[Chroniques Galactiques] Les règles et l'univers 1490
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Ainsi pour les alien on peut se demander s'ils suivraient le même type d'évolution, et dans ce cas la bipédie pourrait être le marqueur d'une forme de vie intelligente.
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Par contre, on ne voit pas assez souvent en SF de créatures à 6 membres, pourtant nous avons plein d'exemples à la fois réels (les insectes), et imaginaires (centaures, anges, pégases...).
Il y a 20 ans, j'avais fais un peu de JdR Space-Op, et j'avais trouvé sur le net une aide de jeu en anglais, avec tout plein de tables aléatoires pour créer à la fois des aliens, et aussi des systèmes stellaires.
C'était passionnant, car entièrement basé sur les connaissances scientifiques, et on y trouvait vraiment une grande diversité de créatures possible. La majorité avec une symétrie axiale (comme nous), mais une petite proportion avaient une symétrie centrale (comme les étoiles de mer).
Il faudrait que je retrouve ce truc...
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Par contre, on ne voit pas assez souvent en SF de créatures à 6 membres, pourtant nous avons plein d'exemples à la fois réels (les insectes), et imaginaires (centaures, anges, pégases...).Il me semble que toute la faune de Pandora dans Avatar est justement hexapède (quoique j'ai un doute sur les montures terrestres utilisées par les Na'vis)
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/210_izzW_u2zd_6lvuv1_Y-bhpyv-0ma.jpg)
Je l'ai retrouvé, je vous l'ai collé ici :Je serais intéressé par ce genre de tables aléatoiresMoi aussi !
Ashram Draconian
Dox
www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=5964&tid=108613
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Par contre, on ne voit pas assez souvent en SF de créatures à 6 membres, pourtant nous avons plein d'exemples à la fois réels (les insectes), et imaginaires (centaures, anges, pégases...).
MRick
Je ne les utilise pas dans Le Bras d'Orion, mais les voies des insectoïdes et des végétaux partent du principe que ce sont effectivement des créatures avec plus de deux membres pour la manipulation (généralement : 4 pour les insectes, et au moins 4 pour les végétaux), et l'une des capacités concerne l'utilisation de tous ces membres en combat
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Merci pour le post sur les tables aléatoires. Je vais étudier ça
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Tu as un moyen de contacter l'auteur original ? On pourrait peut-être lui demander l'autorisation de traduire et de mettre à dispo en supplément ?
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Pour rebondir sur le débat, l'être humain a adopté la bipédie afin de pouvoir courir et donc pour échapper à ses prédateurs dans un premier tempsTu es sûr de ça ? Autant adopter la bipédie pour voir loin, je peux le comprendre, autant adopter la bipédie pour courir vite loin des prédateurs ça me parait un poil contre-productif : l'immense majorité des proies potentielles continuent aujourd'hui de courir à quatre pattes... La bipédie offre-t'elle un réel avantage pour fuir ? Les changements de direction brutaux des lapins, par exemple, me semblent difficiles à faire sur deux pattes, non ? (question naïve)
En revanche, ce que j'ai retenu c'est qu'on est taillé pour la course d'endurance. Non pas pour fuir mais bien pour chasser... par épuisement de nos proies. Sur de courtes distances, on n'a pas les moyens de rivaliser avec les gazelles (Bolt fait du 36km/h sur 100m, une antilope c'est plutôt 50km/h avec potentiellement des pointes à 100km/h en fonction des races). Mais l'homme, debout et sans poil, peut courir sur de très longues distances en plein cagnard et pister une proie pendant plusieurs jours si nécessaire. D'ailleurs c'est une technique de chasse encore utilisée dans les zones très chaudes - par les bushmen par exemple, si je ne dis pas de conneries.
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Excellente idée, ce pourrait être utile.
Merci pour le post sur les tables aléatoires. Je vais étudier ça
Tu as un moyen de contacter l'auteur original ? On pourrait peut-être lui demander l'autorisation de traduire et de mettre à dispo en supplément ?
Thomas Robert
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Tu ne dis pas de conneries à mon avis. J'ai vu récemment un documentaire complet là-dessus, qui montrait comment la combo bipédie-modification des hanches-sudation permettait aux chasseurs humains de traquer leur proie pendant des heures et de finir par les avoir par épuisement. Contrairement à l'extrême inverse, le guépard, qui est l'animal le plus rapide sur terre mais ne peut pas courir plus de quelques secondes, sinon il meurt car sa température interne monte trop et qu'il n'est pas capable de l'évacuer efficacement.
