Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Rolis] Unicreon, système générique modulaire 62

Forums > Jeux de rôle

avatar

Bonjour à toutes et à tous,

Vous connaissez peut-être le site Rolis, qui publie des scénarios multi-jeux, propose un catalogue de JdR sous licence libre, un agrégateur de news rôlistes et un éditeur de scénarios.

Laissez-moi vous présenter le nouveau projet de Rolis : Unicreon est un système de jeu de rôle générique et modulaire en cours de création.
Je suis preneur de retours, à la fois sur le concept et sur les règles elles-mêmes.
C'est par ici que ça se passe : https://www.rolis.net/unicreon

Pour l'instant, seules les règles de base (création de personnage, résolution des actions, combat, gestion de la santé) sont proposées, mais ça va s'enrichir par la suite.

⇒ Pourquoi un nouveau système, alors qu'il en existe déjà des milliers ?
Plusieurs raisons à cela :

  • Je suis persuadé qu'on peut encore innover dans les systèmes de jeu, qu'on peut les améliorer. Je ne parle pas d'innovation de rupture comme les jeux sans MJ, mais d'innovation incrémentale, en restant dans le modèle classique de JdR. Avec Rolis, j'ai voulu innover dans la manière d'écrire les scénarios de JdR ; là c'est l'étape suivante naturelle.
  • Je trouve que la plupart des jeux sur le marché ont des règles trop lourdes qui nuisent au roleplay. Quand la narration s'interrompt pour laisser place au jeu, il faut que ce soit le plus transparent possible ; mais quand vous faites des calculs mathématiques ou que vous lancez des brouettes de dés, vous perdez en immersion.
  • En début d'année, un participant du Discord de Rolis m'avait suggéré − pour les scénarios multi-jeux − de proposer un pack règles de jeu + campagne. Ainsi il serait possible de télécharger tout le nécessaire pour jouer d'un seul coup (plutôt que de télécharger un jeu d'un côté, et la campagne de l'autre). À l'époque, j'avais répondu que l'idée est très bonne, mais qu'il serait compliqué de mettre en avant un jeu plutôt qu'un autre. Sauf que ce serait différent en proposant un “jeu officiel Rolis”.

⇒ J'ai donc commencé à mettre au propre les règles que j'utilisais pour mes parties, en essayant de pousser plus loin certains concepts-clés :

  • Un jeu vraiment fluide : Les tests sont rapides, sans aucun calcul mathématique, pas même d'addition ou de soustraction. Il n'y a que des comparaisons (on compare un dé à un autre pour voir lequel est le plus élevé, on compare un dé à un seuil pour voir si on est au-dessus). Les passes d'armes se font en un jet de dés en opposition.
  • Un jeu qui s'adapte aux joueurs : Pour atteindre cette fluidité, le jeu se joue avec des dés polyédriques (à 4, 6, 8, 10 et 12 faces). Mais il y a des gens qui n'aiment que les dés à 6 faces (ou ils n'ont que ça, ce sont les plus faciles à trouver). Donc le jeu a une déclinaison qui se joue juste avec deux dés à 6 faces ; cette version est moins fluide − il y a des calculs mathématiques simples à faire − mais il reste plus fluide que beaucoup d'autres jeux (par exemple, on ne lance pas 2d6 qu'on additionne l'un à l'autre, c'est un d66).
  • Un jeu modulaire : Un cœur de règles simples et des règles additionnelles. Vous créez votre propre version d'Unicreon en choisissant si vous voulez une introduction au JdR, si vous voulez des images, si vous voulez jouer avec des dés polyédriques ou des d6, en indiquant les thématiques que vous voulez aborder en jeu, et en choisissant les règles additionnelles qui vous intéressent.

Merci d'avance pour votre aide.

avatar

Bon courage !

PS : à mort le d66 ! démon

avatar

Merci !

Mais pourquoi tant de haine pour le d66 ? Ça permet de faire un peu comme un d100, avec des d6. Par rapport à 2d6, ça évite de devoir faire une addition.

