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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Déluge de Roranicus 154

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonne idée de manger leurs chevaux - je range ça dans un coin de ma tête !

Vous avancez bien on dirait. Je commence à me demander comment amener la scène finale...

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Je me demande surtout comment gérer "rapidement" la partie de Née-dans-un-bol... Et je sens que je vais modifier une grosse partie de cette intrigue qui déjà de base n'a pas trop de sens pour moi.

(Je reste vague parce qu'un de mes joueurs connait ce site, et en bon tryhardeur de jeu vidéos, il cherche toutes les infos possibles XD)

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On la termine justement. Regarde mon fil si tu veux une inspi. J'ai coupé plein de trucs.

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Yes, je lis je lis ^^

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Dans le Labyrinthe, les héros gardent contenance dans le canot à moteur du mineur Robbie. La vue de dragons juvélines sous l'eau ne les as pas chamboulés. Cependant, leur chemin fut barré par un cuirassé de Rockies. Bien sûr, ils refusent de payer le droit de passage et Marston, nouvellement sortilero, se téléporte sur le navire. Session de combat sympa, ou Sergio utilise Colifichets pour lancer un gros morceau de roche fantôme... qui tue un des Rockies à la tête XD. Le combat se termine quand Sergio utlise le pouvoir Illusion pour simuler une attaque de dragon du Labyrinthe. Les Rockies ont tenté de fuir mais Pete tire en sniper sur des barils de poudre qui font exploser le cuirassé.

Les héros arrivent à Née-dans-un-bol qui leur fait une vision de la création du Culte des Anges Perdus.

Fin de session.

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Oups, un moment que je suis pas venu...

Nos héros ont rencontré Née-dans-un-bol, ont échappé à une attaque maritime de la mesa par les goules de Grimme, sont redescendus à Devil's Postpiles ou ils ont activé une glyphe et viennent de réchapper à une marée de squelettes, squelettes enflammées et tiques de prairies fantômes. La dernire session a laissé Sun seul en état critique dans Devil's Postpiles, alors que les autres ont fui.

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Bah sympa les copains !

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Hey !

Hier soir j'ai masterisé un petit one shot avec une autre table (assez expérimentée en jdr mas pas SWADE) et Black Bull afin de voir si il arriverait à sauver Sean O'neill, kidnappé par les Anges. En plus de BlackBull, nous avons Dindon plumé (chaman), Eda Gabler(pistolera) et Joe Biden (Huckster)

Le groupe se réveille dans la prison de Rock Island. Black Bull reconnait dans la cellule voisine son ancien acolyte Sean O'neill. Des gardes passent devant eux, emportant un autre prisonnier rencontrer... le Cuisinier.

Black Bull trouve le moyen d'agripper un des gardes et lui subtiliser son Colt. Le prisonnier tente de s'échapper mais Eda l'agrippe aussi par la grille et lui intimide d'aller chercher les clés des cellules qu pendent à la ceinture du garde. Il s'exécute, mais au tour suivant... le garde ouvre la porte de la cellule de Black Bull sans utiliser la clé ! En fait, toutes les portes étaient ouvertes !

"La plus grande prison est celle de l'esprit", ai-je justifier à mes joueurs. C'était très drôle.

L'un des gardes prend la fuite et va sonner l'alarme. les joueurs sortent, vont dans la zone opposée et récupèrent leur équipement. Ils décident de descendre les escaliers, non sans enlever les ampoules électriques pour plonger dans le noir et placer un sac de couchage dans les escaliers obscurs pour poser un piège. (Mention spéciale à Dindon Plumé qui soigne les Fatigue du groupe en faisant une conférence TEDX).

Seulement, leur chemin les as conduit dans la cuisine, occupé par le Cuisinier, plus démoniaque que humain, au servce de Grimme, et qui est en train de découper en morceaux le pauvre PNJ qui les as aidé précédemment.

Combat de titan, durant lequel Black Bull revendique pleinement son arcane d'Elu, et au cours d'une seule action, le Cuisinier inflige deux Blessures à deux joueurs.

Le combat se termine, Joe Biden fouille le corps et s'approprie des reliques qui auraient été bien utiles à Black Bull dans la campagne principale (Les notes du Critique et une patte de Jackalope). Le groupe continue son chemin et trouve la chambre froide, et à l'intérieur d'un énorme bloc de glace... le baton du révérend Grimme. Black Bull arrive à le récupérer, et les joueurs arrivent à s'échapper par des ruines et un bateau qui était là (ils ne se sont pas demandés pourquoi ni comment il était arrivé là... tant pis pour eux...^^)

Et la session se finit sur un roleplay plus récréatif

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tluabir
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Roranicus

J'arrive un peu tard mais les noms des PJ sont probablement les meilleurs noms que j'ai jamais vu. surprisamoureux

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Reprise des séances de la campagne principale !