En revanche, ce que j'ai retenu c'est qu'on est taillé pour la course d'endurance. Non pas pour fuir mais bien pour chasser... par épuisement de nos proies. Sur de courtes distances, on n'a pas les moyens de rivaliser avec les gazelles (Bolt fait du 36km/h sur 100m, une antilope c'est plutôt 50km/h avec potentiellement des pointes à 100km/h en fonction des races). Mais l'homme, debout et sans poil, peut courir sur de très longues distances en plein cagnard et pister une proie pendant plusieurs jours si nécessaire. D'ailleurs c'est une technique de chasse encore utilisée dans les zones très chaudes - par les bushmen par exemple, si je ne dis pas de conneries.
Buggy
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![Message privé avatar](contenu/image/avatar/6040_nhTn_6akaR-9ke_qUrq-f8dU1jv.jpg)
Je cite de mémoire un vieux cours de SVT qui n'est peut être plus très frais.Pour rebondir sur le débat, l'être humain a adopté la bipédie afin de pouvoir courir et donc pour échapper à ses prédateurs dans un premier tempsTu es sûr de ça ? Autant adopter la bipédie pour voir loin, je peux le comprendre, autant adopter la bipédie pour courir vite loin des prédateurs ça me parait un poil contre-productif : l'immense majorité des proies potentielles continuent aujourd'hui de courir à quatre pattes...
Je vous conseil d'aller jeter un petit coup d'oeil à ceci :
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2013/research/ascent-of-man/
Ca donne une hypothèse probable du redressement de l'être humain, qui serait basée plus sur son environnement que sur ses prédateurs ou sa capacité à chasser.
- Buggy
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Note que dans les deux cas j'ai du mal à voir comment on est passé d'une bipédie circonstancielle à la marche ou la course. J'imagine qu'il faut se projeter sur des durées très très longues pour voir ce genre d'évolutions.
Un point vraiment très intéressant, c'est l'influence réciproque du feu et de la bipédie. Plus haut j'ai parlé de l'adaptation de l'homme, bipède nu, au pistage et à l'endurance… mais l'homme n'a réellement perdu sa fourrure que lorsqu'il a su survivre aux nuits froides ! De même, il ne s'est réellement mis à chasser que lorsque son régime alimentaire s'est adapté à une composante carnée, ce qui fut grandement facilité par la cuisson de la viande. Mais pour maîtriser le feu, il faut des mains… donc la bipédie !
Et je ne parle même pas du cerveau, cet outil indispensable pour pister des proies sur plusieurs journées, pour organiser une traque à plusieurs individus coordonnés ou pour maintenir un foyer en état de marche… mais aussi cet organe extrêmement gourmand en ressources qui nécessite presque obligatoirement un complément alimentaire carné ! Ici aussi le serpent se mord la queue. Et ce cerveau qui se développe, n'est-il pas stimulé par le lien social qui se crée progressivement… au coin du feu ?
L'homme est le fruit de cette espèce de cercle vertueux complètement dingue, mêlant et entrelaçant la bipédie, le feu, la chasse, la viande, le cerveau, la communauté, l'outillage en un inextricable enchevêtrement de causes et de conséquences, de coïncidences en fait. C'est fascinant.
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Je viens d'acheter (enfin) le casus n°17 et je dévore lentement mais surement les règles pour Chroniques Galactiques.
Je n'ai pas encore eu le temps de le faire tester sérieusement (en dehors de scénarios rapide pour tester une situation ou l'autre) mais j'y vois quelques détails qui me semblent délicats à gérer dans les affrontements spatiaux (y compris la notion d’échelles déjà abordée dans les premières pages de ce topic), je me permet de balancer en vrac des hypothèses et des pistes de travail que je suis en train d'explorer:
Les niveaux de vaisseaux: j'adore le principe des fiches de perso pour les véhicules. ça cadre parfaitement et ça permet comme dit dans le bouquin de faire pas mal de variation. En revanche, les manœuvres et certains points ne me conviennent pas tout à fait.
Je suis donc en train de réfléchir à modifier ce système et à personnaliser les classes de vaisseaux via un système de voie (Voie de vaisseau léger: chasseur/Bombardier etc etc etc).
