Les systèmes de jeu sont ils responsables du comportement des joueurs ? 41
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par contre je pense qu'il faut bien faire comprendre aux joueurs que la rencontre risque de s'avérer fatale et qu'elle peut être évité. En effet au nom du réalisme rien n’empêche un dragon noir vénérable de passer par la et de tuer tous les pj pour s'amuser sans qu'il ne puisse rien faire. Cette histoire existe mais elle n'est pas très intéressante à faire vivre !
J'ai pas tout suivi, mais je vois pas en quoi la notion de PX, FP, ou autre empêche de faire des rencontres faciles, difficiles, impossibles, ou triviales... C'est un outil pour aider à avoir une idée de la difficulté de la rencontre. zagig_yragerne
C'est quand même plus qu'un outil. Le jeu est basé sur l'équilibre, et le plaisir du jeu (dans ce cas précis) est tout de même grandement lié à ça.
Après le MD, ou l'auteur du scénar fait bien ce qu'il veut, non ?
Tout à fait, mais alors il ne pourra pas râler si on lui reproche de sortir un peu trop des clous. Toujours dans le cas précis Donj'/PF, hein, mais ça peut être au moins étendu aux JdR qui ont une proposition de jeu et une thématique claire et bien définie. Le grand art de Donj' 3+/PF et de quelques autres (je pense notamment à Shadowrun), c'est d'intégrer ça dans leur gameplay, comme on le fait en jeu vidéo. Après tout, si le système ne convient pas, il faut changer de système (même chose pour le gameplay, le style de jeu, le scénar-type, l'ambiance, etc.).
oui, ça je préviens les joueurs avant, et que la mort d'un personnage fait aussi partie du jeu
Eh bien vous me permettrez d'être en désaccord avec vous, avec tout le respect qui va avec L'évaluation de la difficulté des rencontres se faisaient à la louche dans les premières éditions, et les joueurs de D&D de ces époques (et les MJs) ont connu des rencontres très mortelles, y compris dans des scénars officiels.
L'avènement de la 3ème édition et ses FP n'ont pas changé les joueurs de D&D d'avant. Par contre les nouveaux, si. Ou en tout cas, c'est ce que mon expérience personnelle m'a montré, sans absolument aucune équivoque. L'incompréhension dans les yeux des joueurs qui se rendent compte qu'ils n'ont aucune chance dans une rencontre et qui se retrouvent totalement pris au dépourvu, ça a été pour moi une réalité de MJ. Je ne connais pas d'autre jeux que D&D et PF qui introduisent cette aspect de notation de valeur, à part les jeux de figurines. Toutes les campagnes PF sont basés sur ce principe, avec des rencontres qui sont taillées sur mesure pour un groupe de 4 personnages de niveau précis, et quand je vois certaines questions sur ce forum, je me dis que je suis loin de stigmatiser ce qui n'est qu'une réalité (regardez simplement le Post sur l'évaluation d'u FP d'un gobelin avec une capacité de téléportation, c'est une démonstration éloquente). Les MMO(r)PG et leurs zones destinées à certains niveaux n'ont rien arrangé non plus. Torgan
oui mais non. Totalement non.
La 3E a introduit une notion d'équilibrage mais certainement pas un équilibrage absolu. Le système n'a fait que permettre d'évaluer plus simplement la difficulté d'une rencontre.
Ainsi, un MJ peut décider sciemment que telle rencontre sera facile et telle rencontre presque impossible. Si toutes les rencontres sont équilibrée, ça n'est pas DU TOUT la faute du système d'évaluation des difficulté mais bien du MJ qui ne met que des rencontres faciles ou moyennes, donc sans risques majeurs.
Il n'est dit nulle part "il faut que les rencontres soient d'un FP équivalent du Niveau Global du groupe."
Il est dit "tel rapport de FP fait de la rencontre une rencontre de tel type." C'est tout de même différent.
Bref, le système est un outil, le reste c'est ce qu'on en fait.
Ca ne m'enlèvera pas de l'idée que sans D&D3, cette notion n'existerait pas, ou serait simplement moins mathématique, moins déterminante.
Et pourtant elle existe depuis toujours. Même avant D&D3 des groupes ne jouaient pas "à la dure". Comme par exemple... à l'Appel de Cthulhu, où tout le monde n'appliquait pas forcément les règles à la lettre pour ne pas retirer quinze investigateurs par partie.
