Le Hollandais Volant 161
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Alors je suis nouveau du PN2, je n'ai pas la premiere version, je n'y est jamais joué, juste acheté les ouvrages (tous ) en préco.
Je suis en pleine lecture, j'ai lu une partie des règles et quasiment fini la lecture de la campagne le Hollandais volant
D'abord je voulais remercier les auteurs et BBE, car j'adore ce que je découvre, je n'aurais jamais cru être intéressé par ce jeu mais plus je lis plus j'ai envie de le faire jouer
Je serais plutôt attiré de faire jouer PN dans un style un peu plus romanesque ou cinématographique que réaliste, avec une part d'occulte et d'héroïsme (de manière mesuré sans tomber dans le style de Disney)
Bref, concernant la campagne, je voulais vous faire part de quelques retours et questions/suggestions. J'aime beaucoup la trame générale qui colle à des faits historiques mais qui laisse place à une certaine liberté d'interprétation et de style de jeu.
Elle se lit très bien mais c'est aussi un peu son point faible, parfois j'ai plus l'impression de lire un compte rendu de partie ou un roman, certains choix sont très directifs et les parties en lien avec la mécanique du jeu auraient méritées plus de visibilité dans la forme car parfois un peu noyé dans du texte.
J'aurais aimé voir les blocs de stats intégrés dans le scénario, que les différents tests de compétences soit un peu plus mis en avant. Il y a des pour et des contres mais j’aime bien aussi avoir à lire des petites descriptions à haute voix. Également le recueil de plan est superbe surtout en tant qu'aide de jeu à fournir aux joueurs, mais pour le Meneur j'aurais aimé voir des plans orientés un peu plus jeu (comme la citadelle de San Augustine) , le plan des différents Navires (les carnets de Vercourts volume 1 donne 3 exemples de "petits" navires si je ne m'abuse). Dans la campagne il aurait été intéressant d'intégrer les plans des navires les plus importants à mon sens.
C'est un retour général (qui est très largement positif) mais peut être BBE le prendra en compte mes quelques remarques pour le futur comme la revue et la suite des 5 soleils
De mon côté si j'ai la chance de faire jouer cette très belle campagne je pense travailler sur des aides de jeux additionnelles :
Fiches de PNJ et autre "créatures"
Créer des plans détaillé de navire et de lieux qui ont un intérêt ludique (citadelle, établissements ...)
Préparer une pochette de document pour les joueurs en incluant une partie des (magnifiques) plans fournis en pdf
Que ce soit le Hollandais Volant ou les Cinq Soleils, tu auras du boulot de préparation ! On est loin de la plupart des modules Pathfinder jouables en l'état. Si tu es un MJ minutieux, tu prendras effectivement le temps de préparer tes annexes, de soigner tes descriptions pour un maximum d'immersion.
Tu as raison, il y a parfois des scènes assez directives ou qui peuvent paraître linéaires. A toi de creuser et d'ouvrir d'autres pistes à tes PJ ou - et je l'ai fait sur certains points de la campagne des 5 Soleils - de tourner la présentation des événements de sorte que la suite logique ne s'impose pas aux PJ mais en faisant que ce sont eux qui finalement auront l'idée. Houlà, ça m'a pas l'air français comme tournure, désolé...
En clair : manipule tes PJ pour que les fils de l'intrigue viennent d'eux-mêmes !
Bon jeu !
Tout d'abord, merci pour ce retour.
Etant celui qui a repris les scénarios originels de Renaud Maroy pour les réorganiser et réécrire quelque peu, et les compléter par une intro, je peux dire que je me suis effectivement inscrit dans la forme originelle des scénarios tels qu'écrits par Renaud, c'est à dire qu'ils sont assez narratifs. Je précise que je les aimés comme celà et que je n'ai pas vu l'intérêt de tout réécrire étant donné que pour moi, ils fonctionnent bien.
Ceci dit, je sais que certains joueurs se sentent enfermés par ce style d'écriture de scénarios, qui ne signifie pas pour autant que les scénarios sont linéaires. Ils proposent une version des événements qui peut être boulversée par les PJ, et comme toute partie de JdR, le MJ doit alors s'adapter.