Mais bon, fondamentalement, Unicreon est à base de dés polyédriques (d4, d6, d8, d10 et d12). La version d6 est là pour les personnes qui préfèrent vraiment les d6 − ou qui n'ont que ça à portée de main.

avatar

Ton cahier des charges semblent décrire Savages Worlds ou FACES content

avatar

Mais pourquoi tant de haine pour le d66 ?

Amaury

J'aime pas. C'est bancal. Autant utiliser un d100, c'est plus clair et mathématiquement c'est moins douteux s'il y a des modificateurs.

Bref...

avatar

Rien ne vaut le d666 ! démon

avatar

Comme dit un peu plus haut, ça ressemble à faces et à swade. Les seules mathématiques sont d additionner les des explosifs, de compter des tranches de 4. Auquel tu rajoute un eventuel +2 pour les atouts. Et swade possède une myriade de situations de bonus et de malus mineurs.

Au final en tant que mj le seul moment où je perds en fluidité c est en combat quand je compte le nombre de prouesses vs la résistance de l adversaire (j envisage de me faire une réglette comme il y en avait au dos de l écran de adc v7). Pour les autres prouesses c est généralement binaire (soit il y en a mais on se moque du nombre soit il y en a pas) contre une diff 4. Donc 4 c est bien 8 c est très bien. Next.

Donc je te recommande je jeter un œil sur faces si tu veux rester sur du simplissime, et vers swade qui perd en simplicité mais gagne en richesse (et en matériel derrière !)

avatar

Les PV, c'est de la soustraction et les armures rajoutent une autre couche de soustraction.

@Bankace : as tu vu que la règlette des Prouesses est présente sur la fiche de perso standard pour SWADE ?

avatar

Une coquille à remonter : dans l'un des premiers exemples, on nous explique qu'il faut faire supérieur ou égale à la difficulté et que pour une action Difficile (5), il faut faire 6, 7 ou 8 avec un d8. Je suppose que c'est plutôt 5, 6, 7 ou 8, ce qui est d'ailleurs immédiatement conforté par l'exemple suivant.

Beaucoup de choses rappellent effectivement une ébauche de Savage Worlds. Il y a une série d'articles de son auteur racontant la génèse du jeu, le contexte, et surtout certains choix de game design, ce dernier point pourrait t'intéresser Amaury. C'est disponible en français.

Je continuerai à regarder ce projet de loin, ayant trouvé dans SaWo ce qui s'approche le plus de mon graal perso, sans pour autant l'atteindre. Mais je tâcherai de faire des retours honnêtes ici ou sur Casus NO.

avatar

Merci pour vos retours.

Je connais bien FACES, j'en ai pas mal discuté avec James Tornade, son auteur. Il avait fait les tables de conversion du système multi-jeux des scénarios Rolis pour FACES. Quand il m'a décrit son système, je lui ai dit que c'était très similaire au système que j'utilisais. Par la suite, on s'est rencontré (après que j'ai acheté FACES), et je lui ai dit qu'il n'allait pas assez loin à mon goût, il a encore des calculs mathématiques (pour la marge de réussite, les combats).

Pour la petite histoire, j'en suis arrivé à ce fonctionnement parce que j'aimais beaucoup le jeu Serenity (système Cortex, qui se joue avec des dés polyédriques). Mais quand j'ai voulu initier ma fille, elle s'est bloquée sur les additions genre "d6 + d8 + 2". On m'avait parlé du système d'avantages de D&D 5 (je n'y ai jamais joué), où on lance deux d20 pour ne garder que le meilleur, donc j'ai bricolé à partir de là, parce qu'elle n'avait pas de souci pour comparer deux dés entre eux.

Quand j'ai vu que ça fluidifiait pas mal le jeu, j'ai poussé plus loin, notamment pour les combats, avec des passes d'armes qui sont vraiment rapides à jouer. D'où le système particulier pour les armes et les boucliers/armures.
Et le système va rester cohérent. Le fonctionnement des armes/armures va être répliqué pour les objets magiques, par exemple. Ou encore, les véhicules auront les mêmes caractéristiques que les PJ.
Tout ça participera au fait d'avoir un jeu le plus fluide et rapide possible.