C'est quand même plus qu'un outil. Le jeu est basé sur l'équilibre, et le plaisir du jeu (dans ce cas précis) est tout de même grandement lié à ça. Ralph B.
Il y est lié dans 99% des JDR tout de même. D&D3+ a simplement fourni les outils nécessaires aux MJ pour arriver à évaluer "à peu près" (parce que le FP c'est beau, mais à haut niveau les FP des créatures ne sont même plus absolus et dépendent autant des capacités spéciales/sort des créatures que de ceux des PJ) la dangerosité d'une créature.
Le MJ sait juste que s'il met une créature de FP 10 à un groupe de niveau 5, ils vont très certainement se faire anihiler. C'est con, mais je trouve ça sain, d'autant que pour moi, ça incite le MJ a faire comprendre aussi aux joueurs (en donnant des indices aux personnages) que là, ce truc, c'est vraiment trop pour eux.
Torgan prenait l'exemple de Kingmaker : quand mes personnages niveau 4/5 se sont frottés à une escouade de Trolls (prévue par les tables aléatoires du jeu), ils ont simplement fui devant le danger... Comme quoi même les scénarios officiels peuvent opposer des créatures "trop fortes" pour un groupe de base.
Quand on a ce type d'exemple en tête, on peut tout de même se dire que, finalement, le système promet simplement une meilleure évaluation du rapport de force et que cela bénéficie à tous. Et que le reste, c'est un point de vue de MJ : soit les PJ sont des héros qui en chieront un peu mais ne risquent pas de mourir sauf vraie connerie tactique (et alors on reste dans les clous des FP équlibrés), soit on soutient la "cohérence de l'univers" et... ben on se la joue skyrim : s'ils s'aventurent face à un géant qui garde ses mamouth alors qu'il sont niveau 2, ils vont soit fuir soit crever.
Et force est de constater qu'au final, tout cela tient plus du rapport des joueurs et du MJ au concept de mort du personnage. Et que ça a été de tous temps un soucis.
Or tout système qui permet au personnage de mourir (et quand D&D3 propose un mago avec un d4 en DV, clairement, on dit au joueur "ton personnage est mortel"), ça veut dire que de facto, le système envisage la mortalité et que donc, le personnage peut affronter plus fort que lui.
Donc mettre les personnages face à vraiment plus fort, ça n'est, AMA, pas du tout "sortir des clous" mais simplement être dans un mode de jeu plus naturaliste.
My two cents à moi que j'ai.
Le FP est une mesure d'équilibrage, on est tous d'accords là dessus, au même titre que les xp dans les vieux D&D par exemple. Aucun souci avec ça. Un outil, on l'utilise ou pas, on en fait ce qu'on veut, c'est tout à fait exact, ça aussi c'est indéniable.
Là où je ne te rejoins pas kobbold c'est sur le fait que ça n'affecte pas la façon de jouer.
Il n'est dit nulle part "il faut que les rencontres soient d'un FP équivalent du Niveau Global du groupe."
En fait si, et c'est bien le point qui m'ennuie (p. 41 du GdM) :
L’ironie de la fonction de MJ, c’est que votre travail n’est pas de créer des combats équilibrés entre les PJ et les monstres. Si le combat était équilibré, les PJ perdraient la moitié du temps et ceci rendrait leur carrière d’aventuriers très courte. Considérez un combat « équilibré » entre quatre PJ de niveau 6 et quatre PNJ de niveau 6. Les PNJ sont une rencontre de FP9. Ceci veut dire qu’il y a de bonnes chances de voir un PJ mourir, mais que les PJ ont de bonnes chances de tuer tous les PNJ. Votre tâche est de créer des rencontres qui sont stimulantes, ce qui veut dire que les PJ sont supposés gagner, mais qu’ils devront suer pour cela.
En soit, ça n'implique rien. N'importe quel MJ qui a un peu goutté à un autre jeu de rôle ne devrait pas s'en formaliser plus que ça. Mais un "débutant" prendra facilement ça pour argent comptant. Même s'il est vrai que des rencontres difficiles mais gagnables sont évidemment les plus intéressante, n'avoir que ça me pose un problème de cohérence que je relevis plus haut.
