Réguler le jeu 502
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Sinon, pour gratter un peu chez le chevalier, l'armure en plaque complète pourrait faire +7 au lieu de +8. C'est mieux que rien? :p
Pour éviter les trop gros cumul de DEF, sinon, on nerf deux voies qui filent de la DEF par rang? Un peu comme deux bonus de comp font +15 au lieu de 20. Genre, +1 au rang 1, au rang 3 et au rang 5 de la seconde voie? Ouais, pas super, mais si on pouvait descendre ça, ça diminuerait l'effet de DEF des cumuls.
- Rork
Si tu veux gratter un second point de DEF sur le chevalier, il faut diminuer le bonus de DEF (et d'initiative) octroyé par la capacité Autorité naturel, en le passant à (Mod. de Cha) au lieu de 1+(Mod. de Cha). Comme ça c'est deux fois mieux que rien .
Bonjour à tous,
Alors pour la règle de l'attaque groupée, je trouve que le +5 / créature est bien à condition de limiter à trois créatures max. De même, il faut à mon sens ajouter la règle des dmg x 2 si le résultat dépasse de 5 la défense du PJ et dmg x 3 en cas de critique, au risque de se retrouver avec des adversaires qui touchent mais font des piqures de moustique.
@Boze
Par rapport à la bounded accuracy, pourquoi les scores d'attaques différenciés limiteraient l'intérêt des capacités de personnage ? A part le sort épique d'invocation d'un balor (compagnon) qui demande une très haute difficulté, je ne vois pas vraiment de problème...
De même, j'aurai tendance à ne pas toucher aux modificateurs des monstres. Dans Anathazerin, ces derniers sont bien trop simples à vaincre dès le niveau 5, ça aurait pour intérêt de rééquilibrer les rencontres aussi.
Ben ça va limiter l'interet de tout un tas de capacités pour plein de profils ! Ça serait dommage !
Par ailleurs, comme la DEF des PJ n'augmente pas automatiquement avec les niveaux c'est plus une problématique de "trop" d'armure magique non ? Et ça le MJ a totalement la main dessus.
Nan, c'est surtout une question d'optimisation de personnages : j'ai eu à ma table du chevalier et du voleur qui sont très vite devenus quasi intouchables, sans pour autant être bardés d'OM. Et l'optimisation elle commence à la création en fonction de la latitude que laisse le Meneur à ses ouailles (c'est là que j'ai merdé à vrai dire... ).
Boze
Je cite (en page 1)
Effectivement ! Alors avec le score d'attaque différencié, tu perds facilement 10 points par rapport à une progression classique. J'aurai bien voulu connaître ton point de vue là dessus car c'est une option que j'envisage pour mes prochaines parties. Je trouve le jeu trop bourrin en l'état ^^
- Boze
Oui, alors en fait, chez moi, j'ai utilisé une règle maison dérivée de la règle de score d'attaque différencié : on a pris les bonus d'attaque différenciés, et la progression se faisait au rythme de 1 point tous les niveaux pairs, mais pour tous les scores d'attaque. Dans mon esprit, ça permettait d'éviter un effet typique de DD3 : l'AC ne suit pas le thac0, ce qui donne en COF la DEF ne suit pas l'attaque quand on grimpe en niveaux.
Comme dit plus loin dans le sujet, j'ai eu la main un peu leste sur certaines règles et certains avantages pour les PJs, et au final c'est plutôt bancal.
Si tu trouves le jeu trop bourrin (moi j'ai compris que tu trouves que les PJs touchent trop souvent), le plus simple est encore de booster la DEF de tes PNJs, ou de rappeler aux joueurs qu'ils peuvent sacrifier des points d'attaque pour augmenter les DM (-5/+1d6, je ne sais plus où c'est écrit).
Sinon, si tu veux tout nerfer, ben, bien controler/limiter le système de répartition des carac, ne pas donner de caractéristique supérieure, et faire gaffe aux hybrides qui permettent de minimaxer, limiter les OM et leurs achat/vente. Et limiter l'accès aux voies raciales. Bref, tout le contraire de ce que j'ai fait !
