CR Benoit : La campagne des 5 soleils 60
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L'arme retrouvée dans la cache de Vane a quoi comme bonus total?
+1 pour toucher et +2 dégâts (ou +3)
Je demande parce que c'est pas trop clair dans le livre. Il est mis que l'arme à +1 comme bonus pour toucher et aux dégâts.
Et juste après, il est mis que l'arme utilise la compétence sabre (adresse) et a comme bonus au dégâts 1+1=2.
Moi je comprends que toute épée de ce genre a normalement un bonus de +1 (cf tableau des armes sabre ou épée caraïbe en bois). Mais comme elle est "dure" il y a un +1 supplémentaire. Total +2, et c'est bien suffisant !
Les pjs reprennent la mer, ne rencontrent aucunes difficultés sur la route, et arrivent à bon port à Anguilla (Le nocturlabe et les cartes trouvées chez Vane donnent des bonus sympatochent aux pjs : +4 pour le noctu et les cartes, ça varie entre -1 et 0).
Il est à noter qu'entre temps, Noé a eu une compulsion et se comporte bizarement ; Pour lui, il ne faut pas cacher son identité aux autres, ne pas user de supercheries pour cacher sa vraie nature (pouvoir de puissance 3 : ennemis contrefaits).
Il demande donc très souvent au capitaine la raison du changement de pavillon.
Les autres pjs mettent ça sur le compte de sa nature de "sauvage" insulaire et ça a donné des passages rps hilarants durant la partie.
A Anguilla, deux groupes se forment chez les pjs : Bichon, Marc, La mèche (surnom du cannonier), vont au Sandy Lagoon et le capitaine et Eglantine vont faire un tour chez les commerçants locaux.
Au réputé bar régional, les 3 personnages parlent avec le marchand venu de Porto Rico, en apprennent davantage sur les activités pirates dans la région et après avoir glissé dans la discussion le nom de Cosmes de Laserna, le vieux Ben se retourne, vide son verre et les rejoint.
S’ensuit un dialogue très long entre les pjs et le vieux Ben, ce dernier agrémentant son récit d’histoires personnelles et de détails insignifiants mais très importants à ses yeux. Le rp a été particulièrement drôle, surtout quand Ben parle des caraïbes et du boyer enlevé. Bichon dira même qu’il a rencontré une tribu (les « Dongo-Dongo ») lors de ses nombreux voyages. Ben, intéressé par cette tribu inconnue, demande des informations complémentaires et s’ensuivra un rp très amusant.
Ils le convainquent de venir sur l’Espadon pour continuer son récit auprès du capitaine du navire, l’amènent dans le quartier des officiers occupés par des matelots à leur arrivée (ils pensaient faire peur au vieux Ben, le contraindre de le rejoindre lorsqu’il verrait par lui-même que ce sont des pirates et pas des militaires au service du Roy) et le vieux Ben recommence son récit devant le capitaine.
Le conteur hors pair raconte l’histoire de Cosmes de Laserna en détail, puis est intégré à l’équipage.
Le lendemain, ils mettent le cap sur l’île de « l’enfer vert », Ben leur dit que l’île est habitée par lesdits caraïbes et c’est Noé qui ira à terre. Il rencontre ses « frères », en apprend plus sur ce qu’il s’est passé.
Il demande aux caraïbes s’ils veulent bien lui remettre le trésor du défunt pirate mais ils refusent, prétextant que Nanire est très important à leurs yeux (j’avais pas trop envie de zapper le scénar de la plantation).
En plus, Noé ne voulait pas rester en leur compagnie et abandonner ainsi l’Espadon, dont les marins lui avaient sauvé la vie il y a des années.
Noé reste néanmoins en leur compagnie quelques jours, le temps d’interroger son Ichéricou et de proposer aux autochtones une célébration dans les formes.
Pendant ce temps-là, les pjs sont confrontés à des hallucinations collectives.
Le cannonier pense avoir vu un squelette le fixer, des marins rapportent qu’ils ont vu une tête de squelette dépasser du bastingage avant de replonger et d’autres ont entendu des grincements à glacer le sang dans la cale.
Le capitaine décide de s’éloigner de l’île le temps que Noé ai fait son office.
Ils se positionnent sur une route fréquentée par les navires (le capitaine avait demandé des infos à Basse-Terre sur les endroits dans la région où passaient des navires espagnols) et tomberont par chance (test de commerce/ pouvoir pour le capitaine) sur un brigantin hollandais.
Ce dernier se rend à la vue du pavillon noir et les pirates tombent sur une jolie cargaison ( je me suis dit que les pjs allaient passer quelques temps dans la plantation et que les marins ne supporteraient pas d’être inactif et sans le sou. En plus, avec quasi 2 semaines de voyages entre les îles, il me semblait pas illogique qu’ils fassent une recontre).
Ils reviennent chercher Noé trois jours plus tard et mettent le cap sur St-Kitts and Nevis .
Rien de particulier ne se passe avec Davis, si ce n’est que les pjs ont réussi à soutirer les infos à Frédérico et Antonio sans qu’il y ait d’effusion de sang .
Marc leur a dit qu’il voulait uniquement les infos sur la destination de leur prisonnier et qu’ « il ne les blâmait pas » pour leur acte.
Il y a juste eu une bagarre au départ, les pjs se montraient suspects (j’ai un pj qui essaye de soutirer des infos en lançant des infos dont il a la connaissance dans la discussion, tout en parlant comme si de rien n’était).
Le quartier-maître les sépare, raconte aux pjs les fabuleuses aventures de Davis puis s’en retourne à ses activités, les pjs, eux, réussiront à soutirer les infos à Fréderico et Antonio.
Fin de séance, les pjs font voile vers la Martinique.
Une séance à nouveau orientée roleplay
Dixième partie : Ils sont fous ces Martiniquais! (7h30 de jeu)
Bichon absent mais un nouveau pj arrive. Il joue le rôle d'Honorin Dessicard.
Les pjs arrivent à la Martinique à bord de l'Espadon le jeudi 21 aout en matinée.
A leur arrivée, le capitaine réunit tout l'équipage afin de déterminer la marche à suivre durant les prochains jours :
- Deux groupes descendront à terre. L'un composé des pjs pour enquêter et l'autre pour réaliser des emplettes sommaires.
- Ceux qui restent voient leur ration de rhum doubler pour compenser l'interdiction de descendre à terre à la Martinique.
Les pjs veulent se faire passer pour des militaires le temps de l'enquête. Elle risque de durer plusieurs jours et ne désirent pas se faire plomber par les batteries côtières et les différents navires présents dans la baie.
Les pjs descendent, se rendent chez un viel ami marchand du capitaine où ils choppent plusieurs infos sur les activités pirates mais aussi sur les rumeurs qui entourent la plantation de Rondfleur et réussissent à échanger une grosse partie du tabac qu'ils ont contre de la nourriture.
