Gandariah sur GameOnTabletop 150
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Il y a une IA qui a gagné un concours de dessin, le jury ne sachant pas que c'était une IA qui l'avait fait.
Oui, mais...
C'était dans la catégorie arts numériques de ce concours et le concurrent, à défaut d'être dessinateur, était un graphiste professionnel. De plus, il avait retouché le travail de l'IA à la main (enfin, à la souris), ici ou là et, surtout, avait passé des centaines d'heures à trouver le bon prompt.
Autrement dit, il est possible de faire un très beau travail avec une IA, que ce soit en dessin ou à l'écrit et, à partir du moment où on le dit clairement, il n'y a pas de lézard. L'acheteur est prévenu.
Mais cela demande du travail. Et, surtout, une énorme clarté sur ce qu'on attend comme rendu final. L'IA n'est qu'un outil. Elle n'a pas (encore ?) de conscience pour prendre elle-même de véritables décisions. Elle propose des choses en fonction d'un gros travail préliminaire et c'est une conscience bien humaine qui doit faire le choix parmi ses propositions.
Tout cela pour dire que si on veut un rendu final qui claque vraiment (qui gagne un concours ou fasse d'un jeu de rôle une œuvre marquante par exemple), il faut à peu près le même temps de travail que si un humain l'avait fait lui-même. La seule différence est qu'un non-dessinateur peut obtenir un dessin... À condition d'avoir tout de même une culture artistique et visuelle à la hauteur. De même pour quelqu'un qui ne saurait pas bien rédiger. Il peut être aidé par une IA, mais à condition d'avoir au moins un goût très prononcé pour la lecture et les styles litteraires.
Bref, je doute de plus en plus qu'une IA puisse faire gagner du temps à partir du moment où on veut obtenir un excellent résultat. Elle peut faire gagner un peu d'argent, éventuellement, en évitant d'avoir à payer un artiste de grand talent. Mais certainement pas de sueur ni de travail.
Tout ça pour dire que ce projet nécessite encore beaucoup de boulot s'il veut atteindre ses objectifs. Je conseille donc à l'auteur de le faire, ce qui ne devrait pas l'effrayer s'il est vraiment passionné par son projet. De toute façon, ce n'est que cette passion qui fera la différence. Si un projet ne passionne pas son auteur, il ne passionnera pas son public non plus. Et quand on est passionné, on ne compte pas. Au moins ses efforts...
L'IA, elle, n'éprouve pas de passion et ne peut donc pas en apporter à un projet. Un dessinateur, un rédacteur ou même un rélecteur humain peut quant à lui être passionné pour un projet et la différence saute alors immédiatement aux yeux. Manchu dans Empire Galactique, Michel Gaudo et Guillaume Rohmer dans Maléfices sont des exemples où la passion était si évidente que ces jeux ont marqué leur public. Les illustrations d'Empire Galactique sont à tomber par terre et la lecture de la première édition de Maléfices est d'une fluidité sans égale (on jurerait qu'il a été rédigé à l'époque qu'il dépeint)...
C'est rafraîchissant de voir a quel point sur une autre PP une telle shitstorm aurait été arrêtée au bout de deux post alors que la ..4 pages et rien...il a pas la carte le gars
The ReAl NoOb
De ce que j'ai lu, ça reste plutôt constructif : les gens prennent la peine de donner un tas de conseils aux auteurs. Et, franchement, ce n'est pas de trop. La vraie "shitstorm", ce serait d'aligner les dithyrambes hypocrites pour une page de campagne qui souffre de défauts objectifs importants. Ça fait quand même trois fois que l'auteur lance le même projet avec les mêmes problèmes : à un moment, soit on le laisse se noyer, soit on l'aide en disant honnêtement ce qui ne va pas.
Par contre, les échanges sur "les IA, cap' ou pas cap' ?", ce serait plus à sa place dans un fil à part, je trouve
- Gollum
- et
- Kars
Je pense que dans ce projet, toutes les réponses concernant l'IA sont importantes. Parce qu'on sent que c'est lié au problème, comme si l'auteur avait envie de créer un jeu de rôle original et passionnant... Et pensait que L'IA allait le lui permettre à elle toute seule. Je ne dis pas que c'est le cas. Je dis juste que c'est le sentiment que ça donne, au vu du rendu et de tout ce qui a été judicieusement soulevé.