Et là on en vient aux campagnes et scénarios publiés. Là ce n'est plus un conseil, c'est un véritable sacerdoce. Toutes les campagnes PF (et les AP avant elles, et les scénarios D&D3 encore avant) utilisent ce paradigme au pied de la lettre. Ne vous méprenez pas hein, les Adventure Path sont peut-être ce qui est arrivé de mieux à D&D en terme de construction de campagnes, mais cette obligation implicite de suivre les conseils quand au FP m'ont toujours causé une gène. Problème de réalisme, de cohérence. Souvent, en lisant une campagne, on se demande pourquoi le méchant du dernier tome n'a pas fait tel ou tel truc dans le premier alors qu'il en avait tout à fait les moyens. Tu cites le troll de mon exemple. Il est dans la table de rencontres pour des niveaux 1, certes, mais l'auteur est obligé d'expliquer que cette rencontre n'est pas adaptée. C'est flippant
Du coup, entre les règles et les exemples donnés par les aventures publiées, je comprends tout à fait que les gens qui ne jouent qu'à ces jeux là soient formatés pour jouer comme ça. Je trouve ça juste dommage et limitant au final.
Enfin c'est mon ressenti personnel. Comme dit kobbold, c'est un outil, et en tant que tel on en fait ce qu'on veut (pas grand chose en ce qui me concerne ). Sauf que si on ne sait pas que c'en est un, ce qui est possible car c'est présenté comme une règle presque absolue, alors on peut le prendre différemment.
La progression de la puissance des personnages est beaucoup trop grande : Il n'y a aucune cohérence à rendre un aventurier aussi puissant entre 3 ou 4 niveaux de différence (ce qui correspond à une AP..)
A partir du niveau 8-9 les persos sont vraiment très puissants et sont pour des persos niv 1 l'équivalent de dragons de noir : leur survie est impossible en face à face. Pourtant extérieurement pas grand chose les différencient (du moins si ils en ont envie).
On peut toujours donner l'illusion de réalisme en montrant que de très forts persos existent mais je ne suis pas sûr que dans l'esprit des joueurs cela n'ai pas l'effet inverse en pointant justement cet aspect bancal du jeu. Franchement : si au niveau 2 - 3 un perso trouve un OM sympa et croise un groupe d'aventurier niv 5-6 pas foncièrement bon : c'est du rackettage pur et simple. OM qui sera pris par un groupe de niveau 13-14... Quoique à ce niveau je pense que dévaliser une boutique doit se faire assez facilement vu les sorts qui existent).
L'autre problème des rencontres trop disproportionnées est qu'elles ont un côté inhibiteur pour les joueurs. Si les joueurs ont en permanence l'impression qu'ils vont se faire démonter ils ne font plus rien de façon naturelle jusqu'au moment où c'est la craquage complet et qu'on voit le barde attaquer le dragon noir avec une dague parceque merde il va bien se passer quelque chose.
Tout ça pour dire que je suis revenu sur les positions que j'avais il ya 2 ou 3 ans et que je préfère passer sur ce côté du réalisme parcequ'au final il n'apporte pas grand chose de ludique et peut être même contreproductif. Pour autant je peux faire des rencontres très difficiles voire impossibles mais je fais en sorte que les joueurs aient toujours des options de fuites, que ces rencontres ne soient pas méchantes (dans le sens où c le boss du dernier tome de l'AP qui vient voir les pj et qui n'a du coup aucune raison de les laisser vivants).
De plus, les joueurs se mettent en général d'eux même en situation très délicates en ne prenant pas lés précautions nécessaires pour ne pas se prendre dans la gueule 2 ou 3 rencontres qui étaient prévu séparées)
En soit, ça n'implique rien. N'importe quel MJ qui a un peu goutté à un autre jeu de rôle ne devrait pas s'en formaliser plus que ça. Mais un "débutant" prendra facilement ça pour argent comptant. Torgan
En "débutant", J'aurais retenu le terme "stimulant". On retient ce qu'on veut et on est conditionné par ce qu'on attend. Encore une fois, cela ne dépend que du lecteur.
Et là on en vient aux campagnes et scénarios publiés. Là ce n'est plus un conseil, c'est un véritable sacerdoce. Toutes les campagnes PF (et les AP avant elles, et les scénarios D&D3 encore avant) utilisent ce paradigme au pied de la lettre.
oui, mais c'est normal : les AP sont faits pour tous les groupes de joueurs, pas pour un groupe en particulier. Donc les rencontres doivent être le plus "dans les clous" possibles. Mais cela dépend aussi énormément du type d'AP. Dans un AP typé "aventure continue" (le gros des AP), c'est d'une logique totale : les PJ vivent une histoire qui va crescendo, il ne s'agit plus de donner un "univers" mais une continuité narrative que les PJ vont vivre.