Petite anecdote : Noé ayant toujours sa compulsion à assouvir, dit ouvertement au marchand qu'ils sont pirates après que le capitaine ai joué la comédie en se faisant passer pour le capitaine de l'Espadon.
Heureusement, le marchand étant redevable du capitaine, ne veut rien savoir sur leurs activités mais demande une augmentation de la cargaison de tabac à échanger contre la nourriture.
Le marchand le leur dit au passage qu'il est risqué de naviguer sur un navire de guerre connu de la région.
Ensuite, les pjs se rendent sur le marché, y rencontrent Moctzeloc qui leur parle des différents objets en sa possession.
Les pjs, intéressés, achètent le quipu et demandent au marchand si il dispose d'autres objets ou toute autre source de connaissance sur le sujet.
Celui-ci répond que non, qu'il est un simple vendeur engagé par un riche marchand pour vendre des objets « d'art ».
Les pjs lui demandent si ils peuvent rencontrer son maître dans les prochains jours.
L'indien leur indique une auberge de la ville très éloignée ou ils pourront le rencontrer le lendemain
(Tout est faux mais moctezloc sera déjà parti quand les pjs s'en rendront compte).
Alors que la discution se termine, les engagés passent à l'attaque, blessant Eglantine à la jambe (manque de pot, c'est tombé sur elle).
Un pj décide de sauter au-dessus d'un étal afin de perdre un minimun de temps (j'ai autorisé un jet d'acrobatie complémentaire au test d'athlétisme en opposition au test d'athlétisme de l'engagé).
Un autre tente la même chose mais se vautre dans un étal de fruit et un troisième pj décide de se lancer à la poursuite également mais de manière moins acrobatique (Honorin).
Trois engagés sont finalement rattrapés, un seul est tué et les deux autres sont maitrisés.
Le chahut attire la milice locale qui vient aux nouvelles. Le capitaine annonce qu'il désire prendre à bord les hommes pour les interroger et ira les déposer à la milice après interrogatoire.
Durant le trajet les menant au navire, un engagé se montre prêt à mourir pour ne pas dévoiler le secret, l'autre est dans le coma.
Néanmoins, un boulet lâché par inadvertance par un matelot fracasse la tête du prisonnier.
Le capitaine s'énerve contre le matelot maladroit et l'envoi visiter la cale.
Les pjs installent le matelot inconscient dans les quartiers du chirurgier et disposent le mort debout, attaché par des cordes, juste devant le hamac du comateux.
Le plan est de faire semblant de fracasser la tête du mort avec une bouteille lorsque le prisonnier se réveillera.
Les pjs retournent à terre et se scindent en deux groupes :
le premier est chargé d'espionner les alentours de la plantation de de Rondfleur
le second groupe composé du capitaine et du cannonier se rendent au monastère jésuite pour obtenir des informations sur les Aztéques.
Bichon, Noé, Marc et Honorin se rendent chez le maréchal-ferrant et y trouvent les chevaux apeurés.
Le propriétaire du cheptel ne comprend pas ce qu'il se passe.
Alors que les pjs se rendent à la compagnie de diligence, Noé décidé de se planquer et observer le comportement du palefrenier.
Il peut observer que d'autres personnes désirent emprunter des montures mais ressortent dépitées de l'endroit.
Visiblement, le maréchal-ferrant n'est pas coupable de l'état de stress des ongulés.
Il finisse par louer une carriole menée par un cocher à la compagnie de diligence.
Sur le chemin, ils graissent la patte du cocher et lui demande de les attendre peut avant l'arrivée à la plantation du « sorcier ».
Alors qu'ils s'arrêtent, un bruit sourd se fait entendre et le combat s'engage contre le « zombie ».
Le cocher s'enfuit de peur, Honorin et Marc sont tétanisés tandis que Bichon tente de contre les attaques féroces de l'être qui lui fait face.
Grâce à un test d'esquive nécessaire à un test d'acrobatie, Bichon parvient à esquiver l'attaque du zombi et à sortir de la carriole.
Ils mettent quelques tours à abattre l'esclave qui est ensuite dépiauté par Noé afin de vérifier si son organisme est « normal ».
Ensuite, ils arrivent au pont à pieds, constatent le sabotage du pont qui n'autait pas résister au passage de la diligence et avance lentement sur celui-ci.
Bichon et Honorin restent en retrait et attendent le retour de Noé et Marc, plus compétents dans l'art de la discrétion.
Les 2 pjs se déplacent autour de la plantation (on est alors au début de la nuit, le soleil est couché), et observent les pyramides, l'étrange lieu entouré d'une palissade et la configuration des lieux.
Ils ne distinguent pas la différenciation entre les deux villages.
Ils observent aussi l'entrée des fidèles dans le hounfor, aperçoivent dans l'entrebâillement de la porte ce qui ressemble à des croix et voient également le poteau mitan.
Ils ont très peur, principalement Marc Duboscq qui est littéralement terrifié par cette atmosphère.
Alors que la cérémonie se termine, ils reviennent à la diligence et rentrent tant bien que mal en pleine nuit à Saint-Pierre.
Le capitaine se rend chez les Jésuites, obtient d'autres infos sur les Aztéques et sur la situation dans la région, et passant par le marché, fait l'acquisition de quelques croix (les matelots pensent qu'ils sont hantés sur le navire, depuis que certains ont vu des squelettes les regarder alors qu'ils se trouvaient près de Ginger Island) pour exécuter une cérémonie le lendemain.
Alors que le groupe d'éclaireurs revient au navire, ils mettent pieds sur le pont et là, ils paniquent en voyant plusieurs croix disposées sur le pont.
Ils courent jusqu'aux quartiers du capitaine et le réveillent.
Bichon et Marc inspectent tous les coffres et armoires par peur d'en voir sortir un zombie pendant que Noé raconte ce qu'il a vu.
Le capitaine n'en revient pas. Pour lui, ses hommes ont subit un coup de chaleur dût au climat de l'île.
Il les renvoie se coucher pour se retrouver le lendemain.
Le lendemain, ils partent ensemble à la plantation, y rencontrent de Rondfleur et sont étonnés de sa gentillesse apparente.
Lorsque celui-ci leur propose des rafraîchissements, seul Honorin boit son verre.
Ils discutent pas mal, les pirates se faisant passer pour des marchands à la recherche d'un endroit où investir dans l'île.
Lorsqu'ils parlent de Nanire, de Rondfleur les invite à revenir le soir même pour le souper.
Ils vont ensuite chez Lamarque, le rencontrent, discutent et apprennent son point vue, vivent la maltraitance vis-à-vis des esclaves.
Ils sont choqués de son attitude mais n'agissent pas contre lui.
