glace, de skis qui s’enfoncent, de sol qui semble onduler en synchronisation avec leur rythme de marche.
Un MJ qui veut mettre encore plus de piment à la scène peut même faire tomber à l’eau un PJ qui aura tout juste pieds et subira 1D6 point de dégât par minute dû à l’hypothermie. Il subira 1D3 point de dégât par minute s’il met des vêtements secs ou se réchauffe près d’un feu. Il ne subira plus de dégât s’il se change et se réchauffe prêt d’un feu. Il regagne 1D6 point de dégât par 10 minutes à partir du moment qu’il mange ou bois quelque chose de chaud (même de l’eau).
La nuit :
Selon l’état de ses PJ, le MJ est libre de :
- Faire intervenir les nattulms qui restent insaisissables.
- Faire attaquer quelques nattulms.
- Laisser les PJ tranquilles (même si normalement ils devraient monter la garde).
Quoiqu’il en soit, c’est la dernière fois que les PJ auront affaire aux Nattulms.
Jour 4 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, froid, neige 30cm)
« Le vent s’est levé au petit matin, faisant descendre la température. Heureusement la végétation vous protège de sa morsure mais les arbres gelés, soumis à rude épreuve, craquent sous sa pression des rafales. Ils laissent tomber au sol de gros paquets de neige gelée. Certains pourraient même casser. Vous devez donc avancer, non seulement en regardant ou vous mettez vos skis, pour ne pas risquer de les coincer dans des racines, mais aussi en faisant attention à ce qu’il se trouve au dessus de vos tête, pour ne pas risquer de vous faire assommer par de la glace ou une branche tombant d’un arbre. Vers le milieu de la journée, le terrain commence doucement à monter. Le lit du torrent se fait moins large mais le courant y est furieux, l’eau cherchant son chemin à travers de gros rapides. »
S’il le désire le MJ peut mettre en scène la chute d’un arbre que les PJ devront éviter (Agilité/Manœuvre de combat/Esquive ou Agilité/Contrôle corporel/Saut escalade équilibre). Le but n’est pas d’écraser les PJ mais l’arbre peut très bien tomber sur l’un des traineaux qu’ils tractent, réduisant leur matériel et leurs rations de nourriture.
La nuit :
Le vent se renforce pour arriver à son paroxysme en milieu de nuit. Les PJ pourront passer une nuit quand même reposante s’ils ont pris le temps d’établir un campement solide. S’ils ont dit au MJ qu’ils cherchaient un endroit sécurisé pour passer la nuit, ils trouveront un amas de rocher où ils peuvent s’abriter correctement sans risquer la chute de branches, de glace ou d’un arbre. Par contre, s’ils restent au milieu de la végétation, ils resteront sous la menace d’un arbre qui se casse.
Des jets de dé sous Nature/Connaissance de la nature permettent aux PJ de connaître les danger du vent qui souffle sur une forêt gelée, mais aussi de déterminer quel est le meilleur endroit pour bivouaquer.
Jour 5 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, frais, neige 30cm)
« Le terrain devient franchement vallonné mais le vent est tombé. De longues montées qui vous ont obligé à mettre vos peaux de foc sur vos skis succèdent à de courtes descentes. Avancer est pénible et comme vous transpirez sous l’effort, vous appréhendez le moment ou vous vous arrêterez. Au sol, la neige est recouverte de branches cassées, résultat de la tempête de vent de la nuit. Le cours du torrent est tumultueux. Vous finissez par arriver au pied d’une grosse colline séparée en deux par une faille d’environ 5 mètres de large, creusée au fil des âges par le torrent qui y disparaît. Les lèvres de la faille, recouvertes de glace semblent dangereuses mais il est possible de gravir la colline en sécurité. Vous grimpez donc depuis un peu moins d’une heure quand vous voyez qu’un gros arbre est tombé en travers de cette faille, une bonne trentaine de mettre au dessus du torrent. »
Il s’agit du seul endroit où les PJ pourront traverser le torrent, qui se trouve entre eux et Skogafoss en restant secs. Si les PJ n’ont pas conscience qu’il leur faudra trouver un moyen pour traverser le torrent, un jet sous Nature/Géographie/Orientation et cartographie (10) leur permettra de le savoir.
