Le Déluge de Roranicus 154
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Pour l'initiative, à notre table, les cartes des joueuses sont visibles, celles des adversaires derrière l'écran.
Quand tu dis "cartes d'initiative en début de combat", est-ce que ça signifie que tu gardes les mêmes le long du combat ? C'est dommage amha. L'initiative qui bouge et la possibilité de tirer un Joker dynamisent bien les combats. En général je demande à une des joueuses de la table de s'occuper de passer le paquet pour tirer les cartes, à chaque tour, ça décharge bien.
Chez nous, on fait les jets en ouvert (sauf certains jets de Perception). Ca met de la tension dramatique sans effort quand un adversaire fait un gros jet. Question de goût. Mais même sans ça, tu peux donner le résultat du dé à tes joueurs et c'est à eux de déterminer s'ils sont touchés / blessés. Et à réagir en conséquence.
Comme quoi, les basiques de la gestion de table... faut y penser !
Roranicus
Carrément ! C'est hyper important.
Les règles sont simples. Décharge toi sur eux.
Pour l'initiative, je fais comme conseillé par Clint : distribution carte bien visible devant chacun, sauf les protagonistes que je planque derrière mon écran. Ainsi tous les joueurs voient qui agit quand, peuvent se préparer, se mettre en attente le temps que Bidule joue tout en ayant un peu d'incertitude stratégique en ignorant quand les adversaires jouent. Et quel confort pour moi qui peut appeler directement le joueur dont c'est le tour d'un simple coup d'œil. Et avant de débuter son tour, on défausse, ce qui clarifie encore plus.
De même, j'impose une piste à dés centrale, pour les joueurs et pour moi, tous mes jets visibles et sans magouille. Donner les modificateurs des jets en faisant les cumul à voix haute et passer la main quand ou si le joueur devient autonome. Annoncer ses propres jets et demander quand c'est contre la Parade si ça touche au joueur, pas son score.
Enfin, laisser trainer le résumé des options de combat sur la table. Se fixer par partie une mise en exergue d'une mécanique. Ça peut être prévoir une poursuite ou un conflit social. C'est l'occasion de réviser si on n'est pas encore à l'aise. Ou plus léger, une simple option comme empoignade, bousculade, soutien. Le mettre en scène, en appui ou contre les PJ. De mon expérience perso, les joueurs s'accaparent mieux une règle quand ils y ont été confrontés.
Re !
Question légèrement hors sujet : Je vais faire de l'initiation à Deadlands, version SWADE... en CONVENTIOOOON (cris de terreur).
Ce seront des sessions d'1h. J'ai prévu de faire le scénario "Papa est revenu", 5 à 10min d'explications de règles générales, questions sur les pré-tirés, et à peu près 45min de jeu en gardant un gap de 10min pour les imprévus. Ainsi que la règle "Si c'est fun, ça passse".
C'est un scénario axé sur le combat, assez simple ( Nombres de joueurs+2 en PNJ ennemis, armés de Gatling), ou les joueurs doivent protéger un automate. Mais les ennemis sont armés de pistolet Gatling, et je ne sais plus comment gérer les jets de cette arme...
Les Gatling ont une cadence de tir de 2. Il faut donc lancer 2 dés de Tir, plus éventuellement un seul dé Joker qui peut remplacer un des dés de Tir.
Ensuite, tu traites les dégâts normalement, en fonction des réussites (ou pas) de chaque dé de Tir qui constitue donc une attaque différente.
Il y a un recul qui donne un malus de -2 à tous les dés de Tir (les Gatling ne peuvent que tirer en rafale donc considère qu'il y a toujours -2).
Une cadence de tir de 2 indique que tu as tiré 5 balles, si tu tiens le compte des munitions.
Petite session aujourd'hui,
Avec une ellipse, les joueurs se retrouvent dans le désert dans un campement de fortune. Après avoir tué Jenny, l'Ange de la Mort les a bannis de la région, en disant que celle ci avait payé pour leur crime d'attentat à Grimme (en début de campagne). Vu qu'ils n'avaient pas l'air d'avoir enve de faire du roleplay, comme savoir ce qu'ils vont faire après, apprendre à connaître leur nouvel acolyte mexicain... Je leur ai envoyé une flopée d'amarantes sanglantes sur eux. Comme ils étaient déjà bien blessés, j'aii compté sur une légère tension... Mais cela s'est bien passé. Les joueurs se sont amusés comme jamais (Mention spéciale au nouveau huckster qui préfère taper les amarantes avec une bûche enflammée que d'utiliser son pouvoir Eclair de feu....". Je leur ai fait géré l'initiative et les cartes, je pense qu'ils étaient contents.
