Subabysse vs Polaris 46
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Ralph, là je ne te comprend pas.
Lorsque je gère les jets de dé à la louche pour privilégier l'ambiance au système, je ne vois pas en quoi je fais des impasses sur l'univers.
Au contraire même, je prend du recul par rapport au système en me basant sur ce qui me paraît logique par rapport à l'univers, et non pas par rapport à des règles et des tables.
Je gagne en temps de réaction et en simulation, pour conserver une ambiance immersive pour les joueurs, afin d'éviter de perdre du temps dans des aspects plus "techniques".
Si tu pouvais m'expliquer ton point de vue, j'en serai ravi.
Pour info, je suis fan du système de Cyberpunk (Fuzion) par sa rapidité, sa flexibilité et sa nature concise.
D'ailleurs, je trouve également que l'idée de base de ton système de combat sous-marin est excellente (si, si, je l'ai lue).
Mais je pense également qu'il est possible de faire du hard SF avec des règles qui tiennent en deux pages. Regardez le travail sur Moonlinght pour Eclipse Phase, un joli travail de simplification qui permet de corriger de nombreux "inconvénients" du système d'origine.
Ceci-dit, bien entendu, tout est très subjectif, et je suis persuadé que P. Tessier trouve que le système de Polaris 3 est bien trop approximatif ^^
Tout est une question de goût, et c'est sans vouloir te vexer que j'ai donné mon avis.
Quant à SaWo que je connais bien, il est AMHA bien trop PULP pour Polaris.
A Polaris, quand on fait une grave erreur ou qu'un matos vital tombe en panne en situation de crise, et ben on meurt... pas à SaWo.
A Polaris, une balle ça peut tuer en un coup, un PJ non combattant n'a aucune chance contre un militaire entrainé... pas à SaWo non plus.
En effet, je trouve qu'à SaWO les PJ sont des héros très puissants et relativement indestructibles, ce qui colle très bien à une ambiance pulp et permet au M de se lâcher niveau PNJ antagonistes, et ça c'est cool... mais pas pour Polaris (enfin, à mon avis, quoi).
Quant à SaWo que je connais bien, il est AMHA bien trop PULP pour Polaris.
A Polaris, quand on fait une grave erreur ou qu'un matos vital tombe en panne en situation de crise, et ben on meurt... pas à SaWo.
A Polaris, une balle ça peut tuer en un coup, un PJ non combattant n'a aucune chance contre un militaire entrainé... pas à SaWo non plus.
En effet, je trouve qu'à SaWO les PJ sont des héros très puissants et relativement indestructibles, ce qui colle très bien à une ambiance pulp et permet au M de se lâcher niveau PNJ antagonistes, et ça c'est cool... mais pas pour Polaris (enfin, à mon avis, quoi).
Algeroth
Euh, alors je vais me permettre de contester ça quand même Comme je spécifiait plus haut, il n'est pas question de jouer avec les règles SaWo de base, mais de rajouter quelques petites règles d'univers (donc certaines sont décrite dans les règles d'ailleurs).
* La règle des dommages handicapants est adaptée : chaque blessure occasionne un jet sur la table des blessures, avec effet immédiat jusqu'à guerison. Ca fait déjà réfléchir.
* On peut aller au delà de ça, avec une règle qui oblige à faire un jet de Vigueur à chaque blessure subie (avec comme malus le nombre de blessures subies) sous peine de tomber dans l'inconscience.
En utilisant ces deux règles, je t'assure que les personnages de SaWo la ramènent déjà beaucoup moins
* Polaris est un jeu où l'horreur a sa place, la compétence Tripes n'est donc pas à galvauder.
* Des règles de contrecoup pour l'utilisation du flux me paraissent également obligatoires.
* La règle des échecs critiques catastrophiques me semble également adaptée (pour prendre en compte le "Polaris, quand on fait une grave erreur ou qu'un matos vital tombe en panne en situation de crise, et ben on meurt..."