J'avais regardé Savage Worlds il y a quelques temps, mais je me souviens qu'il y avait des choses qui ne me plaisaient pas ; je ne saurais plus dire lesquelles, mais je ne me voyais pas jouer avec. Du coup, je n'ai pas regardé SWADE. Maintenant j'hésite entre regarder par curiosité, et ne pas regarder pour pouvoir dire que ça ne m'a pas influencé...

Fondamentalement, le fait que vous trouviez des similitudes entre Unicreon et FACES/Savage Worlds ne me pose pas de problème. Combien y a-t-il de jeux directement dérivés de D&D, qui ont complètement leur place sur le marché ? Si j'avais fait des règles qui ne ressemblent à absolument rien d'existant, il y aurait de grandes chances que ce soit de la merde (soyons réalistes).
En tout cas, je peux dire que je ne me suis pas inspiré de ces deux jeux (au contraire de Simulacres, Serenity et Donjon sans façon, à des niveaux différents).
Je pense apporter quand même des innovations intéressantes, que ce soit dans les règles ou dans l'approche. Et dans la licence (libre).

@WolfRider4594 : J'avoue que le seul jeu que je connaisse utilisant le d666, c'est INS/MV. En vrai c'est un d66 avec un d6 à côté. Mais ça collait bien au thème ! ^^

@XO de Vorcen : Merci pour la coquille, je vais corriger. Pour les exemples, je jongle un peu suivant les choix de configuration (dés polyédriques ou d6, avec ou sans compétences), donc il peut arriver qu'il reste des bugs. Pourtant je me relis sans cesse...
Merci aussi pour le lien concernant la génèse de Savage Worlds, je vais le lire avec attention.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fabien4927
avatar
Amaury

L'identité de Savage Worlds, Cortex ou autre, hormis l'utilisation basique des différents dés comme valeurs, c'est surtout les choix effectués pour définir et gérer ensuite difficulté, avantages/désavantages, talents/prouesses/etc., selon les propositions de jeu qui sont alors différentes, amha.

Les choix de ces systèmes effectués à ce niveau secondaire ne m'ont pas convaincu non plus et j'ai bricolé un système à partir des différents dés comme valeurs, donc je suis curieux et je lirai tes réflexions avec intérêt. content

avatar

C'est quoi la liste de competences / Armes / Equipements ? Pas de des explosifs ?

avatar

@Fabien4927 : On est d'accord, la principale différence se fait dans tout ce qui va plus loin que les caractéristiques.

@Nighthawk69975 : Les listes d'équipements, d'armes, de sorts, etc. viendront par la suite. Dans un premier temps, il était plus important de se concentrer sur les règles elles-mêmes. Sans oublier qu'il s'agit d'un système de jeu générique. Donc il y aura des listes qui seront fournies à des fins d'illustration et pour pouvoir jouer rapidement. Mais au final l'idée est d'avoir des jeux complets basés sur ce système, et qui offrent des listes bien plus complètes.

Pour les dés explosifs, la réponse est simple : non, il n'y en a pas. J'ai joué à des JdR avec des dés explosifs, et j'ai essayé d'en mettre sur les premières versions d'Unicreon, mais il y a plusieurs choses qui n'allaient pas :

  • Par rapport au postulat de base d'Unicreon, les dés explosifs imposent de faire des additions, c'est mal™
  • J'ai trouvé que les dés explosifs n'apportaient pas un élément ludique vraiment déterminant. Bref, c'est pas plus marrant que ça (ça n'engage que moi et les gens avec qui je joue).
  • Ce n'est pas très logique, quelque part, qu'un PJ puisse faire des choses dont la difficulté est trop difficile pour lui. On pourrait dire que sur un coup de chance pourquoi pas. Mais non, pas sur un coup de chance. Sur un coup de chance, le PJ doit pouvoir réussir une action pour laquelle il n'a qu'une chance faible de réussite, mais qui est à sa portée. Un PJ chétif pourrait soulever un éléphant sur un coup de chance, parce qu'il enchaîne les dés explosifs ?
    J'ai préféré un système de points de karma, que les joueurs peuvent dépenser pour diminuer la difficulté des tests. Il y a toujours un facteur chance (il faut réussir le test), mais c'est le joueur qui décide que c'est maintenant le moment où son personnage se concentre, se dépasse, se transcende. Et aussi, ça fait prendre un risque : si le test échoue, ça devient un échec critique. Donc le joueur va peser le pour et le contre, il a un vrai choix entre ses mains.