Après le combat, le savant fou a voulu "soigner" Black Bull, qui a été blessé par balles dans son duel avec Kurtz. Celu-ci s'est cru dans Rambo en utilisant la poudre de balles sur la plaie et lui a mis le feu pour cicatriser. J'ai autorisé un jet opposé de dégâts et de Vigueur que le joueur a gagné. Je lui ai ôté le malus de Blessure, mais je lu ai clairement dit que la Blessure n'était pas soignée et qu'on verra dans quelques jours si cela s'est bien cicatrisé...
Et au petit matin, les héros sont partis vers Shan Fan pour se remettre de leur émotions et rallier une zone alliée... Un magasin de la chaîne de Sean O'neill... qui a l'Atout Très Riche et que je le vois bien abuser de ça...
Qu'est ce que je vais bien pouvoir faire de lui... Sinon je voulais les faire l'intrigue "Pass the Salt", qu'en pensez-vous ?
Pass the Salt et Heart o' the Matter sont deux très bons scenarii, qui te permettent de visiter Lost Angels et de présenter le Culte aux joueurs. Je recommande.
Si tu as Rain o'Terror, c'est bien aussi ! Par contre, une fois la bataille de Lost Angels passée, il faut un peu modifier : l'intrigue porte sur le vol du prototype des bombes à feu fantôme qui sont utilisées par Hellstromme pour mettre fin aux Guerres du Rail.
Rien de bien compliqué à changer cela dit.
Petite session ou la fatiigue a eu raison du MJ...
En rappel de leur dernière session, je leur ai demandé pourquoi les persos veulent aller à Shan Fan, et personne n'a la même réponse: Voyager pour trouver de quoi survivre, se venger de Miss Peregrine, retrouver sa richesse... et faire la mission confiée par Lacy Omalley.
Toujours sur le trajet pour Shan Fan, les joueurs échangent avec le huckster nouvellement arrivé. Celui-ci leur révèlent qu'il pratique la magie parce qu'il descend des mayas, grosso modo. J'ai nuancé, mais pourquoi pas, c'est son imaginaire.
La blessure de Black Bull cicatrisé à la poudre s'est bien sûr infectée.
Sur le chemin, ils rattrapent un chariot qui est conduit par deux soeurs asiatiques , Zen Chen et Juan Chen. Elles acceptent l'escorte jusqu'à la ville, soigent la blessure infectée de Black Bull et leurs parlent de Shan Fan et de comment ça se passe là bas. De façon générale, le système de triade/mafia ne plait pas du tout aux joueurs, même si les deux soeurs les ont assurés que c'est un système qui fonctionne. Ils discutent en établissant un camp pour se restaurer. Les joueurs sortent leurs rations... et découvrent qu'elles sont toutes pourrites ! Personne n'a relevé ce fait étrange vu le temps passé à Perdition.
Et après, dans une gorge, une embuscade de bandits expédiée en deux rounds. En fouillant les corps, Sergio reconnait l'un des badges d'un des gangs qu'il a arnaqué.
Et puis ils arrivent à San Fan et j'ai terminé la session. J'aurai dû leur parler du palaisde Tam longues Oreilles, ou même juste placer un glyphe sur le chemin... tant pis !
En temps normal (dans ma tête), une Blessure ne peut être soignée complètement QUE dans l'heure d'or, c'est à dire une heure après que la blessure a été causée. C'est l'avantage des soins par magie, dans le cas ou le jet est réussi. Sinon, il faut attendre plusieurs jours en jeu et réussir un jet de Vigueur pour soigner la blessure "nautrellement".
Note importante: Je n'ai aucun soigneur dans mon groupe.
Dans ma situation, Black Bull avait une Blessure de base. La situation normale aurait été d'attendre une bonne semaine, si ce n'était plus dans des conditions de voyage. Cependant, Sean O'neill, le savant fou a voulu cautériser la plaie en mettant le feu à de la poudre directement dessus. Devant cette imagination, j'autorise le jet... qui réussit. Je me retrouve bien bête, et autorise à Black Bull d'enlever son malus de -1 dû à cette Blessure, mais qu'il aurait à faire un jet de Vigueur par la suite, si l'opération a bien réussi totalement.