Les héros sont revenus chercher Sun en Etat Critique et ont fait effondrer la galerie sur le zombie enflammé. J'ai accordé le soin des brûlures. Puis un croquemort est venu déposer des cadavres dans la fosse commune de Devils Pospiles. A réveillé Sun d'une gifle monumentale (qu'il lui a rendu bien sûr). Les héros ont été conduits dans une petite ville proche, en passant par Fort Norton, la propriété de Tam Grandes Oreilles. Dans la pette ville de Kwan, les héros sont allés au saloon désaffecté et ont demandé au barman un médecin. Le barman leur dit que au dessus, vivait Lao-Tseu. Marston et emmène Sun, tandis que Lambert et Sergio restent en bas boire.

Durant la consultation, Marston apprend que son frère est mercenaire au service de Tam Longues Oreilles.

Et au saloon, Pete retrouve une personne qu'il cherchait depuis très longtemps... le Dr Edwards.

Une session totalement improvisée, j'ai douillé au début mais quand j'étais bien, la session a dû se terminer snif

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Sympa l'intégration de trucs liés aux persos. Ça manque un peu dans ma campagne.

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Bonne session !

Pete Lambert, tendu comme jamais, s'approche du Dr Edwards et lui parle avec Marston. C'est un marchand ambulant qui vend un remède miracle qui coupe la sensation de faim Il a une femme qui habite pas loin. Pete fait des sous entendus sur des prostituées de Whitechapel. Cela destabilise Edwards, et il finit par reconnaître la personne en face de lui.

Pete enlève sa barbe. C'est une femme, et elle pointe son gun directement sur sa tête. Edwards appelle à l'aide.

Lao-Tseu remarque que Sun ne dit pas un mot. Celui-ci le paie et sort. Au même moment, arrive un colosse avec une mitrailleuse Gatling en bandoulière. Pas de doute au visage, c'est le frère de Marston. La barman prend ses bouteilles et se casse par la porte de derrière. Edwards utlise sa canne, pleine de rouages et d'engrenages pour lancer le sort Effacement mental. Le sort fonctionne et il essaie de profiter de la situation pour monter tout le monde contre Lambert. Cela ne marche pas. Le combat s'engage.

Les deux ennemis sont rapidement assommés (grâce à une magnifique Prouesse de Sun à 21) et ligotés, puis interrogés.

Edwards est effectivement une sale pourriture qui utilise les compagnes qu'il trouve sur le chemin pour faire ses "expériences" sans qu'elles s'en rendent compte, et cela a coûté la vie à l'enfant d'Eleanor, le vrai nom de Pete. Edwards est aussi la cause de la défiguration d'Eleanor, à grand coups de fer à repasser chaud sur le visage.

Sergio prend un echantillon du "remède" d'Edwards et va le faire analyser chez Lao-Tseu. Le remède contient de l'essence de manitou, qui corrompt l'âme de ceux qui la boive. Sur ce sujet. On apprend que Edwards a passé un pacte avec le Révérend Grimme, et qu'il n'a pas peur de la mort car Grimme le protègera. Et après que Eleanor apprit ou était la femme d'Edwards, elle lui tire une balle dans la tête par la bouche, accomplissant sa vengence. Le sang gicle sur le miroir du bar. Le gang sort à l'extérieur de la ville, Eleanor partant chercher la compagne actuelle d'Edwards. Mais quand elle arrive, elle ne trouve qu'une pendue, avec une lettre de suicide. Elle rejoint le gang, amère.

Quant au frère de Marston, qui s'appelle William, cela est plus simple. C'est un mercenaire au service de Tam Grandes Oreilles, accomplissant quelques basses besognes pour lui... accomplissant la tradition familiale. William déteste John, car il a vendu sa famille de truands aux fédéraux pour se racheter, ne supportant plus cette vie. William ne l'appelle que Cafard. De plus, Lors de son dernier affrontement avec son père, leur soeur s'est pris une balle perdue. Personne ne sait qui est responsable.

Au loin, une troupe de cavaliers asiatiques arrive. William reconnait la garde de Tam. Marston lui propose une dernière fois la rédemption, William refuse. Il le tue.

Quand les cavaliers arrivent, ils constatent que William Marston est mort, et ce n'est pas une grande perte pour eux.

Ils demandent au gang de les suivre, neutres, mais fermes. Ils acceptent.

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Le groupe est escorté jusque la proprété de Tam Grandes Oreilles, une gigantesque propriété pleine de verdure, un palais immaculé de blanc. Quand ils font face au chef de la Triade, Sun reconnait à ses côtés sa soeur. Il est surpris mais ne décroche toujours pas un mot. Quant à Eleanor, elle semble vide de tout. Sun s'inquiète pour elle.