Il est donc important de ne pas critiquer la démarche en soi (c'est son choix et il est honnête : il le dit clairement) mais de rappeler que L'IA n'est qu'un outil et que le problème de cette PP, c'est qu'elle semble précisément ne pas avoir été peaufinée par une véritable passion.
Le projet se veut ambitieux. C'est une bonne chose. Maintenant, il faut qu'on voit de façon évidente qu'il se donne les moyens de cette ambition. Un bon outil, bien utilisé, peut y concourir. Mais il faut précisément qu'il soit bien utilisé. D'où l'importance d'en rappeler les limites.
L'IA n'est qu'un outil. C'est toujours la personne qui est derrière qui fera que le résultat sera décevant, moyen ou excellent.
C'est rafraîchissant de voir a quel point sur une autre PP une telle shitstorm aurait été arrêtée au bout de deux post alors que la ..4 pages et rien...il a pas la carte le gars
The ReAl NoObDe ce que j'ai lu, ça reste plutôt constructif : les gens prennent la peine de donner un tas de conseils aux auteurs. Et, franchement, ce n'est pas de trop. La vraie "shitstorm", ce serait d'aligner les dithyrambes hypocrites pour une page de campagne qui souffre de défauts objectifs importants. Ça fait quand même trois fois que l'auteur lance le même projet avec les mêmes problèmes : à un moment, soit on le laisse se noyer, soit on l'aide en disant honnêtement ce qui ne va pas.
Par contre, les échanges sur "les IA, cap' ou pas cap' ?", ce serait plus à sa place dans un fil à part, je trouve
Tybalt
J'ajoute que d'autres FP, qui ne présentent pas les mêmes défauts formels que celui de Gandarhia, suscitent aussi bon nombre de commentaires acerbes, à longueur de page. Ainsi, celui des Royaumes ennemis, pour l'Œil noir, qui n'a même pas encore commencé, est attendu avec beaucoup d'enthousiasme par les intéressés (dont je suis), mais suscite aussi nombre de critiques (plus ou moins élégantes) portant sur l'implication de BBE dans le suivi du jeu ou sur la politique commerciale relative à ce jeu.
Bref, j'ai l'impression que chaque FP, du fait de sa très grande visibilité, prête facilement le flanc à la critique.
Donc, non, inutile d'insinuer qu'il existe un "Deux poids, deux mesures" en fonction de l'origine du projet. Reconnaissons que BBE a le bon goût de laisser la discussion sur son forum se poursuivre de façon très libre, les modérateurs n'intervenant que lorsqu'elle prend un tour injurieux.
Il y a quand même eu des remarques très violentes qui étaient plus proches de l'attaque ad hominem que de la remarque constructive.
Après je suis d'accord qu'il y a eu des remarques cosntructives et qu'à un moment, il fallait le dire. Mais là ça fait 4 pages que l'auteur se fait quand même défoncer avec parfois des remarques parfois franchement méchante et des remarques constructives.
Je pense que ça serait bien de faire redescendre la tension aussi, l'auteur a je pense entendu les critiques et ça se répète un peu là.
- Gollum
Tu as raison. Je tiens donc juste à préciser une chose avant d'arrêter là. Ma femme serait passionnée par un jeu oriental qui ne soit pas une simple réinterprétation occidentale des mythes moyen-orientaux (comme il y en a temps : Les mille et une nuits, mais facon Hollywood)... C'est la note d'intention de l'auteur. Si seulement ça pouvait transparaître beaucoup plus dans le reste de la précommande, je pense que ce jeu aurait tout à y gagner. L'idée est en effet plus qu'alléchante !
Bonjour à tous et à toutes.
Nous sommes impressionné par votre réactivité et vos commentaires élégants afin d'exprimer vos valeurs, vos blocages, vos attentes, souhaits et ambitions d'achat.
Nous vous invitons, afin de répondre à la question du fond, à lire notre toute dernière News, qui exprime un aspect essentiel de Gandariah qui nous a porté tout au long de notre réflexion, sur dix ans de production de textes et de Art Work, avec divers artistes d'Instagram.
Ici nous vous donnons le LIEN URL pour accéder au post de la news, et nous vous invitons à nous questionner dessus afin de passer à des interrogations de contenu plutôt que de forme, qui comme vous le savez nécessitent de se donner les moyens, et nous l'avons fait auparavant sans vous satisfaire, voilà pourquoi nous avons décidé de mettre à notre disposition un prémaché d'illus.