Pour ce qui est des éléments techniques, il me semble pourtant avoir veillé à indiquer ceux qui me semblaient nécessaire. Mais il est vrai que les scénarios ne sont pas non plus bourrés de technique : ma vision du JdR est que le MJ sollicite les jets en fonction de ce que demandent les joueurs, et finalement, a priori, à part certains tests qu'on peut prévoir et que j'ai indiqués (ou que Renaud avait lui aussi déjà prévu), pour l'essentiel, c'est au MJ de les déterminer le moment venu.
Côté cartes et plans, en fait, il y a déjà largement de quoi faire dans certains ouvrages. Cependant, de mémoire, un gros travail a été fait, notamment par Philippe Rat, pour dénicher des cartes d'époque, et il me semble que certaines devaient figurer dans le cadre de ce qui a été débloqué dans la PP. Après, il y a eu tellement de choses que je ne me souviens plus de ce qu'on a mis et de ce qui ne figure pas dans le jeu. Mais dans le livre lui-même, j'ai déjà explosé le signage prévu initialement pour ce livre "bonus", et du coup, il était difficile d'ajouter encore des plans. Si certains plans qui me semblaient intéressants, d'autres manquent donc à l'appel, mais je pense qu'on peut finalement très bien s'en passer. On ne joue pas à PN comme à D&D (enfin, c'est ma vision du jeu), et les cartes et plans ont surtout valeur d'ambiance à mon sens. Pour autant, je suis d'accord, on n'a jamais assez de plans et de cartes, et si ça avait été possible, j'en aurais encore rajouté, et je suis persuadé de que le capitaine Renaud en aurait encore mis plus que moi !!! Désolé donc de ne pas répondre à l'attente de ce côté là...
En tout cas, j'espère que vous prendrez plaisir à jouer cette campagne. Elle n'est peut-être pas clé en main, mais ceci dit, telle que, elle se joue très bien sans avoir besoin d'être énormément préparée. En tout cas, il n'y a pas spécialement besoin de feuilleter d'autres ouvrages ou d'écumer internet pour ajouter des choses pour la rendre jouable. Par contre, je comprends complètement que vous souhaitiez creuser des éléments pour la personnaliser, l'affiner...
pour rappel, y'a déjà pas mal d'aides de jeu pour la Campagne de l'Hollandais Volant ici
Clairement, la nouvelle "version" du Hollandais Volant est bien meilleure que l'originale, celle qui était éclatée sur tous les bouquins de la gamme et qui manquait de liant. De prime abord, le contenu n'a guère changé, mais il a gagné en cohérence et en fluidité (sans parler des nouveaux chapitres ou scènes). Illustrations, plans, conseils divers améliorent également le rendu, il n'y a rien à redire !
Je suis assez d'accord, c'est plutôt le style d'écriture qui peut paraitre linéaire, la campagne ne l'est pas tant que ça. Ou en tout cas, elle peut ne pas l'être du tout. Alors pour justement ajouter de la profondeur, c'est là qu'un peu de taf du MJ sera le bienvenu. La matière est là, il ne manque plus grand chose pour en faire une grande campagne. Description de lieux, de PNJ, recherche d'illustrations... Encore que la PP et ses innombrables bonus pourront largement y répondre.