Voilà avec ça on n'est plus vraiment dans du Pulp flamboyant à la Indiana jones, mais dans un Pulp très sombre dans un monde dangereux, ce qui à mon avis colle parfaitement à Polaris. Après, comme je disais plus haut, je n'ai jamais testé, même si je pense que ma prochaine campagne sera au fond des océans (quand j'aurais fini le Réseau Divin)
Ah oui et à ce sujet :
A Polaris, une balle ça peut tuer en un coup, un PJ non combattant n'a aucune chance contre un militaire entrainé... pas à SaWo non plus.
J'ai déjà vu un pauvre gobelin planter une flèche dans l'oeil d'un PJ Vétéran et le tuer (encaisser 6 blessures c'est très dur). Quant au PJ non combattant, effectivement à SaWo, il peut, sur un coup de chance absolu (comme le gobelin sus-cité) venir à bout d'un combattant aguerri, mais ça reste de la chance, et il perdra dans 99% des cas On est dans de l'héroïsme dans la mesure où il y a toujorus un espoir, mais il ne vaut pas mieux compter dessus
[Du coup, je vais pondre un article sur le sujet tiens, maintenant que vous m'avez bien fait réfléchir dessus ]
Je parlais du SaWo de base, en effet.
Supprimer le Dé Joker, je l'ai vu fait dans Realms of Cthulhu, mais je ne suis pas vraiment fan. Pourtant c'était assez bien vu, et c'était dépendant du Rang : les PJs Novices n'avaient pas de Dé Joker, les Aguerris avaient un De Joker de d4 et de d6 à partir du Rang Vétéran.
Le souci de tout ça c'est qu'à mon avis, ça "bancalise" le système qui s'appuie sur ces deux mécanismes pour aplanir les probabilités. Autant tenté un coup de poker sur une compétence non maitrisée à d4-2, c'est envisageable avec des jetons et un Dé Joker, autant sans, c'est quand même sûreùent très frustrant.
Mais bon après, c'est encore là un choix d'univers
Tout cela me fait finalement penser à un autre univers : Warhammer 40k, un jeu de figs adapté en romans et en JdR (et en film, mais... non, ça n'a jamais existé ). Les trois médias dépeignent chacun une vision totalement *différente* d'un même univers. Eh oui, qu'on le veuille ou non (et malgré ce qu'on pourrait croire/ce qu'en disent les puristes), le jeu de fig, Dark Heresy et compagnie et - exemple flagrant - la trilogie Eisenhorn ne dépeignent pas le même univers, ni la même ambiance. C'est d'abord une question de focus, mais pas seulement. Et franchement, tant mieux : si les JdR Warham' 40k et les romans de Dan Abnett sont si bons, c'est qu'ils ont su créer leur propre référentiel.
Dans Polaris, si décalage il y a, il a alors toujours existé, depuis la première édition du jeu. Pas de surprise si cela existe encore en 3e, car mes sources étaient essentiellement les deux premières éditions ainsi que les notes de Philippe T. sur une hypothétique 3e édition, qui n'a pas vu le jour en l'état. D'où parfois, une vision très similaire entre la 3e théorique et "ma" 3e : il était difficile de ne pas "coller" aux notes de Philippe, sans trahir sa vision des choses.
Oui, on aurait pu expédier le système en deux pages. J'ai tenté de suivre une voie médiane (voilà pourquoi il y a tant de règles "avancées" ou "optionnelles")*. Au passage, je refuse aussi le terme "copier/coller", qui a été utilisé plus haut : chaque choix est réfléchi, j'ai choisi de garder certains trucs quasi tels quels, car j'ai estimé (cela n'engage que mon très humble avis, mais pas que...) que c'était utile, tout en m'éloignant du parfois du canon officiel (le recours aux échelles plutôt qu'aux facteurs de puissance, le côté abstrait du combat sous-marin...).
* Exemple : les règles de chance. Le jeu est sombre et ne tire certes pas vers le pulp (sorry ), le système de blessures est rude... mais pour autant, je le dit clairement dans les règles, un personnage-joueur mort *ne m'intéresse pas*. Scénaristiquement, ça n'apporte pas grand chose (vous n'êtes pas obligé de penser comme moi, et dans ce cas, il suffit d'ignorer la règle, comme d'hab'). Du coup, les règles de chance permettent de sauver un personnage, même s'il termine dans un état pitoyable. Une sorte de juste milieu, quoi, qui permet de rebondir sur une situation intéressante dans le jeu.