==> https://www.gameontabletop.com/cf2271/gandariah-seigneurs-des-arcanes.html
Tu n'a pas peur que l'on assimile Seigneurs des Arcanes à al-Qadim de D'nD ou à Capharnaüm?
Pour répondre à cette question je vais m'adonner aux deux match up, sous la forme du jeu des 7 différences. VOici celui avec Capharnaüm qui a été évoqué plus haut.
1. La mythologie
Le livre de base de Capharnaüm ouvre sur une série de mythes fondateurs des grandes religions de cet univers. Pour autant, on comprend vite qu'une équipe où les joueurs n'auraient pas la même origine géographique va vite se retrouver avec des versions antagoniques de l'origine des choses, et aura un mal de chien à recoller les morceaux. Au final, le gamedesign de Capharnaüm propose d'augmenter la puissance de son personnage grâce à la Foi. Le problème étant que face aux autres et à la réalité, la religion du personnage va être un peu écornée... Comment faire? Tirer la couverture vers soi pour augmenter en expérience, ou sacrifier son personnage sur l'autel du scénario?
Nous avons choisi de nous en tenir à une cosmogonie commune pour toutes les religions, qui ne sont en fait pour le dire que des objectifs à atteindre dans une réalité dont la magie, pour peu que ses arcanes soient connus, fait consensus en termes de réalité. Sur Gandariah, un seul mythe, mais une lecture différente de ce savoir en termes d'action. La foi elle-même n'ayant d'impact que sur l'arrière-monde auquel on veut accéder soi, sans définir par là une limitation ou une infatuation du personnage autour de la fierté qui en découle.
2. Les peuples
Il semble qu'on ait eu une même envie avec les auteurs. Retracer une longue histoire, avec une succession civilisationnelle. Néanmoins là encore il y a quelque chose de décousu. Comme si ils avaient essayé de maximiser les correspondances avec l'histoire méditerranéenne. Evidemment de façon plus poétique et mythique, car s'il y a magie, elle impacte l'histoire.
Nous avons voulu que tous les peuples de notre univers soient également développés dès le départ, en choisissant une lecture transversale des thèmes symboliques et disons ésotériques. Par exemple, nous avons préféré rattacher la légende des simurghs aux mazighani inspirés des berbères, parce qu'il nous a semblé que l'idée même de ce qu'ils représentent est plus vivante aujourd'hui dans l'esprit de ces peuples qu'en Iran moderne. Et même, c'est un parfum particulier qui émane de Kabylie que je souhaitais marquer par un récit qui transcendait largement la question des cultes. Un autre exemple est la place des steppes de Khagarsaï.
Là où Capharnaüm raconte les croisades en Méditerranée, nous avons plutôt opté pour les conquêtes de Gengis Khan au Moyen-Orient. Mais toujours de manière à renforcer le côté magique, quitte à créer une némésis axiologique avec les personnages-joueurs et le concept général de leurs personnages, délivrant ainsi la problématique de la noblesse. Évidemment Je m’attends à ce qu'on me parle d'une forme de rejet des Kajjars et Mongols: eh bien non. Les amazones des steppes et les Feung sont là pour le rappeler. Là d'où vient la Horde Noire, vit également la Horde d'Or.
Enfin nous avons montré que l'Afrique équatoriale était entrée dans l'histoire de longue date, contrairement à une idée répandue des historiens au XIXe siècle, une idée qui était un peu politique... Le Monsa Bilal est un puissant conquérant, sage et suivi, qui marche vers le nord avec succès. L'Haqsoum est un pays préservé qui sera quant à lui traité dans de prochains suppléments du jeu (Atlas et Ultimes Confessions).
3. Le style
Capharnaüm a mis le paquet sur l'aventure, en termes de gamedesign. On est vraiment là pour y trouver une logique performante en termes d'équilibrage. Ca ne m'a pas laissé indifférent au moment de penser SdArcanes parce que c'est assez rare pour être salué. Et ça rend Capharnaüm assez bien positionné par rapport à ce que l'on peut attendre de prime abord d'un jeu orientalisant, qui mêle cimeterres et dunes de sable.
Oui, pour un occidental, qui verra toujours l'orient comme une terre de voyage. Mais quid d'un autochtone? Je suppose que le paysan des bords du Nil aux pratiques millénaires ne sort pas trop de chez lui...
