Discussion générale sur la gamme 6694
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Salutations, un regard de non-spécialiste qui produit une analyse sur le long cours du seul Almanach dans les pages de ce forum. Je serai moins affirmatif sur la nécessité de la doublette : règles+almanach.
D'abord, le manuel de base quoique qualitatif dans sa présentation n'est pas des plus passionnants à lire et les règles sont complexes dans leur ensemble, même si la base est accessible et qu'il est possible de choisir le niveau de difficulté de l'ensemble en se passant de quelques surcouches.
Ensuite, la lecture de l'almanach décrivant l'Aventurie est autosuffisante et plutôt qualitative. Les régions sont bien décrites et évocatrices, il y a une carte du continent à compulser. Les peuples sont présentés, tout comme les dieux, la faune et la flore. C'est un bon bouquin dans l'ensemble qui te donnera peut être envie de créer tes aventures dans certaines régions en particulier. N'est-ce pas le but de ce genre d'ouvrage ?
De mon côté, je n'ai entamé la lecture du système qu'après avoir quasiment finie celle de l'Almanach. Il est donc tout à fait possible d'être patient et d'échelonner. Pour ma part, j'irais plutôt m'emparer du recueil de scénarios à prix réduit lui aussi pour voir de quel bois les aventures de l'ON sont faites et pourquoi pas après du manuel.
- Dyvim Star
En fait le système, il paraît de prime abord lourd et complexe, mais je maîtrise l'ON depuis 2 ans et apès 2 parties ou le système à paru aux joueurs un peu envahissant, depuis il s'est effacé au profit de l'ambiance. Car une des particularitée du système de l'ON est d'être au service de l'ambiance. Par exemple les les épreuves cumulée (qui se font comme les épreuves classiques (sauf combat) à 3D20), sont très intégrées au quotidien des scénarios. Ainsi qu'il s'agissent de tous les artisanats, de la chasse, la cueillette ou des tâches de longue halaine, tout est réglé de la même manière et avec une simplicité pour le maître de jeu, qui viens non de la simplicité des règles, mais de leur nature complète. Ainsi pour une cueillette d'herbes ont sait le temps qui sera mis, les différentes herbes découvertes, le nombre de doses récoltés, et leur utilisation et ce sans improvisation. Un jet d'alchimie plus tard, la concoctions de potions des dîtes herbes et faîtes. (je connais peu de jeu ou l'artisanat est aussi utile et rendu simple en scénario, parce que les règles sont précises et complètes. Du coup l'ON, c'est une ambiance parce que le monde est profond et détaillé et qu'il est soutendu par des règles complètes et précises.
Cet exmple peut être répété pour tous les paramètres: Les invocations d'élémentaires/ démons, les maladies et poisons/ les artisanats/ les intéractions sciales.....
Merci pour vos réponses.
J'ai plutôt tendance à faire jouer mes propres aventures, donc l'objectif ici serait surtout de voir si certaines idées ou ambiances portées par le jeu peuvent être compatibles avec ma pratique (de la fantasy plutôt bon enfant, en général).
Cela dit, je ne désespère pas d'apprécier le système une fois que je l'aurai vu en oeuvre, que ce soit en regardant l'actual play à venir ou en assistant à une partie privée. D'une manière générale, plus le temps passe et plus je préfère les jeux courts aux univers/scénarios émergents, reposant sur la discussion. Pour autant, je souhaite ne me fermer aucune porte (on sait la difficulté que les rôlistes ont à ouvrir ces choses-là...)
- Dyvim Star
- et
- NoObiwan
Je dirais aussi les deux.
L'Almanach est bien évidemment une source importante d'informations sur le continent aventurien, mais le livre des règles apporte aussi plusieurs informations intéressantes. Il y a à la base les descriptions des races et des cultures qui vont aider à cerner celles-ci l'une par rapport aux autres et la place que chacun occupe dans cet univers. Il y a aussi les descriptions des traditions qui partagent plusieurs informations intéressantes. Mais il y a aussi beaucoup plus. Le reste des informations peuvent passer plus facilement sous le radar car elles sont disséminés partout dans l'ensemble des règles.