D'ailleurs, c'est ce que je vais faire avec mon groupe : j'ai très envie de maîtriser cette campagne mais je vais y greffer deux autres intrigues. En fait, je vais en créer une nouvelle (recherche du trésor du Dernier Inca : les PJ découvriront les premiers indices parmi le trésor de la Flotte) et en approfondir une (création/gestion de la république pirate de Nassau). Pour préparer cette campagne, mon idée est simple : faire des fiches ! Je prévois 15 à 20 lieux qui présenteront un intérêt pour la campagne. Pour chaque lieu : une carte ou un plan, un bref historique, une description plus centrée sur ce que peuvent ressentir les PJ plutôt que des faits "neutres", quelques PNJ, une timeline et/ou quelques événements pouvant s'y dérouler et ce que les PJ pourront y découvrir d'important pour la campagne. Autre exemple : un PNJ important : description physique, personnalité, illustration, navire/équipage (si besoin), rôle dans la campagne, principaux lieux fréquentés, relations avec d'autres PNJ. Une telle fiche devrait tenir sur un A4 recto-verso, voire 4 pages grand max si beaucoup d'illustrations. Je vais essayer de rendre mes aides de jeu dynamiques et non statiques. 2 objectifs : mettre en avant l'immersion / l'ambiance / l'atmosphère / les émotions (...) et faciliter le travail d'improvisation (eh oui, l'improvisation, ça se prépare :P !). De sorte que si mes PJ me disent "on va radouber dans tel port", je sors l'aide de jeu en question et roule ma poule ! Ils peuvent y passer 3 heures de jeu, on risque pas de s'ennuyer. Et moi je ne serai pas pris au dépourvu. Ils seront complètement libres de leurs mouvements et je ne serai jamais totalement perdu. Je n'invente rien, on est assez proche du principe sandbox (sans en être vraiment).
Pour les cartes, on peut trouver en HD (ou presque HD) la plupart de celles de l'aide de jeu proposée sur ces sites : http://gallica.bnf.fr/html/und/cartes/cartes et https://www.davidrumsey.com/... Une mine d'or ! Pour un usage privé, bien entendu !
Je n'ai fais jouer ni l'un ni l'autre, mais de ce que j'en ai vu, je pense que les 5 soleils se pretent plus a une decouverte en douceur du jeu, vue que les PJs commencent en France, et se retrouvent par la suite a devenir pirates (avec tout ce que ca implique, constitution de la chasse partie etc.)... le premier scenario est d'ailleurs bien foutu, et permet de tester les differentes mecaniques du systeme sans trop de funestes consequences sur l'histoire.
De ce que je m;en souviens dans le Hollandais Volant, le premier scenario se joue avec des persos differents, comme un flash back, pour que les PJs aient accés a des informations sur le scenar... l'idée est bonne scenaristiquement, mais pas sur que cela convienne a tous... Personnellement, je ne tenterai qu'avec des joueurs relativement confirmés, et cherchant quelque chose de "different".
Donc pas de scenario prevus en intro specifiquement de ce que j;en sais, mais il pourrait etre bon de taper dans l'intro des 5 soleils (pas mal de comptes rendus de partie sur le forum PN) pour amener progressivement les PJs a la vie de pirates (quitte a le faire en acceleré en 2 sessions, avec un arc narratif a certains moments sur ce que les PJs font), de la faire un break avec le scenar d'intro du HV, et reprendre ensuite les persos pour la suite de la campagne.
Ayant joué les 5 Soleils et masterisé Le Hollandais volant, le départ est en France.
Dans la version qu'avait fait mon MJ de l'époque, on partait de Brest sur un navire de la Royale où tous les PJs étaient embarqués.
Dans le hollandais volant, les PJ, nouvellement créés, se trouvent à St-Malo et embarquent à bord du Saint Michel pour se rendre dans le Nouveau Monde.
Le 1er scénario c'est Frères ennemis qui amène doucement les PJs dans l'univers des pirates et était le scénario d'introduction de la V1.
De ce que je m;en souviens dans le Hollandais Volant, le premier scenario se joue avec des persos differents, comme un flash back, pour que les PJs aient accés a des informations sur le scenar... l'idée est bonne scenaristiquement, mais pas sur que cela convienne a tous... Personnellement, je ne tenterai qu'avec des joueurs relativement confirmés, et cherchant quelque chose de "different".
Donc pas de scenario prevus en intro specifiquement de ce que j;en sais, mais il pourrait etre bon de taper dans l'intro des 5 soleils (pas mal de comptes rendus de partie sur le forum PN) pour amener progressivement les PJs a la vie de pirates (quitte a le faire en acceleré en 2 sessions, avec un arc narratif a certains moments sur ce que les PJs font), de la faire un break avec le scenar d'intro du HV, et reprendre ensuite les persos pour la suite de la campagne.
DSC1978
Alors si je peux me permettre, le Hollandais Volant que tu as connu et celui qui arrive avec PN2 ne sont pas tout à fait la même chose. Et je vais donc te contredire !!!
