[Règles] Eclipse Phase 2nd edition : La Quintessence du D100 ? 12
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Eclipse Phase 2nd edition est globalement une simplification et une modernisation de l'édition précédente... mais il y a une exception à cette épuration des mécaniques en 2ème édition : Le moteur de résolution du jeu qui est basé sur le D100.
C'est en effet le seul élément des règles qui est plus détaillé , plus fin en échelles de lecture et d'effets , que ce qui existait en 1ère édition.
Etant pour ma part assez fan du moteur D100, après mes longues années de meneur à l'Appel de Cthulhu entre autre, j'ai été particulièrement marqué par le côté exceptionnellement abouti du moteur D100 de cette nouvelle édition. Voilà globalement pourquoi :
1) Un moteur qui exploite totalement les spécificités du D100 :
En effet, le moteur de EP2 exploite totalement la granularité et la visibilité unique du D100. L’échelle de réussite / échec supérieur par les paliers a 33+/66+, et la possibilité d’inverser les dizaines et unités du D100 utilisent toute la plénitude du D100.
De plus, il garde ses qualités de EP1, c’est à dire le fait que l’échelle de modificateur jusqu’à +/- 60% élimine toute notion de « j’ai 60% mais je suis nul » qui est ressentie dans certains autres JDR utilisant le D100.
2) Un moteur qui donne corps à la thématique souhaitée du jeu :
Le coup très intelligent c’est d’avoir mis en parallèle un moteur D100 exigeant et implacable (le système des 33+/66+) avec un système de meta-ressources soumises à l’attrition (les pools) qui donnent des capacités puissantes pour modifier les résultats des D100 (se donner + 20%, inverser dizaines et unités d’un jet ).
L’effet de cette dualité très maline ... c’est que les personnages en situation de routine (ou du moins avec leurs ressources disponibles) vont pouvoir « profiter » du moteur D100 avec les seuils 33+/66+ pour obtenir des effets supérieurs à leurs réussites (qualité , rapidité, effets etc ...) ou pour se permettre avec peu de risques de réaliser des choses très difficiles.
Cela donne un effet mécanique qui fait ressentir aux joueurs la puissance technologique de leur transhumanite... ce côté humain augmenté par l’arsenal Hard SF fourni par l’univers de jeu.
Mais, lorsque ces mêmes personnages poussent leurs ressources à leur terme , s’ils subissent blessures et situations difficiles qu’ils ne peuvent plus compenser ... alors ce même moteur D100 devient punitif et amène une tension , un drama et une crainte de l’échec aggravé qui permet de très bien amené la thématique de l’horreur dans cet univers Hard SF transhumaniste.
Il faut être particulièrement conscient d’une chose simple avec ce moteur D100 d’Eclipse Phase 2nd edition :
- Tenter une action en ayant moins de 66% en score à atteindre c’est risquer un échec supérieur.
- Tenter une action permet d’obtenir un succès supérieur dès qu’on fait plus de 33 sur son D100.
Une balance implacable des résultats qui donne toute sa tension au système... une tension qui sert très intelligemment le propos du jeu.
Il faut être particulièrement conscient d’une chose simple avec ce moteur D100 d’Eclipse Phase 2nd edition :
- Tenter une action en ayant moins de 66% en score à atteindre c’est risquer un échec supérieur.
Dany40
- Tenter une action permet d’obtenir un succès supérieur dès qu’on fait plus de 33 sur son D100.
J'avoue que le système est très intéressant. Mais j'ai trouvé que cette particularité du D100 n'est pas simple à aborder à la première (et même après plusieurs) lecture et à expliquer aux joueurs tel que c'est écrit. Parce qu'en fonction de la formulation ça peut paraître un peu contre-intuitif.
Pour ma part je l'explique avec ces mots-là (en tout cas c'est comme ça que je l'ai interprété):
- Rater une action facile (ou que statistiquement tu devrais réussir) aura des conséquences plus dramatiques que rater une action difficile
- Réussir une action difficile impliquera des conséquences bien plus intéressantes que réussir une action facile
- Rater une action difficile c'est "normal"
- Réussir une action facile c'est "normal"
Rater une action facile (ou que statistiquement tu devrais réussir) aura des conséquences plus dramatiques que rater une action difficile
Pirox
N'est-ce pas un peu contre-intuitif ? Personnellement, j'aurais plutôt tendance à penser le contraire, schématiquement : chuter dans l'escalade d'un petit mur a (statistiquement) moins de conséquence que chuter dans l'escalade d'un haut mur.