Comme par exemple dans la bénédiction du nouveau-né (un petit "sort"), il est mentionné : "En plus d’être béni, le nouveau-né, cible de cette liturgie, est admis dans la communauté des croyants. Il est protégé jusqu’à la fin de la durée d’effet de tout enlèvement par les kobolds, les fées ou les démons inférieurs. Cette bénédiction peut être utilisée jusqu’à 12 jours après la naissance, au-delà, elle n’a pas d’effet sur le nourrisson." Juste cette petite description de la liturgie implique une portion de la culture aventurienne. Ça veut probablement dire que les aventuriens nouveaux parents doivent activement rechercher les services d'un prêtre pour protéger leur nouveau né.
Ou encore Disruptivo (un vrai sort!) "Une formule d’antimagie qui complique la magie dans les environs proches. Ce sortilège a été créé dans le but de compliquer la pratique des apprentis lanceurs de sorts." Encore une fois une petite information qui nous permet cette fois de cerner un petit peu mieux la vie quotidienne dans une académie de magie.
Le livre des règles est plein de toutes ces petites informations nous permettant constamment de mieux comprendre la vie et la culture aventurienne. Je crois que c'est pour cette raison que j'aime autant lire et relire ce livre. J'y découvre constamment des petites allusions que j'avais oublié ou qui étaient passés sous le radar.
S'il s'agit de se donner envie de jouer oui je recommande de lire l'almanach en premier.
Mais si tu veux tenter de rendre une expérience assez fidèle de l'aventurie tout en utilisant d'autres règles, je recommande quand même d'avoir jeté un oeil au livre des règles.
Sinon dans le livre des règles sur la description par exemple des races et des cultures il y a aussi plein de choses à apprendre qui ne sont pas toujours dans l'almanach (et c'est tant mieux qu'il n'y ai pas trop de redites)
Alors si tu veux créer tes propres aventures il te faudra sans doute aussi le bestiaire. Celui du livre des règles est trop succinct et même s'il y a les monstres emblématiques de l'univers dans l'Almanach, le bestaire apportera une diversité bienvenue (et qui sait la description de certains monstres pourrait te donner des idées).
- Docdemers
Le bestiaire de L'Oeil noir est de loin mon bestiaire favori. Les descriptions complètes des "monstres" aident elles aussi à mieux comprendre l'univers aventurien et apportent un tas d'idées de scénarios ou de rencontres. Un exemple de bestiaire qui devrait être repris par d'autres jeux.
L'almanach a cette bonne idée de proposer le comparatif de la région décrite avec une région de notre monde.
Cela permet de se faire une bonne idée pour créer ses aventures sur mesure : médiéval classique européen, mille et une nuit, aventures "africaines", viking, forêt elfe, montagne naines, pirates, ambiance far west (mais sans les pistolets et les chapeaux), début renaissance...
Il y a à peu près tout le médiéval sauf l'extrême Orient, même si une région s'en rapproche un peu.
Pour ma part, j'irais plutôt m'emparer du recueil de scénarios à prix réduit lui aussi pour voir de quel bois les aventures de l'ON sont faites et pourquoi pas après du manuel.
Cleanthe
Là je diverge un peu. La contrainte de pagination des scénarios de la voie des Héros donnerait tout de même une fausse image du type de scénario que l'Aventurie peut offrir. Cela permet certes d'avoir une petite fenêtre sur un bout d'Aventurie mais le manque de page rend le tout moins riche que des aventures type Nobaria (pour les descriptions hein) ou Arivor (pour l'ambience) qui eux permettent (à mon avis) de mieux cerner ce que l'Aventurie peut offrir comme aventure (en attendant les Royaumes ennemis qui vont bien plus loin).
Je suis d'accord avec Romgam, pour ma part, je n'aime pas trop le format des scénarios 16 page, je préfère les scénario de 60 plus complets et plus profonds.
Merci pour vos réponses.
J'ai plutôt tendance à faire jouer mes propres aventures, donc l'objectif ici serait surtout de voir si certaines idées ou ambiances portées par le jeu peuvent être compatibles avec ma pratique (de la fantasy plutôt bon enfant, en général).