ça correspond au rôle de chaque engin, et le niveau de voie dépend du talent du pilote (de son niveau de voie à lui quoi) ou du commandant de bord pour les plus gros vaisseaux.
Ainsi un très bon pilote ou commandant pourra tirer le meilleur de son vaisseau, alors qu'un débutant aura du mal à dépasser le simple "en avant toute".
La taille et la puissance: les armes seraient conditionnées par leurs tailles, et chaque taille permet d'affecter les véhicules de même taille (uniquement). ça permet beaucoup plus de liberté de création dans les vaisseaux, tout en accentuant encore leurs rôles dans une bataille. Un chasseur (taille 1) équipé d'un laser lourd (taille 2) pourra se frotter facilement à des corvettes, mais aura besoin de protection contre les autres chasseurs (en gros, c'est un "bombardier").
Il est possible de s'équiper d'une arme de taille supérieure, deux de taille équivalente et ainsi de suite.
On imagine sans problème une corvette couverte de laser T1 spécialisé dans la chasse aux chasseurs ou dédié à la protection de bâtiment T2 (elle même insensible ou presque aux assauts des chasseurs qu'elle détruit).
Les engins de taille 0 embarquent généralement un armement de taille 1.
L'armement augmente ses dommages d'un dé par taille (T1: 1D6, T2: 2D6...)
Il est possible d'affecter un vaisseau de n'importe quelle taille autre que la sienne lors d'un coup critique (la torpille dans l'étoile noire quoi).
Les écrans protecteurs/boucliers énergétiques/champs de distorsion/RD: Tout vaisseau sans RD n'est limité qu'à la patrouille en espace proche et ne peut entrer en atmosphère. La RD se charge toute seule d'un point par tour. Chaque touche lui fait perdre 1 point. Sous un feu continu, un vaisseau sera donc incapable de lever des boucliers suffisants et il est possible de détruire un vaisseau entrant dans l'atmosphère en lui bousillant "simplement" ses boucliers. Paf.
Il existe un générateur de champs, module à la forme d'un marteau qui déploie un écran protecteur bien plus grand et puissant devant le vaisseau (AV). 1D8/taille, il s'additionne avec la RD des vaisseaux qu'il protège et faiblit au même rythme. En revanche, étant directionnel, il ne fonctionne que contre les attaques provenant d'un vaisseau de taille équivalente ou supérieur, les plus petits pouvant se glisser facilement sur les côtés.
On imagine facilement un "mur" mobile de chasseurs boucliers lors de certains affrontements (à la Ender, le film).
Optionnel:
-Chaque système à une taille et peut être visé précisément (ainsi un chasseur équipé d'un canon lourd pourra viser un module de taille 2, le rendant indisponible pour sa victime).
-L'énergie peut être alloué aux mod. du vaisseaux: Chaque point alloué au mod. offre une contrepartie supplémentaire mais n'augmente pas son niveau (en gros, on remplace le bonus habituel par autre chose). De plus un vaisseau dispose de sa réserve classique au début de combat qui ne se recharge qu'en dehors des périodes de bataille (au calme donc, plus rapidement encore en cas de maintenance ou docker à une station).
- En FOR: la puissance des armes augmente et elles infligent +2 dégâts à chaque coup.
-En DEX: les moteurs sont mieux alimentés et le vaisseau gagne +2 en défense.
-En CON: Les générateurs de boucliers tournent à pleins régime, et même plus, ils se rechargent de 2 points par tour.
En INT: Les solutions de tir sont plus précises et prennent en compte plus de paramètres et offrent donc un bonus de +2 à l'attaque.
En PER: Avec des senseurs sur-alimentés, le vaisseau peut voir beaucoup plus loin et mieux, obtenant un bonus de +2 à tous ses jets de perception et pouvant même détecter les vaisseaux "furtifs".
En CHA: En bidouillant les flux d'alimentations des modules de communications, il est possible de modifier sa signature et de tromper les senseurs d'un autre vaisseau en obtenant un bonus de +2 pour les jets de charisme visant au bluff et à transmettre de fausses informations aux logiciels ennemis.
Voila voila, quelques idées en vrac que j'utilise donc sur ma table. Je ne dis certainement pas qu'elles sont meilleures que celles d'origines, juste qu'elle correspondent mieux à mes attentes et si jamais certaines vous plaisent, vous pouvez piocher dedans librement.