Se servir du tronc pour traverser ne pose pas de problème particulier mais nécessitera quelques aller-retour pour faire passer tout leur matériel. Le MJ laissera les PJ s’y prendre comme ils le veulent et pourra demander quelques jets de dés pour augmenter la pression. Si les PJ ont la bonne idée de s’encorder, l’un d’entre eux peut très bien dévisser et se faire aider pas le groupe pour retrouver la terre ferme.
S’ils ne traversent pas, ils devront le faire plus tard.
Quoiqu’il en soit, après le tronc, ils continueront de monter pendant un moment puis entameront une longue descente au bas de laquelle ils retrouveront le torrent.
La nuit :
Les PJ passent la nuit sans autre désagrément que de bivouaquer en hivers en pleine forêt. Si les PJ montent la garde, le MJ peut très bien demander des test de situation pour déterminer si celui qui est de faction de s’endort pas (Constitution).
Jour 6 : (crépuscule, pas de chemin, forêt clairsemée, frais, neige 30cm)
« Toute la journée vous montez en suivant le cours du torrent. La couche de neige devient plus épaisse et le poids de vos traineaux se fait de plus en plus sentir au niveau de vos épaules, cherchant sans cesse à vous entrainer vers le bas de la pente. Par deux fois vous êtes obligés de vous éloigner du torrent pour contourner des cascades à moitié gelées. Le froid est piquant, l’air cristallin. Petit à petit la taille des arbres diminue. La forêt devient moins touffue, dégageant en de rares instants votre horizon qui se limitait, depuis que vous y avez pénétré, à une dizaine de mètres obscurs autour de vous. L’une de ces trouées dans la végétation vous permet de vous rendre compte que vous progressez au fond d’une large vallée. Le ciel est gris sombre ce qui annonce de nouvelles chutes de neige. »
Si l’un des PJ réussi un test de situation sous Perception (15), il aperçoit au loin, au sommet d’un promontoire rocheux, un ours qui même à cette distance paraît énorme. L’ours reste immobile et semble être tourné dans la direction des PJ.
NB: Le MJ est libre ou non d’utiliser ce qui suit et qui n’a pas d’autre but que le rôle play :
- Enken, le dieu de la nature surveille les PJ pour le compte de Storm. Il sait que les décisions futures des PJ, à savoir aider ou non Vegeir à devenir le Jarl des Jarls, auront des conséquences pour l’avenir du Stormlander. Il sait que, si les PJ aident Vegeir, débutera alors une période de combats, de bataille et de chaos. Enken et Storm, bien que curieux de voir quelle tournure prendront les événements, n’interviendront cependant pas.
- Enken peut être vu par les personnages une fois par jour. Il leur apparaitra toujours sous la forme d’un animal (ours, loup, renne, caribou, aigle…) de taille exceptionnelle. Si les personnages s’approche ou tentent de le chasser, Enken disparaît invariablement sans laisser aucune trace.
- Si les PJ finissent par s’interroger au sujet de cette présence, un jet sous Connaissance/ Connaissances culturelles/ Religion (10) leur permettra de supposer qu’il s’agit en fait d’Enken. Si un arpenteur des brumes fait partie du groupe, il le déduira sans faire de jet de dé.
La nuit :
La nuit est calme. Normalement les PJ devraient monter la garde. Si l’un des PJ dont c’est le tour de garde s’endort (jet de situation sous Constitution raté), le feu s’éteindra. C’est alors le froid qui réveillera les PJ qui en seront quitte, tremblants, pour raviver le feu alors qu’au loin hurle un loup.
Jour 7 : (beau temps, pas de chemin, froid, neige 30cm, Enken, persistance dans la nature)
« Il fait froid et ça grimpe toujours. La forêt devient de moins en moins présente et en début d’après midi vous en sortez enfin. Le ciel est toujours gris et les arbres ne vous protègent plus d’un brise qui bien que faible reste désagréable. Vous êtes au fond d’une large vallée qui monte jusqu'à un col que vous pouvez distinguer au loin. Devant vous la végétation est absente hormis quelques rares buissons. »
- Les PJ sont au 1 sur la carte suivante. Il leur faudra encore deux jours pour arriver au 3 puis encore deux jours pour arriver au 5.