J'ai proposé de questionner autrement l'orient, en pensant culture. Et qui dit culture dit valeurs. Il a donc été question de réfléchir les voies et vertus qui spécifient un espace culturel, en offrant une palette de couleurs d'interprétation pour éviter l'écueil d'un jeu monotype.
Et puis nous avons introduit dans le JDR traditionnel un système de logistique qui peut être utilisé dans tout jeu de rôles où la richesse devient immobilière, où l'on a des affaires à gérer et à défendre. Il ne s'agit plus d'aventuriers: il s'agit de hauts responsables de familles (tribus) dont le conseil est à la tête de petites affaires qui les font vivre. Les joueurs ne sont pas à la recherche de leur légende personnelle uniquement: ils doivent compter avec le groupe, et gravir les échelons en défendant ses intérêts.
Et puis nous avons designé les enjeux de pouvoir dans le clan pour qu'ils aient un réel impact autour de la table, en mettant les joueurs en compétition sans les diviser.
4. Le format
Capharnaüm est un bel exemple de mise en forme d'un univers riche de possibilités, et j'ai fait en sorte de me placer à son niveau de jeu. Là où il manquait des choses pour s'imprégner, c'est que l'on ne comprenait pas bien comment vivaient les gens, et surtout ce qu'ils pouvaient faire et ne pas faire.
Alors oui, ça ne semble pas très sexy de parler lois et modes de vie, mais dans ce genre de jeu, c'était pourtant par là qu'il fallait commencer! Donc oui, rien que le titre vous vous dites peut-être "je vais sauter ce chapitre, et aller directement voir la création des personnages". En tant que joueur c'est un bon choix. Le Conteur quant à lui va tout de même avoir ici des points d'appui complets pour savoir comment jouer la dimension immersive, et le jeu politique des affaires de droit, qui ne sont jamais loin de l'aventure.
Il y a donc de quoi comprendre le mécanisme d'un harem, d'un hammam, d'une arène, mais aussi des explications sur la pêche, l'irrigation, la navigation, l'astronomie, l'habitat, les cités impériales...
5. Le Look
Capharnaüm a une belle image style BD, qui rappelle Marini et son "Scorpion". En dehors des montures reptiles qui justifient la présence des dragons dans un univers des Mille et Une Nuits, il n'y a pas dans le look du jeu une si grande spécificité par rapport à ce que l'on peut imaginer de l'Arabie. Bon, c'est donc encore une fois un bon positionnement.
Notre choix a été d'aller vers l'art persan lui-même, via des oeuvres de la peinture, et nous avons appliqué cette idée jusqu'à enrichir notre univers visuel des oeuvres de Delacroix et de plusieurs autres grands amoureux de l'art et de l'architecture, du textile et des lumières de l'orient. Nous essayons de donner une vision photoréaliste, plus dans le ton grave de notre jeu.
6. L'occident dans le jeu
Capharnaüm a présenté l'occident croisé: on retrouve peu ou proue les hispaniques, les Francs, les Teutons. Ce qui m'a semblé être indélicat compte tenu de la cohérence que je voulais donner à Gandariah. Déjà, la géographie de Gandariah n'est pas comparable à celle de la Méditerranée. Et les occidentaux sont les continentaux d'inspiration byzantine et bulgare d'un côté, un archipel de sultanats aux innombrables expériences d'organisation politique de l'autre, inspiré des cités italiennes de l'époque d'Othello. Pas de ligne de conflit avec eux, au contraire: quoiqu'insulaires, les pélaboriens sont vraiment pour l'empire, mais ils vont y introduire les éléments de modernité et d'universalisme auxquels leur expérience politique les a conduits.
C'est aussi que, si nous étions forcés de comparer ces deux jeux à des périodes de l'histoire, on placerait Capharnaüm vers le XIIIe siècle et Gandariah sur le XVIIIe. Mais évidemment la comparaison affadit considérablement nos univers respectifs. L'alchimie de Seigneurs des Arcanes a des allures steampunk, ou Da Vinci Punk pour peu que je puisse voler ce terme à A. Bouet des Chants de Loss qui a contribué à illustrer le jeu.
7. Les enjeux
Capharnaüm est riche d'idées, et c'est ce qu'il faut. Pourtant sans la campagne officielle, il ne semble pas y avoir un thème clair à proprement parler qui pourrait donner sens à l'unité du groupe de personnages.