Si ça vous intéresse, je mettrais ici les Voies de Vaisseaux ainsi que d'autres règles optionnelles.
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Salut !
Merci pour ton retour ! À dire vrai, je ne suis pas du tout surpris de ton choix d'aller vers une notion de voies de vaisseaux. Parce qu'aux débuts du projet, j'ai eu exactement la même. Et j'avoue que je ne l'ai abandonnée qu'avec réticence. Pour info, les raisons de l'abandon ont été :
- Un bête problème d'espace. C'est malheureusement quelque chose qui aurait pris beaucoup de place, et le format mag reste contraignant.
- Un souci de simplification, que ce soit pour le MJ ou au niveau du développement. Mine de rien, ce n'est pas une gageure à équilibrer, et les interactions possibles entre les divers vaisseaux promettaient de devenir un véritable casse-tête.
- Le désir de vraiment mettre les personnages au centre du truc. J'avais une idée assez claire de quelques voies de vaisseau, et de ce que je voulais qu'elles apportent, mais ça amenait tout un sous-système supplémentaire, et ça "éloignait" le combat spatial des PJ. En déplaçant certaines manoeuvres dans les voies de profil, en les rendant un peu plus génériques, l'idée était vraiment de simplifier ET de faire que ce soit les capacités des persos qui priment.
Bref, tout ça pour expliquer, mais encore une fois, je comprends tout à fait la tentation des voies par vaisseau. Et je serai curieux de voir tes choix et développements en la matière !
Pour la gestion de la taille des vaisseaux et des armes, ton approche peut aussi se défendre. Peut-être une petite remarque : quand un vaisseau utilise une arme de taille supérieure, je pense qu'il devrait y avoir une "pénalité", la dépense d'un point d'énergie peut-être ?
Concernant ta gestion de la RD, ça me semble un peu trop complexe. Ça implique d'autre part une tenue de comptes (bookkeeping) de tour en tour, ce qui me semble potentiellement ralentir l'action et là encore complexifier un peu trop par rapport à ce que ça apporte (et à mes goûts personnels, bien entendu).
Mais en tout cas, clairement, tu as l'air parti pour adapter CG à tes envies, et ça fait plaisir à lire ! J'espère que tu arriveras à un compromis qui correspondra à ta manière de mener et à tes goûts en la matière ! C'est une des forces des Chroniques Oubliées ama, un côté boîte à outils facile.
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Je vois ce que tu veux dire (sur le placement des personnages au centre du jeu) vue que justement, je voulais faire un peu l'inverse en donnant des Voies aux vaisseaux, leurs donner une sorte de personnalité comme certains véhicule du monde SF, et j'avoue tirer une grosse inspiration de Gundam concernant le rapport aux vaisseaux, ceci expliquant cela ^^
Concernant la taille des armes, j'hésite à mettre une pénalité, vue qu'ils deviennent très spécialisé, et manques de répondant face à des rencontres "surprenantes". Là, pour le coup je travail énormément en rapport avec l'univers d'Honor Harrington, surtout concernant les batailles et formation.
Pour rebondir ensuite sur la RD, elle se gère avec des jetons, tout comme le déplacement. Je m'explique: C'est un truc que j'ai gardé de Polaris et qui je trouve colle pas mal au combat spatial: Le pilote a une réserve de jeton (dés, capsules de bière, autres trucs...) qui symbolisent ses boucliers. Il en retire un à chaque tir avant de le placer devant lui. Chaque début de tour il en récupère un. C'est rapide et ça évite les gommages trop réguliers.
Concernant le déplacement, j'utilise une feuille quadrillée, et le pilote se déplace dessus de une case. Chaque vaisseau ennemi détecté apparaît sur la feuille. Si jamais ils utilisent un truc de contre-mesure, il peuvent disparaître à nouveau. Idem pour les joueurs d'ailleurs. C'est donc un jeu du chat et de la souris avec des lasers et des missiles en plus !
Et comme dis (ou plutôt sous entendu) je travail là sur pas mal d'équipement en plus pour les vaisseaux, pour donner une personnalisation vraiment poussée des engins. (Leurres, Grappes de senseurs, technologie "furtive" à la Mass Effect, armement plus "varié et réaliste" (les laser à distance, c'est caca, rien ne vaut un bon projectile physique)).