Pour la suite je vais spoiler Kingmaker
Si tu pends les AP plus bac à sable, comme Kingmaker, cela n'est pas le cas. Si les P rushent le sud dès le niveau 1, nul doute qu'ils vont tomber sur VRAIMENT plus fort qu'eux (prendre le fort des bandits est juste impossible pour des niveaux 1 tant il y a de personnages puissants, et très très dur pour des niveaux 2, et ça ne se fera pas sans perte).
Bref, tout dépend de l'optique prise par les auteurs au moment de la conception même des AP. Même si même Kingmaker est découpé en zones à explorer par tome, du moment que tu possèdes les 6 tomes et que tu lâches les joueurs sur le terrain, autant dire qu'ils risquent d'en chier s'ils vont directement trop loin.
Ne vous méprenez pas hein, les Adventure Path sont peut-être ce qui est arrivé de mieux à D&D en terme de construction de campagnes, mais cette obligation implicite de suivre les conseils quand au FP m'ont toujours causé une gène. Problème de réalisme, de cohérence. Souvent, en lisant une campagne, on se demande pourquoi le méchant du dernier tome n'a pas fait tel ou tel truc dans le premier alors qu'il en avait tout à fait les moyens.
De base j'aurais tendance à dire que c'est en général comme dans les films ou les séries : le grand méchant il laisse les lieutenants faire parce que les PJ sont teeeeellement insignifiants... jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour lui. C'est un concept comme un autre.
Mais c'est drôle, moi, là, je trouve que ça n'est toujours pas les FP qui sont en cause... Je trouve que c'est le fait de créer des campagnes pas si longues (jouées by the book, chaque tome prend grand max 4 séances... donc en gros un niveau par séance à peu près) avec, des intrigues finalement ultra concentrées. Et qui montent en niveau jusqu'au niveau 14/16 en règle générale.
Si les aventures allaient jusqu'au niveau 6 (un niveau par livre), autant dire que je trouverais les AP bien plus réalistes et plus plus cohérents.
Tu cites le troll de mon exemple. Il est dans la table de rencontres pour des niveaux 1, certes, mais l'auteur est obligé d'expliquer que cette rencontre n'est pas adaptée. C'est flippant
Moi je trouve ça normal : il reste nécessaire de le dire et de l'expliquer. Justement pour qu'un MJ débutant qui n'a pas encore le compas des difficultés dans l'oeil puisse savoir un peu où il va, aussi.
Il ne l'aurait pas fait, dans une campagne du commerce, je le lui aurais reproché.
Enfin c'est mon ressenti personnel. Comme dit kobbold, c'est un outil, et en tant que tel on en fait ce qu'on veut (pas grand chose en ce qui me concerne ). Sauf que si on ne sait pas que c'en est un, ce qui est possible car c'est présenté comme une règle presque absolue, alors on peut le prendre différemment.
Question de lecture et d'attentes. C'est aussi valable pour les débutants, qui ont déjà des attentes. Un MJ débutant qui veut des aventures à le dure fera des rencontres difficiles.
Et puis nous même, on a eu les mêmes soucis à l'époque. Quelqu'un a déjà tenté de faire les masque de Nyarlathotep by the book avec les règles de l'AdC ? Quelqu'un se souvient de la problématique du "je perds 25 investigateurs au cours de la campagne" ? Véritable problématique entre le système et la construction même de l'intrigue...
Sincèrement, tous les jeux, suivis by the book sans la jugeotte du MJ, c'est quand même rempli de soucis. Et pour prendre mon exemple, j'ai commencé avec l'AdC en tant que MJ et cela n'a pas fait de moi un MJ qui aime tuer les persos des joueurs, au contraire. Et de même en joueur, j'ai commencé Star Wars et ça n'a pas du tout conditionné mon approche et mes attentes de joueur.