De Rondfleur parait nettement moins mauvais que son voisin direct.
Le soir, ils se rendent chez de Rondfleur, soupent en compagnie de la mère du planteur et parlent un peu plus librement.
De Rondfleur leur raconte ce qu'il sait sur de Rondfleur, s'énerve lorsque le capitaine parle des voisins et des accusations de sorcellerie,...
La soirée finit normalement dans la bibliothèque.
Le charpentier remarque position de la bibliothèque et pose la question au propriétaire.
Ce dernier lui répond qu'il s'agit d'une colonne censé soutenir la maison.
Le rp se termine, le planteur les quitte et demande à Tani de leur indiquer leurs chambres.
Ils s'installent, ne désirent pas dormir et observent le village.
Le charpentier est surpris de ne pas apercevoir de colonne dans la chambre, à l'endroit exact où elle devrait se trouver.
Les cérémonies vaudou commencent alors et après quelques instants d'observation, le cannonier aperçoit grâce à sa longue vue de Rondfleur et Tani participer activement à la cérémonie.
Les pjs prennent peur et décident de se barricader dans leur chambre pendant que Marc va inspecter la bibliothèque.
Ma partie se termine là-dessus.
Très bientôt le compte-rendu de la séance suivante qui a duré également 7h30.
Bichon absent
J’ai mis à jour le post précédent, n’oubliez pas de lire le résumé de la partie précédente.
Pendant que Nicolas observe la cérémonie satanique de loin, le capitaine indique à Noé de prévenir les boucaniers de se tenir près à agir si la situation tourne au vinaigre.
Après avoir pris connaissance du signal, Noé passe par une fenêtre et accomplit les ordres de son supérieur.
Tapis dans l’ombre, les hommes attendent.
Marc ouvre la penderie et les coffres de la pièce pendant que le capitaine y installe les quelques croix qu’il a emporté avec lui (ils n'ont pas envie de voir sortir un zombie de la penderie)
Ensuite Marc descend à la bibliothèque pour fouiner.
Dans la maison, Bichon est envoyé en reconnaissance pour débusquer toute trace de vie.
Il parcoure le premier étage, s’arrête près de toutes les portes et écoute d’une oreille attentive.
Il stoppe sa progression plus longuement près d’une porte mais repart après avoir fait signe au capitaine.
Bichon revient au point de départ, informe le capitaine qu’il n’a rien entendu à part le bois qui travaille.
Marius, pour être certain qu’il n’y a personne, va frapper à la porte devant laquelle Bichon s’est arrêté longuement.
Il se prépare à jouer la comédie (il a trois dans cette compétence) en prétextant à la personne qui ouvrira la porte que les bruits environnants l’ont réveillés.
C’est la mère du planteur qui ouvre, endormie et demande ce qu’il se passe.
Elle propose au capitaine d’aller lui chercher quelques boules de coton en bas mais ce dernier décline l’offre (Marc se trouve justement en bas, à la recherche d’un passage secret dans la bibliothèque).
Elle referme la porte et le forban rejoint ses appartements.
La cérémonie au sein du village se termine, les villageois, le propriétaire et la servante rentre respectivement dans leur case/chambre.
Marc remonte les escaliers, rentre dans la chambre tout en laissant la porte entrebâillée pour pouvoir observer l’endroit où dort Emmerick.
Noé ne voyant pas de signe après le retour des villageois revient dans la chambre, se plante deux fois en tentant de grimper le long du mur malgré la présence d’une corde, demande au capitaine si il peut se faufiler à travers les deux villages pour inspecter les lieux.
Il fouille un peu, passe entre les cases, entre dans le hounfor et y voit entre autre quelques gads.
Il est convaincu que le village de l’ombre est à l’origine des esprits mauvais qui hantent les alentours et seraient responsables des enlèvements (pour le caraîbe, le zombie dans la carriole était un mabouya)
Ensuite, les pjs mettent au point des tours de garde ; le dernier personnage devant repartir avec une partie du groupe dans l’autre chambre vacante pour ne pas attirer l’attention des habitants (ils se regroupent dans une seule chambre en cas d’attaque).
Vendredi 23 Aout
Le lendemain matin, Tani vient les réveiller.
Durant le déjeuner, le capitaine demande la raison des bruits qu’il a entendu durant la nuit.
De Rondfleur répond qu’il s’agit de l’accomplissement de cérémonies par une partie du village.
Il les invite d’ailleurs à venir en voir une.
Après le déjeuner, ils désirent aller visiter les champs.
Nicolas va prévenir les boucaniers qu’ils peuvent rentrer au navire et lorsqu’il revient, il remarque Mogutu regardant dans sa direction.
Il fait semblant de ne pas l’avoir vu et rentre dans la bâtisse du breton.
Dans les champs, les autres sont surpris de voir si peu de personnes travailler dans les champs démesurés qui s’étendent devant eux.
De Rondfleur leur dit que les deux parties du village s’évitent sur base de leur différence religieuse.
Dès lors, il alterne les gens qui travaillent dans la plantation.
Intéressé, les pjs désirent en savoir plus sur ces pyramides et sur Nanire mais sans résultat, de Rondfleur ne se montre pas très loquace à ce sujet.
Il les renvoie néanmoins vers Mogutu qui est un personnage important au sein du village de la lumière.
Pendant ce temps, Noé fait un tour dans le village de la lumière, rencontre Mogutu, se montre très intéressé par la religion Aztéque, demande quel est son rôle dans la plantation, la signification des pyramides, et si il pourrait rester auprès de lui durant la journée pour l’accompagner durant la journée.
Mogutu lui dit aussi de ne pas s’aventurer la nuit hors du village car le soleil n’est pas présent pour protéger les fidèles de sa réconfortante lumière.
Noé a commencé le rp en demandant à Mogutu si Nanire était un fervent pratiquant de la religion Aztéque.
Pour lui, c’est tout bonnement impossible de changer de religion pour un caraîbe et il est curieux de découvrir les secrets que cachent cette partie du village.
Lui répondant par l’affirmative, Noé décide de le suivre et d’en apprendre un peu plus.
Il rencontre Boudné qui lui dit qu’il ne faut pas cotoyer les villageois de l’ombre, ceux qui agissent la nuit parce qu’ils sont dangereux mais que de toute manière le grand prêtre du soleil viendra les délivrer de cette menace.
Les autres pjs reviennent de la plantation, assistent à la prédiction du temps par Mogutu et parlent avec lui.
Le capitaine ne montre également intéressé par la religion Aztéque, demande pourquoi les deux villages s’évitent.
Le prêtre de Tlaloc leur répond que ce sont des êtres dangereux pour la simple raison qu’ils vivent la nuit et les gens qui agissent la nuit ne sont tout simplement pas dignes de confiance.
