[COF] Questions techniques 8297
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Les sorts hallucinatoires (visuels je préciserais) tels qu'Image Décalée ou Flou devraient à mon sens être rendu inefficaces dès que le personnage est privé de sa vue (ça marche pour Tir Aveugle, mais aussi pour n'importe quel personnage souffrant de la condition "Aveuglé" avec tous les malus liés).
Dans le contexte plus précis du Tir Aveugle, je reste dubitatif sur l'idée qu'un rôdeur puisse toucher sans difficulté une cible invisible dès lors qu'il a conscience de sa présence mais pas une cible "Floue" dès lors qu'il se prive de la vue.
C'est là que la toute puissance du MJ à faire ce qu'il veut de sa table intervient je suppose :p
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Ceci dit, rien ne te dit qu'image décalée n'affecte que la vue, l'illusion peut tout aussi bien affecter l'ouïe et dans ce cas, le rôdeur est tout aussi embêté que n'importe qui en fermant les yeux.
Quant à floue, c'est plus complexe qu'une illusion, plutôt une sorte déphasage, puisque ce sont les DM qui sont divisés par 2.
Donc comme tu le "vois" ce n'est pas illogique au final ^^
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Ceci dit, rien ne te dit qu'image décalée n'affecte que la vue, l'illusion peut tout aussi bien affecter l'ouïe et dans ce cas, le rôdeur est tout aussi embêté que n'importe qui en fermant les yeux.Interprété comme ça, en effet ça change pas mal de chose.
Quant à floue, c'est plus complexe qu'une illusion, plutôt une sorte déphasage, puisque ce sont les DM qui sont divisés par 2. Kegron
(Pour Image Décalée, je chipoterai quand même en soulignant le fait que le personnage ne change spatialement pas de position. Donc autant on peut visuellement être perturbé d'avoir frapper une cible qui ne se trouve qu'à quelques centimètres de sa position réelle. Autant une différence aussi fine sur les sons me semblent un poil illusoire :p).
Permettez-vous alors à un Projectile Magique de toucher automatiquement une cible sous Image Décalée?
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Dans une partie, mon templier demi-elfe bourrin (le mec qui est aussi blindé qu'un chevalier, qui bénéficie de la voie de la Guerre Sainte et qui en plus en tant qu'Elfe se lance des Images Décalées les doigts dans le nez :p) avait un peu chouiné que les boules de feu adverses le touchent tandis que mon Magicien (dopé à la Hâte of course) était dépité de voir ses Projectiles Magiques manquer parfois le nécromancien d'en face (lui aussi sous Image Décalée).
[evil]
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Du coup on récapitule:
2. Tir aveugle (L) : le rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l'existence et la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas .
Donc oui, le rôdeur peut fermer les yeux pour attaquer une cible qu'il voit normalement. Ca ne lui apporte rien, si ce n'est que c'est classe, il subit toujours les malus habituels (couverture, mêlée).
En conséquence, lorsqu'il utilise "Tir aveugle" sur une cible sous l'effet de "Flou" ou "image décalé", il n'annule pas les effets de ces sorts puisqu'il attaque à distance "comme s'il la voyait".
La bonne nouvelle, c'est que j'ai intégré quelques erratas au livret de l'écran (attention pas tous vos souhaits les plus fous, hein ! Le but est de rester cohérent entre le livre et l'écran !). La mauvaise c'est que celui-ci n'y sera pas...
Kegron
Donc je reviens sur le tir en aveugle....en quelque sorte.
Est-ce que remplacer Tir en Aveugle (capacité rang 2 de rôdeur) par Joli coup (capacité de rang 1 d'arquebusier) permet de garder une voie "équilibrée" au rôdeur ?
Sachant aussi que lorsque je maîtrise j'applique les règles suivantes en cas de tir dans la mêlée :
-Sur un échec critique, le projectile n'est pas perdu pour tout le monde et touche automatiquement un allié.
-Que si la cible du tir bénéficie d'un couvert (5 points) du à un allié en combat au contact avec celle-ci, un échec dans une fourchette de 5 points fait que l'allié est automatiquement touché par le projectile.
Joli coup permet donc aussi de tirer dans une mêlée sans trop risquer de toucher un allié.
Qu'en pensez-vous ?
Rork
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Autre option:
- Portée fixe de 3 m.