Et les Voies arriveront quand j'aurai un peu mieux testé les diverses situation, histoire de ne pas avoir des trucs complètement abusés
En gros, les combats spatiaux sont une grosse partie de ma campagne en préparation, donc je n'hésite pas à rajouter une couche de règle dessus pour les rendre plus tactiques, même si j'ai bien conscience que ça n'est pas le principe à la base
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En gros, les combats spatiaux sont une grosse partie de ma campagne en préparation, donc je n'hésite pas à rajouter une couche de règle dessus pour les rendre plus tactiques, même si j'ai bien conscience que ça n'est pas le principe à la base
Den
Le principe de base, c'est fait pour être contourné
Si ton référentiel c'est du Gundam et du Honor Harrington, effectivement, développer le combat spatial comme tu le fais est un indispensable ! Comme dit plus haut, n'hésite pas à partager, je suis sûr que ce sera lu et apprécié !
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Le principe de base, c'est fait pour être contourné
Si ton référentiel c'est du Gundam et du Honor Harrington, effectivement, développer le combat spatial comme tu le fais est un indispensable ! Comme dit plus haut, n'hésite pas à partager, je suis sûr que ce sera lu et apprécié !
Thomas Robert
Au passage, je suis évidement preneur de tes remarques et critiques sur l'équilibrage des Voies de Vaisseaux (qui sont donc un premier jet brut, sans avoir eu l'occasion d'en vérifier l'équilibre en jeu).
Les Voies de Vaisseau ne se gagnent pas. En principe, le commandant à accès au même nombre de rang dans la Voie de son vaisseau qu'il n'en possède dans sa Voie personnelle la plus élevée.
Plus que des de correspondre à des tailles, j'ai choisis de distinguer les appareils par leurs rôles dans la Flotte de plus un appareil possède souvent plusieurs Voies, en fonction de l'équipement embarqué, certains possèdent même des Voies uniques qui reflètent leurs statut de prototype ou d'engin ultra-spécifié, voir même extra-terrestre.
Dans le cas ou un vaisseau possède plusieurs Voies, le personnage Commandant n'a toujours accès qu'à une seule d'entre-elles, les autres n'étant accessible qu'aux personnages occupant un poste à bord, comme par exemple R2D2 qui s'occupe de l'astrogation pour Luke à bord de son X-Wing !
Tous les jets se font en utilisant les caractéristiques du vaisseau plus les éventuelles bonus du personnage.
Par défaut, les joueurs choisissent la ou les Voies de leur vaisseau à la création de celui-ci. Un vaisseau possède une Voie au niveau 1. Il est possible d'en choisir une deuxième au niveau 3 et enfin une Voie de Prestige de Vaisseau au niveau 6.
Batterie de Flanc : Une arme peut être mise sur un flanc plutôt qu'a l'avant ou à l'arrière. Une arme de Flanc monte toujours d'une catégorie de dé, mais inflige un malus de -2 à la DEF lorsqu'elle est utilisée, du au positionnement particulier nécessaire à son bon fonctionnement. De plus, il est impossible de l'utiliser avec la manoeuvre "Prendre l'Avantage" qui elle se concentre sur l'aspect Dogfight.
(Créer une manoeuvre plus "bataille naval ? oO)
Voie des Vaisseaux de combat :
Concerne tous les vaisseaux avec un armement conséquent dont le but et clairement l'engagement des appareils ennemis.
Agilité : Il est possible en tirant le maximum de chaque moteur de manœuvre et du blindage d’échapper à la plupart des menaces. Le vaisseau offre un bonus de +1 en DEF par rang dans cette voie.
Lâchez la bordée (L) : Même dans l'espace, le placement à une importance capitale lors d'un combat. Par une action limité, un le joueur tire partie d'un déplacement pour présenter un maximum d'arme face à ennemis, et peut tirer avec un maximum sur une même cible durant le tour (armes de flanc/Tourelles plus celle d'Avant OU d'Arrière) en utilisant 1D12 pour chaque attaque.
Œil pour œil : Au combat, pas de quartier. Un commandant utilisant cette capacité peut ré-activer la totalité de ses systèmes offensifs une fois par combats, même ceux normalement détruits ou en panne.
Maîtriser sa chance : Parfois, il faut tenter le sort pour qu'il vous soit favorable. Mais même dans ces conditions, il vaut mieux avoir tout prévu. À présent le commandant peut utiliser ses propres points de Chance pour sauvegarder son vaisseau. Pour un point, le joueur peut déclarer qu'un équipement détruit est juste « hors d'usage » et redeviendra disponible dans 1D6 tour. De plus, si le vaisseau venait à être détruit, le joueur peut déclarer qu'il est juste « HS » toujours en dépensant un point de chance, évitant ainsi l'explosion fatale.