Les pjs acquiescent ; pour eux, le village de l’ombre, mené par de Rondfleur est à la base de vils plans.
Les pjs s’étonnent de voir le village de la lumière si proche de terribles adversaires.
Mogutu répond que le grand prêtre du soleil viendra prochainement éradiquer cette menace.
Ils passent la journée dans la bibliothèque.
Noé les rejoint, prend un livre au hasard (8 en pouvoir) et tombe sur celui qui actionne la cachette.
De Rondfleur, présent dans la maison, entend le bruit fait par la bibliothèque et leur dit que cette cachette contient des secrets familiaux.
Il leur montre le livre et referme la pièce.
Il leur assure que rien dedans ne contient d’infos sur Nanire après que le capitaine s’est montré insistant sur le fait qu’il serait dangereux pour lui de cacher des infos sur Nanire.
La journée passe, puis la soirée et les pjs retournent dans leur chambre.
La nuit, ils n’observent ni Tani ni de Rondfleur au sein du hounfor.
Ils décident d’aller visiter les champs de nuit.
Là-bas, ils constatent :
- des personnes travaillent dans les champs tardivement
- ils sont beaucoup plus nombreux que le nombre de travailleurs en journées.
Etant équipé de lanterne, ils sont vite repérés par les zombis dont certains commencent à courir après eux.
Après une course poursuit effrénée, Marc tombe sur le chemin.
Alors qu’un zombie s’apprête à le frapper, Nanire passe derrière lui et fait tomber le zombie par terre après avoir crié quelque chose. Le capitaine décèle le mot « mapoya » ressemblant fort à Mabouya utilisé régulièrement par Noé.
Marc terrifié depuis le départ par ces êtres inhumains tranchent la tête de la malheureuse qui n’a pas eu le temps de reprendre ses esprits.
Ils regagnent leur chambre et assistent durant la nuit au retour de 10 formes (Tani, Oudné, de Rondfleur, Ronan, le contremaître et les 5 hommes de main) sortant des bois.
Les pjs prennent peur lorsque 8 d’entre eux viennent en direction de la maison mais rengainent leurs armes lorsque 6 d’entre eux vont finalement vers la maison du contremaître.
Tout le monde finit par se coucher.
Je fais une pause dans mon récit qui ne termine pas encore là
Samedi 24 Aout
Le lendemain matin, Tani vient à nouveau les réveiller.
Après le petit-déjeuner habituel, les pjs s'en retournent à leur occupation.
Le capitaine, Bichon et le cannonier décide de rester la journée à l'intérieur.
Les deux premiers passent leur journée dans la bibliothèque pendant que le second couche avec Tani lorsque personne ne se trouve dans l'habitation.
Honorin et Marc se rendent dans les plantations, à la recherche d'un chemin ou tout autre sentier empruntés inévitablement par les zombies pour venir la nuit dans les champs.
Après plusieurs heures de recherche, ils découvrent un endroit où la végétation a été piétinée par de nombreux pas.
Alors que le soleil décline, ils décident de marquer l'endroit et d'y revenir en pleine journée pour pister plus facilement.
Sur le trajet du retour, ils aperçoivent une tâche rouge au loin ; il s'agit de Mogutu qui les espionne au loin.
Ils interpellent Mogutu et lui demande la raison de sa présence loin du village de la Lumière.
Ce dernier, surpris de s'être fait remarqué leur dit que des promenades en forêt lui permettent de se reposer, de s'isoler pour mieux réfléchir.
Désirant pouvoir enquêter en paix, ils feintent la crédibilité et retournent à trois à la maison du planteur, Mogutu les abandonnant au village de la lumière.
Noé intercepte Mogutu et lui annonce qu'il désire devenir membre du village de la lumière, maintenant que son capitaine l'a libéré de ses engagements sur le navire.
Les pjs trouvaient que ce seraient une bonne idée d'avoir un indic au sein de ce village.
Ils font donc croire que Noé se détache de ses anciens camarades pour rejoindre les fidèles des dieux Aztéques.
Mogutu, légèrement sur la défensive, lui dit qu'il tâchera de trouver un endroit où Noé pourra dormir (il n'est pas encore pleinement convaincu de la bonne foi de Noé).
Les autres pjs se retrouvent à nouveau dans leur chambre après le souper.
Ne voyant de nouveau pas Tani et de Rondfleur au sein du hounfor, ils décident d'aller réouvrir la bibliothèque pour lire quelques passages.
Ils désirent lire la dernière page et tombent sur le nom d'Oudné.
Le reste de la lecture sera infructueuse car le style d'écriture est particulier.
Alors que la cérémonie se termine, les pjs remontent dans leur chambre.
Dimanche 25 Aout
Les pjs se lèvent de bonne heure et après le rituel du petit-déjeuner, décident d'aller faire un tour à l'endroit où ils ont découverts des traces de pas.
3 des pjs y vont, inspectent les traces et après avoir parcouru une centaine de mètres dans les bois, Bichon remarque des personnes au loin accompagnées par un zombie.
Ratant leur test de pouvoir, Honorin et Bichon fuient vers le chemin qui mène à la plantation après avoir essuyé une salve de mousquet qui touchera le capitaine au bras gauche.
Situé à moins de 700 m du village, les coups de feus se font entendre depuis le village.
Marc et Nicolas y voient un mauvais signe et se mettent à courir en direction des champs(Les coups de feu provenaient de la direction des champs, endroit vers lequel les autres étaient partis).
Bichon réussit plusieurs test d'athlètisme en suivant, parvient à sortit rapidement des bois et à courir le long du chemin principal.
Honorin et le capitaine sont plus lents mais parviennent tout de même à sortir du couvert des arbres avant de se faire rattraper par le zombie.
Les autres viennent à leur rencontre et ensemble, décident de retourner dans les bois.
J'ai décidé que les hommes de mains avaient réussis à maintenir le zombie au sein de la forêt.
Ils voulaient éviter d'être vus en compagnie d'un étrange personnage par les villageois
La traque s'engage, les personnages se déplacant dans les bois discrétement.
Ils arrivent à prendre de revers les hommes de main et après un combat acharné contre le zombie, parviennent finalement à l'abattre.
Ils sont littéralement terrifiés par l'optique de rencontrer plusieurs de ces créatures.
Ils suivent les traces et arrivent jusqu'à l'antre de Lissa.
Voyant des dizaines de traces de pas inscrutées dans le sol, ils se disent que l'endroit doit être leur repaire.
Ils inspectent les alentours et après avoir constaté du dehors que la grotte semblait s'enfoncer profondément, ils décident de revenir avec de la poudre pour condamner l'entrée.
La partie s'arrête ici.
Les pjs n'ont parlé à personne du village de l'ombre car ils s'en méfient comme de la peste.