- Propriété: l'attaquant peut tenter les manœuvres offensives risquées Désarmer et Renverser sans subir l'effet en cas d'échec (ou bien uniquement un effet Désarmer en cas d'échec supérieur à 10?).
@Rork: il faut se dire qu'un rôdeur peut tirer tous les tours et se déplacer en temps normal - ou bien utiliser des capacités qui lui permettent de tirer plusieurs fois par tour - et qu'il lui suffit d'une capacité de rang 1 pour ajouter sa sagesse aux dégâts de toutes ses flèches. L'Arquebusier doit au mieux utiliser une action de mouvement pour recharger son arme (donc ne se déplace pas dans son tour / ou bien n'attaque pas) et doit aller chercher un rang 4 dans la voie de la Précision pour ajouter +2 aux DM sur une portée assez courte (genre 15-20 m de base).
Ca + le compagnon animal du rôdeur qui est bien balèze ne doivent pas être étranger au fait que le rôdeur conserve ce léger désavantage par rapport à l'Arquebusier.
Pour les règles de projectiles perdus, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée: comment justifier que le chevalier avec son énorme armure de plate se fasse toucher automatiquement par le rôdeur sur un échec (et donc infliger des dégâts) alors qu'il peut se balader sur le champ de bataille avec sa Défense monstrueuse sans être inquiété le moins du monde par l'armée adverse?
Le faire une fois de temps en temps rajoute du stress et de la tension mais le faire systématiquement... c'est dur :/. Les archers ont déjà les malus de mauvais temps, de pénombre et de couvert. En rajouter plus ne donnera qu'une envie: ne faire que des magiciens ou des combattants de mêlée.
Après dans les conditions précises de ta table, oui ça peut être intéressant. Mais ça voudra également dire qu'il n'y aura que les rôdeurs et les arquebusiers pour tenter le combat à distance (quid du guerrier à l'arc? Du barbare à la Javeline? Du barde au pistolet ou lanceur de dague?).
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@Rork: il faut se dire qu'un rôdeur peut tirer tous les tours et se déplacer en temps normal - ou bien utiliser des capacités qui lui permettent de tirer plusieurs fois par tour - et qu'il lui suffit d'une capacité de rang 1 pour ajouter sa sagesse aux dégâts de toutes ses flèches. L'Arquebusier doit au mieux utiliser une action de mouvement pour recharger son arme (donc ne se déplace pas dans son tour / ou bien n'attaque pas) et doit aller chercher un rang 4 dans la voie de la Précision pour ajouter +2 aux DM sur une portée assez courte (genre 15-20 m de base).
Ca + le compagnon animal du rôdeur qui est bien balèze ne doivent pas être étranger au fait que le rôdeur conserve ce léger désavantage par rapport à l'Arquebusier.
Pour les règles de projectiles perdus, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée: comment justifier que le chevalier avec son énorme armure de plate se fasse toucher automatiquement par le rôdeur sur un échec (et donc infliger des dégâts) alors qu'il peut se balader sur le champ de bataille avec sa Défense monstrueuse sans être inquiété le moins du monde par l'armée adverse?
Le faire une fois de temps en temps rajoute du stress et de la tension mais le faire systématiquement... c'est dur :/. Les archers ont déjà les malus de mauvais temps, de pénombre et de couvert. En rajouter plus ne donnera qu'une envie: ne faire que des magiciens ou des combattants de mêlée.
Après dans les conditions précises de ta table, oui ça peut être intéressant. Mais ça voudra également dire qu'il n'y aura que les rôdeurs et les arquebusiers pour tenter le combat à distance (quid du guerrier à l'arc? Du barbare à la Javeline? Du barde au pistolet ou lanceur de dague?).
LeoDanto
Cette façon de jouer le tir en mêlée vient de dd3.5 et de la regrettable habitude de certains joueurs de créer des rôdeurs type archer qui tire des projectiles qui font des dégâts si monstrueux qu'on croirait qu'il tire à la baliste tout en restant placé, que dis-je ancré, à côté voir derrière le mage.
Hors en tant que combattant j'attends de ce genre de perso qu'il fasse aussi son job de" première ligne", ce qui n'était jamais le cas et on se retrouvaient régulièrement avec prêtre, barde, voleur ...devant se farcir ce boulot et donc un taux de mortalité élevé chez ces classes.
Avec cette règle après un ou deux tirs "pas perdus pour tout le monde", j'ai constaté rapidement la présence du rôdeur à son poste après la phase de tir.