Pour Savage Worlds c'est aussi un des aspects qui m'a plus, le fait qu'un gars expérimenté ne soit pas complètement intouchables par des 'débutants', et qu'un groupe se méfie toujours d'une grosse bande d'orc de base (à DD on a affronté une fois des orcs alors qu'on était niveau 10, mais ils avaient des niveaux de perso pour faire une opposition crédible, et ça faisait vraiment bizarre en pratique de les voir se manger d'énormes boules de feu et rester debout, alors que 5 niveaux plus tôt c'était pas le cas ...)
dans le DMG 3.0 il était écrit (de mémoire) que si la rencontre était d'un FP supérieur de 5 au niveau de groupe je crois, ben ça voulait dire qu'il se passait quelque chose de bizarre, et que le MJ devait faire attention à ce qu'il faisait (bref que les PJs avaient aucune chance ou presque d'affronter par la force la bestiole, et que les morts pouvaient survenir rapidement )
J'ai joué et mené à de très nombreux jeux avant de mener à DnD 3.5 et après l'avoir pratiqué quelque temps, j'avoue être gêné par l'énorme différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté.
Cela me pose beaucoup de problème pour la "crédibilité" (à mes yeux) car passé un certain niveau, pour prendre un exemple, les personnages ne peuvent plus être embêtés par la milice, à moins de considérer que la milice progresse aussi, mais le monde devient complètement incohérent. (mais ce paragraphe n'a rien à voire avec le sujet )
Mais surtout, un delta d'un niveau étant tellement important, il devient primordial de pouvoir estimer assez finement la puissance de l'opposition, car une "petite" erreur peut rapidement se révéler catastrophique. D'autres jeux avec une courbe de progression moins raide sont peut-être plus "permissifs" vis-à-vis de ce genre d'erreurs et ne ressentent pas le besoin de "mesurer" la puissance des personnages et de l'opposition.
Cela conduit aussi à des "aberrations" (toujours à mes yeux) comme la table du guide du maitre DD3.5 (de mémoire, je me trompe peut être) qui explique la quantité d'équipement magique qu'un personnage de tel ou tel niveau doit avoir !
Pour revenir à la question initiale : les systèmes de jeu ne sont pas responsables du comportement des joueurs, on est grands et parfaitement responsables de nos actes. Par contre, je pense qu'ils peuvent orienter, ou influencer, leur comportement.
J'ai joué et mené à de très nombreux jeux avant de mener à DnD 3.5 et après l'avoir pratiqué quelque temps, j'avoue être gêné par l'énorme différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté.C'est un point important à soulever. On ne joue pas à DD3.x (ou autre mouture de DD d'ailleurs) pour faire du réaliste. Les joueurs sont là pour interpréter des héros, des tueurs de dragon. A un certains points, ces personnages iront sur d'autres plans mettre des coups de têtes-balayettes aux dieux du chaos et autres Mega-Démon. On est dans l'ultra épique.
Cela me pose beaucoup de problème pour la "crédibilité" (à mes yeux) car passé un certain niveau, pour prendre un exemple, les personnages ne peuvent plus être embêtés par la milice, à moins de considérer que la milice progresse aussi, mais le monde devient complètement incohérent. Carmody
Des recettes existent pour jouer à DD version "monde crédible" comme l'E6 par exemple. Pour moi, la solution la plus simple pour faire du médieval "crédible", c'est de changer de jeu. Si je joue à DD, c'est pour ramer aux niveaux 1-5, puis devenir quelqu'un de fort aux niveau 6-10 (déjà, à ce point, la milice n'intervient plus dans le scénario) et quelqu'un de très puissant aux niveaux 11-15. Au delà, c'est tellement hors norme qu'il n'y a plus de mots pour décrire les personnages. Ce sont des demi-Dieux jusqu'à ce qu'ils prennent la place des Dieux au delà du niveau 20.
C'est quand même plus qu'un outil. Le jeu est basé sur l'équilibre, et le plaisir du jeu (dans ce cas précis) est tout de même grandement lié à ça. Ralph B.Et cela a toujours été le cas depuis la 1e édition.
Tout à fait, mais alors il ne pourra pas râler si on lui reproche de sortir un peu trop des clous. Toujours dans le cas précis Donj'/PF, hein, mais ça peut être au moins étendu aux JdR qui ont une proposition de jeu et une thématique claire et bien définie. Le grand art de Donj' 3+/PF et de quelques autres (je pense notamment à Shadowrun), c'est d'intégrer ça dans leur gameplay, comme on le fait en jeu vidéo. Après tout, si le système ne convient pas, il faut changer de système (même chose pour le gameplay, le style de jeu, le scénar-type, l'ambiance, etc.).Faut pas exagérer. Si le MD dit "je vais faire un scénar très difficile", ou "il peut y avoir des rencontres très faciles, comme impossibles", si les joueurs veulent pas jouer, ils passent leur chemin. De la même façon qu'un MD peut décider de changer une règle qui ne lui plait pas. Je le fais sans arrêt. Les joueurs acceptent. Ils savent où ils mettent les pieds. Et c'est pareil dans tous les jeux.
