Questions techniques : Invincible 578
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Bonjour à tous,
Je ne sais pas si je suis au bon endroit pour poser ma question... si ce n'est pas bon, j'en suis désolée!
Je débute en jdr (démarrage en tant que PJ de DD5 il y a 1 mois) et aussi en mj donc peut être que ma question paraitra un peu à côté de la plaque... sur la campagne Invincible il est indiqué dans les éléments techniques "pour 4 à 5 PJ", mais mon groupe est composé de 3 personnes (mes enfants et leur papa ) . Est ce que c'est jouable quand même? Ou faut il que j'ajoute un PNJ?
merci,
Tartopome.
Ca dépend aussi des PJ. Quels profils ?
Tu peux déjà utiliser quelques options pour les rendre costauds (points de chance, carac supérieures, PV proche du max).
J'ai souvent la situation où je n'ai que 3 PJs, et la solution facile qui ne marche pas trop mal, c'est de les faire jouer à un niveau supérieur à celui qu'ils sont censés être.
Par exemple pour Invinicible, commencer au niveau 6, et puis avoir toujours 1 niveau de plus que ce qui est prévu.
- Adrahil
Oui, c'est une bonne idée de donner un niveau supplémentaire, mais attention cela peut ouvrir des possibilités aux joueurs qu'il n'aurait pas eu au niveau prévu. Je ne connais pas suffisament CO, mais par exemple à D&D5 ou consort un niveau de lanceur de plus et ça peut être l'accès à un niveau de sort de plus (je pense au passage de niv.4 à 5 par exemple). Si le scénario est vraiment conçu en tenant compte des niveaux de lanceurs de sort cela peut réduire sa difficulté et donc son intéret.
- MRick
Tu peux obliger les joueurs à prendre des capacité de faible rang.
Déjà dans COF de base, il y a moyen de se surspécialiser pour avoir accès à certains sorts bien plus tôt que dans les cousin (D&D 3 / PF). Par exemple un magicien niveau 4 avec Boule de Feu, un magicien niveau 5 avec Désintégration, un ensorceleur niveau 5 avec Domination, ou un prêtre niveau 5 avec Rappel à la vie.
Tu peux limiter l'accès aux capacité à (2 fois rang de la capacité)-1.
Ainsi les capacité de rang 1 sont accessibles au niveau 1 (normal), mais il faut attendre le niveau 3 pour avoir accès aux capacités de rang 2 (donc un personnage niveau 2 devra avoir 4 capacités de rang 1).
Les capacités de rang 3 seront donc accessibles au niveau 5, puis celles de rang 4 au niveau 7, etc (c'est la même chose que pour les accès aux niveaux de sorts dans D&D).
C'est une bonne option pour un groupe de 3 personnages car ça fait des personnages plus polyvalents et moins spécialisés, précisément ce dont on a besoin quand on est peu nombreux.
Bonjours à tous,
On commence le scénario 5 ce soir et j'aurais aimé avoir votre avis sur le problème suivant :
Comment gérer le pouvoir "Destruction des morts-vivants" avec les armés d'écorché situées au nord de Paleseaux ?
Par ce que je suis certain que le prêtre va demander a se mettre en hauteur pour infliger 3D6 à tout les morts-vivants en vue. Si on s'en tient aux règles il va dégommer ces régiments juste en les regardant pendant 5 minutes...
Simple et efficace.
Je vais aussi rajouter une consommation de 3 PM pour simuler l'effort spirituel démesuré par rapport à d'habitude.
Merci Scipio
- Legatus Scipio
Je t'en prie
A toi de voir pour la conso si tu es en mana totale ou normale, il ne faudrait pas frustrer le joueur non plus. 3 PM pour un sort de rang 2 en mana normale ça pique sévère. Alors qu'un malus se justifie facilement par le fait qu'un dieu ne réponde pas aussi facilement aux prières incessantes d'un prêtre.
Maintenant que j'y pense, ce sort est sacrément puissant avec les bonnes conditions réunies. Pour moi, c'est le genre de capacités auxquelles on aurait dû poser une limite : par exemple dans un rayon de 5m autour du prêtre pour les morts-vivants touchés.
Un de mes PJ avait oublié de s'en servir (scénario 2 ). Mais je suis d'accord, ultra puissant !
Je lui ai laissé s'en servir plein, plein de fois à la suite car j'en avait un peu marre des écorchés ^^
Petite question pour ceux qui ont lu l'ensemble des scénarios (j'avoue, j'ai lu que jusqu'au milieu du chapitre 3 ...).
Y'a t-il un moment "off" que l'on pourrait poser ? Dans mes parties, j'aime bien laisser un peu de temps à mes PJ pour vagabonder, glander à la taverne ou pour que des péons leur donne des quêtes sans importance. Néanmoins, dans le scénario 1, 2 et 3 je ne vois aucune occasion de placer ce genre de moment (en jeu, on fini le scénario 2 après demain).
J'aime bien la trâme principale de cette campagne, mes PJ aussi, mais je trouve que le coté dirigiste m'empêche un peu de l'agrémenter avec d'autres choses de ma création (c'est ma première vraie longue campagne aussi c'est peut-être pour ca).
Certains d'entres-vous ont-ils pu glisser des petits moment "off" dans cette campagne ? J'avoue avoir du mal à vouloir glisser des choses perso, de peur de dérégler la trâme temporelle ^^
Pas de moment off pour moi. Les PJ sont des héros (plus ou moins...) mis dans une mauvaise situation. S'ils veulent s'en sortir ils doivent aller au bout de cette aventure.
Dans le 4 les PJ se dissolvent dans le temps alors mes joueurs n'ont pas vraiment envisagé de faire du tourisme.
Dans le 5 c'est la guerre et dans le 6 la confrontation finale.
Petite question qui me vient en tête, s'il y avait besoin de refaire un perso : y'a t-il que des humains sur Oblis ? Je sais que dans le scénario 3 on rencontre des farfadet, mais peut-on par exemple jouer un nain, un elfe, un gnome, halfelin, etc. ? (Je parle d'une race locale).
Car au passage, une de mes joueuses est gnôme, et dans le scénario 3, les PNJ doivent-ils être étonné de voir une gnôme ou un halfelin ?
Merci
Hier j'ai fini le scénario 2 : suspense, action, intensité, je crois qu'ils ont bien aimé.
Par contre les derniers éclairs (3D6 DM) ont fait bien mal, ma magicenne est tombé KO. Dans la prise de niveau, je l'ai authorisé à reprendre les PV gagné sur la prise de niveau. Elle passe donc de -1 PV (KO) à genre + 3 PV, et a donc une blessure grave / affaibli. Celui lui permettra de jouer contre le dragon. Par contre j'ai peur qu'elle prenne une deuxième blessure grave avec le dragon ... (je joue avec les blessure grave, 2 blessures grave = testo de CON DD10 sinon mort ... oups).
Ma healeuse, paladin, a déjà claqué son soin ultime (oublié le nom ?) qui guérrit une blessure grave et remet tous les points de vie (je sais pas si ca se joue comme ça, mais je trouve ca pas mal). Peut-on partir du principe que la montée en lvl / le long moment dans le tourbillon du temps, reboot les soins du healer ? (En gros pourra t-il de nouveau utiliser son soin ultime sur la magicienne ? )
Je pense que je vais faire ça car déjà, ils sont plus que 3 en ce moment, et en mauvais état. Et je voudrais qu'ils se sentent capable de tuer le dragon pour la suite du scénario (plus simple à gérer et plus gratifiant pour eux). Qu'en pensez-vous ?
- Laurent Kegron Bernasconi