Nouvelle session, je demande à Black Bull de faire un jet de Vigueur... qui rate. Je lui remets donc son malus de Blessure et un état Fatigué, dû à une infection à cause de la poudre.
Mais comme je suis un MJ gentil, les gentilles PNJ ont utilisé un onguent issu de la Nouvelle Science (sans que personne ne demande l'origine de ce produit miracle) pour ôter la Blessure, mais garde l'Etat Fatigué.
Mis à part ça, pensez-vous que je dois être plus "méchant" sur les Blessures ? Je me pose vraiment la question de monter la pression sur les combats à Shan Fan, mais sans soigneur dans le groupe, j'ai peur d'y aller un peu trop fort...
- Meister
Je ne gère les Blessures que si la situation l'oblige pour la tension dramatique : après un rude combat, il faut se lancer à la poursuite du méchant ? Est-ce qu'on laisse passer du temps pour être guéris au risque de le perdre, ou est-ce qu'on se lance à ses trousses diminués ?
Si du temps a passé, ou bien si ça n'avance pas à grand chose, je considère que la Blessure est guérie.
Après, je précise que dans mes groupes il y en a toujours un qui se spécialise en soins (naturels ou magiques) donc la question ne se pose que rarement...
Sinon Sammy, tu as toujours l'option un peu limite de jouer avec les règles. Par exemple, la blessure de l'épée est guérie, mais le poison est resté dans le corps
Ou encore de l'objet lourd sur la tête qui entraîne une commotion ou un AVC indétectable avant la fin de l'heure d'Or...
Ou encore mettre des malus aux soins de l'élu car l'adversaire était protégé par un manitou ou une divinité autre que celle qu'il sert et rend plus compliqué le soin...
Snif, pourquoi je suis si gentil avec mes joueurs... XD
Dernière session avant la trêve vacancière:
Arivée à Shan Fan, grâce à des réussites de Culture Générale, il s'avère que Sergio a bien sévi avec un gang allié il y a quelques temps et connaît bien Shan Fan et part donc se faire un peu de blé dans un tripot de la Lanterne Rouge. Sean ayant réussi aussi son jet, se dirige vers le Tael pour retrouver sa boutique et se remplir le portefeuille grâce à son Atout Très Riche (et retrouver son assistante Daisy Spice... of course). Marston, lui, rappelle que Lacy Omalley lui avait confié la mission de retrouver le capitaine Pennington Smythe (mais il se souvient plus pourquoi. Rah, les notes des joueurs...)
Pendant que Sergio subit les hauts et les bas des jeux d'argents grâce à des jeux de dés enfiévrés et vient retrouver les autres à la boutique après;
-Sean se rase et déclare sa flamme à Daisy (grâce à une conversation par téléphone au MJ car il veut que sa conversation reste secrète).
-Marston visite la boutique et demande au vendeur Su, un jeune homme plein d'entrain, ou habiterai le capitaine. Celui-ci regarde ses registres et lui indique son adresse.
-Après avoir demandé à Su si lui ou quelqu'un qui connaît connaitrait une Miss Peregrine (réponse négative), Black Bull se fait soigner sa dernière Blessure chez le médecin d'à côté.
Soudain, un cri retentit dans la rue. Un attroupement se fait. Black Bull est le premier, suivi de près par Sergio et Marston. Sean étant resté au magasin, il était trop lon pour êtrer avec eux. Une femme paniquée dit que le Dr Klauber est mort, du sang partout.... Des "policiers" sont déjà là, avec une foulard jaune au bras, marqué d'un phénix. Grâce à de bons jets de Discrétion, les trois héros se faufile sur la scène de crime. Un corps d'un vieil homme de 70ans, deux grosses mares de sang bien espacées l'une de l'autre, et une grosse machine étrange. Les joueurs découvrent une lettre de menace dans la poche de la victime, et les plans de la machine. Sean les rejoint après un jet de Discrétion digne d'un ninja. Seulement, trois policiers montent et les découvrent sur la scène de crime et se font mettre en joue. Après un beau jet d'Intimidation de Black Bull en même temps qu'un jet de Persuasion de Sean (tout deux malusés car les deux ont parlé en même temps) c'est l'Intimidation de Black Bull qui l'emporte. Les policiers redescendent et gardent la porte. Les héros décident de passer par la fenêtre. Black Bull tombe la tête la première et devent inconscient à cause d'un echec critique. Marston pousse le lit près de la fenêtre (en défonçant la scène de crime) pour attacher sa corde de 40m pour descendre en rappel d'un étage.
