Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Coucou une petite question sur le sort prison végétal du druide, est-ce possible de faire apparaitre un effet ou marqueur sur les mobs toujours bloqué ?

Et je me pose une question car le jets de force pour s'en défaire se fais seulement au début du prochain tour et pour l'ensemble des mobs en même temps, cela veut dire que au lancement du sort ils sont tous obligatoirement piégé sans possibilité de s'en défaire ?

Et le lancé ne devrait-il pas se faire au début du tour de chaque mobs pour que les pj ne savent pas quel mobs sera encore emprisoné avant qu'il n'ai joué?

Ou alors simplement lancé les jets en GM histoire que je sois le seul à le voir et c'est pas vraiment évident de voir quand ca arrive au tour d'un pnj s'il est toujorus piégés sauf en faisant un test de déplacement ou remonté lire la liste des réussites ou échec des pnj.

Je sais que sur le sort il est bien dit à chaque tour donc pas très précis mais bon j'ai pour habitude que les personnage ne font "rien" avant leur tour d'init pas de test ou autres, et je ne sais pas si les mobs ont le droit de passé leur action à essayer de se dégager avec une arme pour les coupées par exemple, vue que c'est précisé une fois par tour confus

Car le sort me parait très fort du coup sur des groupes de corps à corps, et la zone est très grande par rapport au fait que j'ai réduit les déplacements à 9m comme sur du pathfinder, j'ai tendence à réduire la portée de chaque sort ou attaque à distance aussi du coup, après ca c'est pas gênant encore.

merci beaucoup pour tous ce que vous faites c'est génial content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Hulkito

Les armes à 2 mains

Effectivement, quand le script identifie une arme comme une arme à 2 mains, il fait décocher automatiquement le bouclier quand on dégaine cette arme. Pour savoir si une attaque (identifiée par un label) est une arme à 2 mains, le script regarde le nom de l'arme. Parfois, c'est suffisant (genre 1 Épée à 2 mains), mais souvent ça ne suffit pas. Dans ce cas, le script regarde aussi le champ divers de l'attaque, et cherche si il trouve 2 mains dans ce champ. C'est aussi là qu'on peut indiquer si il s'agit d'une arme ou pas. Voici un exemple de ce que ça donne chez moi :

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hulkito
avatar
Mowtcho

Salut Mowtcho,

Pour répondre à ta première question, oui, il est possible de faire apparaître un marqueur sur les cibles de prison végétale. Tout ce qu''il me faut c'est un bon marqueur. Lequel verrais-tu parmis ceux par défaut ? Et as-tu une idée d'icone à utiliser dans le nouveau set que Bleuzaille nous prépare ?

Pour le reste de tes questions, effectivement, on pourrait faire le save au tour du personnage. C'est un peu de boulot, mais on peut mettre ça sur la liste. Sur la question de la portée et des distances, je m'interroge un peu. Je peux, à la limite, comprendre que pour certains les distances de combats soient trop longues quand on joue sur un flipmat (mais j'aurai toujours du mal avec les arcs qui tirent à 15 m maximum, et les personnages qui courent à 3,6 km/h), mais sur Roll20, on a la chance de ne pas avoir de limite pour la taille des cartes, et au pire on peut facilement ajuster l'échelle de la carte ? Et enfin, tu peux aussi changer la portée et l'aire de la prison végetale, puisque tu le fais sur les portées des armes, non ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Mowtcho
  • et
  • Bleuzaille
avatar

Bonjour,

concernant la nouvelle option pour l'attaque de groupe, si j'ai bien compris il faut préparer plusieurs abilities ( attaque avec 2 attaquants, avec 3, avec 4 ...)?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
manf

Non, il y a la possibilité de mettre le nombre d'attaquants en option. C'est d'ailleurs ajouté automatiquement dans la liste d'actions si tu actives l'option de jeu generer_attaque_groupe.

avatar

En attendant moi j'étais sur d'autres choses dont j'avais besoin vu mes joueurs. J'ai rajouté dans le script :

- une option supplémentaire qui permet de choisir un jet d'Init Variable par type de créature (défaut) ou par créature individuelle

- une option supplémentaire qui va rajouter à chaque attaque de contact et distance le choix Attaque normale, Attaque assurée, Attaque risquée automatiquement (pour les fainéants comme moi qui ne veulent pas coder dans chaque macro d'attaque)

- l'implémentation de l'attaque de groupe du compagnon (p. 99) via une nouvelle option d'attaque

- une option supplémentaire qui va générer un choix d'attaque supplémentaire automatiquement à tous les PNJ "MOOK" (càd non individuels) avec l'utilisation de l'attaque de groupe

Désolé Ulty pour toute la relecture de code, mais j'ai trop besoin de ça pour ma campagne moqueur

Far2Casual

Vraiment, merci pour le boulot. C'est fou la vitesse à laquelle tu t'es approprié le code.