Cela dit, je ne désespère pas d'apprécier le système une fois que je l'aurai vu en oeuvre, que ce soit en regardant l'actuel play à venir ou en assistant à une partie privée. D'une manière générale, plus le temps passe et plus je préfère les jeux courts aux univers/scénarios émergents, reposant sur la discussion. Pour autant, je souhaite ne me fermer aucune porte (on sait la difficulté que les rôlistes ont à ouvrir ces choses-là...)
Grispers
Si tu veux créer tes scénarios, l'idéal est bien sûr le triptyque de base LdB + Almanach + Bestiaire dont chaque livre apporte des idées et des infos sur l'univers.. comme indiqué par les commentaires précédents.
Par contre, attention, autant le système de règles de l'ON est un des mieux conçu que j'ai lu en 30 ans de pratique... autant sa zone d'usage optimal n'est pas celle d'un système "light".
Le système de l'Oeil noir n'est pas terriblement complexe en terme de calculs .. et sa cohérence le rend globalement très clair et confortable à l'usage ... mais c'est un système qui intuitivement aime donner des mécaniques détaillées très qualitatives.
Cependant, le Game design remarquable des règles permet aussi à ce système d'aller plus vers ton goût ... et cela est concentré dans des options de simplification des règles dans le Livre de base. Je te conseille de regarder toutes ces options qui iront vers ton instinct naturel je pense.
Autre point ... personnellement à mes tables les jets de dés sont très rares car je fais une utilisation massive d'une règle nommée "Épreuve de routine". Cela permet de déterminer sans lancer les dés le niveau de réussite d'une action (a condition que le Héros soit assez bon dans ce Talent .. d'où le moment clé de la création de personnage, je vais y revenir).
Pour te donner une idée je fais jouer en présentiel une table de 6 héros (plus une 7eme place disponible pour quelqu'un de passage). J'ai à ma table des rolistes ultra expérimentés qui savent creuser les possibilités d'un système de jeu ... mais aussi des personnes d'un certain âge mais novices en JDR. Et je ne joue qu'une fois par mois ... autant te dire que les moins expérimentés ne se rappellent plus trop les règles à chaque fois qu'ils se rassoient à la table . Et pourtant ça marche extrêmement bien et ces joueurs / joueuses peu expérimentés réservent leur place chaque année ... car le système peut se faire discret si on le souhaite , et l'épreuve de routine est un outil puissant et follement ludique pour ça
Par contre le "coût d'entrée" de l'Oeil noir c'est la création de personnage et son budget de 1000 points à dépenser. Il n'y a pas de gros calculs complexes ... mais c'est une création de personnage millimétrique qui demande de l'investissement. Le jeu propose des archétypes tous prêts et il existe des bagages (des paquets de points pré calculés) pour sculpter sans réfléchir les professions et les cultures entre autres ... mais à l'usage c'est le logiciel de création de personnage gratuit Optolith qui rend tout ça totalement simple au final ....
Sachant que personnellement je fais en sorte que les héros de mes joueurs soient créés de façon à ce qu'ils possèdent la capacité de faire des épreuves de routine sur leurs domaines principaux de compétences.
Bref .... c'est un système qui offre beaucoup de possibilités, mais qui a une identité forte et le charme immense de s'intégrer avec une rare efficacité dans son univers de jeu.
- Cleanthe
Je rejoins entièrement ton commentaire et relance de 5 : la création de personnage a un véritable coût d'entrée, quand même assez calculatoire ou il faut additionner petit à petit les dépenses, étapes après étapes pour commencer à saisir le profil sur le papier du personnage à naitre. Et c'est long. J'ai téléchargé Optolith en vf et ça règle en partie le problème de la création de personnage avec une lisibilité complexe du personnage en cours de création à l'esprit. Si la partie calculatoire est bien mise de côté grâce à la machine, reste à disposer les bons choix, notamment pour les avantages et désavantages, ainsi que la magie ... et là ça me parait, même assisté, pas si simple, parce qu'au fond il faut les connaitre pour opérer les bons choix). C'est la raison pour laquelle l'ouvrage de règles comporte des paquets professionnels, des paquets culturels en sus du paquet lié au peuple, parce que c'est un peu raide tout de même.