+1 C'est aussi un truc qui me gène à Pathfinder, même si j'aime ce jeu... (Pour moi, c'est le problème principal des jeux à niveaux)
J'ai joué et mené à de très nombreux jeux avant de mener à DnD 3.5 et après l'avoir pratiqué quelque temps, j'avoue être gêné par l'énorme différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté.
Cela me pose beaucoup de problème pour la "crédibilité" (à mes yeux)...
Carmody
Pour revenir à la question initiale : les systèmes de jeu ne sont pas responsables du comportement des joueurs, on est grands et parfaitement responsables de nos actes. Par contre, je pense qu'ils peuvent orienter, ou influencer, leur comportement.
Carmody
Je confirme, le fait que, à Pathfinder, le combat ai des règles très poussées incite les joueurs à les utiliser et donc à se battre... Mais ce n'est pas une obligation pour tous les joueurs!
Je réaffirme, au passage, que le fait que Pathfinder propose un système de combat très simulationniste et technique et bien ça incite les joueurs qui aiment ce type de règles à venir jouer à ce jeu là en particulier, plutôt qu'à un autre. Du coup la majorité des joueurs de Pathfinder sont des joueurs pour qui faire une aventure sans combat est une mauvaise aventure... (Par contrecoup, les scenars du commerce propose au moins un combat par séance de jeu pour satisfaire la majorité!)
Pour en rajouter une couche, la plus part des dons et capacités de classes au choix des joueurs sont orientés pour améliorer l'efficacité des PJ en combat. Donc les optimiseurs se régalent dans ce genre de jeu et comme pour garder les combats intéressants il faut tenir compte de la puissance des PJ, ça tire la difficulté des rencontres vers le haut...
Les jeux, et en particulier les gros jeux US, sont des "produits", ils sont la pour plaire et se vendre à un maximum de gens. Ils sont construits en conséquence. Si des joueurs aiment l'optimisation et le combat dans un univers med-fan, alors ils doivent choisir Pathfinder/AD&D. Si ils aiment autre chose, alors il est préférable de choisir un autre jeu. Je ne crois pas que la future 5ième édition de AD&D déroge à cette règle.
Bien sur on peut jouer différemment à Pathfinder, mais c'est la même chose que j'avais vu à WoW sur des serveurs JdR, où des joueurs interprétaient leurs persos, jouaient le rôle de serveurs, chanteurs et autres dans des auberges, au bénéfice des autres joueurs. Mais honnêtement on est tous d'accord pour dire que WoW n'est pas un jeu dédié au roleplay et ces joueurs étaient vraiment ultra minoritaires...
Je le redis, je ne pense pas que le système de jeu influe sur la façon de jouer des joueurs, mais plutôt que c'est eux qui influent sur les systèmes de jeu proposés (dans la limite des grosses productions, pas d'un jeu fait par un gars tout seul dans son coins).
Mais, bon, j'ai plutôt l'impression que c'est le même problème que la poule, l'oeuf et savoir qui était là le premier...
Faut pas exagérer. Si le MD dit "je vais faire un scénar très difficile", ou "il peut y avoir des rencontres très faciles, comme impossibles", si les joueurs veulent pas jouer, ils passent leur chemin. De la même façon qu'un MD peut décider de changer une règle qui ne lui plait pas. Je le fais sans arrêt. Les joueurs acceptent. Ils savent où ils mettent les pieds. Et c'est pareil dans tous les jeux.
zagig_yragerne
Etant donné que tu dis la même chose que moi ta première partie, et que je suis évidemment d'accord avec la deuxième, je ne vois pas vraiment à quel moment j'exagère.
+1 C'est aussi un truc qui me gène à Pathfinder, même si j'aime ce jeu... (Pour moi, c'est le problème principal des jeux à niveaux) pheres
J'ai joué et mené à de très nombreux jeux avant de mener à DnD 3.5 et après l'avoir pratiqué quelque temps, j'avoue être gêné par l'énorme différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté.
Cela me pose beaucoup de problème pour la "crédibilité" (à mes yeux)...