Ils ont refusé l'invitation d'assister à une cérémonie vaudou et malgrè l'apparente gentillesse de de Rondfleur, ils ne lui font pas confiance du tout, pas plus que n'importe qui au sein du village d'ailleurs.
Ils pensent que le village de la lumière n'est pas au fait de ce qui se trame dans la plantation mais ne comprennent pas pourquoi Mogutu les suit sans arrêt.
Après une dure semaine de stage, je décide de masteriser la partie prévue.
En gros, un pj a décidé de trancher le contremaître en revenant des bois après s'être fait attaqué par les engagés et les zombies.
Il a aussi tappé sur Tani (le même perso qui a couché avec elle et qui s'entendait bien avec).
Je décide donc que le soir même, ils seront transformés en zombis par Lissa.
Les pjs demandent au pj qui a commis ces actes de partir de la plantation et de se rendre au navire.
Il décide d'attendre sur le pont.
La nuit tombée, les autres pjs décident d'aller le chercher en compagnie de de Rondfleur.
Ce dernier leur avait annoncé qu'ils devraient apporter des engagés devant une grotte qu'il leur indiquerait le lendemain.
Les pjs ne voulant pas tomber dans un piège lui ont demandé de venir avec.
A cause de la fatigue et du manque de réactivité, ils se retrouvent dans le village de l'ombre dans lequel ils se retrouvent vite entourés par les vaudouisants.
J'ai fait dire à de Rondlfeur qu'ils deviendraient les serviteurs de la Grande Brigitte et un pj l'a zigouillé avant de se battre contre les villageois qui ont pas fait long feu.
Puis intervention de Lissa et des zombies qui sera tuée dans le village par Nanire.
J'ai sauvé les pjs parce que je ne voulais pas qu'ils paient tous pour la faute d'un seul.
De plus, avec de Rondfleur mort, je voyais la campagne bloquée sinon.
Bref, je suis assez dégouté de la tournure qu'a pris ce scénario surtout après avoir passé plusieurs dizaines d'heures à le préparer consciencieusement (recherche de photos diverses, d'informations sur le vaudou, de musiques d'ambiance,...).
En plus, c'était mon favori de la campagne.
J'avoue que là, j'ai plus du tout la même motivation pour continuer la campagne.
Le prochain scénar demande encore plus de boulot et je ressens à l'heure actuelle, aucune envie de m'y pencher.
Voilà, je ferai un récit plus détaillé si je retrouve un peu de courage
Après un coup a peu près pareil ou les joueurs avaient délibérément fait foirer le début de ma campagne ( campagne qui m'avait bien évidement pris un temps fou a préparer ), il m'a fallu quatre mois pour avoir envie de rejouer.
Je dois avouer que ce scénar me fait un peu peur aussi par rapport à la réaction des joueurs (et connaissant les miens, je sens bien la cata). Vu le temps de préparation qu'il faut pour bien mettre en scène cette parie de la campagne, ça me blaserai aussi que ça foire, mais bon, on peut toujours s'en sortir^^
En bonus s'il tue Rondfleur, un planteur donc un notable, la nouvelle sera connue dans les heures qui suivent par le gouverneur de la Martinique. Qui ne pourra faire autrement que de les faire arrêter et de saisir leur navire. Franchement quand les joueurs se comportent en abrutis et bousillent consciemment le scénario, il n'y a pas de pitié à avoir.
Ou bien il est toujours possible que l'équipage provoque une assemblée et décide de maronner les pjs pour stupidité. A ce moment les joueurs peuvent faire de nouveaux persos. Comme ça au moins on est fixés : s'ils refusent c'est que ça les gonflent et autant passer à autre chose; Sinon ils devraient avoir compris la leçons.
Je reprend la maîtrise de la campagne après 4 mois de délaissement.
Treizième partie : Il y a quelque chose de louche dans le nouveau monde (5h30 de jeu)
Absent : Le joueur de Delvaux, décédé dans la plantation
Après 4 mois d'absence, on reprend enfin cette magnifique campagne des 5 soleils.
Les pjs arrivent à sortir de la plantation, mettent le feu à toutes les cases et à la maison de Rondfleur en ayant préalablement entassé tous les corps ou les morceaux à l'intérieur des cases ou de la maisonnette.
Je passe outre les détails, cette partie de séance était sympa mais comme le scénario est un fiasco (en partie de ma faute), je ne m'étalerai pas davantage.
Ils embarquent le corps de Nanire, celui de Delvaux mutilé, tué par des « zombis » alors qu'il errait seul sur le pond à l'entrée du village.
Ils parviennent à rejoindre le navire en camouflant les corps dans des sacs de jute, le capitaine ayant rejoint seul le navire, puis en envoyant à terre les boucaniers rechercher les « colis » ressemblant à des bêtes mortes enfermées dans des sacs sanglants.
Noé a fait une halte dans la fôret pour célébrer la lune et se dirigeant vers l'Espadon, c'est fait arrêté par des gardes, voyant en lui un esclave plus qu'un pirate.
Il s'est défendu, prétextant qu'il venait du navire.
Les gardes ne le croyant pas, une délégation de la milice locale s'est rendue à bord de l'espadon.
L'Espadon était soit disant en quarantaine pour cause de maladie, décision prise par les pnjs pour ne pas attirer l'attention des gardes de la ville, car aucune personne du navire de guerre ne s'était rendu chez le gouverneur ou avait donné une raison de sa visite.
L'espadon n'avait pas été inquiété auparavant, le marché annuel tentaculaire se déroulant à Saint-Pierre occupait l'attention des autorités locales.
Les gardes de la ville ont donc discuté avec le capitaine et, voyant que l'indien se comportait de manière hautaine vis-à-vis du capitaine de la garde sans que le capitaine du navire ne le rabroue, les soldats martiniquais ont demandé à voir les malades.
Les pjs ont répondu qu'ils étaient dans la cale, tellement contagieux qu'ils étaient, et que ces monsieurs pouvaient monter à bord pour leur rendre une petite visite.
Les miliciens n'ont pas voulu et ont ordonné aux pjs de rester dans le port car une inspection par les hommes du gouverneur serait opérée le lendemain.
(Noé avait invoqué son Ichéricou avec succès dans la forêt pour pouvoir sortir du port sans être inquiété)
Bien entendu, les pjs sont partis aux premières heures de la journée, filant vers Porto Rico afin d'y faire quelques prises bienvenues à l'aide des cartes de Vane, après 2 mois pendant lesquels ils n'auront fait que 3 prises.
En chemin, ils déposent le corps de Nanire, reçoivent le trésor de Cosme et le deuxième fragment de parchemin.
Les pjs discutent hrp pendant 2 heures sur la route à suivre, décident de motiver les hommes par une suite de prises avant de filer vers le Nord à la recherche de Bonnet pour avoir des infos sur Teach.