Personnellement, c'est précisément la création de perso qui me bloque. Je cherche des solutions pratiques : proposer aux joueurs de décrire avec suffisamment leur perso avant la phase calculatoire et s'appuyer ensuite sur cette description préciser pour les accompagner ensuite dans la transformation en données chiffrées du personnage. Mais, je pense qu'il faut avoir cette donnée bien en tête avant d'investir.
- Docdemers
- et
- Dany40 le Fix
Personnellement, c'est précisément la création de perso qui me bloque. Je cherche des solutions pratiques : proposer aux joueurs de décrire avec suffisamment leur perso avant la phase calculatoire et s'appuyer ensuite sur cette description préciser pour les accompagner ensuite dans la transformation en données chiffrées du personnage. Mais, je pense qu'il faut avoir cette donnée bien en tête avant d'investir.
La création de personnages est en effet plus difficile à prime abord. Mais une fois que tu as créé un ou deux personnages, ça devient beaucoup plus rapide. Dans mon cas c'est maintenant maximum une heure, historique inclus.
Mais bon, il y a toujours une première fois et je suis d'accord les calculs, la lecture des races, cultures, traditions, avantages et désavantages, capacités spéciales etc... font que c'est lourd. C'est l'inconvénient des systèmes permettant de créer des personnages dans les moindres détails. Cette façon de procéder à l'inconvénient de sa qualité : un personnage totalement personnalisé prends du temps.
Cependant, je constate que tu aborde le problème de la bonne façon. En tant que MJ, il est important de bien connaître le système de création avec toutes ses subtilités, et ses "paramètres" (avantages/désavantages, capacités spéciales et etc) pour pouvoir ensuite guider ses joueurs dans la bonne direction selon leurs envies. Si le joueur sait ce qu'il désire et a une bonne image en tête de ce qu'il veut comme personnage, et bien le MJ peut alors l'orienter vers les parties de la création qui lui sont pertinentes et ainsi lui éviter d'avoir à tout lire. C'est déjà beaucoup mieux pour le nouvel arrivant. En gros, il suffit d'un joueur qui connait bien la portion création pour guider les autres, et puis honnêtement je crois que tous le monde va s'en tirer avec une heure de création et avoir au final un personnage répondant à leurs attentes.
Édit : en passant, nous n'avons jamais utilisé Optolith à notre table. Tout est fait à la main, et mon garçon, par plaisir, à maintenant créer 6-7 personnages et lui aussi le fait en moins d'une heure.
Je vais te dire ma méthode ...
Un peu de contexte d'abord :
je fais donc jouer la campagne Theater Knights dans une association de JDR depuis 4 ans, et à chaque nouvelle saison il y a un vote où les joueurs donnent leurs priorités pour être à la table de toutes les campagnes proposées au club. Cela signifie que mon casting de joueur peut changer parmi les 6 places ouvertes à ma table pour le vote. J'ai 2 joueurs et 2 joueuses qui n'ont jamais raté une saison de la campagne, mais pour les deux autres places ça a bougé plusieurs fois ... donc créations de personnages (et pas avec juste les points conseillés de base ... par exemple là je dois faire créer de zéro un héros à 1350 PAV pour un nouvel arrivant).
Donc, dans ce cadre, voici ma méthode :
1) Création communautaire des héros : autant que possible on fait ça tous ensembles autour d'une table ... les héros déjà en cours de campagne dépendent leurs derniers points , puis les joueurs expérimentés aideront le nouvel arrivant avec moi
2) Création très libre : je ne refuse rien de ce qui existe ... j'ai mis un metaplot personnel au dessus de la campagne (un employeur mystérieux et puissant faisant hommage à la V1) qui permet de rassembler tout type de héros .. du coup j'ai à ma table une Ex Tenancière de bordel horasien, un Golgarite de Boron, une assassin , un mage noir démoniste, une amazone consacrée de Rondra ... etc .. donc ça oblige à brasser large , on prend la richesse de l'univers en pleine tête
3) Fournir des éléments d'inspiration à l'avance : en gros je me suis fait un PDF de 100 pages regroupant beaucoup des archétypes disponibles dans la gamme (VF et VA). Je l'envoi aux nouveaux joueurs pour qu'ils voient tout ce qui existe et se fassent une idée de personnage.
