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Dragon Age 962

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Thomas Robert
[message supprimé]
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Bonjour,

J'ai une petite question suite au début de la lecture du LdB.

C'est à propos de la spécialisation Archiviste. Il faut donc être mage et en prerequis être un elfe Dalatien. Hors l'historique Elfe Dalatien ne donne accès qu'aux classes de guerrier et voleur.

Comment fait-on pour avoir cette spé du coup ? J'ai loupé une subtilité ?

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Apostat Elfe -> Archiviste?

Les elfes dalatiens ont leurs propres traditions magiques dont un tenant guide chaque clan. Mais du point de vue du cercle et de la Chantrie, ça reste des apostats comme les autres. L'exception ce sont les tévintides qui ont leurs propres spécificités à la création, mais la Chantrie ne les voit pas pour autant d'un oeil plus tendre.

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Hum ok, je pensais qu'il fallait obligatoirement avoir pris "Elfe Dalatien" à la créa pour en être un ^^' Merci pour ta réponse en tout cas.

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A mon avis il est plus simple de devenir un mage "apostat" dans une tribu dalatienne que dans un bas-cloître d'elfes citadins...

Ceci dit dans l'origine Apostat, prendre ensuite langue parlée : elfique est une bonne idée pour suivre cette voie d'archiviste d'une tribu dalatienne. Après j'aurais tendance à hésiter entre maîtrise de soi + connaissance des cultures (qui colle bien avec le concept), ou magie+1 (qui est pratique pour être mage).

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Personnellement, je suis plutôt satisfait du pdf. Le travail de relecture me semble bien meilleur que sur d'autres que j'ai vu ailleurs.

Par contre, au niveau des historiques, même si l'ordre alphabétique peut se comprendre, faut avouer que c'est quand même assez peu pratique pour trouver un truc qui intéresse.

Par exemple, si on veut jouer un tevintide, il y a plusieurs possibilités répartis dans l'intégralité du chapitre avec plusieurs pages au milieu qui n'ont rien à voir.

A la limite, un ordre alpha pour les origines raciales et, à l'intérieur le choix entre les différentes options me paratrai plus pertinent. Maintenant, cela supposerai sans doutes de reprendre la maquette du chapitre en entier donc je ne suis pas sur que cela sera possible sans ajouter du temps.

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A la limite je trouve cela plus gênant pour les sorts (qui auraient pu être classés par école et pré-requis d'autres sorts) que pour les origines. Ou alors il faudra un schéma de relation entre les sorts. C'est un peu le bazar.

Euh sur les sorts justement, j'ai du mal à comprendre certaines choses. Typiquement la manière dont sont calculés le coût en mana et la difficulté des sorts. (je n'ai pas vu de règles de calcul, elles existent?)

Pour comparaison avec un autre sort monocible de la même école, foudre : coût 6PM (contre 20) / Diff 16 (contre 19) / portée 30m (égal) / dégats 2D6+Magie pénétrants (contre 3D6 normaux) / 1D6+Magie pénétrants en cas de résistance (contre 1D6 normal)

Donc par rapport à foudre, carreau mystique :
- Fait moins de dommages
- Est de la même école
- Coûte beaucoup plus cher
- Est plus difficile à lancer

Du coup, non seulement je ne comprends pas comment le calcul a pu être fait, tant du point de vue narratif que du point de vue mécanique. Mais en plus j'ai du mal à voir l'intérêt de prendre ce sort, sauf pour les pré-requis. Quitte à rester dans le feu et ne pas vouloir de foudre, autant tirer avec le bâton quand le mono-cible s'impose pour cause de mêlée et tailler dans les ennemis isolés ou en groupe séparé des alliés à la boule de feu ou au brasier, non? boule de feu est bien moins cher et beaucoup plus efficace (et on est obligé de l'avoir avant carreau mystique)

Au même niveau de pré-requis, même coût, même difficulté, on a brasier qui fait plus de dégâts, rayon de 6m, 50m de portée, 2D6 + mise à terre en cas de résistance et les victimes continuent à brûler après la fin du sort pour 1D6 par tour.

Y'aurait pas une coquille?

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Autre question, 2 mages avec fontaine de mana. Ca ne donne pas un combo pour avoir de la mana infinie?

Pour 8 points de mana chacun (admettons qu'un sur deux est raté et qu'ils ont 6 en Magie), tous les deux récupèrent 6D6 points de mana. Dormir? Méditer? C'est pour les faibles! ^^

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Je n'ai pas encore eu le temps de bien lire le chapitre de la magie mais il est vrai que j'aurai apprécié un rangement par école de magie et voir carrément par ordre de "déblocage".