- Comme il s’agit de leur dixième jour de voyage, il est possible que certain PJ doivent commencer leurs tests de persistance dans la nature.
Légende :
- 1 : sortie de la forêt.
- 2 : le changement de direction du torrent et sa traversée si elle n’a pas encore eu lieu.
- 3 : le col.
- 4 : la vue sur la vallée de Skogafoss.
- 5 : le campement des hommes de Vegeir.
- 6 : le canyon et la tombe du roi sans nom.
- 7 : la vallée qui donne axès au territoire des Brots où est parti Vegeir.
Jusqu’à Skogafoss :
NB : La suite du périple des PJ sera moins détaillée. Le principe reste le même : mettre les PJ en inconfort tout en faisant attention à ne pas trop les diminuer. Voici quelques pistes pour les faire souffrir :
- Le vent de face dont le froid est difficilement supportable et les oblige à avancer la tête baissée.
- Le soleil qui se réverbère sur la neige, qui oblige les PJ à se protéger les yeux, les fait pleurer avec des larmes qui gèlent sur leurs joues.
- Une avalanche qui se déclenche juste derrière eux ou dont ils réchappe de justesse.
- La végétation qui se fait rare et donc la difficulté qui en découle de rassembler assez de bois pour le feu lors des bivouacs.
- La difficulté à avancer dans cette interminable montée.
- La neige poudreuse qui amoureuse reste collée aux jambes des PJ, alourdit leurs traineaux.
Faire appel au vocabulaire du registre du froid lors des descriptions est une bonne piste. Il est également possible de personnaliser le froid et la neige :
« Vous devez lutter contre le froid glacial, cristallin, presque palpable qui cherche à s’engouffrer dessous vos vêtements, à mordre votre peau, vous attaque sans relâche. »
Jour 1 : (entre 1 et 2 sur la carte)
Un peu avant le crépuscule, les PJ arrive à l’endroit ou le torrent fait un coude, prenant franchement la direction de l’Ouest (point 2 sur la carte). Vers le Nord-Est les personnages voient distinctement un col ceinturé de sommets enneigés.
Si les PJ n’ont pas encore traversé le torrent, ils doivent comprendre qu’il faut le faire.
Au MJ de décider s’il veut rendre cette traversée facile ou au contraire épique, le tout en prenant en compte l’état des PJ. La description des lieux peut aller de « vous trouvez un endroit où il est possible de passer en passant de rocher en rocher » à « bien qu’étroit, vous ne voyez pas comment traverser sans avoir à entrer dans l’eau ». L’astuce étant de glisser la présence de quelques arbres plus ou moins proches : peut-être les PJ penseront à en abattre un pour se créer un passage…
Jour 2 : (entre 2 et 3 sur la carte)
La seule différence avec la veille est que le trajet grimpe beaucoup et que la vallée devient de plus en plus étroite : les PJ sont obligés d’avancer en zigzagant pour absorber la pente. C’est physique et il faut le leur faire sentir.
Il est possible d’ajouter à la difficulté de plusieurs manières :
- Une météo déplorable (beaucoup de vent ou de la neige).
- Faire traverser une plaque de glace aux PJ.
- Un PJ qui tombe qui se met à glisser sur une dizaine de mètre avant de s’arrêter mais dont la glissade risque de reprendre au moindre mouvement.
Une fois le col franchi, se qui devrait se faire peut avant la nuit, les PJ peuvent voir, s’il fait beau, un vaste plateau montagneux encadré à leur gauche et à leur droite par de hauts sommets. Droit devant eux, à une journée, se trouve le seul passage possible entre ces sommets.
Jour 3 : (entre 3 et 4 sur la carte)
La neige gelée, presque aussi dure que de la glace rend la progression facile. Le temps est au beau fixe même si les températures restent froides. C’est la journée la plus facile depuis le départ des PJ. A la mi-journée ils arrivent au niveau d’un promontoire rocheux qui leur offre une vue sur Skogafoss qui se dévoile. Il leur faudra descendre pour arriver dans la vallée.