Ils ne veulent pas directement se frotter au trio, préférant faire leur enquête de leur côté afin d'avoir des éléments probants à apporter à Vane lors d'une inéluctable rencontre.
Les pjs savent que prendre le parchemin au gouverneur de Vera Cruz demandera une association avec d'autres pirates, la ville étant trop bien défendue.
Ils ne savent pas si c'est Porto Bello ou Vera Cruz qui sera la ville qui accueillera la flottre au trésor et ils ne se soucient pas de ce détail important pour l'instant.
Ils veulent aussi en apprendre plus sur le plan de Vane et sa relation avec le pirate sans nom, se demandant ce qu'ils ont fait durant les mois précédents.
Ils pensent que Porto Rico est la clé dans la capture de la prochaine flotte au trésor, vu la carte prise dans le repaire de Vane.
A la fin de la partie, ils avaient pris un navire, une goélette à hunier chargée de cacao (un très bon jet de commerce (pouvoir) pour déterminer la qualité de la future prise à été réalisé par le capitaine) à ras bord
La suite dans deux semaines.
Absents : le joueur d'Honorin Dessicard et celui de Delvaux, toujours pas revenu depuis la mort de son perso
Les pjs sont restés aux alentours de Porto Rico durant 2 semaines, ont fait 4 prises puis s’en sont allés à Port Margot pour caréner l’Espadon.
Ils ont conservé une des prises, une goélette à hunier répondant au doux nom de « notre-dame », qu’ils ont utilisé pour protéger l’entrée de la rade.
Les pirates en ont profité pour rendre une visite au gouverneur de la tortue, Monsieur de Chateaumorand.
Ils lui ont vendu les cargaisons prises près de Porto Rico, ont glané les informations récentes de la région, ont fait une orgie au « rat qui pette » avant de mettre les voiles sur la Caroline du Sud, à la recherche de Bonnet.
La goelette à hunier est partie pour le sud, pour Vera Cruz, afin de récupérer des informations sur place.
Les pjs se sont donnés rendez-vous en décembre à la tortue.
Malheureusement pour eux, ils seront peut-être fait prisonniers avant.
Sur la route, ils ont croisé un navire de guerre français qui les a pris en chasse.
J’ai suivi le conseil de Renaud, càd d’intercaler un membre de la famille de Clichy qui est envoyé en mission pour récupérer l’Espadon.
L’Espadon étant un navire de guerre puissant, les chasseurs de pirate lancés à la poursuite des pjs risquent de perdre régulièrement les affrontements armés.
C’est une solution qui permet de leur enlever mais, si ils arrivent à éviter ce navire Français, ils pourront finir ce scénar avec l’Espadon.
Ils ont juste une épine supplémentaire dans le pied.
A la faveur de la nuit tombante, ils ont pu se sauver en modifiant leur route.
Ils ont également croisé le HMS Rose, accompagné de 2 sloops, au niveau des Bahamas mais la frégate des pjs, plus rapide grâce à un carénage récent, a réussi à prendre le large sur le HMS Rose.
Les 2 sloops ont préféré repartir en sens inverse et prendre la direction de Nassau pour avertir les autorités locales de la présence d’autres pirates.
Pour ces rencontres, je n’ai pas fait jouer de combat naval.
J’ai raconté la manière dont ils ont réussi à esquiver leurs ennemis après avoir écouté leur tactique, qui allait toujours dans le sens de la fuite.
Ils commencent à sentir qu’ils sont peut-être pris en chasse suite aux prises répétées près de Porto Rico et du massacre dans la plantation de Rondfleur.
Et puis, je préfère faire monter la pression avant de leur faire affronter leurs ennemis.
Les pjs reverront certainement la frégate française, qu’ils affronteront avant d’être attaqué par un autre chasseur de pirates anglais si ils gagnent.
Ce dernier, à la poursuite des pjs, profitera des dommages importants subis par l’Espadon pour les capturer.
Ce sera la désillusion totale pour les pjs.
Alors qu’ils se pensaient imbattable, voilà qu’un anglais leur coupe l’herbe sous le pied.
C’est comme ça que j’envisage la fin du scénar s’ils arrivent à battre régulièrement les chasseurs de pirates.
Ensuite, ils ont pris un sloop de pêcheur non loin de Charlestown qui leur a indiquer que Bonnet carénait sur la cap Fear River et qu’un certain Colonnel Rhet était chargé de le prendre en chasse.
Les pjs ont rencontré Bonnet, ont appris l’histoire de Teach et de la crique du hunier et l’existence de Hands et de Richards qui pourraient leur donner plus d’indications sur Teach.
Mes joueurs ont rencontré Bonnet le 16 octobre, soit 3 jours avant que Rhet ne débarque dans les environs.
Sur ce point, Bonnet va réunir un conseil pour :
- soit attendre Rhet de pied ferme
- soit profiter du cadeau des pjs (le sloop des pêcheurs) pour prendre la fuite (les pjs ayant annoncé que Cockram serait à la poursuite de Bonnet et de ses hommes).
L’Espadon, quant à lui, croise à une des embouchures de la rivière, attendant les navires de guerre (2 sloops).
La partie s’est terminée là.
J’hésite encore.
Soit je fait jouer le combat naval entre Rhet et les pjs.
Le soucis, c’est qu’avec leur puissance de feu, les pjs risquent de pulvériser Rhet.
ca enlèvera le côté « pression » et la peur de se faire capturer.
Soit les pjs fuient avec Bonnet et se rendent à Charlestown pour avoir des infos plus précises sur la Nouvelle-Angleterre et les actes des pirates dans la région.
Joueur absent : le joueur de Delvaux, très occupé pour le moment.
Finalement, vu la détermination des pjs a quadriller le sud de la Cap Fear River pour trouver Rhet avant que ce dernier ne trouve Bonnet, j’ai décidé de faire jouer le combat naval.
Et puis, deux combats navals sur 15 parties ne me semblaient pas excessifs.
J’avoue que j’ai toujours un peu de mal avec le combat naval.
Les règles de groupe sont simples d’application mais ce qui l’est moins, c’est de déterminer correctement les avantages (situation relative, vent,…) disposés par les bâtiments engagés dans le combat.
Comme toujours avec PN les règles sont bien pensées, aisément assimilables et fluides mais, l’auteur, perfectionniste dans son art, nous assomme littéralement avec des termes techniques .
Il en résulte que l’on ne perçoit pas toujours pourquoi un navire perdant son mat avant a tendance à partir vent arrière, le principe d’embardée, le fait qu’il faille carguer telle ou telle voile pour contrer les intempéries,…
Bref, des lignes bourrées de termes techniques qui sont imbuvables pour un mj comme moi qui fait un maximun pour bien préparer la campagne (pour cette séance, j’ai encore bossé 10h pour affiner ma partie et je n’avais pas plus de temps à y consacré sur la semaine qui séparait les 2 séances) mais qui n’a pas le temps de se plancher sur l’art de la navigation en détail.