4) La création du héros n'est pas figée : nous créons donc le héros à partir des idées du joueur .. et bien sûr on l'accompagne dans la distribution des points. Je raccroche les envies du joueur au background autant que possible (en général il y a de quoi faire) et hop ! MAIS, j'autorise systématiquement à refaire en partie le personnage après une ou deux séances ... pour l'adapter mieux au jeu que le joueur a réellement voulu développer avec son héros.
Bien sûr tout cela est rendu facile avec Optolith
Merci encore pour vos réponses riches en détails (mais qui risquent de me rendre pauvre...)
@Dany40, l'épreuve de routine est-elle présentée dans le livre de base ou se trouve-t-elle dans un autre ouvrage ?
- Dyvim Star
Elle est dans les règles de base. Elle est facile à utiliser sur un VTT (souvent c'est un bouton grisé/inaccessible ou disponible), mais elle demande de s'être posé la question avant de jouer autour d'une table pour ne pas se demander pendant la partie dans quel cas on a droit à une épreuve de routine.
D'ailleurs c'est pour ne pas avoir à se poser la question (et s'en servir avec grand confort) que le logiciel Optolith prend toute son importance. En effet la feuille de personnage qu'on peut s'imprimer à partir de la saise d'un Héros sur Optolith est celle qui est la mieux faite pour l'utilisation de la régle d'épreuve de routine (car c'est la seule à ma connaissance à donner la seule donnée pertinente pour un usage immédiat et instinctif )
A moins de 24h du financement des Royaumes Ennemis, je fais mon petit retour de lecture de la gamme moi aussi.
Pourquoi cela me direz vous? Et bien parce que je ne suis pas un spécialiste de la gamme et que mon avis pourra peut etre éclairer ceux qui voudraient se lancer.
Je précise tout d'abord que je suis un vieux roliste avec un premier contact des LDVELH en milieu des années 80. Ce ne fut pas l'Oeil Noir, mais la Saga du prêtre Jean qui me fit connaitre mes premières aventures. Je continuais avec les Chroniques Crétoises, Loup Solitaire et les Défis Fantastiques. L' Oeil Noir était présent dans les supermarchés de l'époque mais cela me paraissait compliqué et décousu, impossible alors de tomber sur le tome 1 ou les fameux coffrets. J'avais bien compris qu'il s'agissait d'aller plus loin qu'un simple ldvelh mais je ne franchis jamais le pas.
Vers la fin des années 80, des amis m'invitaient à une partie de Warhammer (le jdr) et j'achetais le ldb quelques mois plus tard pour masteriser à mon tour, suivrait alors rapidement, Cyberpunk, Cthulhu et tant d' autres. Je fut également joueur à ADD et MJ beaucoup plus tard à D&D 3 puis 4 et aujourd'hui sur la 5e.
En plus de trente ans de jdr, je n'ai jamais jouer ni même lu de "L'oeil noir", juste entendu parler, lu des critiques ici ou là. Cet Oeil Noir à toujours été pour moi un symbole de mystère mais possedant beaucoup (trop) de gammes de jdr dont plusieurs en Med-Fan, je restais à coté avec cette petite envie d'y aller lorsque je voyais le logo emblèmatique.
Un soir d'errance sur le forum, je passais par la page de la gamme, par le forum ensuite et fus convaincu! C'était en Avril dernier.
J'ai commandé le LDB, Almanach, Bestaire, Manifestation Célèste et l'écran. Après une première lecture assez rapide, je décidais de poursuivre avec le Leg de Niobara, Désastre sur Arivor et le recueil de la Voie des Héros en Juillet.
J' ai procédé à une lecture un peu plus approfondie de la gamme cet été, voila ce que j'y ai trouvé:
Commençons par les points qui fâchent! Manifestation Céleste...