Dans Seigneurs des Arcanes, ce qui regroupe la table, ce sont des intérêts communs, mais aussi une interdépendance forte sur le plan de l'historique de leurs personnages entre eux. Et plus que cela: la cohésion du groupe né d'une guerre commune contre la secte Kshayatrim qui représente en terme de gamedesign le risque de dire adieu à son personnage, du fait de la Corruption.
Si vous ne trouvez pas un moyen de faire aller vos joueurs sur des objectifs communs avec ça!
Jeu des 7 DFifférences avec Al-Qadim
1. Fantasy:
Pas d'orcs, d'elfes et autres inventions de la mythologie occidentale. Al Qadim reste un jeu de la gamme Donjons & Dragons, et d'ailleurs Pathfinder est resté sur le même principe lorsqu'il a décidé de traiter le sujet de l'orient. ça donne un univers ambitieux, et pourtant hybride et un peu étranger à un oriental... Au point de se demander à la lecture si c'est encore le sujet. C'est comme si on sous-entendait que l'identité D'nD ça voulait dire des rôdeurs, des nains, des gnomes et gobelins, fusse au risque de les amener sans plus de raison que ça dans un monde qui n'en a jamais entendu parler.
Si j'ai souhaité parler de l'orient c'est pour discuter autour de la table comme autour du couscous, c'est-à-dire que je puisse parler de mon jeu en étant reçu comme un connaisseur. Je ne crois pas que venir avec une armure lourde de références scandinaves soit la meilleure façon de créer ces passerelles.
C'est un pari risqué, c'est vrai parce que l'on peut dire que l'orientalisme n'a pas toujours bonne presse en orient, et pourtant il y a toujours le goût de faire connaître le patrimoine, l'hospitalité et la finesse, des beautés aussi bien extérieures qu'intérieures de sa région, un peu de soi-même. Alors je voudrais que les joueurs puissent faire le voyage dans cet inconnu, et éprouver l'éternel retour de l'orient lui-même.
2. Religion:
Dans SdArcanes la relation à la religion est axée sur la notion d'héritage commun, et les risques de l'ego pour le groupe, mais elle implique aussi la recherche du dépassement. Au centre, il y a l'homme: il est au commencement et à la fin de tout (l'homme à la mesure de toute chose). Ici "pas de destin mais ce que nous faisons", comme dirait Sarah Connor. Avec la possibilité d'être élevé dans la mort au rang de séraphin!
3. la notion de racisme:
al-Qadim exclue toute notion de racisme, prenant le contrepied des relations stéréotypées que l'on trouve dans tous les med-fan standards de l'époque. Rassurez-vous il ne s'agit pas du racisme habituel, seulement d'incompatibilités entre les elfes, les nains, les orcs, etc. Certes...
Sur Seigneurs des Arcanes, il n'y a tout simplement pas de question de racisation, si ce n'est que les noirs portent le petit nom de shamite, qui signifie fils du soleil. Mieux: la question de l'esclavage n'est pas liée au peuple, mais à la prise de guerre. Par ailleurs, le serviteur a des droits. Quant à la relation à la noblesse, elle existe de manière transversale dans toutes les nations de Gandariah.
L'aristocratie aussi est universelle!
4. la magie:
Les éléments ne sont pas l'objet de la magie, vu que si c'était le cas, vu l'impact de la magie, ça ferait longtemps que tout serait fertile!
Ici on est sur de la pure magie orientale: divination, imprécations, envoûtements, alchimie, etc.
Nous avons fait en sorte qu'il y ait aussi des enjeux ludiques.
exemple: la divination pose la question de l'accès à des infos stratégiques sur le scénario, et cette magie a été développée de sorte à ne pas "tuer le game" entre les joueurs et le conteur, mais nourrir plutôt les possibilités. Idem quand les talismans permettent un dépassement scénaristique de la part du joueur, pouvant devenir temporairement narrateur.
5. l'égalité des sexes:
La question est universelle, désormais, elle ne se concentre plus sur le fait de "faire jouer à la princesse en jdr" comme le voulait le fantasme orientaliste des années 80. Ici, les courtisanes ont un rôle qui a du poids, une liberté réelle au harem, un accès aux fonctions de direction y compris militaire; les amazones sont dotées d'un enjeu moral de premier plan dans le conflit central du monde, les sorcières ont un rôle secret au coeur de l'intrigue du climax, et presque tous les archétypes sont jouables au féminin.