Bien évidemment, à grand renfort de tir de génie et du trait de réputation « âme du navire » (il permet au capitaine de fournir des dès aux autres pjs pour améliorer leurs jets, moyennant le sacrifice de points de gloire), les deux sloops ont bien vite péri.
Les pjs ont vraiment l’impression d’être imbattable !
Le problème, c’est que je vais devoir mettre les bouchées doubles pour les contrer et l’ambiance « pression graduelle jusqu’au moment fatidique de la capture » sera boudée au détriment de « invulnérabilité contrée par grosse force de frappe pas très logique ».
Renaud indique en effet dans la campagne de faire monter la pression graduellement sur les pjs.
En notant leurs actes et en imaginant un chasseur de pirates qui mène une enquête sur eux et qui finis par les retrouver.
Afin que l’épilogue inéluctable de ce scénario, la capture des pjs, soient vécues par les joueur comme une suite logique d’événements et non comme une volonté du mj des les écraser.
Ils sauvent donc la vie de Bonnet par cet acte de bravoure, sont chaleureusement remerciés et donnent rendez-vous à Bonnet début décembre à la tortue pour reparler de l’attaque de la ville.
Bonne n’est pas trop chaud, sachant que Teach pourrait être dans le coup et que les pjs ont fait preuve de cynisme à l’encontre des marins rescapés des deux sloops : torture et jeux macabres en tout genre.
Néanmoins, il a promis de les retrouver en décembre pour en reparler.
Les pjs se sont rendus ensuite à Charlestown et y ont appris plusieurs choses.
On est alors le 21 octobre et je décide que Hornigold est de passage en ville pour rencontre le colonnel Jonhson au sujet de l’arsenal d’Inagua.
- Ils ont entendu dire que les gouverneurs de Caroline du sud, de Caroline du Nord et de Virigine devait se retrouver en décembre ici même.
- De la bouche de Yeats, ils n’ont pas eu tellement d’éléments nouveaux à part le fait que Vane était parti vers le nord et que s’ils voulaient jouer un rôle dans la prise de Vera Cruz, ils devraient aller lui parler directement.
- Des hommes d’Hornigold, ils ont été mis au courant de l’arsenal implanté illégalement à Inagua.
Il y aurait un lien entre Charlestown et l’arsenal.
- En parcourant le port, ils ont remarqué une très forte présence de forces militaires autour de plusieurs entrepôts alors que d’autres n’étaient pas ou beaucoup moins surveillés. Fait étrange, ces entrepôts sont beaucoup plus grands que les autres.
Ils suspectent la construction de navires ou un lieu de stockage pour les canons fabriqués sur Inagua.
- Ils ont également appris d’autres rumeurs sur les pirates de la région et leur présence massive plus au nord.
Partie plutôt courte mais les pjs ont eu beaucoup d’informations à digérer pour la prochaine séance.
Ici, ils vont voguer vers le Nord, à la recherche de Vane pour revoir un fameux pirate qu’ils considèrent toujours d’un mauvais œil après les nombreux retournements de veste qu’il a opéré.
L’envoyé de Vane devra s’expliquer auprès des autres pjs, sa mission à bord de l’Espadon ayant été révélé par Yeats devant les autres pjs.
Les pjs deviennent très fort, les points de gloire et d’infamie boostant vraiment leurs capacités personnelles.
En terme de groupe, ils n’ont pas encore les traits permettant de booser les matelots mais ils comptent les acheter.
Ils ont bien compris que si l’équipage est décimé, ce ne sont pas les 6 pjs qui vont faire face à 200 soldats de la royale, malgré leurs compétences surhumaines.
Prochaine séance dans 2 semaines, je vous tiendrai informé de la suite des événements.
Et puis, deux combats navals sur 15 parties ne me semblaient pas excessifs.
J’avoue que j’ai toujours un peu de mal avec le combat naval.
[...]
Il en résulte que l’on ne perçoit pas toujours pourquoi un navire perdant son mat avant a tendance à partir vent arrière, le principe d’embardée, le fait qu’il faille carguer telle ou telle voile pour contrer les intempéries,…
Bref, des lignes bourrées de termes techniques qui sont imbuvables pour un mj comme moi qui fait un maximun pour bien préparer la campagne (pour cette séance, j’ai encore bossé 10h pour affiner ma partie et je n’avais pas plus de temps à y consacré sur la semaine qui séparait les 2 séances) mais qui n’a pas le temps de se plancher sur l’art de la navigation en détail. Benoit
Je vais essayer de te répondre simplement... Tout cela est question d'équilibre vélique !
Je m'explique.
Nous avons un navire à trois mâts (c'est vrai pour les autres aussi, mais le trois mâts est plus "parlant").
Le Grand Mât fournit de la puissance.
Les mâts de misaine et d'artimon de l'équilibre... L'équilibre s'entend par rapport au centre de rotation du navire.
Ce centre d'équilibre est, pour simplifier, situé au niveau du grand mât.
Cas n°1 : La Misaine disparaît. Le centre vélique passe en arrière du centre de rotation... le navire "lofe" (remonte le nez vers le vent) instantanément.
Cas n°2 : L'Artimon disparaît. Le centre vélique passe en avant du centre de rotation... le navire "abat" (pique vers le vent arrière) instantanément.
L'embardée tient au principe des "risées", qui sont de sautes vents localisées. Le navire avance à une "allure" donnée, ses voiles sont réglées. Il entre dans une zone où le vent est un poil plus fort... Le réglage est donc trop "ardent", rendant le navire difficile à contrôler, provoquant la fameuse embardée !
Ta dernière question est du même ordre... Plus tu monte haut dans le mât, plus celui-ci est fin et donc souple et fragile. Il faut donc "carguer" ou "ferler" les voiles hautes avant les voiles basses pour éviter de briser le mât... et de tuer des gabiers inutilement si le vent forcit encore.
Voilà, j'espère avoir un peu éclairé ta lanterne, si ça ne suffit pas, dis-le moi, j'essaierai d'être plus clair... ;-)
Ta partie est vraiment sympa, je viens de commencer avec un nouveau groupe, je vais essayer de poster des résumés d'ici peu.
Parce que malgrè plusieurs relectures, je suis toujours autant paumé concernant certains passages.
N'hésite pas à poser des questions sur la campagne dans un fil dédié, j'y apporterai mon expérience sur la campagne.
EDIT : Ne perdez pas le fil de vue, j'ai deux parties de programmée, le 11 et le 13 novembre.