Pirox
- Rater une action facile (ou que statistiquement tu devrais réussir) aura des conséquences plus dramatiques que rater une action difficile
- Réussir une action difficile impliquera des conséquences bien plus intéressantes que réussir une action facile
- Rater une action difficile c'est "normal"
- Réussir une action facile c'est "normal"
Alors .... je le présenterais pas comme ça car en effet ce n'est pas très intuitif. Il faut rester je pense très basique et bien focaliser sur le fait que le score affiché sur le D100 est l'élément déterminant et invariable :
- Quand on fait 33 ou - sur le D100 le système considère que l'on doit normalement avoir réussi, c'est une zone de résultat de confort. Donc réussite normale si le jet est un succès. Par contre si on échoue malgré ce jet de dé inférieur à 33, le système considère qu'il y a incompétence lourde et puni le personnage avec 2 effets d'échec supérieur.
- Quand on fait entre 33+ et 66+ sur le D100, le système considère que l'on est en zone "moyenne". En cas de succès ou d'échec on est un cran au dessus du résultat de base. Donc 1 effet d'échec ou succès supérieur (selon que le jet soit un rate ou une réussite )
- Quand on fait 66 ou + sur le D100, le système considère que l'on est sur une zone de résultat élevée et donc difficile. Donc un échec est juste normal , par contre un succès est augmenté par 2 effets de réussite supérieure.
En gros le système pose la responsabilité du joueur lorsqu'il tente un jet ... responsabilité par rapport à son score à atteindre (sa compétence avec application de modificateurs) :
- Si le personnage est face un score à atteindre inférieur à 33% pour une action , cela veut dire que le croisement entre ses capacités et les circonstances le met en situation de forte incompétence à réaliser l'action. Du coup le système le punira sévèrement s'il fait 33- sur le D100, et il aura un contrecoup s'il fait 66-.
- Si le personnage possède un score à atteindre supérieur ou égal à 66%, le système considère que le croisement entre capacités et circonstances met le personnage en situation de maîtrise de cette action. Du coup si il échoue en faisant plus que 66 sur son D100 il n'aura aucun désagrément supplémentaire.... par contre s'il réussi en faisant ce même jet il aura 2 effets de succès supérieur. Ensuite il aura 1 effet de succès supérieur entre 33 et 66 sur son D100... et réussite normale en dessous de 33 sur le dé.
En résumé :
Maîtriser une action à faire c'est avoir au minimum 66% de chance de réussite. En dessous le punition peut tomber.
Tenter une action en ayant moins de 33% de chance de réussite, c'est tenter quelque chose sans avoir aucune maîtrise réelle. Avec les risques et punitions que ce système imposera en cas d'échec.
Et c'est là que les capacités transhumaines entrent en jeu pour changer la donne. En dépensant un point de pool un personnage pourra donc améliorer de +20% son score à atteindre, ou inverser les dizaines et unités de son jet de D100.
- Pirox
Pirox
- Rater une action facile (ou que statistiquement tu devrais réussir) aura des conséquences plus dramatiques que rater une action difficile
- Réussir une action difficile impliquera des conséquences bien plus intéressantes que réussir une action facile
- Rater une action difficile c'est "normal"
- Réussir une action facile c'est "normal"
Alors .... je le présenterais pas comme ça car en effet ce n'est pas très intuitif. Il faut rester je pense très basique et bien focaliser sur le fait que le score affiché sur le D100 est l'élément déterminant et invariable :
- Quand on fait 33 ou - sur le D100 le système considère que l'on doit normalement avoir réussi, c'est une zone de résultat de confort. Donc réussite normale si le jet est un succès. Par contre si on échoue malgré ce jet de dé inférieur à 33, le système considère qu'il y a incompétence lourde et puni le personnage avec 2 effets d'échec supérieur.
- Quand on fait entre 33+ et 66+ sur le D100, le système considère que l'on est en zone "moyenne". En cas de succès ou d'échec on est un cran au dessus du résultat de base. Donc 1 effet d'échec ou succès supérieur (selon que le jet soit un rate ou une réussite )
- Quand on fait 66 ou + sur le D100, le système considère que l'on est sur une zone de résultat élevée et donc difficile. Donc un échec est juste normal , par contre un succès est augmenté par 2 effets de réussite supérieure.
