[COF2] Vous en attendez quoi ? 1918
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Pour jouer principalement à des jeux à compétences, que l'on choisit librement, je peux garantir qu'un groupe de personnages qui n'a aucune capacité de combat ne survit pas longtemps, même dans un jeu d'enquête comme L'appel de Cthulhu.
Il y a toujours un moment où un méchant en vient aux mains, où un chien attaque les PJ qui veulent pénétrer dans une maison pour y chercher des indices, etc.
Penser qu'ils se débrouilleront autrement est un leurre. Ils se font juste massacrer, à moins de tricher avec les dés ou d'édulcorer le comportement des PNJ façon livre pour enfants (Le club des Cinq, Fantomette...).
Ce n'est pas un hasard si aventure est synonyme de scénario. Autant je comprends qu'on ne veuille pas que les combats soient le seul but (le porte-monstre-trésor, ça devient lassant à la longue) autant je reste persuadé qu'il y en a toujours au moins un, dans toutes les aventures publiées. Surtout dans des univers non policés d'ambiance médiévale (où le simple fait de voyager d'un village à l'autre était déjà dangereux).
Il faut donc absolument faire attention à ce qu'il y ait au moins un personnage qui sache se battre dans le groupe, sous peine de devoir recréer de nouveaux personnages à chaque scénario et de ne jamais les voir monter de niveau.
- Chair a Dragon
Je ne suis absolument pas d'accord, ont peut très bien réaliser un scénario même dans un univers med-fan est faire en sorte que tout les combats soient évitables, pour preuve la prochaine campagne D&D à sortir en VF (le carnaval de sourcelune) COF V2 pourrait très bien proposer ce genre d'option.
- Gollum
- et
- Christophe12004
Certes, on peut le faire, sur un scénario ou deux. Le problème est justement là. Dans la majorité des scénarios médiévaux fantastiques, il y a des combats, et ils sont inévitables. Parce qu'il y a des méchants qui sont vraiment méchants et qui n'hésitent pas à tuer tous ceux qui entravent leur plan. Ça fait partie du genre (et Chroniques Oubliées se doit donc d'y répondre).
Du coup, après être tombé sur ces perles rares où tous les combats sont évitables, le MJ se verra contraint d'écrire ses aventures lui-même. Et, même dans ce cas, cela risque de finir par rompre la suspension d'incrédulité. Si aucun méchant ne s'attaque jamais aux personnages physiquement, dans toute leur vie, ça va paraître très louche. Et si, lorsqu'ils se baladent dans des terres sauvages infestées de créatures dangereuses, ils ne croisent jamais la route d'un seul prédateur, ça va paraître encore plus louche...
Les joueurs vont finir par se demander s'ils n'ont pas un Dieu protecteur qui les prévient de toute violence (le MJ) ou s'ils ne sont pas dans le monde des Bisounours.
Même dans Soubidou, il y a des combats de temps en temps. À coup de poing, et ça finit au pire par un KO, mais il y a quand même des combats. Et heureusement que Fred sait se battre.
- Chair a Dragon
Et puis, honnêtement dans un groupe de joueurs, même si 1 ou 2 préfèrent éviter la confrontation physique, ce n'est clairement pas le souhait de la majorité. l'equilibre se fait par le groupe.
Sinon, il faudrait creer un univers ou la loi serait pas de violence et creer des voies en fonction.
Sur cof 2? Je joue avec Cof/ coc/ cog depuis pas mal de temps et le systeme me plait comme ça. Je panache allègrement entre tous les univers suivant les histoires et envies du moment en mixant les voies.
Par contre un nouveau compagnon avec de nouveaux univers et voies correspondantes, ça serait chouette.
Un scénario sans combat ne veut pas dire un scénario sans danger, il existe forcément un moyen d'éviter l'affrontement. Fuir, ruser, faire une diversion, négocier pour sa vie. Voyager à travers des contrés sauvage si le groupe ne sait pas se battre et bien on prépare le voyage, on engage des hommes de main pour nous défendre ou ont voyage avec une caravane marchande. C'est aux joueurs d'imaginer les solutions si ils veulent jouer sans affrontement et au MJ de savoir ajuster le tout.