C’est le moment pour le MJ de décrire la vallée de Skogafoss et plus particulièrement certains éléments intéressants. A savoir, de la gauche vers la droite :
- Une large vallée qui semble se perdre dans les montagnes.
- Une partie boisée (le 5 sur la carte), la seule de Skogafoss (c’est le meilleur emplacement pour y installer un campement et c’est à cet endroit que se trouvent les hommes qui Vegeir a laissés derrière lui) à environ une demie journée de marche.
- Une autre petite vallée qui semble partir plein Nord.
- Une troisième vallée qui semble plongée dans le brouillard (c’est dans cette vallée que se trouve le tombeau du Roi sans Nom (6 sur la carte). Le brouillard est important car c’est lui qui mettra les PJ sur la bonne voix pour trouver cette tombe.
- A l’extrême droite le reste de la vallée, qui semble devenir plus étroite, est dissimulé par la montagne. C’est l’itinéraire suivi par Vegeir pour se rendre chez les Brots (7 sur la carte).
Skogafoss :
La suite de l’aventure n’est pas linéaire mais deux constantes restent valables, à savoir la survie en hiver et la nécessité de se nourrir (les provisions emportées par les PJ ne seront pas suffisantes pour couvrir la période à Skogafoss et le voyage de retour).
Dans un premier temps, les PJ devraient chercher le camp de Vegeir, faire connaissance avec les hommes restés en base arrière, dont l’attitude dépendra de la leur, et découvrir deux choses : que Vegeir n’est pas dans la vallée et que les hommes restés en arrière cherche quelque chose (la tombe du Roi sans Nom).
S’ils réussissent à la trouver, les PJ pourront tenter l’exploration de la tombe du Roi sans Nom et y trouver une antique couronne qui semble avoir certaines propriétés en plus de sa valeur marchande.
Les PJ peuvent également décider de partir à la rencontre de Vegeir s’ils réussissent à savoir où il se trouve.
Quoiqu’il en soit, le scénario n’a que trois fins possibles :
- La mort des PJ.
- Les PJ décident de se ranger au coté de Vegeir et de l’aider à mettre son plan à execution.
- Les PJ décident d’honnorer leur mission et de ramener Vegeir coûte que côute à Loffoten.
NB : Si le scénario est joué sans idée de lui donner une suite, Vegeir sera présent sur les lieux. Il est venu à Skogafoss dans l’espoir de se faire un nom en trouvant la tombe du Roi sans Nom et cette tombe sera l’élément central.
Le campement :
Le campement des hommes de Vegeir se situe dans la seule partie boisée de Skogafoss, pratiquement en lisière de forêt. Cette dernière, pas très touffue, se compose principalement de sapins de petite taille. Elle offre le double avantage d’abriter du vent et d’être giboyeuse. Un abri sommaire a été également construit pour les chiens.
Le trouver ne devrait pas être trop difficile pour les PJ qui peuvent :
- Voir la fumée du feu, allumé en permanence au camp, qui s’élève dans le ciel.
- Trouver des traces de passage dans la neige.
- Entendre les hurlements des chiens de traineau.
Le campement en lui-même reste très sommaire : il se compose d’une petite cabane de rondins offrant juste assez de place pour les hommes de Vegeir et un foyer constamment alimenté. Derrière cette cabane sont soigneusement entreposés trois traineaux et une cinquantaine de mètres plus loin se trouvent les chiens qui, lorsqu’ils ne sont pas sollicités sont attachés.
La rencontre avec les hommes de Vegeir :
Le nombre d’hommes de Vegir présents sur le camp dépend du nombre de PJ : Ils sont 1 de moins que les PJ et sont tous de jeunes guerriers.
NB : je ne mets volontairement pas leurs statistiques car pour rester équilibré il faut les ajuster à celles des PJ. Je prends également comme à-priori que les PJ sont 5 et que les hommes de Vegeir sont donc 4.
Viggo : Petit, trapu, le sommet du crane rasé, signe qu’il est passé à l’âge adulte, il arbore fièrement une longue barbe blonde et tressée. Ses yeux sont bleus pâles et il lui manque un doigt à la main gauche. Il observe beaucoup et parle peut, restant la plupart du temps en retrait, les bras croisés.