Supériorité technique : Le personnage peut utiliser le vaisseau à son plein potentiel, le transformant en un engin de destruction massive. Les dés de dommages font toujours le maximum.
Voie des Vaisseaux de logistique :
Concerne la plupart des vaisseaux de transports ou de soutient pour une Flotte. Leurs rôle et le ravitaillement, le transport de troupe et de biens et de ne pas gêner la Flotte de Combat.
Soute rapide : Tout mouvement de biens vers ou depuis la soute des vaisseaux logistiques est bien plus rapide. Il faut diviser par deux le temps de travail.
Rien à signaler : Le vaisseau bénéficie de système de sécurités avancés permettant de cacher une partie de sa marchandise. Le vaisseau offre un bonus de +1 en CHA par rang dans cette voie pour tromper les senseurs.
Taillé pour la route : Un vaisseau Logistique doit pouvoir affronter le vide de l'espace et ses nombreux dangers sur de longues distances. Une fois par séances, le pilote peut déclarer un « voyage sans encombre » en effectuant un jet de PER difficulté 15, modifiable selon la destination, la situation du départ ou de la marchandise transportée. Dans tous les cas le voyage se passe sans problème. En revanche, c'est à l'arrivée que les ennuis commencent en cas d'échec du jet.
Pas si fragile (L) : Par une action limité, le pilote peut tenter un jet de DEX contre une attaque qu'il vient de subir. Si il réussit, les dommages sont ignorés. Le calcul de l'action Limité dans la limite d'action possible aura lieu à son prochain tour de jeu.
Déjà loin : Les vaisseaux logistiques gagne vraiment à être plus rapide, mais leurs masses est souvent un obstacle. En arrivant à ce rang, le temps de voyage est réduit d'un quart, le pilote tirant le meilleur de ses moteurs. De plus, il bénéficie d'un bonus de +5 au jet de FOR face à un interdicteur.
Voie des Vaisseaux Tactique :
Cette Voie est partagée par tous les vaisseaux basés sur l'utilisation de senseurs et de mesure/contre-mesure électronique. Ils sont les yeux et les oreilles de la Flotte, capable dans certains cas de paralyser la ligne de commandement adverse.
Données sensibles : Lorsque le personnage obtient des information sur un autre vaisseau suite à un jet de PER, il peut choisir de marquer ce vaisseau et offrir un bonus de +1 par rang dans cette voie à tous les jets effectuer par ses allier à l'encontre du vaisseau marqué. Un joueur ne peut marquer qu'un seul vaisseau à la fois.
Contre-mesures réactive : Une fois par combat, le joueur peut tenter de disparaître des radars en effectuant un jet de CHA diff. 10 + 1 par vaisseau adverse présent. Ensuite, tant que le vaisseau n'entreprend pas d'action hostile ou une dépense d'énergie trop importante. Bien entendu, il suffit techniquement de regarder par la fenêtre pour le voir, si l'on est pas trop loin, et que l'on a une fenêtre, ce qui n'est pas forcement la meilleure idée du monde...
Chaîne de commandement (L) : Par une action limité, le personnage peut, distribuant efficacement les rôles et donnant les bons ordres, permettre à chaque vaisseau allier de récupérer la moitié de ses points d'énergie.
Barrière étendue : Tant que le vaisseau se trouve proche d'un allier, il peu faire bénéficier celui-ci de sa RD, cumulant alors les deux. Il est possible pour deux vaisseaux logistiques de se couvrir l'un l'autre, additionnant leurs RD respective, mais dans ce cas les deux boucliers baissent d'un niveau en cas d'attaque.
Interdicteur : Tant que le vaisseau se trouve dans une zone, il est impossible pour ceux qu'il désigne d'emprunter une singularité hormis si le pilote ne réussit un jet de FOR opposé contre l'opérateur du vaisseau d'interdiction.
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Den, je vais jeter un oeil à ça dès que j'aurai un peu de temps !
Sinon, pour se rendre compte un petit peu du défi technologique que constitue l'observation de notre propre galaxie : http://www.eso.org/public/france/news/eso1606/?lang