Ralph, là je ne te comprend pas.
Lorsque je gère les jets de dé à la louche pour privilégier l'ambiance au système, je ne vois pas en quoi je fais des impasses sur l'univers.
Au contraire même, je prend du recul par rapport au système en me basant sur ce qui me paraît logique par rapport à l'univers, et non pas par rapport à des règles et des tables.
Je gagne en temps de réaction et en simulation, pour conserver une ambiance immersive pour les joueurs, afin d'éviter de perdre du temps dans des aspects plus "techniques".
Si tu pouvais m'expliquer ton point de vue, j'en serai ravi.
Algeroth
Pas de problème. Déjà, nous ne parlons pas vraiment de la même chose. Si je suis la logique de mes sources principales (voir ci-dessus), => Polaris est un univers très technique, et cet aspect se retrouve dans les règles (c'est aussi la vision de Philippe). Je précise : quand je dis "technique", je parle de la hard SF, pas des règles. On peut vouloir alléger ce genre de considération, mais cela signifie aussi aller vers une SF moins "précise". Techniquement, *et toujours selon mes sources*, c'est faire l'impasse sur certaines choses qui font partie intégrante de l'univers. Et chacun aura ses bonnes raisons (tout le monde ne sait pas comment fonctionne une torpille à super-cavitation, et il y a même beaucoup de gens qui s'en foutent royalement !). Voilà pourquoi je parlais des relations entre l'univers et les règles (un bon système de jeu est censé simuler un univers et son ambiance. "Oui, mais les romans bla bla... " : voir ci-dessus ). Je ne sais pas si je suis plus clair.
D'ailleurs, je trouve également que l'idée de base de ton système de combat sous-marin est excellente (si, si, je l'ai lue).
Tu as gagné une bière.
Mais je pense également qu'il est possible de faire du hard SF avec des règles qui tiennent en deux pages.
Oui, on peut. Mais dans ce cas-là, il faut un MJ qui tient la route et qui en connait un minimum en sciences et techniques (et PLEIN d'autres choses, y compris en sciences humaines) pour mettre en scène son univers, parce que tout repose alors sur ses épaules. Dans Polaris, on considère que si une technologie doit avoir un impact significatif sur les actions des PJ, alors on présente ça avec les règles qui vont bien.
Même chose pour les univers historiques réalistes : pour Pavillon Noir (par exemple), soit vous jouez réaliste, et dans ce cas là vous connaissez les conséquences du Traité d'Utrecht (1713, fin de la Guerre de Succession d'Espagne ), soit vous jouez à "Pirates des Caraïbes RPG", soit vous vous situez quelques part entre les deux, selon votre niveau de connaissance. Et dans TOUS LES CAS, c'est permis, éclatez-vous !
Ceci-dit, bien entendu, tout est très subjectif, et je suis persuadé que P. Tessier trouve que le système de Polaris 3 est bien trop approximatif ^^
Aucun doute là dessus. Mais il connait aussi les limites de sa démarche, et a quand même été super sympa et me laissant la main haute sur plein de choses (sur tout, en fait...).
Tout est une question de goût, et c'est sans vouloir te vexer que j'ai donné mon avis.
Encore une fois, pas de problème, on échange calmement*, et on a le droit de ne pas être d'accord. C'est juste l'occasion pour moi de montrer que les choix de game design ne sont pas fait au hasard, même s'il peuvent être critiquables.
* "Impossible !" ou "Ca manque de sang et d'insultes !", éructent les trolls en leur for intérieur. On s'en fout de votre avis, bande de nazes. "Râlez moins, jouez plus", comme on dit chez John Doe de chez Smith en face.
En effet, je trouve qu'à SaWO les PJ sont des héros très puissants et relativement indestructibles, ce qui colle très bien à une ambiance pulp et permet au M de se lâcher niveau PNJ antagonistes, et ça c'est cool... mais pas pour Polaris (enfin, à mon avis, quoi).
Vi, chacun son avis et son style de jeu. (Pour jouer un peu plus pulp à Polaris, Star Wars D6 (mais les versions d20 sont très bien aussi, même si plus techniques niveau règles) est également un excellent choix !)