- Gollum
Non, il n'existe pas forcément un moyen d'éviter l'affrontement. Pas dans toutes les situations. Et même lorsque ce moyen existe (lorsque le meneur de jeu y a savamment pensé en créant son scénario ou en a inventé un pour chaque situation dangereuse d'un scénario qu'il a acheté), les joueurs, eux, ne vont pas forcément y songer tout le temps.
Sans compter le hasard des jets de dés !
Tu penses vraiment que quand la caravane bien gardée des PJ se fera attaquer par une troupe de gobelins en furie, aucun d'entre eux ne parviendra jamais jusqu'aux PJ ? Même pas sur un bête coup de chance (ou de malchance, du point de vue des PJ) ?
Et si les joueurs entrent dans un lieu risqué, tu crois qu'ils réussiront toujours leurs jets de perception pour éviter le danger à temps ? Imagine... Le groupe décide d'aller explorer nuitamment la maison d'un méchant pour trouver des indices sur ses crimes. Le voleur passe la clôture, loupe son jet de perception et ne voit pas le molosse qui garde la demeure... Celui-ci lui saute dessus. Logique. Il n'a pas de compétence en combat, une mauvaise défense... Fin de l'aventure pour lui.
Ce qui se passera, inévitablement (et pas qu'une fois), c'est que tu deviendras un MJ qui sera sans arrêt en train de leur sauver la mise. Oups, en fait, il y avait une chaine qui empêchait le molosse d'arriver jusqu'à toi (il est vraiment idiot ce maître : il fait garder sa maison par un énorme molosse, mais il lui met une chaîne pour l'empêcher d'attaquer les intrus). Oups, le Gobelin qui a réussi à arriver jusqu'au chariot des PJ se casse soudainement la figure en y montant. Oups, la flèche qu'on leur tirait dessus se plante dans un oiseau qui passait par là...
Bref, les joueurs finiront par s'en rendre compte et ça finira par faire rire tout le monde.
Pour tout te dire, j'ai longtemps permis à mes joueurs de créer leur personnage exactement comme ils l'entendaient. Et comme je menais beaucoup de scénarios contemporains où les héros sont des gens ordinaires qui vivent peu à peu des aventures de plus en plus extraordinaires (du fantastique, quoi), peu d'entre eux prenaient des compétences de combat. Normal, on est peu nombreux à faire du karaté ou du tir au revolver. Eh bien j'ai vite constaté que c'était une erreur. Ca ne marche qu'avec des one shots horrifiques qui finissent très mal. Parce que le moindre voyou peut alors les envoyer à l'hôpital et un seul zombie suffit à les massacrer. Tous. Bref, ce n'est drôle pour personne.
Alors maintenant, je peux te garantir que je vérifie qu'il y ait au moins un bon combattant dans le groupe. D'ailleurs, je n'ai même plus à le faire, car ils le font eux-mêmes. L'expérience les a suffisamment marqués.
Et ce n'était pas du médiéval fantastique. Ils avaient la possibilité de fuir et d'appeler la police... Dans un monde médiéval fantastique, il n'y a pas toujours de garde à proximité, et le téléphone n'existe pas...
Donc, ça devient inexorablement : "Vous vous baladez dans les bois quand soudain, au détour d'un bosquet, un ours... Euh, non, un loup... Euh, non... Un chat, oui, c'est ça, un gentil chat qui s'est perdu... attend visiblement qu'on lui donne un peu de lait."