Une question également, vous avez trouvé quelque part les sorts particuliers des spécialisations de mages ? J'ai pas eu l'impression de les voir mélanger à la liste des autres sorts (ou alors je suis aveugle, il faut dire que hier j'étais fatiguée pendant la lecture).

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Ceux des archivistes, des guérisseurs vitaux et des mage du sang (séparés ceux ci) y sont. Je n'ai pas fait attention pour les autres. Mais j'imagine qu'ils doivent y être aussi.

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Il ya bien une erreur. Carreau mystique copute 2 PM normalement, et c'est un sort d'esprit qui a une difficulté de 10 et pas de 19 et n'a pas de prérequis.

En fait il y a un copier/coller entre Arcane Bolt (carreau magique) et Inferno (Brasier). Du coup il n' y a pas les stat du carreau mystique !

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Ah ça me parait beaucoup mieux comme coût ^^

Hm j'ai tout un lot d'anomalies à rajouter au document je crois ^^

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Ce doit être un coup de la chanterie ^^

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Les même qui raleront quand ils trouveront qu'on ne lance pas assez de carreaux mystiques sur les engeances!

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De toute façon s'il y a des engeances c de la faute des mages !

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Des mages du sang de Tévintide, et encore d'une poignée d'entre eux, il ne faut pas tous les mettre dans le même panier.

Sinon il faut considérer que les pillages des guerrier alvars et l'avancée des guerrier de l'armée qunari c'est de la faute aux chevaliers d'Orlaïs :p

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Blague à part, je n'ai pas vu de règle de gestion abstraite de groupes de figurants dans le livre. Ca veut dire que dans le cadre d'un combat avec de nombreux petits adversaires, il faut gérer adversaire indépendamment? Ca me parait être une aberration (non pas le gros truc qui se cache derrière la horde, le principe)

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Pas eu le temps de tout lire mais pas vu non plus, après chaque MJ peut faire son beurre pour cela que ce soit en leur mettant 1PV, soit en donnant un bonus à leur attaque en fonction du nb si tu veux faire des hordes.

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En gros c'est un jeu à houserules ^^
Mais ce point en tout cas me semble important (à moi).

Enfin je veux dire, tu mets 30 piétailles sur le terrain face aux PJs, ça risque d'être horriblement long s'ils ne font pas de dégats de zone. En plus d'être ridicule vu que la piétaille ne représentera pas une vraie menace alors qu'ils sont quand même 30. Alors qu'en gérant 6 groupes de 5 (ou 5 groupes de 6), comme 5 ou 6 individus, ça réduit beaucoup la durée du combat tout en représentant un challenge.

La première solution, que je n'aime pas trop, est de prévoir à l'avance quelles sont les stats d'un groupe moyen (sachant que le nombre a ses limites, il y'a un nombre limité de personnes pouvant en attaquer une autre en même temps). Ca permet surement de faire quelque chose de plus pertinent mais ça manque vraiment de souplesse.

Je pense que je testerai quelque chose à base de
Pour chaque membre supplémentaire du groupe :
- Augmenter de 1 l'attaque, les dommages, la défense et les jets de résistance
- Augmenter de 5 les pv
- Augmenter de 1D6 les dommages qu'ils reçoivent par des dégats de zone si la zone d'effet couvre le groupe (ça permet de ne pas réduire l'efficacité des dégats de zone comme pas mal de sorts de mage).
Bon, ce sont des valeurs à affiner quand même, je dis ça au pif, je ne connais pas encore assez bien le système pour que ça soit équilibrer, mais c'est le genre de manip que je trouverais intéressante.

Admettons qu'un paysan en colère, attaque avec +0, une défense de 10, des dommages de 1D6+0, pas d'armure, des résistances à +0 et 15 pv.
30 paysans en colère ne représentent pas vraiment une menace. Ils auront du mal à toucher un guerrier, encore plus à lui faire plus de dégats que son armure n'en absorbera. Ca sera juste long de les tailler en pièces un par un, mais à part ça... Alors qu'à moins de les intimider, ça représente quand même une foule potentiellement dangereuse en théorie. Si on les gère comme indiqué en 5 groupes de 6, on obtient 5 adversaires ayant +6 en attaque, une défense de 16, 1D6+6 en dommages, toujours pas d'armure, des résistances à +6 et 40 pv. On obtient alors quelque chose qui commence à représenter un danger (bon si un groupe se prend une boule de feu d'un mage, j'imagine que les autres vont fuir en hurlant, mais quand même).

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C'est pas que c'est une houserule, c'est que le jeu n'est pas prévu pour que quatre PJ aillent se taper 50 gugusses, surtout.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Arkhesis