Un scénario de 64 pages pour environ 25 euros à couverture souple. C'est bien écrit, didactique, très belle maquette pour un scénar qui donne envie de jouer. Papier de qualité, vernis sélectif s'il vous plait! Que du bon mais tenu par deux fichues agrafes... Nan mais sans déconner?!
Bon, 25 balles pour ça, c'est dommage mais ce scénario ne profite pas des nouveaux tarifs de la gamme qui est à moitié prix! Et oui car c'est bien le seul défaut que j'ai trouvé sur la gamme.
Le tarif sur le reste des ouvrages est très bas au vu de la qualité, c'est vraiment cadeau.
Le Livre de base est un gros pavé de règles mais je l'ai pourtant dévoré plutot comme un manuel de background tellement il fourmille de détails, la création de perso est tout simplement la meilleure que je connaisse tout jeux confondus. Le système est completement accessible avec une base simple mais des options nombreuses.
Je ne vais pas m'étendre sur une critique de chaque ouvrage mais j'ai tout lu avec un plaisir intense, cette gamme est somptueuse tant par le contenu que par l'édition.
L' Oeil Noir est un jeu bourré de charme avec un univers immense qui donne le vertige mais dans lequel l'envie d'y plonger est irrésistible.
J'ai pu lire de nombreux commentaires sur les forums sur la complexité du système, sur les modules qui ne seront pas tous traduits etc...
Tout cela s'éfface dès les premières lectures, le système est simple et les options peuvent etre appliquées plus tard au fil des parties comme dans tous les jdr en fait. (sauf les pbta peut etre mais c'pas du vrai jdr...)
Je n'hésiterai d'ailleurs pas à conseiller l'Oeil Noir à des débutants. Je vois tellement de fils de discussions où on conseille des boites d'initiation ou des trucs gratuits aux débutants. Un débutant ne signifie pas qu'il commence tout juste à lire et a autant de neuronnes que n'importe qui pour comprendre un système. Commencer par un momument du jdr est aussi très satisfaisant et on saisi de suite la profondeur d'un tel jeu sans doute plus qu'avec une fichue boite d'initiation que l'on torche en 2 heures avec un gout d'inachevé.
Je retrouve avec l'Oeil Noir tout ce que mes joueurs aiment. Pas de décisions arbitraires du MJ puisque le système peut vraiment tout gérer et le sel des aventures cohérentes avec une création et une progression des héros à la carte.
J'adore D&D et mes joueurs également. La 5eme édition est clairement une réussite mais aujourd'hui je pense m'en passer. Ce que mes joueurs n'aiment pas dans D&D, les gros donjons et souvent les incohérences qui vont avec (tomb of annihilation, géniale dans la jungle mais le ro michant dans le dernier donj... au secours...) et aussi le jeu haut niveau, on va dire 12+, sont des défauts (pour notre table) que je ne retrouve pas dans l'Oeil Noir. Je retrouve dans L' ON ce qui fait le charme des premiers pas dans D&D en allant plus loin et avec des enjeux plus grands et une progression aux petits oignons.
Alors D&D restera un bon jeu pour moi, mais j'ai trop de gammes en bibliothèque que ce soit du contemporain, de la piraterie, du sword & sorcery et beaucoup de med-fan. Lorsque je choisirai de partir sur une campagne med-fan, il faudra faire un choix et j'irai prochainement et sans aucune hésitation sur l'Oeil Noir.
Ce jeu est une pépite, il y aurait tellement à dire (et je suis tout nouveau dans cet univers!)
N'hésitez pas à y plonger, vous ne le regretterez pas.
- Dyvim Star
- ,
- LegendofConan
- et
- Dany40 le Fix
Imaginez un peu la hype qui monte en attendant la PP de demain. Je suis en train de discuter sur le forum officiel de ICE sur Rolemaster unified et HARP et on en est arrivé à l'Oeil Noir V5, c'est quand même fou (c'était le message qui ne fait pas avaner le truc, mais bon, c'est tout de même véridique...)
Pour la petite histoire, c'est partie d'une discussion sur la maquette et les illustrations des jeux ICE et on en est venu à prendre comme exemple l'ON5...
- Laurendi