- Dohnar
- ,
- Chair a Dragon
- et
- The Old One
Encore une fois, ce que tu décris est lié à une façon de jouer (certainement majoritaire), mais ce n'est en aucun cas une fatalité. Par une recommandation d'un certain nombre de jeux OSR est de bien faire comprendre aux joueurs le danger qui est au devant de leur personnage afin qu'ils puissent trouver le meilleur moyen de le gérer (c'est le fameux player skill) : ça peut être bien sûr l'affrontement, mais aussi ma négociation, l'évitement,... À mon sens, ne laisser qu'une seule option pour venir à bout d'un danger, c'est de l'illusionnisme (bien qu'encore une fois ce soit sûrement la pratique majoritaire).
On peut recentrer le sujet à COF 2 ?
Je me suis posé la question dernièrement pour un scénario que je dois faire jouer (en COF) la semaine prochaine sur l'affrontement final. Je ne voulais pas tomber sur un combat de boss classique (épée contre épée) mais plutôt en joute verbale (mots contre mots).
Actuellement, la mécanique proposée par COF est relativement simple : jet de CHA en opposition... et puis c'est tout.
Du coup, j'ai développé un bout de mécaniques pour cet affrontement (une question du boss, des mots clés à intégrer dans la réponse des PJ, suivant le nombre de mots clés : un score, qui définit le résultat de la joute).
Et bien personnellement, c'est quelque chose que j'aimerais voir dans COF2 : des mécaniques en module pour répondre à des situations particulières. La chose existe déjà dans COF1 avec la course poursuite par exemple (même si elle manque de piment à mon goût). Ca serait bien d'avoir des "Dans ce genre de situation, vous pouvez mécaniser ainsi.".
Bon je stop la discusion ici, tu est de trop mauvaise foi, même en trouvant des explications pour chaque situations tu rapplique toujours en disant "euh non n'importe quoi" un vrai dialogue de sourd. Si tu met tes joueurs dans une situation difficile et qu'ils échoue je n'ai jamais dit qu'il fallait une intervention du MJ pour les sauver, ils sont dans un mauvais pas à eux de s'en sortir. Le chien de garde mord un joueur, à lui ou aux autres de trouver une solution pour se débarasser du chien. Mais bon tu va encore me pondre un pavé pour me dire que j'ai tord, pavé auquel je ne répondrai pas j'arrête ce dialogue de sourd ici.
- Gollum
Je pense qu'on est en plein dans le sujet car la demande est qu'on puisse créer dans COF2 des personnages dénués de toute compétence de combat, voire des groupes entiers dénués de toute compétence de combat, ce qui n'est actuellement pas possible avec COF1.
Et ma réponse personnelle est que ça ne doit pas le devenir avec COF2
Car, même si je suis entièrement d'accord avec Dohnar sur le fait qu'il ne faut absolument pas que le combat soit la seule option face à un danger (je n'aime pas ça non plus), je dis juste que dans un monde médiéval fantastique, il est difficile, voire impossible, d'éviter absolument tout combat. Du moins si on souhaite que ce monde reste crédible (dangereux et avec des créatures sans foi ni loi, voire sanguinaires).
À mon sens, il vaut mieux s'assurer qu'il y ait au moins un combattant dans le groupe, voire que tous les personnages aient un minimum de capacités de combat, juste au cas où ça arriverait. D'autant plus que le jeu est générique et qu'il doit aussi permettre à ceux qui aiment les combats de s'amuser.
Or, vu comment fonctionne de la création des personnages (quatre voies par profil avec 5 capacité dans chacune, pas plus), je vois difficilement comment on peut techniquement expurger toute capacité de combat de certaines voies. En réduire le nombre, pourquoi pas, mais les éliminer complètement, ça me semble irréalisable.
Et si on le faisait, je pense que les plaintes sur les déséquilibres des personnages exploseraient.
Réponse en message privé.
C'est pas pas de combattant que je voulais dire, juste avoir la possibliité de créer un non-combattant qui soit ... non combattant, ce qui est difficile je trouve avec COF1.
Mais si un voleur ou un barde peut une voie plus offensive, c'est chouette que cela reste possible (c'est l'avantage des voie dans COF)
Y'a aussi tout ce qu'on veut garder ...