Viggo est, privilège de l’âge, le chef du groupe. Il ne voit pas d’un bon œil l’arrivée des PJ, qu’il considère comme une gène et le montrera. S’il estime que les PJ sont une menace pour les plans de Vegeir (tout dépendra de leur comportement et des réponses aux questions qui leur seront posées lors des longues soirées autour du feu), c’est lui qui décidera de les éliminer.
Gunnar : le visage poupin, imberbe, Gunnar est un excellent chasseur. Il a les cheveux longs qu’il a tressés en une unique natte qui pend dans son dos. Il mâchouille en permanence un petit morceau de bois et parle toujours lentement d’une voix grave. Il est toujours avec Viggo qu’il considère comme son grand frère et lui obéira quoiqu’il arrive.
Tobbias : plus grand que la moyenne, les joues creusées et les yeux profondément enfoncés dans leurs orbites, il aura une attitude neutre envers les PJ. C’est un très bon conteur qui lors des soirées se fera un plaisir de raconter les anciennes légendes.
Jörgen : hyperactif, il ne reste jamais en place, parle vite mélangeant parfois les syllabes et imageant ses propos avec beaucoup de gestes. C’est lui qui s’occupe des chiens et du campement. Toujours jovial, il pourra rapidement se lier d’amitié avec les PJ dont il voit l’arrivée comme une bouffée d’air, allant même jusqu’à prendre ouvertement leur défense si le besoin s’en fait sentir : « ils ne savent pas de quoi il en retourne », « ils ne font qu’obéir aux ordres, doit-on les punir pour cela » etc. Il obéit à Viggo mais ne s’entend pas bien avec lui. S’il voit que les choses tournent mal, il prendra l’initiative de mettre les PJ dans la confidence en expliquant le plan de Vegeir auquel, par contre, il restera fidèle.
Où est Vegeir ? Il s’agit de la première question que devraient se poser les PJ. Les hommes de Vegir vont tenter de faire patienter les PJ le plus longtemps possible tout en cherchant à savoir s’ils peuvent adhérer ou non à ce que Vegeir projette de faire.
La réponse la plus commode concernant les inévitables interrogations des PJ est que Vegeir a décidé de faire retraite seul. Seuls Viggo et Gunnar sont autorisés à lui rendre visite de temps à autre pour voir si tout se passe bien pour lui. En fait, ils profitent de ces absences pour poursuivre la recherche le tumulus du Roi sans Nom.
NB : Vous l’aurez compris, cette partie de l’aventure est un huis clos, rythmé par la vie au camp (construire un abri, chasser principalement, mais aussi augré du MJ, se défendre contre une attaque d'animal sauvage et/ou lutter contre une météo déplorable) dont le dénouement dépendra des réponses et des actions des PJ. Pour mémoire, le plan de Vegeir est expliqué au second paragraphe : » La situation en quelques phrases».
- Si les PJ décident de s’opposer ouvertement aux hommes de Vegeir, Viggo décidera de se débarrasser d’eux en évitant la confrontation frontale : il peut tenter d’empoisonner les PJ ou encore d’en tuer un lors d’une partie de chasse.
Si les personnages semblent se ranger au coté de Vegeir, ils finiront par apprendre toute la vérité sur le plan de Vegeir et il ne leur restera plus qu’à attendre son retour tout en cherchant le tumulus
La tombe du Roi sans Nom :
Trouver le tombeau et le piller est l’un des objectifs de Vegeir. Il est situé en 6 sur la carte, au fond d’un canyon très étroit qui s’enfonce profondément entre les sommets enneigés.
Les PJ vont devoir en trouver l’entrée et pour cela il va leur falloir explorer la vallée de Skogafoss. Ils cherchent normalement un tumulus et si le MJ se rend compte qu’ils ne trouvent pas, il peut les mettre sur la bonne piste en utilisant le brouillard : en effet, périodiquement (au grée du MJ) et quelque soit la météo, du brouillard s’échappe de l’entrée du canyon avant d’être comme aspiré. Son origine en est la tombe que les PJ trouveront s’ils suivent cette piste.