En revanche, je ne pense pas utiliser les options d'attaque assurée. Si tu fais les maths, tu verras que c'est une perte de dégâts pour tes créatures en moyenne, sauf si la différence entre l'attaque et la défense est exactement 19, 20 ou 21 (et encore, ça ne rajoute que 15% aux dégâts moyen). Et dès que le PJ a de la RD, c'est encore pire.

Pour l'attaque de groupe, c'est aussi une perte de dégâts moyens, sauf si la différence entre la DEF et l'attaque est exactement 20. C'est une grosse perte si le groupe est important. Ça peut être compensé en ajoutant des paliers en fonction du nombre d'attaquants : 3 attaquants : si on dépasse la DEF de 10, dégâts x3 et critique x4 ; 4 attaquants : pareil et si on dépasse la DEF de 15, dégâts x4 et critique x5. Si ça convient à ceux qui lisent ce forum, je peux implementer ça.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Spite
  • et
  • Dwim
avatar
Ulti

Je ne peux pas encore me prononcer sur ce sujet. Mais ta règle ne risque-t'elle pas d'infliger un gros burst qui fera raler le tank ? Une fois de plus je ne me rend pas bien compte.

avatar
Ulti

C'est avec plaisir et vraiment, je ne fais qu'étendre l'incroyable base que tu as écrite.

En fait pour les options assurées & risquées, je me rends compte de ce que tu dis, même si selon mes calculs c'était plutôt à 17 que ça devenait utile, et c'est précisément la situation dans laquelle je me trouve (des Orques à +2 vs mes PJs à DEF19/20). Le DPS est plus faible, mais ça me donne la possibilité de toucher mes persos plus souvent et ça diminue leur syndrôme d'invulnérabilité.

Ensuite, mon Chevalier a Encaisser un coup et contre ça, le DPS de deux attaques assurées à 13+ est supérieur à deux attaques à 18+, j'en suis à peu près sûr. L'idée c'est d'user les persos, pas de les one shoot.

De plus, ça reste une option très intéressante pour finir quelqu'un qui est très bas en PV, càd quand les dégâts bruts sont moins importants que le simple fait de toucher.

Et enfin, quand mes monstres combattent jusqu'à la mort, je peux librement utiliser l'attaque risquée sur un monstre très bas en PV qui ne survivra pas à son round, sachant pertinemment qu'il ne durera pas, pour encore augmenter son DPS moyen.

Pour l'attaque de groupe, même topo ; mon chevalier n'a pas utilisé "Encaisser un coup ?" Je mets 4 orques dessus et j'en profite pour tenter la grosse tatane qui fait mal.

Bref, c'est surtout une boîte à outils pleine d'options utiles en fonction de la situation. L'objectif n'est pas d'invalider les défenses de mes joueurs ni forcément d'augmenter le DPS en moyenne (pour ça contre mes joueurs je n'ai pas le choix, je dois renforcer l'opposition), mais de pouvoir faire appel à des stratégies en fonction des situations.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

Bonjour,
J'ai encore un problème, mais cet fois je ne sais pas si c'est lié au script.
Sur une de mes parties là où j'ai le plus de perso et une map, les macros et les commandes ne fonctionnent plus. Je ne sais vraiment pas ce que c'est mais je pense que c'est un problème lié au script.
Je suis désolé de vous déranger de nouveau avec mes questions probablements idoites.
Merci encore.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dwim
avatar
Plaguis

Ca peut vraiment être lié à pleins de trucs, dur à dire comme ça. Lorsque tu vas dans la partie "Scripts API" de ta partie, tu as un cadre rouge avec des erreurs ? Que dis la Sandbox avec les logs ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Plaguis
avatar
Dwim

Il dit : Use caution when utilizing the API. We recommend making regular copies of your Game, as the API can delete your data if misused.
en fait je crois que c'est plutôt ça :

API Output Console

Your scripts are currently disabled due to an error that was detected. Please make appropriate changes to your scripts and click the "Save Script" button and we'll attempt to start running them again. More info...

For reference, the error message generated was: TypeError: Cannot create property 'isOdd' on string 'Kroril Forgepierre subit 8 / 2 = 4 DM' TypeError: Cannot create property 'isOdd' on string 'Kroril Forgepierre subit 8 / 2 = 4 DM' at addLineToFramedDisplay (apiscript.js:2352:21) at apiscript.js:17427:21 at apiscript.js:9466:9 at apiscript.js:8726:11 at apiscript.js:8688:9 at apiscript.js:2534:7 at checkFinishedOps (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:158:1), :751:7) at eval (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:158:1), :831:8) at Timeout._onTimeout (/home/node/d20-api-server/node_modules/underscore/underscore.js:829:19) at ontimeout (timers.js:386:14)
Edit : problème résolu en mettant à jour le script

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dwim
  • et
  • Ulti
avatar
Plaguis

La première partie n'est pas grave, la second l'est. Le script a visiblement planté dans un cas particulier.