Le Hollandais Volant "2e édition", si je puis dire, diffère énormément de la 1ère édition sur les 3 premiers scénarios. Et pour répondre à la question de Zemb, cette version intégrale contient non pas un mais deux scénarios d'introduction permettant parfaitement de commencer à jouer avec des novices du jeu aussi bien que des personnages débutants.
Donc c'est du tout en un, pas besoin d'aller chercher d'intro ailleurs.
Pour vous permettre de mieux comprendre l'idée du 2 en 1 :
- Il y a un scénario que j'ai appelé le "scénario 0" de la campagne. Dans la première édition du jeu, il s'agissait du scénario publié avec La Révolte. Comme il se trouve que ce scénario se passe peu ou prou à la même période que le début du Hollandais Volant, Philippe Rat et moi-même nous sommes dit que ça pourrait constituer une bonne entrée en matière pour le Hollandais Volant sans en faire un passage obligé. J'ai donc rédigé un passage supplémentaire faisant le lien avec l'événement par lequel début la campagne, et j'ai réécrit la fin du scénario pour qu'il permette aux PJ le souhaitant de poursuivre avec le Hollandais Volant. A l'époque, ce scénario était malgré tout destiné à rester dans La Révolte. Ce n'est qu'une fois le Hollandais réécrit que j'ai appris que finalement, le scénario avait été retiré de la Révolte v2. Du coup, après une rapide discussion avec les hommes en noir, on m'a proposé de l'intégrer dans le Hollandais Volant. Le problème, c'est qu'en le relisant à ce stade, je me suis rendu compte qu'il y avait un problème de cohérence temporelle. Car lorsque les PJ arrivent dans les Caraïbes, à la fin du scénario (pour ceux qui ne connaissent pas Frères ennemis, il faut savoir qu'il commence en France, à St Malo, comme le disait JeffL), la campagne en est normalement à la fin du 2e scénario. Du coup, j'ai réfléchi à la façon dont on pouvait garder ce scénario d'introduction tout en gérant le décalage temporel. A l'époque, je venais de relire la campagne Darkstryder pour Star Wars, et je me suis dit que la gestion des PJ de cette campagne pouvait coller à Pavillon Noir. Sans reprendre à l'identique, je propose donc aux MJ et joueurs que ça intéresse de jouer la campagne avec 2 PJ par joueur. Un PJ "débutant", qui vient de France, et un PJ prétiré, un peu plus expérimentés et parfaitement intégré dans l'histoire du premier scénario de la campagne. Après, aux joueurs et au MJ de décider quel PJ ils utilisent, d'un scénario sur l'autre, l'un pouvant servir de back-up si l'autre à le malheur de décéder. Et du coup, le PJ "débutant" peut jouer le scénario 0, et ensuite, on revient en arrière dans le temps pour jouer les scénarios 1 et 2 avec les PJ prétirés, avant que tous les pirates puissent se rencontrer dans le scénario 3. Après, chacun fait comme il a envie.
- le second scénario d'intro est en fait le scénario d'intro que j'avais prévu initialement, avant de réintégrer le scénario 0. Le scénario 0 est parfaitement dispensable mais a le mérite de pouvoir "tester" les règles et un PJ débutant "tranquillement". Le scénario 1 est également un scénario de "lancement" de campagne, et permet d'introduire les joueurs en douceur dans le monde de la piraterie. Contrairement au scénario 0, dans lequel les PJ ne sont pas des pirates, dans le scénario 1, les PJ sont déjà des pirates, et se voient confier une mission d'éclaireur en prévision du "coup du siècle" : l'abordage de la Flotte du Trésor espagnole. C'est un scénario permettant pas mal de roleplay tandis que les PJ explorent La Havane à la recherche d'infos.
J'ai moi-même maîtrisé ce scénario en convention, à Octogônes en 2015, avec des joueurs qui découvraient PN, et ça a fonctionné du tonnerre, les joueurs ont visiblement beaucoup aimé.