En ce qui concerne les voies raciales, certains optent pour offrir les rangs 1 et 2, et font payer le reste (je sais plus si c'est dans ce topic ou un autre) : je trouve ça encore de balaise, considérant que les la pluypart des rangs 2 des voies raciales donnent accès à des capacités d'autres voies, ce qui ouvre la porte au combtage (avis perso, hein ! ).
Si tu veux gratter un second point de DEF sur le chevalier, il faut diminuer le bonus de DEF (et d'initiative) octroyé par la capacité Autorité naturel, en le passant à (Mod. de Cha) au lieu de 1+(Mod. de Cha). Comme ça c'est deux fois mieux que rien .
Rork
Vous tapez juste.
Alors autant le dire de suite :
Il y a du chagement pour le chevalier dans la Boite d'initiation 2, Vengeance. L'armure de plaque complète passe à +7 (pour la capacité Armure lourde du guerrier aussi) et la capacité autorité naturelle (rang 2, Voie de la noblesse) passe à Mod. de CHA (au lieu de 1+Mod.).
Voilà (j'ai aussi modifié le premier post).
Urgh, j'ai pas pledge Vengeance, je suis pas près de voir ces ajustements et le livret de règles. :p
Merci pour ta réponse Boze ! J'ai fait un peu aussi ce genre d'erreurs sur mes premières parties de COF. Dur de rattraper le tir après... Par rapport à ta suggestion, je suis plus dans l'optique de réduire les élements de puissance du jeu (OM)
De manière générale, je pensais attaquer Andromède + Invincible à la suite avec quelques ajustements de règles. Comme expliqué, j'ai trouvé les PJ globalement trop puissants sur Anathazerin et ce sans voie raciale, carac supérieure etc donc avec juste les règles de base + PM, PC, PR...
Ce que je cherche, c'est d'atteindre un style de jeu plus proche de DD5, plus middle-fantasy pour reprendre cette expression vue ailleurs. A savoir des PJ héroiques mais qui peuvent toujours craindre une bonne troupe d'orques de base à haut niveau. Pour autant, je trouve que les règles low fantasy de COF sont trop rudes pour qu'ils puissent survivre à l'opposition d'Invincible sans bidouiller les adversaires derrière.
Voici mes ajustements/choix de règles optionnelles :
Méthode de création par achatScores d’attaque différenciés (ldb) sans modifier les caractéristiques des monstres comme proposéA partir du niveau 10, les PV et les PM (mana totale) augmentent seulement à chaque niveau pairMana totale et tempête de manaBlessure grave = Score de CON + Niveau. La médecine apporte +1 au test de soins, un matériel propre et professionnel +1 au test, la regénération du druide apporte +2 au test de CON. La guérison du prêtre soigne automatiquement la blessure grave mais le PJ devra se reposer une nuit dans tous les cas.Règle de l’attaque de groupe pour les hautes DEF (compagnon, +2/créature)Pas de points de récupération : je n'accroche pas avec ce concept, que je trouve trop artificielEn cas de profil hybride avec armure et magie : règle du compagnon où l'on dépense plus de mana selon le type d'armure lorsqu'un sort est lancéPC = 3 + 1/2 x CHA (arrondi au supérieur)
VOIR POSTS SUIVANT
Au delà de ça, je souhaite réduire la fréquence d'objets magiques le plus possible à savoir, en proposer si les PJ en ont vraiment besoin.
Voilà, à votre avis ces adaptations seront elles en adéquation avec la difficulté d'Invincible et Andromède ? Je précise que mes joueurs ont un peu d'expérience et que le but est de leur faire un jeu plus difficile que la difficulté "standard" de ces campagnes, prévue pour des joueurs peu expérimentés.
Pourquoi pas. Concernant PV et Mana Invincible termine au niveau 10, donc ça ne te sera pas très utile.
N'hésites pas à faire des retours sur l'équilibre que ça te donne.
Concernant les PC, ça fait beaucoup, tu utilises des PC à +5 ou une autre règle ?