Il y aura de la lecture dans les semaines à venir.
Absent : Le joueur interprétant Colin qui a rejoint la partie après la plantation.
Une partie basée sur l'action, les pjs ont monté un plan pour attaquer discrètement le sloop d'Hornigold alors que beaucoup de ses hommes étaient à la mer écarlate comme le sous entend la campagne.
Ils ont estimé le temps dont il possédait pour pouvoir agir.
Je me suis inspiré de ce qui était mis dans la campagne.
Plusieurs dizaines de minutes pour appareiller et un peu plus pour que les hommes du gouverneur aient le temps de s'organiser pour réveiller les hommes, être certain que le navire qui fuit est bien volé, réveillé le gouverneur, attendre l'ordre de recharger, etc etc
Les pjs savaient donc qu'en faisant un minimun de bruit (en gros pas de coup de feu) ils pourraient neutraliser les soldats restés sur le navire et partir avant que la ville ne soit au courant de leur fuite.
Le capitaine des pjs est allé acheter deux armes (2 sabres) à un marchand en prétextant qu'il s'agissait d'un cadeau.
Il était venu en ville vêtu richement et s'est donc fait passer pour un marchand.
Il parle anglais et était accompagné d'Eglantine pour rattraper le coup ou cas où il ne comprendrait un
J'ai peut-être fait une erreur car la vente d'arme ne se fait pas aussi facilement que dans un univers Médiéval-fantastique mais trouvant leur plan de piquer le sloop d'Hornigold assez sympa, j'ai préféré faire une entorse à la réalité historique pour privilégier l'action.
Armés de dagues et de quelques sabres, ils se glissent dans l'eau et rejoigne le navire d'Hornigold en plein nuit à la nage.
Bichon arrive tant bien que mal à agripper une corde à une manœuvre grâce à un crochet qu'il avait emporté avec lui (test d'adresse réussi avec un seul succés).
Je décide de faire lancer un test de chance par pj avec une chande ce base de 9/10 pour ne pas voir la corde lâcher sous le poids d'un personnage.
Tout le monde passe et lorsque le capitaine, dernier à passer, rate son test, des bruits se font entendre de la cale.
Les pjs se planquent derrière les canons, se couchent à différents endroits,...
Je remercie au passage Renaud Maroy pour le plan qu'il avait donné il y a plusieurs mois avec des indications des endroits où il est possible de se planquer coucher, debout, accroupi,... sur le navire. Ça a vraiment faciliter la mise en place de leur tactique.
J'ai fait un plan très lisible avec une échelle 1/100 (1 cm= 1m en vrai) qui prend deux pages A4.
Les pjs ont eu une super bonne vision du plan.
J'ai d'ailleurs interdit les pjs de se parler durant la prise du navire, ils m'ont communiqué les actions de leur perso par petits bouts de papier.
Seuls ceux qui étaient proches pouvaient se faire des signes.
C'était très marrant comme expérience.
Fini les plans discutés pendant 20 minutes alors qu'ils sont sur le pont du navire et qu'ils n'ont pas forcément le temps de se dire tout ce qu'ils veulent.
Ils neutralisent les deux premiers soldats ,alertés par le bruit de l'eau inhabituel, pris par surprise grâce à une adaptabilité plus élevée.
Ils continuent à avancer, trois nouveaux soldats apparaissent, sortant de la cale pour vérifier les bruits sourds qu'ils ont entendu.
Ils ne remarquent pas à un pj situé non loin d'eux (les pjs avaient +2 à leur test de discrétion vu la nuit d'encre) mais remarque rapidement que les deux autres soldats ne répondent pas à leurs appels.
Un des trois est envoyé sur la dunette pour faire sonner la cloche du quartier maître (je me suis inspiré du film Master and Commander) pendant que les autres se rendent près de la proue pour vérifier ce qu'il s'y passe.
Le personnage de Bichon, qui m'avait indiqué qu'il montait dans la mature, réalise une attaque acrobatique à l'aide d'une manoeuvre et avec son 5 en compétence d'armes, son 4 en acrobatie et le trait "combattant légendaire" totalise 13 succés sur son attaque.
Les deux soldats sont décapités, le sang giclant sur le pont, sans aucun bruit ne vienne perturber l'obscurité ambiante.
Le troisième, courant pour alerter la ville grâce à la cloche, se fait chopper par le calfat, planqué avec Eglantine et Noé derrière l'escalier menant de la cale au pont (il n'y a pas d'entrepont il me semble sur un sloop).
Les pjs se planquent, attendant la réaction des soldats présents dans les entrailles du navire et désirant leur couper la route par surprise lorsqu'ils remonteraient sur le pont.
Colin se met devant l'escalier, sur le pont, et voyant celà, un soldat tire du bas vers colin.
Grâce à un test d'esquive, Colin parvient à éviter la balle, recevant au passage une blessure légère.
Honorin décide à se moment de se jetter de tout son poids dans l'escalier, pour empêcher des tirs de pistolet sur le pont.
Je lui permet un test d'acrobatie sous force, parce qu'il ne désire pas se rattraper sans se faire mal, juste infliger un maximun de dégâts grâce à sa carrure.
Il prend un autre tir de pistolet mais abat d'un coup de hache l'un de ses ennemis, pendant que les 4 derniers soldats sont emportés par sa masse au bas de l'escalier, prenant quelques points de dégâts au passage.
Les autres pjs accourent, assassinent les soldats restants et prennent la mer.
Voilà, c'est à peu près tout.
Ils ont fait un peu de rp à Charlestown et après être retourné sur l'espadon pour expliquer leur exploit.
La prise du bateau d'Hornigold était une idée d'un pj, parce que des hommes d'Hornigold étaient présent dans une taverne (c'est clairement ce qui est mis dans la campagne).
Je me suis dit :"c'est un navire de guerre, normalement personne descend à terre".
Mais en Virginie, les commandants du Pearl et du Lime ont demandé au gouverneur si les hommes pouvaient poser un pied à terre, celui-ci n'ayant pas répondu positivement à la demande du commandement.
Alors un ancien capitaine pirate est peut-être plus enclin à faire des entorses au règlement et de permettre à ses hommes de parfois descendre à terre.
J'ai été emballé par l'idée, surtout que cela à permis de faire une partie basée sur l'action alors que ce scénar est plus accés sur l'enquête.
Et puis, ça fait tellement pirate de prendre des risques, on se voyait dans un film de capes et d'épées.
J'ai certainement fait des erreurs d'interprétation mais je me dis qu'après tout, l'important est de s'amuser et de passer un bon moment.
Ce ne sont certainement pas de grosses erreurs, ce n'est pas comme-ci ils avaient tiré au canon sans n'avoir alerté personne.
Je dis ça principalement à l'intention des puristes qui crieraient au scandale.