Ils sont conviés à un repas avec lui. Il ne parle pas la langue et la soeur de Sun traduit pour lui. Depuis qu'ils sont passés à Shan Fan, il les as fait suivre et à beaucoup appris sur Famine, les glyphes et leur quête grâce aussi à ses maîtres taoïstes, experts en surnaturel. Il est transparent sur ses intentions et veut libérer à Californie afin qu'elle prospère, ainsi que sa propre fortune. Il leur propose chevaux, ravitaillement et carte avec l'endroit exact de tout les glyphes. A la mention des glyphes, une voix s'élève derrière eux.

Black Bull est revenu. La joie prend l'équipe. Il leur raconte qu'il a fait évader Sean, puis est retourné dans sa ville natale afin de reprendre la paroisse de son père. Il précise que maintenant, il se fait appeler Révérend Fitzmorris. Mais sa quête n'était pas terminé, et Dieu l'a guidé jusqu'au groupe. Eleanor s'effondre dans ses bras, brisée par la vengence amère qu'elle vient de vivre. Il la console comme il peut et lui rappelle qu'elle peut encore sauver une multitude d'âmes à Lost Angels. Black Bull la libère de ses obligations de rester avec le groupe et quitte le lieu.

Le révérend Fitzmorris profte de la présence des maîtres taoïstes de Tam pour faire examiner la canne en noyer blanc qu'il a récupéré dans Rock Island. Le groupe reconnaît la canne que tenait le révérend Grimme avant son assassinat dans leur vision. Le groupe apprend que cette canne est emplie d'énergie bénéfique, et qu'elle est étrangmeent reliée à son ancien propriétaire. Qu'un élu pourrait l'utiliser pour le combattre.

Le groupe accepte l'aide de Tam et signe leur contrat. La soeur de Sun les emmène aux écuries. Sur le chemin, Sergio demande pourquoi son frère est silencieux. Elle leur explique que Sun est très fier, et qu'il doit sûrement vouloir sûrement laver l'infraction à son propre code d'honneur. Elle semble lui en vouloir de les avoir abandonné elle et sa mère. Sun apprend que sa mère est décédée. Il (et le joueur) est catastrophé, pensant que l'argent des Ramos qu'il leur a laissé les aurait aidé... mais en fait non. (rire de MJ sadique).

Les personnages partent en direction de Mexicali, ville frontalière en proie à la guerre. Elle semble ville fantôme. Au saloon, une dizaine de pistoleros les fusillent du regard, tendu. Marston annonce une tournée générale qui détend l'atmosphère. Les joueurs enquêtent sur l'emplacement de la glyphe. Au dehors, des miniers et des machines infernales finissent leur journée d'excavation de roche fantôme. La glyphe serait là bas. Les joueurs partent à la nuit tombée et quand ils arrivent sur le site, Marston et Sergio se rendent compte qu'on leur a piqué leurs flingues.

Fin de session

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A l'entrée de la mine, les joueurs se font rejoindre par un mystérieux individu, qui indique s'appeler Shady et est envoyé par Tam Grandes Oreilles pour surveiller l'avancée du groupe dans la quête (Nouveau joueur arrivé à la table).

Le groupe décide de retourner au saloon pour récupérer leurs armes. Le colt de Sergio a été retrouvé rapidement par Sun, tandis que Sergio utilise son pouvoir Déguisement pour prendre l'apparence d'un palefrenier et inspecter le saloon. Un gars complètement bourré porte à sa ceinture les deux colts de Marston. Sergio le fait sortir en lui disant que son cheval était mal garé. Il subtilise l'un des colts au passage, puis pile à l'entrée du saloon reprend sa forme originel/ Le gars bourré crie à la sorcellerie, se fait empoigné par Marston puis se prend un coup de poing de Shady. Il tombe au sol, évanoui.

Le groupe retourne à la mine et descendent en rappel avec une corde. Sun utilise ses lunettes de vision nocturne et découvre une grotte aux parois et au sol recouverts de roche fantôme. Il choisit de parler pour prévenir ses alliés. Il distingue au fond la glyphe, au fond d'un trou. Il essaie de la toucher avec son épée, de mettre du sang sur l'épée pour activer le glyphe, rien ne se passe. Des murmures provenant de la roche fantôme s'élèvent. Sun passe le bras pour toucher la glyphe... mais son bras est trop court. D'un coup, un éboulis l'immobilise et les voix se font plus fortes, riant, parlant toutes les langues... Le Révérend Fitzmorris tente de négocier, et les voix disent :

"Oui, on va jouer"

Fin de session