Un système simple, fun, des persos créés rapidement, le système de gestion de domaine est je trouve vraiment top (et sous-exploité), voir Osgild grandir encore un peu, des campagnes dans la veine de Vengeance et des scénarios (ou petites campagnes) qui explorent d'autres thèmes (oui, j'y reviens, désolé ^_^), le fun autours de CO (en général) ... et tout ce qui est chouette et que j'oublie.
- Isalia
- et
- Gollum
Je suis tout à fait sur la même longueur d'onde.
Oui, pardon, j'avais juste rebondi (peut-être bêtement) sur...
Et si Maefyr est un combattant chevronné, tant mieux, ça apporte cette compétence au groupe. Mais sinon tant pis, les joueurs trouveront d'autres solutions.
... pour expliquer que je ne pense pas que trouver d'autres solutions soient toujours possibles dans un monde médiéval fantastique, et surtout réalisable concrètement, vu qu'on lance des dés (que se passera-t-il par exemple si la négociation échoue finalement, voire aboutit sur un échc critique ?).
Mais, bon, pour éviter de s'enliser inutilement dans cette discussion, je préfère passer sur le plan technique.
Je pense que c'est difficile étant donné la façon dont fonctionne la création des personnage dans COF. Si une voie complète était dénuée de toute capacité utile au combat (pas le moindre bonus offensif ou défensif), étant donné qu'il n'y en a que quatre par profil, en cas de coup dur, ça risquerait de créer un sacré déséquilibre avec les autres, non ?
Et si un profil avait carrément deux voies sans la moindre capacité de combat, il perdrait la moitié de sa puissance par rapport à un guerrier (dont on imagine difficilement que ce serait le cas pour lui).
Bref, dans un jeu qui est censé permettre aussi de jouer des aventures pleines de combat pour ceux qui aiment ça, ces voies risqueraient de devenir celles dont plus personne ne veut, sauf ceux qui jouent de manière très particulière (et somme toute assez rare).
Est-ce qu'un jeu qui est censé s'adresser au plus grand nombre peut se permettre de le faire ? Je n'en suis pas sûr. Dans un jeu à compétences, c'est plus facile. Toutes les compétences sont là, disponibles, et chacun prend celles qu'il veut. Mais dans un jeu ou chaque personnage choisit entre quatre voies (et finit de toute façon par toutes les prendre en montant de niveau), ça me semble beaucoup plus difficile de le rendre possible...
Mais je me trompe peut-être.
Je pense que le fond de vos échanges revient à poser une question fondamentale de Game design : CO doit il être un système générique ou non ?
En effet, le D20 system est depuis longtemps adapté à toutes les sauces ... et pourtant ce n'est PAS un vrai système générique. Cela vient du fait qu'il porte dans son ADN la structure pure de D&D3 avec son carcan de classes et de niveau (en vrai système générique à base de D20 system vous avez un exemple à portée de main , ça s'appelle Mutants and Masterminds). Ce "carcan" donne son identité classique "zéro to héros" au jeu, une identité qui teinte la proposition ludique de façon forte .... ce qui donne une zone de confort (cad d'efficacité et de cohérence) assez claire au jeu.
Bien sûr il y a eu CO Cthulhu et autres, car ne pas être dans la zone de confort d'un système de jeu ne veut pas dire impossibilité de s'en servir ainsi ... pour autant la nécessité de tordre les mécaniques vers un usage moins intuitif oblige à "patcher" le jeu avec des règles qui diffèrent du jeu de base ... donc on est plus tout à fait sur le même jeu ... donc il n'est pas générique .
Je dis tout ça par rapport à la question posée d'ouvrir aux personnages de CO plus de possibilités hors combat , avec des builds moins contraints donc moins simples à maîtriser ... car en fait si on va vraiment au fond de la question il s'agit surtout de savoir si avec une même version de CO on veut pouvoir choisir entre rester dans le côté très D&D (centré sur le combat et donc des build basés la dessus) où un usage plus large (jeux basés sur l'investigation, incarnation de gens normaux etc ...).