NB : Référez vous à la page 310 du livre de règle pour tout ce qui concerne le brouillard. Il n’y a pas de porte des brumes mais il y a fort à parier (si les joueurs ne connaissent pas bien le monde) qu’au moins un des hommes de Vegeir refusera tout net de risquer de se retrouver perdu dans le brouillard. Il reste possible néanmoins :
- De profiter qu’il n’y ait pas de brouillard pour progresser dans le canyon.
- D’éviter d’être pris dans la nappe de brouillard en escaladant les parois du canyon sur une vingtaine de mètres laissant le brouillard en contrebas.
Progresser dans le canyon jusqu’à l’entrée du tombeau prend un temps qui reste à la discrétion du MJ. Je table sur au minimum une journée pour arriver à l’entrée, ce qui permet de confronter les PJ au moins une fois au brouillard. Ce dernier est glacial, presque palpable, terrifiant, et abrite, pourquoi pas un ou deux Draugr.
L’entrée du tombeau :
Le canyon se termine en cul de sac. Malgré la neige, on peut distinguer des marches, directement taillées dans la roche, qui mènent à une porte monumentale. Ces marches sont encadrées par 4 grandes pierres runiques dont les runes, bien qu’usées par le temps, restent partiellement visibles. Elle ne correspondent à rien de ce que pourraient connaître les personnages et resteront indéchiffrables. Pas un bruit ne vient troubler cette vision.
La porte en elle-même se compose de deux battants et a été taillée dans une roche presque noire. Elle aussi est couverte du même type de rune que les pierres runiques. Elle est maintenue fermée de l’extérieur par une lourde poutre, qui bien que semblant être en fer n’est pas rouillée. Cette poutre repose sur des taquets de même matière.
Ouvrir la porte ne posera aucun problème aux PJ.
Elle donne sur un escalier, où deux personnes peuvent se tenir de front, qui s’enfonce dans les ténèbres. Sont gravées sur les paroie de part et d’autre des runes qui forment une ligne parallèle au sol. Il n’y a aucune source de lumière dans le tombeau. L’air y est glaciale et de la glace forme des stalactites au plafond. Les marches de cet escalier son anormalement petites et la descente semble interminable. Il donne sur la pièce 1 du tombeau.
Si les PJ ne sont pas discrets lors de la descente, les habitants du tombeau les entendront et viendront à leur rencontre dans les escaliers.
Le tombeau :
Toutes les portes du tombeau sont en bois richement scupté de scène de bataille. Aucune n’est verrouillée.
Pièce 1 : 4 revenants des tumulus (page 56 du bestiaire de Jorge). S’ils entendent les PJ arriver, ils utiliseront Hurlement puis la levée de brouillard avant de se précipiter à l’attaque. S’ils sont surpris, ils n’utiliseront que le hurlement. L’un deux pourra utiliser le Morkvitner (à l’appréciation du MJ). Vivants ces revenants des tumulus étaient des Elfes et en ont gardé le morphotype.
Sinon la pièce est vide ormis la ligne de runes parallèle au sol qui en fait le tour Un examen de cette ligne peut permettre de déterminer qu'elle est continue: avec les murs de l'escalier.
Pièce 2 : cette pièce est vide. Les murs par contre sont couverts de bas reliefs représentant une bataille opposant une armée à des géants. Le sol est dallé de granite poli où a été ciselé se qui semble être une longue liste. L’écriture utilisée est la même que pour les pierres levées et la porte.
Pièce 3 : la seule chose remarquable de cette petite pièce au plafond vouté est la statue qui trône en son centre. Faite d’ivoire et d’or, elle représente une elfe en toge, les bras dénudés. Elle tient dans sa main droite une miekka et dans sa gauche un grand bâton de berger. Elle se tient debout sur un bouclier.
Pièce 4 : cette pièce est identique à la pièce 2. Elle est juste plus grande et comprend deux ouvertures. On peut retrouver sur les murs de cette pièce la ligne de runes.
Pièce 5 : Six colonnes de marbre noir délimitent un chemin d’accès à une statue. Taillée elle aussi dans un marbre noir, elle représente un elfe en cuirasse, tenant un bouclier oblongue et une lance dont la pointe représente une feuille d’érable stylisée. Le visage de la statue se compose de trois facettes représentant apparemment la même personne enfant, adulte et âgée.