Carmody
Et pourtant, encore une fois, ça n'est gênant que si on considère nécessaire l'évolution jusqu'au niveau 20 en une campagne.
Tout ça ce sont des niveaux de jeu. si tu veux rester dans des niveaux où la milice compte, tu limites l'évolution au niveau 6/7. Si tu vas plus loin tu atteins d'autres niveaux de jeu. Ca n'est plus une question de milice, parce que tu n'as de toutes façons plus affaire à la milice : tu pars dans les plans, dans d'autres mondes, tu affrontes des dangers autres... Ce ne sont plus les mêmes histoires que tu racontes. Tu combats des démons, des diables ou encore des armées d'anges. Peu importe : la milice ne compte plus.
Là dessus, D&D4 a eu un vrai petit coup de génie en formalisant les niveaux de jeu (héroïque/parangonique/épique, ou Bas niveau/Combats contre des créatures puissantes d'autresp plans/accession à la divinité)
Encore une fois, D&D/PRPG, ce ne sont que des boites à outil.
Et effectivement, les AP sont des exemples de progression, AMA, assez peu parlants. Finalement, Council en Thieves qui se finit au niveau 12 est certainement l'un des plus cohérent à ce niveau.
Vous devriez essayer Epic6 : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=18817+1 C'est aussi un truc qui me gène à Pathfinder, même si j'aime ce jeu... (Pour moi, c'est le problème principal des jeux à niveaux)
J'ai joué et mené à de très nombreux jeux avant de mener à DnD 3.5 et après l'avoir pratiqué quelque temps, j'avoue être gêné par l'énorme différence de puissance entre un personnage débutant et un personnage expérimenté.
Cela me pose beaucoup de problème pour la "crédibilité" (à mes yeux)...
Carmody
pheres
Après le niveau 6 les personnages ne gagnent que des dons.
Le problème de se limiter au niveau 6 est que ça ne fait que 5 progressions..peut en rebuter certains.
Le problème de se limiter au niveau 6 est que ça ne fait que 5 progressions..peut en rebuter certains.
Carmody
En même temps tout dépend de ton temps de jeu.
Personnellement je trouve que filer un niveau tous les 3 à 5 séances de jeu c'est un rythme raisonnable. Je te laisse le soin de calculer le nombre de séances nécessaires pour arriver au niveau 20... ^^
Personnellement, si je choisis un système à niveau, c'est que les joueurs savent qu'ils auront un nombre de progressions limitées.
Si je veux un truc avec le feeling d'une évolution plus régulière, je joue sans niveaux.
Question d'envies quoi.
(à noter, si je devais relancer un AP pathfinder, je n'utiliserais ni pathfinder, ni D&D, ni Epique 6 ou autre... mais un système avec une évolution moins exponentielle.)
Etant donné que tu dis la même chose que moi ta première partie, et que je suis évidemment d'accord avec la deuxième, je ne vois pas vraiment à quel moment j'exagère.Alors j'ai mal compris ça:
Ralph B.
mais alors il ne pourra pas râler si on lui reproche de sortir un peu trop des clous."Reprocher" me semblait exagéré, mais bon, c'est peut être moi...
(à noter, si je devais relancer un AP pathfinder, je n'utiliserais ni pathfinder, ni D&D, ni Epique 6 ou autre... mais un système avec une évolution moins exponentielle.)
kobbold
et bien justement, si tu devais lancer un AP avec un autre système (Savage Worlds par exemple), st ce que tu changerais la structure des AP? Qu'est-ce tu ferais comme modifications?
Si je devais relancer, je relancerais avec un système où les personnages sont, de base, des tough guys et avec un marge de progression moindre. Certainement Cheap Tales, d'ailleurs, avec son côté pulp et héroïque d'entrée et sa création de PNJ à la volée facile.
Je garderai l'intrigue globale de chaque tome en réduisant le nombre de combats (qui sont là, pour beaucoup, pour faire de l'XP justement), et je jouerais chaque tome en 3 à 4 séances de jeu maximum. Le but étant de boucler un AP en une vingtaine de séance sans avoir à trop délayer.
Et le tour permettrait une petite progression des PJ sans pour autant poser des différences de puissances au point de ce que proposent les AP.
Bref, simplification, c'est désormais mon maître mot.
Les deux seuls AP actuels où je n'appliquerais pas cet axiome : Kingmaker et Skulls and Shackles, deux AP clairement sandbox qui se prêtent à l'évolution en puissance.