Pour moi la question est simple : le choix est il de rester dans l'ADN actuel de CO (et donc le garder relativement compatible avec ses productions passées) sans chercher à aller vers un système "boîte à outils" capable de tout émuler avec la même pertinence sans modifications notables par thème (un générique donc) ?
Les deux réponses sont bonnes je pense, ce sont juste deux axes très différents. Il faudra surtout assumer à l'écriture le chemin choisi par souci de cohérence
My two cents
Le système Co est déjà une boîte à outils et forcément il faut mettre un peu les mains dans le cambouis. Les personnages sont trop puissant, tu as l'évolution des niveaux a la Co Cthulhu, tu veux des personnages avec peu de fonction guerrière, dans les terres d'Arran, tu prends un profil érudit avec des voies qui vont bien...
A lire certains, sans dénigrer, je me demande si Co est adapté à vos pratiques... Une V2 ne peut pas être autre chose qu'une évolution de ce qu'on a déjà sinon, c'est un autre jeu et du coup on peut aussi lui changer son nom.
- Christophe12004
J'aime le système des voies cependant introduire des voies d'activité serait un plus je pense.
Hier, j'ai essayé un générateur de perso pour COF et il n'y a pas de voie d'artisanat par exemple.
J'aimerais ce type de voie mais comment les intègres t-on avec les autres voies?
En lisant les propositions de the old one j'ai pensé à trois références.
Le système chaosium, COC Cthulu et Gurps.
Pour arriver à la conclusion que un système purement générique avec des suppléments qui alternent ces règles serait pas mal.
Exemple à la GURPS
Core rules + supplement medieval
Ou
Core rules + sf
Ou
Core rule + horreur
BASIC pour les vétérans avait une approche encore plus souple.
Si on ne fait pas du pure générique alors étoffer avec d'autres voies le jeu ne peut que l'enrichir.
En fait, pour rassembler ce que vous dites, ce qui serait bien, ce serait qu'il y ait quelque part des listes de voies optionnelles genre Marchand, Artisan, Saltinbanque, Scientifique, Connaisseur de la nature, Diplomate, etc.
Un joueur pourrait remplacer une ou deux des voies de son profil par ces voies optionnelles, et zou, le tour serait joué.
Mais ce serait optionnel pour permettre aux débutants de ne pas créer de personnages trop faibles par méconnaissance, notamment si le jeu auquel ils jouent est classique (avec de nombreux combats), tout en offrant aux joueurs et aux MJ plus expérimentés la possibilité de les utiliser en parfaite connaissance de cause (c'est-à-dire en sachant que le groupe est du coup moins taillé pour les affrontements à répétition).
Ces voies optionnelles pourraient être dans un chapitre à part ou même dans un bouquin à part, genre Compagnon 2...
Mmm... Je pense que ça pourrait le faire, comme on dit. Et, du coup, satisfaire tout le monde. Ceux qui veulent des combats comme ceux qui préfèrent en avoir moins.
En même temps il existe déjà beaucoup de voies non combattantes... dans CO Contemporain ! Dans le module Pulp il est dit que l'on peut tout à fait incorporer les voies de la Magie de COF. Je me dis donc qu'il doit être possible de faire l'inverse ?
En même temps il existe déjà beaucoup de voies non combattantes... dans CO Contemporain ! Dans le module Pulp il est dit que l'on peut tout à fait incorporer les voies de la Magie de COF. Je me dis donc qu'il doit être possible de faire l'inverse ?
FNor
C'est clair, j'ai l'impression que l'échange qui a eu lieu ignorait complètement COContemporain, et de ce qui a été rapporté (et qu'il va falloir que je regarde) COG !
Et il peut y avoir une voie d'aventurier qui intégre un peu de self défense faut pas éxagérer, ne serait-ce qu'en esquive, judo, boxe etc.
- FNor
- et
- Tiramisu Rex