Maintenant que tu me fais la remarque au sujet du chevalier en armure lourde, il me semble qu'on vérifiait aussi que le tir manqué touchait la CA "pris au dépourvu" du malheureux qui servait de couvert à la cible avant de lui infliger les dégâts.
D'un autre côté je proposais ce remplacement surtout pour couper court aux discussions voir pinaillages autour de la faculté tir aveugle qui ne laisse pas mes joueurs indifférents.
Je vais éviter le changement de tir aveugle en joli coup ça déstabilise trop l'équilibre des classes.
Merci.
Rork
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Cette façon de jouer le tir en mêlée vient de dd3.5 et de la regrettable habitude de certains joueurs de créer des rôdeurs type archer qui tire des projectiles qui font des dégâts si monstrueux qu'on croirait qu'il tire à la baliste tout en restant placé, que dis-je ancré, à côté voir derrière le mage.Alors je ne connais pas DD3.5 mais pour Pathfinder effectivement les techniques martiales les plus efficaces sont le combat à l'arme à deux mains et le combat à l'arc (loin devant le combat à l'arme à deux mains même).
Hors en tant que combattant j'attends de ce genre de perso qu'il fasse aussi son job de" première ligne", ce qui n'était jamais le cas et on se retrouvaient régulièrement avec prêtre, barde, voleur ...devant se farcir ce boulot et donc un taux de mortalité élevé chez ces classes. Rork
Dans ces conditions je comprends parfaitement ta volonté d'inciter les rôdeurs à se lancer au contact plutôt que de rester derrière. Mais il faut regarder le profil de rôdeur de CO: si on peut en faire un combattant de mêlée tout à fait acceptable en faisant l'impasse sur la voie de l'Archerie, il montre assez vite ses limites au niveau de la Défense. En effet, le profil ne dispose - sauf erreur de ma part - d'aucune capacité permettant d'augmenter sa défense.
Ce qui veut dire qu'il est limité à l'armure de cuir et à sa Dextérité.
Contrairement aux autres profils que tu as cité (Prêtre, Barde ou Voleur).
Ca ne veut pas dire qu'on ne peut pas faire un rôdeur de mêlée. Mais je suis plus dubitatif sur l'idée de "punir" ce profil qui est pourtant clairement orienté sur le combat à distance.
A la limite, pour l'obliger à sortir de sa routine "Tir Rapide" ou "Flèche de Mort", peut-être imposer un décompte des flèches à la place?
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L'idée me semble pas mal.
Autre option:
- Portée fixe de 3 m.
- Propriété: l'attaquant peut tenter les manœuvres offensives risquées Désarmer et Renverser sans subir l'effet en cas d'échec (ou bien uniquement un effet Désarmer en cas d'échec supérieur à 10?). LeoDanto
J'avais oublié les règles des manœuvres qui, en effet, me semblent pas mal. Aux possibilités de manœuvre du fouet, j'en rajouterais en plus de Désarmer. Renverser est peu être un peu "trop". Ca risquerait à devoir rajouter des règles sur la taille de la cible (grande, énorme, colossale...).
Je suis d'accord au principe de Manœuvre Risquée plutôt que d'Usure. Qui aurait peur d'1d4 DM temporaires ? Mais ne serait-ce alors pas une arme trop puissante ?
On peut peut-être réduire sa dangerosité en faisant des manœuvres au fouet des actions limitées.
Et inverser les malus d'attaque de portée : être trop près de la cible d'armer le fouet au maximum de son efficacité. J'ai cherché la taille maxi d'un fouet. On arrivait à 6 mètres pour les plus grands.
En résumé :
Le Fouet - Arme d'attaque à distance
DM : (1d4)
Portée ! 3m (-5 ATT) / 6m (+0 ATT)
Manœuvres Offensives Risquées (L) [Si échec, l'attaquant n'en subit pas l'effet] :
- Aveugler
- Bloquer
- Désarmer
- Faire diversion
- Repousser
- Tenir à distance
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A la limite, pour l'obliger à sortir de sa routine "Tir Rapide" ou "Flèche de Mort", peut-être imposer un décompte des flèches à la place?
LeoDanto
C'est aussi ce que je faisais en 3.5 et ce sera suffisant pour le rôdeur de co.
Existe-t'il une règle qui interdit formellement de tirer au contact quelque part dans co ?
Rork