Pièce 6 : Six colonnes de marbre blanc délimitent un chemin d’accès à un trône où siège un humanoïde maigre, aux orbites vides. Il porte une cuirasse, un bouclier rond et une épée longue et fine. Une couronne ouvragée d’un métal jaune lui sert de coiffe. Tous les murs de la pièce ont été polis et n’est gravée dessus qu’une ligne parallèle au sol, composée des mêmes runes que celles que les PJ ont déjà vu. Ce sont ces runes qui maintiennent la créature dans cette pièce. (J’utilise les caractéristiques du Draugr page 47 du bestiaire de Jorge avec comme seule différence qu’il est oublié par le Dimhall : il restera indéfiniment sur le monde des vivants). (L’ouverture de la porte rompt cette capacité. Refermer les portes la réactive. Il en est de même pour la porte d’entrée du tombeau).
Quand les PJ pénètrent dans la pièce, le draugr passe à l’attaque. S’il voit que les PJ ont le dessus, il se transformera en fumée et fuira. Si la créature se transforme en fumée, sa couronne tombe au sol et les PJ peuvent en prendre possession. Si les PJ prennent possession de la couronne sans que la créature soit tuée, elle reviendra pour reprendre son bien.
Intensité dramatique : Lors du combat dans la pièce 6, vous pouvez décider de blesser mortellement l’un des hommes de Vegeir, celui avec lequel les personnages auront commencé à se lier d’amitié par exemple. Il finira par mourir malgré les premiers soins apportés et peut charger les PJ, dans un dernier souffle, de raconter à ses parents restés à Loffoten, les conditions de son trépas.
NB : tant que les PJ seront à proximité de la couronne (qu’elle soit en leur possession non), le draugr n’aura de cesse que de vouloir la reprendre. Il la suivra où qu’elle se trouve, et soit passera à l’attaque pour la reprendre, soit attendra qu’elle soit laissée sans surveillance pour s’en emparer. Quand la couronne est en sa possession, s’il se transforme en fumée, la couronne, elle, reste sur place. S’il réussit à s’en emparer, il prendra la direction du Sud (vers la lointaine Soj).
La couronne : en or massif, magnifiquement ouvragée, elle peut à elle seule suffire à contenter le chef de Brots et ainsi aider Vegeir à celer son alliance avec lui. A l’intérieur du cercle formé par la couronne est finement et fidèlement gravé un arbre sans feuilles avec en vis à vis une dizaines de points qui semblent répartis aléatoirement.
Un jet sous Botanique/Connaissance de la nature/ Nature (15) permettra de reconnaître un saule.
NB : il s’agit de la représentation d’une harpe des étoiles avec en vis à vis une conjoncture d’étoiles. Ces inscriptions n’apportent rien au scénario en lui même mais me serviront plus tard dans le cadre de la campagne. Il est juste important que les PJ les aient remarquées (si ce n’est pas le cas, cela le sera par l’un des hommes de Vegeir ou par Vegeir lui même)
Le retour de Vegeir :
Quoi qu’il arrive au campement, Vegeir finira par y revenir (idéalement peut de temps après que les PJ aient trouvé puis fouillé la tombe.) accompagné d’une demi-douzaine de guerriers brots. Il est venu chercher ses hommes dans le but d’aller finir l’hiver chez ses nouveaux alliés : en effet, les Brots ont accepté de l’aider dans son entreprise sous certaines conditions laissées à l’appréciation du MJ. (Mariage, accords commerciaux, dont de terres, etc.). Bref, il n’a finalement pas besoin du trésor trouvé dans le tombeau pour arriver à ses fins et décide que la couronne sera fondue puis partagée à parts égales. Si la pression du draugr se fait trop forte, il décidera de la fondre sur place. Dans ce cas, le draugr fera tout pour éviter que cela arrive.
Vegeir est un jeune homme grand, aux larges épaules, au regard dure et qui veut être obéit. Ses ordres, une fois donnés sont définitifs mais il s’appuie sur l’avis de ses fidèles avant de les donner.