En gros le système pose la responsabilité du joueur lorsqu'il tente un jet ... responsabilité par rapport à son score à atteindre (sa compétence avec application de modificateurs) :
- Si le personnage est face un score à atteindre inférieur à 33% pour une action , cela veut dire que le croisement entre ses capacités et les circonstances le met en situation de forte incompétence à réaliser l'action. Du coup le système le punira sévèrement s'il fait 33- sur le D100 sans que le jet soit une réussite .. et il aura un contrecoup s'il fait 66- sans réussir le jet.
- Si le personnage possède un score à atteindre supérieur ou égal à 66%, le système considère que le croisement entre capacités et circonstances met le personnage en situation de maîtrise de cette action. Du coup si il échoue en faisant plus que 66 sur son D100 il n'aura aucun désagrément supplémentaire.... par contre s'il réussi en faisant ce même jet il aura 2 effets de succès supérieur. Ensuite il aura 1 effet de succès supérieur entre 33 et 66 sur son D100... et réussite normale en dessous de 33 sur le dé.
En résumé :
Maîtriser une action à faire c'est avoir au minimum 66% de chance de réussite. En dessous le punition peut tomber.
Tenter une action en ayant moins de 33% de chance de réussite, c'est tenter quelque chose sans avoir aucune maîtrise réelle. Avec les risques et punitions que ce système imposera en cas d'échec.
Et c'est là que les capacités transhumaines entrent en jeu pour changer la donne. En dépensant un point de pool un personnage pourra donc améliorer de +20% son score à atteindre, ou inverser les dizaines et unités de son jet de D100.
Pour être plus complet je vous remets ci dessous la liste des effets sur le D100 que les points de pool permettent :
vous remarquerez que l'on peut faire varier l'échelle de succès / échec supérieur aussi ... ou même ignorer tout modificateur sur un jet !!
Merci pour vos éclaircissement. Effectivement c'est mieux présenté ainsi, et au final ça montre bien que ma "compréhension" ou "explication" des règles est finalement moins claire voire erronée !
Bon je retourne potasser tout ça avec vos éclaircissements ! :p
Et attention je n'ai pas été exhaustif sur les effets de la dépense de points de pool sur ce moteur D100.
Un autre effet possible des points de pool est d'augmenter ou réduire le niveau de réussite / échec d'un jet de dés.
Par exemple .... un personnage effectue un jet de Persuasion... il a seulement 40% et rate son jet en faisant 50 sur le D100. Normalement il devrait subir un échec supérieur (la personne qu'il cherche à convaincre va mal le prendre ) mais il dépense un point de pool et ainsi cela devient un échec normal sans effet désagréable supplémentaire.
Autre élément à prendre en compte sur le système D100 deluxe d'Eclipse Phase V2 : Le rôle des Aptitudes et les jets d'opposition.
Un élément peut être moins évident du fait (peut être) de la volonté de simplification des auteurs dans leur présentation du jeu : la place des Aptitudes dans ce système et la gestion des jets d'opposition.
En effet, il faut faire bien attention d'utiliser complètement les jets d'Aptitudes (Aptitudes X3) comme voulu par les auteurs. Ces jets d'Aptitudes servent pour tout ce qui est inné en opposition à ce qui est acquis avec les compétences.
Ainsi ... pour résister à un jet de "Provoke" le jet en opposition c'est Jet d'Aptitude Wil (Volonté X3) et en aucun cas un jet de compétence ,
C'est important car cela donne un avantage à la personne active sachant que c'est tout simplement celui qui le plus résultat sur le D100 qui gagne une opposition (à condition sur son jet soit un succès bien sûr) ... et sachant qu'un jet de compétence est un choix (avec un score de compétence pouvant être élevé : 80% Max à la création avec le score de l'Aptitude en valeur de base gratuite) contrairement au jet d'Aptitude (totalement gratuit à valeur Aptitude X3 mais rarement supérieur à 60% de ce fait).
Autre point intéressant, le système sous entend qúun personnage déclenchant une action peut s'imposer des malus pour compliquer aussi le jet de d'un opposant potentiel si on est en compétence vs compétence. C'est le cas quand on fait des recherches sur la Toile : on peut se donner un malus au choix pour se faire discret ... malus qui s'imposera au jet de Recherche de quelqu'un souhaitant tracer ces recherches.
Donc dans les deux cas le système apporte un avantage possible à celui qui agit pour réduire l'aléatoire du jet d'opposition.... et les pools viennent bien sûr faire leur œuvre encore après ça
Pas mal ces présentations, ç apermet de comprendre la mécanique du jeu. Bon par contre, le titre est racoleur, la quintescence du D100, pas possible, tu oublies Rolemaster & HARP, là oui !