Le Déluge de Roranicus 154
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Un tutoriel sur comment faire les decks de carte et les jetons dans Roll20 : https://t.co/l9mmySq3JJ
Roranicus je sais pas, mais moi je prends les conseils
Vu que tu arrives à la fin, tu penses enchaîner avec les autres ou pas ? Et avec les mêmes p'js?
J'ai un peu peur que ce soit tellement long les 4 campagnes que je songe à accélérer pour pouvoir les enchaîner mais je me dis aussi que c'est dommage car on exploite pas trop le background local.
- Sammy
- ,
- Maveenzalo
- ,
- greuh
- et
- greuh
Pour le déluge, j'ai rajouté de grosses parties des bg de med joueurs. Pour les impliquer plus et finalement je vais laisser tomber beaucoup de Savage tails de la campagne pour faire les miennes.
De plus mes pjs ont déjà, sur un coup de chance compris, comment activer les glyphes avant l'intrigue 5.
Personnellement, je la trouve assez longue là première, alors que mes joueurs semblent s'éclater 😂.
Ah, et pour répondre à l'autre question : je sais pas si on enchaînera. Peut être qu'on jouera à autre chose. Peut être que j'arrêterai temporairement de faire jouer (j'essaie de boucler le Déluge avant l'arrivée de minimoi).
- sheerargetru
Hey, déso je suis pas souvent connecté ici mais je lis les conseils, toujours ^^
Je ne suis pas sûr pour le suport Roll20, mais je ferai un tour comme tu l'as proposé un de ces 4 avec plaisir. Mais je vais
Et merci pour le conseil de magifier les PJ, je pense que je vais réfléchir à les "transformer" en sortilero si ça les inspire.
Pour la "magification" :
Le mariachi du groupe a vidé son flingue sur papa crotale, pour rien. Née dans un Bol, qui a reçu les soins du prêtre et de Weematai était consciente (même si très faible). ND1B et Weematai ont lancé un sort qui a rempli le barillet du mariachi de lumière. Balles magiques qui ont pu toucher. Et transformé le peacemaker du scientifique fou de même. Le prêtre avait déjà boosté sa canne.
(ces sorts n'existent pas dans le bouquin mais on s'en tape)
Je confirme que frappe rend magique l'attaque (soit une arme de contact, soit un chargeur) en plus du +2 [+4] sauf Aspect bien spécifique.
Et en SWADE, outre que ça dure 5 rounds au lieu de 3 (et 1 PP pour prolonger d'autant), il est possible d'affecter plusieurs cibles (arme ou chargeur) d'un coup pour +1 PP.
Z'êtes encore en Deluxe ? MAis qu'attendez vous pour changer ?
Dans la série des utilisations inédites de pouvoirs, hier soir mon groupe s'est battu contre l'Esprit de Disette, et le Père Galano (un des Elus du groupe) a utilisé Adaptation Environnementale sur le monstre pour combler sa faim (une des joueuses voulait lui lancer de la nourriture pour le vaincre, mais ils n'en avaient plus).
L'idée étant intéressante, j'ai fait un test opposé d'Âme contre la Foi de Galano, et l'Esprit a donc fini avec un niveau de Fatigue dû à une étrange sensation de satiété.
D'ailleurs, il me semble qu'il y a un monstre qui meurt si on lui offre volontairement à manger, mais je ne sais plus où j'ai vu ça ?
Tant qu'on en est à discuter de nos différentes façons de maîtriser certaines parties de la campagne, j'en profite pour poster ici la méthode que j'ai utilisée pour gérer une attaque de camp d'esclaves. C'était dans Hell on Earth, mais ça peut s'appliquer à la libération des serfs de Gregor Petrov par exemple ou à celle d'esclaves de Kang dans une mine.
J'avais bidouillé la partie avec Petrov en faisant une Tâche Dramatique pour les PJ qui détachaient les serfs, pendant que les autres tuaient les gardes, mais je n'étais pas réellement convaincu, et ça ne fonctionnait de toutes façons pas très bien sur une plus grande échelle, donc...
Si ça peut servir à quelqu'un, c'est parfait.
Le scenario de base (The Unity) ne prévoyant pas que les joueurs veuillent participer à une attaque héroïque, j'ai bricolé quelque chose. C'est à mi-chemin entre une Bataille de Masse et une Tâche Dramatique.
Ce que j'ai fait :
Chaque Tour durait 2minutes de temps de jeu. A la fin de chaque Tour, les deux groupes opposés effectuent un jet pour affecter l'autre.
Le camp était clôturé, avec des tours de garde et des patrouilles à l'intérieur.
A chaque tour une fois l'assaut lancé, les esclaves s'enfuient par troupe de 20, plus 5 par succès et relance sur leur jet d'Athlétisme (d6 pour refléter leur état physique).
Les gardes, eux, tirent sur les fuyards (d10 en Tir), tuant 5 personnes par succès et relance. Au bout de 5 tours, des renforts arrivent, mieux armés, ce qui monte les victimes à 10 par tour. Au bout de 8 tours, encore plus de renforts, pour 15 victimes par succès et relance.
Heureusement pour nos esclaves, les PJ peuvent influer sur l'attaque,de différentes façons :
- En attaquant les patrouilles, le jet de Tir de fin de tour subit des malus
- En se débarassant des tours de garde, le nombre de fuyards tués diminue
- Agrandir la brèche augmente le nombre de fuyards à chaque tour
- Aider les fuyards (par exemple en leur lançant des sorts de Guérison ou Rapidité) leur donne des bonus au jet d'Athlétisme
- Une attaque surprise initiale (par exemple débarquer par Téléportation en plein milieu du camp) rajoute un Tour supplémentaire avant l'arrivée des renforts ennemis.
Afin de restituer le côté bordelique d'une bataille rangée, les joueurs piochaient une carte d'initiative à chaque Tour, et sur un Joker ils prenaient une balle perdue.
Ce que je modifierai la prochaine fois que je joue quelque chose de ce style :
- Le résultat du dé de Tir indiquera le nombre réel de victimes, et pas simplement un lot de 5 (ce qui est bien trop abstrait)
- Les tours de garde verront leur type de dé de Tir descendre d'un cran à chaque tour neutralisée.
- Les gardes à pieds apportent un bonus au jet de Tir pour symboliser leurs actions dans la foule, les tuer sauvera donc directement des personnes (en supprimant leur bonus).
- Les balles perdues toucheront d'abord sur un Joker, puis As, Roi et ainsi de suite, au fur et à mesure que le combat se prolonge et que des renforts arrivent.
Plus j'avanve, plus ça se sent que Le Déluge n'a pas été testée du tout.
Bref : quand les PJs cravachent pour sauver le monde, on te dit de faire jouer l'arc Mexicain. Implication des PJs : ils ont besoin de thunes.
euh... non. Ca va pas le faire. Trop anti-climax. Ils vont être envoyés en urgence par la SdE, plutôt.
- Sammy
Y'a d'autres éléments à fournir :
1/ vérifier quand chaque Savage Tale peut s'intégrer, réfléchir à l'intégration (motivation/timing), faire le tri
2/ s'assurer que les PJs ont l'info ou le matos pour déglinguer l'opposition quand elle se présente (la fournir en amont)
3/ la cinématique d'intro (trois épisodes, quand même) à retravailler comme ça a été dit plein de fois
Ca n'a clairement pas été testé/relu/retravaillé. C'est le manuscrit final de l'auteur, sans aucun travail d'édition dessus (le boulot d'un éditeur c'est de relire et de détecter ces problèmes, visibles même sans playtest).