Il accueillera les PJ avec plus ou moins de méfiance, se fiant à l’avis de Viggo, son bras droit. Il est prêt cependant à les accueillir s’ils adhèrent à son plan. Il n’est pas besoin de préciser qu’il refusera tout net d’obéir à son père et de retourner avec eux à Loffoten.
NB : La fin du scénario est complétement ouverte. Le plus probable est que les PJ se joignent à Vegeir mais tout est possible :
- Si les personnages décident de retourner au village sans Vegeir, ce dernier, ne voulant pas que son plan arrive aux oreilles de son père ordonnera que les PJ soient tués.
- Si les personnages décident d’enlever Vegeir pour le contraindre à revenir au village, il y a fort à parier que le scénario finisse aussi en bain de sang (avec pourquoi pas une poursuite en plein hiver et en pleine nature sauvage).
- Si les personnages décident de se joindre à Vegeir, ils doivent avoir conscience qu’aucun retour à Loffoten ne sera possible tant que le père de Vegeir en sera le jarl.
FIN (et merci de votre patience)
- Haoin
- ,
- Ravhin
Ajout d'une "nouvelle d'introduction" pour faire comme les pros.... ou s'implement car j'en ai eu l'envie. Je me suis relu vite fait alors soyez indulgents pour les fautes.
N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires
C'est très sympa. Hâte de lire la suite !
Oui hâte aussi. Et ton intro est très bien écrite, ça donne envie
Ajout de "bienvenue dans le noir". Merci pour les commentaires
Bon, on va entrer dans le vif du sujet et il faut que je dessine quelques cartes. Et franchement, le dessin n'est pas mon fort (arf, vivement D&D et ses carte sur feuilles à petits carreaux).
Sinon, une grosse source d'inspiration pour moi (pour ceux qui ne connaissent pas déjà):
- Ser Rolf
Merci
Petits ajouts au niveau du scénar et le travail sur la carte de Skogafoss
Pour tous ceux qui gallère comme moi sur les cartes, surtout pour les régions montagneuses, j'ai découvers un truc: site Géoportail, puis choisir un nom de lieu, puis dans l'onglet en haut à gauche choisir "carte du relief" et dans l'onglet en haut à droite mettre l'opacité de carte du relief à fond et les autres cartes à 0. Un petit coup de "cmd+MAJ+4" pour capturer la carte et voila. Le reste c'est du travail sur les couleurs avec un logiciel de retouches. En espérant avoir été clair
PS/ désolé pour les fautes mais promis, il y aura des relectures et de la mise en page avant de transformer en PDF
Lentement mais.... qui veut aller loin....
Désolé de ne pas avancer vite.... promis le prochain scénar, j'attendrai d'avoir tout écrit avant de vous en faire part.... à moins que vous trouviez ma manière de faire imbuvable
Salut et vraiment un gros coup de chapeau pour la qualité de ton travail. Pour etre honnete, lire ce que tu as écrit m'a beaucoup plus donné envie de jouer que tout ce que j'ai pu lire dans la gamme officielle VF. Il y a tout ce qui manque dans le LdB : une écriture qui donne envie, des infos sur la vie quotidienne et un setting pour débuter avec de nouveaux persos. Au lieu de ces 150 pages de sorts....
Encore bravo et vivement la suite.Je crois que je vais reprendre ton village, ton scenar, tes plans...
- Weerk
Merci pour la critique élogieuse , ça fait toujours plaisir. Il restera plein de boulo dessus (corrections, mise en page) car j'ai décidé d'en faire un PDF. Si tu fais jouer le scénar (quand il sera fini) à tes joueurs, je suis prenneur du retour d'expérience
Quoiqu'il en soit pour l'instant je m'éclate à l'écrire "au fil de l'eau" en pensant à ce que pourraient inventer mes vieux routards.... lol
PS: quand le supplément sur les stormlanders sortira en français (j'ai pas envi de le lire en anglais) je verrai pour intégrer, tout ou parti, le sénario dans l'univers prévu par la gamme.
Bravo, ça donne envie de se plonger dans cet univers ! Vivement la suite !
Ménage sa monture !