Tu as tenté une attaque assurée avec le personnage Kroril Forgepierre c'est ça ?

avatar
Ulti

Merci de ta réponse ulti, par rapport au marqueur et ceux proposé par bleuzaille je pense que le marqueur de base de l'immobilisation reste bien parlant à mon goût.

Niveau porté je pensé surtout à celle de la zone d'effet car j'ai déjà réduit la distance de lancé, mais après ca va très bien comme ca de toute manière, par contre dans la règle rien ne précise que l'on doit cibler un personnage pour lancer le sort, hors on ne peut pas le lancer sans selectionné un token :s donc je sais pas comment vous voyez la règle de votre côté, je commence seulement à utiliser ce sort donc pour l'instant les occasions ont étaient rares et non gênantes au pire si besoin je pense que je deplacerai un ennemi à l'endroit voulu et le remettrai à sa place en suite.

Après niveau distance sachant qu'un tour dur 10 secondes mais que le mouvement en dur 3 ou 5 secondes en gros la vitesse me parait pas déconnante pour du combat avec armes et armure comaparé à 20m en 5 secondes ca fais du presque 15km/h en armure c'est costaud ^^ après je suis d'accord qu'un arc à 15m ca ferai chier j'en retiré 10m en moyenne sur tous ce qui faisais 30m histoire de pas trop pénalisé du coup le fait de ne pas courir aussi vite, mais je donne la possibilitée de faire 3 fois le déplacement en action Limitée mais avec un malus de -2 en Def donc ca permet de vite arriver quand même s'y on fonce prêt à prendre le risque ^^.

Toujours un grand merci pour vos réponses.

Bon courage à tous !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Bleuzaille
avatar
Dwim

Ok, je comprends.Et Spite, tu as raison pour le burst.

avatar
Plaguis

Effectivement, c'est un bug. Je regarderai ça demain.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Plaguis
avatar
Mowtcho

Pour cibler où on veut, je crée toujours pour mes parties un personnage cible, controlable par tout le monde, et avec une icone de cible et aucun PV. Le script comprend que c'est juste là pour indiquer le centre de la zone d'effet et supprime le token après qu'on a visé. Peut-être que le script pourrait créer ce personnage, d'ailleurs, ça simplifierait la vie à la création d'une partie.

Pour la prison végétale, oui, tu peux changer l'aire d'effet, c'est ce que je suggérais.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Mowtcho
avatar
Ulti

Merci beaucoup pour ta réponse, c'est parfait !

avatar

Il dit : Use caution when utilizing the API. We recommend making regular copies of your Game, as the API can delete your data if misused.
en fait je crois que c'est plutôt ça :

API Output Console

Your scripts are currently disabled due to an error that was detected. Please make appropriate changes to your scripts and click the "Save Script" button and we'll attempt to start running them again. More info...

For reference, the error message generated was: TypeError: Cannot create property 'isOdd' on string 'Kroril Forgepierre subit 8 / 2 = 4 DM' TypeError: Cannot create property 'isOdd' on string 'Kroril Forgepierre subit 8 / 2 = 4 DM' at addLineToFramedDisplay (apiscript.js:2352:21) at apiscript.js:17427:21 at apiscript.js:9466:9 at apiscript.js:8726:11 at apiscript.js:8688:9 at apiscript.js:2534:7 at checkFinishedOps (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:158:1), :751:7) at eval (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:158:1), :831:8) at Timeout._onTimeout (/home/node/d20-api-server/node_modules/underscore/underscore.js:829:19) at ontimeout (timers.js:386:14)
Edit : problème résolu en mettant à jour le script

Plaguis

Malheureusement, le message ne me suffit pas pour débugger, car c'est arrivé avec une version différente du script. Est-ce que tu pourrais essayer de reproduire le bug ?

avatar

salut, je suis dans le val de duin et j ai pas mal de pnj qui utilise des armes avec du poison affaiblissant style test con 12 ou tombe dans l inconscience comment puis je programmer ca avec le script les poisons a dm de me pose pas de probleme mais pour ceux a effet j ai pas trouver , merci .

jaurais par la suite au prochain scenario un de mes joueur necromancien qui souhaite prendre l'armée des morts idem je sais pas trop comment le programmer ma derniere requete n est pas pressé il faut deja qu il survive a la bataille de fleck et aux grottes du val .

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
No.oB-41623

Pour les attaques avec du poison qui fait tomber dans l'inconscience, je verrais bien une attaque normale, avec les options --etat assome --save CON 12.

Pour l'armée des morts-vivants, on doit pouvoir faire un truc comme la conjuration d'armées. Je vais regarder ça quand j'aurai un moment (pas trop cette semaine, malheureusement).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • No.oB-41623