Sinon, pour info pour ceux comme DSC1978 qui ont connu la 1ère version du Hollandais, le scénario 1, "La Tempête", est totalement inédit ; je l'ai écrit en tant qu'introduction pour cette nouvelle version, car je trouvais justement que la campagne manquait d'une vraie intro. Et puis les scénarios 2 et 3 ont été considérablement modifiés et inversés : j'ai méchamment tailladé l'ancien premier scénario de la campagne, qui est devenu une partie du scénario 3, le reste ayant été complètement réécris pour l'occasion. Et il a donc été placé après l'ancien scénario 2, "La Fontaine de Jouvence", qui a également été largement réécris et complété. Voila pour la petite histoire...
Au temps pour moi. Faites fi de mes précédents commentaires alors (et éventuellement des futurs ).
Merci pour les précisions Marc!
- Marc S
Pas de problème, c'est un plaisir de pouvoir parler du HV. ☺
Très claires tes explications (et cohérentes). Merci !
Comme dans les 5 Soleils, je trouve super de pouvoir jouer 2 persos : c'est intéressant pour le joueur et très pratique pour le MJ. Mon groupe avait bien aimé, je recommande cette expérience !
Au départ, je voulais me servir du Hollandais Volant v1 comm add-on à la campagne que je prépare depuis quelque temps et pour laquelle j'attendais la livraison de la PP... Ma campagne devait prendre pour cadre une chasse au trésor (original, non ?), mais pas n'importe quel trésor, celui d'Atahualpa, le dernier Inca. Et je voulais faire jouer le HV en parallèle, en le modifiant un peu pour que ça colle. Puis est arrivé le pdf du HV v2... Et là c'est très simple, j'ai décidé de tout inverser : jouer le HV et ajouter 2 arcs narratifs pour une faire une bonne grosse campagne : la quête du trésor d'Atahualpa et la constitution de la République pirate de Nassau...
Bon, j'ai encore du boulot...
Très claires tes explications (et cohérentes). Merci !
Merci ! ;p
Comme dans les 5 Soleils, je trouve super de pouvoir jouer 2 persos : c'est intéressant pour le joueur et très pratique pour le MJ. Mon groupe avait bien aimé, je recommande cette expérience !
Ah, c'est déjà géré comme ça dans les 5 Soleils (je n'ai toujours pas lu cette campagne, honte à moi ! En même temps, j'attendais la sortie du tome 2 pour m'y mettre... ).
Au départ, je voulais me servir du Hollandais Volant v1 comm add-on à la campagne que je prépare depuis quelque temps et pour laquelle j'attendais la livraison de la PP... Ma campagne devait prendre pour cadre une chasse au trésor (original, non ?), mais pas n'importe quel trésor, celui d'Atahualpa, le dernier Inca. Et je voulais faire jouer le HV en parallèle, en le modifiant un peu pour que ça colle. Puis est arrivé le pdf du HV v2... Et là c'est très simple, j'ai décidé de tout inverser : jouer le HV et ajouter 2 arcs narratifs pour une faire une bonne grosse campagne : la quête du trésor d'Atahualpa et la constitution de la République pirate de Nassau...
Bon, j'ai encore du boulot...
Danilo1822
Excellente idée ! Bon courage !!! ;p
Coucou,
je débarque et à vous lire, j'ai bien envie de me faire un bon gros scénario piraterie mais j'ai déjà mon jeu de cape et d'épée, 7ème mer et nations pirates pour l'accompagner.
Est-ce que je peux canibaliser ce Hollandais volant avec mon autre jeu préféré?
- Julien Dutel
Je ne connais absolument pas 7e Mer. Et le Hollandais volant repose sur pas mal d'éléments historiques. Après, ça reste une histoire de pirates, donc j'imagine que c'est cannibalisable. Tu perdras juste toute la partie "historique" et les légendes terrestres qui vont avec.
Bon bon bon, je vais peut être me faire une raison
C'est que j'avais cru que des éléments fantastiques suggérés (style le vaudou...) pouvait être remplacés par de la magie façon 7ème mer.
Pour le côté 7ème mer, c'est sur que si y'a pas d'éléments pulp je risque de galérer pour adapter. M'enfin, une aventure de pirates c'est pas comme dans pirates des caraïbes?