D'ailleurs, la gestion du karma est en ligne.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nighthawk-69975
avatar

Y a une fiche de personnage ?

avatar

Quelques remarques en message privé après une relecture attentive...

C'est un excellent jeu, finalement très différent de F.A.C.E.S., malgré un cœur des règles commun (dé de caractéristique plus dé de compétence et on prend le résultat le plus élevé) et également très différent de Savage Worlds ou encore du Cortex System.

Bref, il constitue un digne quatrième opus des jeux universels où les caractéristiques et les compétences sont notées avec des dés polyédriques.

Chapeau !

avatar

@Gratio : Non, pas encore. Je voulais d'abord présenter le cœur des règles pour avoir des retours. Mais c'est vrai que si je veux que des MJ testent Unicreon à leurs tables de jeu, il vaut mieux proposer une feuille de perso.

@Gollum : Mille mercis pour ton retour en MP, je vais te répondre. Et merci pour ton commentaire, ça fait plaisir ! gêné

avatar
Amaury

Personellement j'aime bien le cote de explosif ca ajoute un petit cote casino. J'ai pas tester sur un grand echantillon de partie/joueurs, mais je comprends que ca puisse etre lourd a la longue d'additionner.

Pour ton troisieme point en fait non, car des explosif ou pas a FACES/Savage Worlds tu ne lance pas les des si l'action est impossible. Donc un PJ chetif ne pourra pas tenter le test (tout comme dans tes regles), donc pas de risque que les des explosent.

D'ailleurs en revenant sur ce meme point, je pense que ton tableau de difficulte a deux defaults (a mes yeux)

- D'une part il en inclus trop : Pourquoi ne pas en garder 3 ou 4 plutot que 6 ? Est ce que c'est pas un peu redondant d'avoir improbable et impossible par exemple ? Ca rendrait l'interpretation des resultats plus rapide et simple.

- Avoir une difficulte "impossible" alors que tu enonces qu'on ne fait pas de test si c'est impossible. Je comprends que c'est reserver pour vraiment des tests hyper rares qui apporteraient de la tension, mais est ce que cela ne va pas a l'encontre de la regle pas de test si c'est impossible ? Par ailleurs, je ne suis pas un expert en statistiques, mais si tu as 1D10 en une caracteristique et 1D10 en competences tu vas lancer 2D10. Reussir un test avec une difficulte impossible (seuls les super-héros et les demi-dieux y arrivent) devient loin d'etre impossible statistiquement (20% mais je suis pas sur). Et un PJ avec D10 est considerer fort, pas surhumain. Du coup je pense que l'echelle de puissance est pas adequate.

Par rapport au combat, lorsqu'il y a test d'opposition, si le defenseur gagne, il est touche quand meme mais son armure peut absorber le coup, tandis que s'il perd, il est toucher et son armure est ignorer. C'est bien ca ?

Les degats fixes, et absorption fixe c'est bien mais il faut faire attention a l'equilibrage car ca peut vite donner des combats longs. C'est pour ca que je demandais la liste d'equipement pour avoir une idee des valeurs. Aussi les des explosifs sont pas la que pour le cote casino, mais par ce que dans genre de systeme, il me semble que les probablites deviennent tres vite defavorables, avec l'ecart entre les deux des. Par exemple dans un test de combat, une personne avec 1D4 en puissance, aura beaucoup de mal a battre une personne ayant 1D8 (mais genre vraiment beaucoup). Je laisserais les experts mathematiciens du forum confirmer si je dis des betises ahah.

Est ce qu'un coup critique en combat multiplie les degats par deux ?

En tout cas je suis tres fan de ce genre de systeme et j'apprecie beaucoup ton site (meme si j'ai pas encore fait jouer un seul scneario mais je le prevois joyeux )

avatar

@Nighthawk69975 : Merci d'avoir détaillé content

Pour ton troisieme point en fait non, car des explosif ou pas a FACES/Savage Worlds tu ne lance pas les des si l'action est impossible. Donc un PJ chetif ne pourra pas tenter le test (tout comme dans tes regles), donc pas de risque que les des explosent.