La majorité des joueurs masculins que j'ai eus m'ont proposé des personnages féminins, tellement ils trouvent que le jeu a quelque chose à offrir au destin d'une femme. Par ailleurs on apprend très vite à comprendre que les mœurs sexuelles et leur réception dans la population sont sujettes à de l'aventure et du positionnement plus globalement autour de l'enjeu du libéralisme. J'ai voulu faire rimer tradition et liberté.
6. la séparation nomade-sédentaire:
C'était un projet que l'on m'a proposé! On ne va pas rejouer le match. Ma question culturelle se problématise autour de la cité impériale d'un million d'âmes et de la campagne des villageois et caravanes, fusse-t-elle avec ou sans le sable (et d'ailleurs, il y a autant de steppes et de jungles que de déserts arides à Gandariah). Pour le nomade qui est bien là chez lui, il faut de l'espace, donc un empire, et un sous-continent. Ce qui signifie également des mégalopoles et une administration continentale. En fait si ces aspects transparaissent dans les compétences, nous n'avons pas voulu baser le jeu là-dessus: une société c'est une synergie. Le nomade a son espace, mais ne peut pas s'y maintenir sans la métropole pour échanger. Et la question est surtout celle de la sécurité dans les deux cas, des hommes et des marchandises. Au final, très peu de pratiques marquent ce dualisme d'apparence, car la technologie est un bien plus grand facteur culturel. Et comme on le sait la technologie est beaucoup liée à l'accès aux ressources stratégiques. Elle dépend plus de l'écosystème que de l'urbanisme à proprement parler.
7. Un Univers "cadre de campagne"
Seigneurs des Arcanes est doté d'une intrigue générale et même d'une intention de jeu. Il ne s'agit pas d'un simple environnement exotique, mais d'un univers qui parle de pouvoir social, de noblesse d'âme, de vitalité du processus civilisationnel et de transformation du temps intérieur.
Clarification de notre offre.
Nous venons de préciser les données sur nos paliers successifs. Vu le temps perdu pour démarrer ce crowdfunding, il ne nous reste plus beaucoup de visibilité directement sur le site Game On, ce qui signifie moins d'attractivité.
RIen ne nous indique que nous pourrons cette fois-ci débloquer le Livre de Base, mais nous vous invitons à lire nos news pour être mieux informés du jeu et son contenu. Nous allons aussi rajouter un palier à 2000€ (soit 2€ par pledger) pour le pdf du jeu disponible le 20 septembre, histoire de vous donner la possibilité de prendre le risque de cotiser.
Cordialement,
Fabio Casa
5 Souscripteurs
493 € (10%)
Montant actuel
Encore 1 507 € pour débloquer le prochain objectif !
Montant demandé :
5 000 €
Temps restant
28
Jours
du 08/09/2023 21:00 au 15/10/2023 21:00 (GMT+2)
Détail conceptuel : le "prochain pallier" est à 2000€, alors que le "seuil de financement" est à 5000€.
WTF ?!?
Si on regarde les palliers, à 2k y'a un pdf.
Donc à 2k le porteur du projet empoche la mise et envoie un pdf écrit avec ChatGPT et illustré avec Midjourney aux gogos pledgeurs ?
Nan mais sérieusement, y'a un problème avec ce "financement". On est au delà de l'amateurisme.
- Ragabash
Ça pose surtout la question : si on atteint les 2000 mais pas les 5000 à la fin du projet, qui est remboursé ?
- Nioux
À mon avis : personne.
Perso j'ai essayé de lire les news, mais ça ne m'a semblé rien d'autre que du verbiage indigeste. Peut-être faut-il consommer quelque chose en amont. A l'occasion je collerai le texte dans ChatGPT pour voir ce qu'il en pense.
A part ça, pour ceux qui se posent la question par rapport à la vignette de la PP : "Back to basics" signifie que le JdR fera partie d'une gamme avec un jeu de plateau et un wargame, et "oldschool" que ce sera un JdR à campagne, pour adulte, et pas un JdR Friendly (sans commentaire).
- Fytzounet
Ça ne serait pas pour ados plutôt ?
Quand je vois l'univers et de ce que j'ai compris des tartines de textes sans queue ni tête (ce qui fait peur au niveau pédagogie/ergonomie du livre d'ailleurs), ça me fait plus penser aux trucs qu'on aimait ado en se disant que c'était trop adulte alors que c'était juste edgy
- Ragabash
Je rapporte juste l'intention de l'auteur avec ses propres mots, mais je n'en pense pas moins 😉