Si tu veux réduire les OM, il te faudra peut-être réduire la puissance des "ancres" dans Invincible.
Merci pour ton retour Kegron
Pour les PV, oui effectivement ça n'aura pas d'impact vu comme ça, c'est sans doute plus pour une éventuelle suite, où je cherche à éviter le côté demi-dieu. Je peux octroyer PV et mana à chaque niveau pair dès le niveau 2 mais je pense que ce sera rude pour le coup.
Pour les PC, je parlais du mod de CHA (mes excuses pour la formulation). Le but étant de réduire l'écart entre les profils à ce niveau tout en évitant un PC = 7 pour un ensorceleur haut elfe.
Quelque chose que je n'ai pas dit, je réduirai sans doute la quantité d'affrontements.
Si jamais tu as d'autres suggestions qui colleraient bien à ce type d'ambiance, je suis preneur
EDIT : sur la progression des scores d'attaque, je fais +1 à tous les niveaux pairs pour tous les scores pour que l'attaque magique permettant de résister augmente aussi pour les combattants et les voyageurs sans magie mais sans attaque différenciée pour le coup.
Hello,
J'ai retravaillé un peu mes règles après réflexion, même si je souhaite modifier un peu l'ambiance, je ne souhaite pas alourdir le jeu pour autant :
Les modifications/ajouts
- PC utilisables avec le d12
- Progression dans une voie à un rang supérieur (par exemple rang 4) seulement si deux capacités du rang précédent ont déjà été acquises (ex : rang 3 atteint dans deux voies). -> je remercie la personne qui a eu cette superbe idée (je ne sais plus si Julien Dutel ou MRick)
- Les scores d'attaque augmentent de 1 à chaque niveau pair, à partir du niveau 6.
- Mana des règles avancées (rangs 1 et 2 gratuits) et tempête de mana
- Blessure grave automatique en cas de PV à 0. La guérison du prêtre et la régénération du druide soignent la blessure grave. (Pour la régénération, il faudra attendre la fin du combat pour que la BG soit effacée). Si un PJ subit un coup critique sans pour autant le ramener à 0 PV, le MJ peut attribuer une blessure grave également en fonction des circonstances à l’issue d’un test de CON. (Difficulté à estimer en fonction des dommages subis, des enjeux et de la puissance de l’adversaire, entre 10 et 25)
Ce qui n'a pas bougé
- Règle de l’attaque de groupe pour les hautes DEF de Kegron
- Pas de points de récupération
- Profil hybride avec armure et magie profane : règle du compagnon avec dépense additionnelle de mana pour chaque sort lancé en fonction du type d'armure porté
- PC = 3 + 1/2 x CHA (arrondi au supérieur)
J'ai supprimé le seuil de blessure grave qui rajoutait une variable de plus. De plus, même en tenant compte du niveau, les blessures graves risquent d'être quasiment systématiques avec des adversaires qui tapent fort vers les niveau 7-8. Je gèrerai ça en mode RP et uniquement s'il y a coup critique. Je ne souhaite pas trop toucher à la progression des PV car je n'utilise pas de PR et les potions de soin seront rares. De même, les PM seront plus simples à calculer avec la règle des 2 premiers rangs gratuits pour peu d'incidence au final et l'épuisement viendra aussi du fait que je rendrai la récupération difficile (25 à 50% de récupérés si repos dans des conditions de voyage)
Voilou
EDIT: Les scores d'attaque différenciés me paraissaient trop importants avec de bons mods au niveau 1, j'ai donc proposé d'utiliser la méthode classique sans différenciation avec une progression aux niveaux pairs à partir du niveau 4. Les 3 premiers niveaux où l'on touche moins ont auront ainsi une progression comme dans les règles de base. Par la suite, il sera plus dur de toucher. Cela redonnera de l'intérêt aux OM qui octroient des bonus d'attaque.
- Metavy
Merci, j'essaierai de faire un retour sur la campagne avec l'impact de ces changements
- Règle de l’attaque de groupe pour les hautes DEF (compagnon, +2/créature)
Je crois tout de même que la nouvelle proposition de +5 est plus avantageuse (en plus d'être plus simple). Par ce que cette règle est destinée aux créatures qui ont du mal à toucher... Pour calculer les DM moyens il faut rester sur ce type de problématique.