Black Bull se réveille et ils décident d'interroger la femme qui a découvert le corps. Sauf que Tony les Longs cheveux, chef de la police, arrive avant eux. Grâce à un jet de Culture générale, Sergio leur explique que c'est "le chef de la police" de la Triade de Shan Fan, et qu'il a sûrement dû tuer son prédecesseur pour prendre sa place. Il questionne la femme et l'emmène escortée de cinq autres policiers. Les héros suivent, mais Echec critique de Sean qui se fait reconnaître et embarquer en cellule, car tout ce petit monde se dirigeait vers le comissariat (oui, j'ai utilisé ce mot, j'étais fatigué xd).
Bref, un début sur les chapeaux de roues à Shan Fan avec Pass the Salt.
J'hésite à partir sur l'intrigue de la Triade et de l'amulette. J'ai déjà perdu beaucoup de temps à Perdition, et j'ai peur que mes joueurs veulent simplement détruire la Triade car c'est une mafia organisée violente. Je préfèrerai qu'ils rencontrent Pennington Smythe, qui leur parle des sceaux et qu'ils partent sur cette quête là avec ceux qui sont dans la région. Qu'en pensez vous ?
Tu peux essayer de leur faire comprendre que les Triades, même si elles sont des entreprises criminelles, assurent un peu de protection à la ville et que les détruire créera une vacance du pouvoir dont personne ne sortira vainqueur.
Le Capitaine peut leur expliquer ça puisqu'il connaît bien le sujet, et comme ça tu fais d'une pierre deux coups.
De retour de vacances !
Sean se fait mettre en prison pour se faire interroger par Tony les Longs Cheveux. Sergio et Marston veulent le faire échapper et décide de faire diversion avec un plan vraiment... un plan. Marston remet son étoile d'adjoint au shériff de Perdition qu'il avait conservée pour dire aux gardes du "comissariat" de poursuivre Sergio. Jet de Persuasion réussi, poursuite dans les rues de Shan Fan.
Sean discute avec un compagnon de cellules qui parle d'ensanglantés devant chez lui et qu'il est en sécurité en prison.
Black Bull intimide un pauvre "policier" pour parler à Tony les Longs Cheveux. Il réussit, mais ça n'aide en rien la situation car il considère la Triade comme une milice car le pouvoir appartient à un groupe privé. Malgré tout ce que j'ai dit pour vulgariser par la bouche de Tony, rien ne l'en a fait démordre.
Après une scène d'interrogatoire vreeeeeeeeeeument... capillotracté (la défense de Sean étant grosso modo "c'est pas vrai, j'étais au cinéma" malgré une reconaissance faciale), le Capitaine Pennington-Smith arrive à la rescousse, et sort Sean de prison, rencontre Black Bull. Entretemps, Sergio a réussi à semer ses poursuivants, s'est changé et est retourné devant le comissariat avec Marston.
Ils sont emmenés au Sunrise House, et dans ses appartements privés, le captaine leur parle du Jugement et de la Société des Explorateurs, et leur demande si ils veulent les rejoindre. Tout le monde accepte contre rémunération (armes, pognon et informations sur Miss Perégrine)... sauf Sean ! Il ne se sent pas l'âme d'un héros.
Bonus: A la fin de la session, le joueur de Black Bull s'exclame: Ah, ENFIN une quête !
J'ai fini la session sur leur acceptation dans la société des explorateurs, je leur parlerai des glyphes, de Né-dans-un-bol et de l'histoire de Grimme la prochaine session pour que je sache comment leur présenter ça, car c'est beaucoup d'informations..
De base, je voulais les envoyer sur l'Île des larmes de fantôme pour aller chercher l'associé du Dr Klauber, et leur faire apercevoir Miss Peregrine (lennemi jurée de Black Bull) en compagnie de Lilly Spratt, la directrice de l'orphelinat de Lost Angels qu'ils ont déjà tué (décapitée et tête bouffée dans un nid de formis rouges).