Oui, je forçais un peu le trait pour mon exemple. Dans Unicreon non plus, tu ne lances pas les dés si tu es sûr de ne pas pouvoir y arriver. D'ailleurs, c'est mécanique : si la difficulté est de 8 et que tu as un d6, ça ne sert à rien d'essayer. Mais justement, avec des dés explosifs, tu pourrais théoriquement essayer de déplacer le Terre sur tes épaules, en tirant 300 "explosions de dés" à la suite. Là, dans Unicreon, c'est clairement impossible.
Mais, comme je le disais, il y a les points de karma qui servent justement à diminuer la difficulté d'un test.

D'ailleurs en revenant sur ce meme point, je pense que ton tableau de difficulte a deux defaults (a mes yeux)
- D'une part il en inclus trop : Pourquoi ne pas en garder 3 ou 4 plutot que 6 ? Est ce que c'est pas un peu redondant d'avoir improbable et impossible par exemple ? Ca rendrait l'interpretation des resultats plus rapide et simple.

Ah moi je trouve qu'avec 3 ou 4 niveaux, ce serait trop limité. Et le seul jeu auquel je me souviens avoir joué avec seulement trois niveaux de difficulté, c'est Donjon sans façon ; il me semble que la plupart des autres en avaient plus.

Évidemment, plus la difficulté est élevée, moins on l'utilise souvent. Il ne faut pas oublier que dans Unicreon, les bonus/malus sont joués en modifiant la difficulté. Peut-être qu'il y a des jeux qui ont moins de niveaux de difficulté, mais qui vont t'inciter à empiler les malus dans certaines situations. Dans Unicreon, s'il y a des malus ça se traduira par un test plus difficile, donc il faut bien prévoir le cas.

- Avoir une difficulte "impossible" alors que tu enonces qu'on ne fait pas de test si c'est impossible. Je comprends que c'est reserver pour vraiment des tests hyper rares qui apporteraient de la tension, mais est ce que cela ne va pas a l'encontre de la regle pas de test si c'est impossible ?

Il y a deux raisons : la première, c'est pour gérer les malus (cf. réponse précédente) ; la seconde, c'est qu'il faut qu'un personnage puissant puisse avoir des défis à sa mesure. Et pour un personnage moins puissant, la possibilité d'affronter un défi normalement impossible, mais qui devient à sa portée grâce au karma, ça ajoute un truc sympa pendant les parties.

Par ailleurs, je ne suis pas un expert en statistiques, mais si tu as 1D10 en une caracteristique et 1D10 en competences tu vas lancer 2D10. Reussir un test avec une difficulte impossible (seuls les super-héros et les demi-dieux y arrivent) devient loin d'etre impossible statistiquement (20% mais je suis pas sur). Et un PJ avec D10 est considerer fort, pas surhumain. Du coup je pense que l'echelle de puissance est pas adequate.

C'est une remarque pertinente (19% de réussite, pour être exact).

Après, si tu as d10 à une carac et d10 à une compétence associée, tu fais clairement partie des meilleurs au monde dans ce domaine (Et si c'est d12 et d12 tu es undemi-dieu avec 43% de chances de réussir un test "Impossible").

Mais ce n'est peut-être qu'une question de terminologie. Je suis ouvert aux propositions. J'avais choisi "Improbable" et "Impossible" pour éviter de dire "Très très difficile" et "Très très très difficile" ! mort de rire

Par rapport au combat, lorsqu'il y a test d'opposition, si le defenseur gagne, il est touche quand meme mais son armure peut absorber le coup, tandis que s'il perd, il est toucher et son armure est ignorer. C'est bien ca ?

Non, si le défenseur gagne l'opposition, il n'est pas touché.

Il y a 4 possibilités :
‣ L'attaquant fait un résultat inférieur au défenseur (il perd l'opposition), il n'arrive pas à toucher.
‣ L'attaquant fait un résultat supérieur au défenseur (il gagne l'opposition), il touche :
├‣ Le défenseur a réussi son test, son armure absorbe une partie des dégâts.
├‣ Le défenseur a échoué à son test, son armure n'absorbe pas les dégâts.
└‣ Le défenseur fait un échec critique, son armure n'absorbe pas les dégâts et elle se brise.

Je pense que je vais retirer la règle de l'échec critique. Pendant mes tests, elle n'apportait pas un intérêt ludique évident.

J'ai été tenté de faire ce que tu décris. Mais ça veut dire que l'attaquant touche toujours, et que le test en opposition sert à savoir si l'armure a été utile ou non (et à quantifier les dégâts occasionnés si l'arme avait des dégâts variable). Mais j'ai eu des retours du genre « Ah non, dans les JdR on doit faire un jet pour savoir si on touche ! ». Et c'est vrai que c'est quand même important, particulièrement pour les armes à distance.

Mais je suis à l'écoute des retours sur ce point, l'avis des uns et des autres m'intéresse.

Les degats fixes, et absorption fixe c'est bien mais il faut faire attention a l'equilibrage car ca peut vite donner des combats longs. C'est pour ca que je demandais la liste d'equipement pour avoir une idee des valeurs.

Tu as bien raison, et je n'ai pas fini d'équilibrer tout ça.
On m'a notamment fait remarquer qu'avec un pistolet qui fait 4 PV de dégâts, il faut 5 coups pour tuer quelqu'un, c'est beaucoup trop (et encore, c'est sans bouclier/armure). La proposition était d'augmenter les dégâts, mais je vais plutôt diminuer les PV.

Je cherche vraiment à éviter les combats qui s'éternisent parce que les armures absorbent tous les dégâts.

Aussi les des explosifs sont pas la que pour le cote casino, mais par ce que dans genre de systeme, il me semble que les probablites deviennent tres vite defavorables, avec l'ecart entre les deux des. Par exemple dans un test de combat, une personne avec 1D4 en puissance, aura beaucoup de mal a battre une personne ayant 1D8 (mais genre vraiment beaucoup). Je laisserais les experts mathematiciens du forum confirmer si je dis des betises ahah.

D'un autre côté, c'est logique qu'une personne avec d4 perde souvent face à quelqu'un avec d8 (68,75% du temps).

Mais si tu as d4 en Puissance, tu vas éviter du prendre une épée à deux mains [Puissance max 4 PV], tu vas plutôt prendre un fleuret [Agilité 3 PV]. Parce que si tu n'as que d4 en Puissance, ça veut sûrement dire que tu as d6 ou d8 en Agilité.

Donc ça ne me choque pas content

Est ce qu'un coup critique en combat multiplie les degats par deux ?

Non. C'est un peu comme les dés explosifs, il n'y a pas de raison qu'on ait des effets incroyables juste sur un coup de chance. En plus, ce serait quoi la définition d'un succès critique ? Si on fait le maximum sur le dé ? Donc une chance sur 4 avec un d4... ce serait énorme.

Par contre, je me triture les méninges pour qu'il soit possible de booster les dégâts en utilisant des points de karma, mais pour le moment je n'ai pas trouvé de fonctionnement cohérent.

En tout cas je suis tres fan de ce genre de systeme et j'apprecie beaucoup ton site

Merci !! gêné

avatar

"Après, si tu as d10 à une carac et d10 à une compétence associée, tu fais clairement partie des meilleurs au monde dans ce domaine (Et si c'est d12 et d12 tu es undemi-dieu avec 43% de chances de réussir un test "Impossible")."

La difficulté d'un test ne s'evalue pas en fonction du personnage ?

Superman et un enfant de 4 ans veulent casser une petite branche.

C'est un jet facile pour les deux du coup (>=3) ?

L'enfant est faible (d4), il doit donc faire 3 ou 4. 1 chance sur deux.

Superman est expert (d12), il doit donc faire de 3 à 12.

Superman a donc une chance sur 6 de ne pas pouvoir casser une petite branche ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nighthawk-69975
avatar
davdav

Non, non dans les jeux qui utilisent un systeme de D polyhedriques, on ne lance pas les des si le test reussi automatiquement ou si le test est impossible. Simplement le PJ reussit automatiquement ou bien il ne peux pas faire l'action.