Exemple : Si tu as 3 créatures qui ont besoin de 19+ pour toucher et qui infligent 10 DM en moyenne.
Règles de base : 5% de toucher (19) + 5% de critique (sur 20, DMx2) donne 0.5+1=1.5 DM moyen/round
Règles des +2 par céature issue du compagnon (touché sur 15+) : 25% de toucher (15,16,17, 18, 19) + 5% de critique (DMx3) donne 2.5+1.5=4 DM moyen. La règle des DM multipliés par 2 sur une marge de 5 ne te sert à rien (puisque 20 c'est de toute façon un critique...). Cette règle est plus intéressante que la nouvelle seulement si les créatures ont de bonnes chances de toucher, ce qui n'est pas ce pourquoi elle est prévue.
Règles des +5 (touché sur 9+) : 55% de toucher (9-19) + 5% de critique (DMx2) donne 5.5+1=6.5 DM
Question.
Tu comptes augmenter les PV et le mana seuelemnt au niveaux pairs passé le 10. Pourquoi pour le mana aussi? Les PV, ça évite les trucs increvables face au danger à trop haut niveau, je comprends. Mais le mana, où est le souci à (beaucoup) trop en avoir? Je veux dire, les magos utilisent la tempête de mana toute la journée à ce stade là?
Parfois, je me demande plutôt si c'est pas la régénération de mana qui devrait être visée (moitié de mana par nuit de repos au lieu de tout).
@Kegron, oui effectivement, j'ai comparé également avec plusieurs créatures du ldb.. Et ton option reste plus intéressante. Le dmg *2 se retrouvera avec 6 créatures en 2 groupes de 3 à chacune +15 de bonus là où avec le compagnon on aura + 12 pour une attaque avec la même chose. Le critique sera même plus intéressant avec ta règle (dmg * 4)..
@Metavy : dans mon 2ème post, j'ai supprimé ces deux modifications qui n'auront pas trop d'effet sur ma campagne puisqu'elle va s'arrêter probablement au niveau 11-12 max (un scénar ou deux après invincible). Ceci sera compensé de toute façon par l'absence de points de récupérations, la difficulté à se procurer des soins et comme tu l'as dit, pour la mana, la régénération qui ne sera jamais intégrale si la nuit est passée à l'extérieur sur un couchage non confortable. De plus les guerriers auront certes bcp de PV, mais ce ne sera pas le cas des lanceurs de sort, et je ne souhaite pas trop les pénaliser non plus).
J'en profite pour préciser que j'ai changé le niveau à partir duquel les progressions d'attaque se font au niveau pair. Le niveau 6 me semble plus adapté, car sinon les différences en score d'attaque sont trop grandes avec les règles de base aux niveau 10-11.
Voici les différences au score d'attaque au contact : pour un guerrier (mod CON : 3, FOR : 3)
Niv | Score att différencié | Score jeu de base | Progression tous les niveaux pairs à partir du niv 6 | Points de vie |
1 | 6 | 4 | 4 | 13 |
2 | 7 | 5 | 5 | 22 |
3 | 7 | 6 | 6 | 31 |
4 | 8 | 7 | 7 | 40 |
5 | 8 | 8 | 8 | 49 |
6 | 9 | 9 | 9 | 58 |
7 | 9 | 10 | 9 | 67 |
8 | 10 | 11 | 10 | 76 |
9 | 10 | 12 | 10 | 85 |
10 | 11 | 13 | 11 | 94 |
11 | 11 | 14 | 11 | 103 |
12 | 12 | 15 | 12 | 112 |
13 | 12 | 16 | 12 | 121 |
14 | 13 | 17 | 13 | 130 |
15 | 13 | 18 | 13 | 139 |
16 | 14 | 19 | 14 | 148 |
17 | 14 | 20 | 14 | 157 |
18 | 15 | 21 | 15 | 166 |
19 | 15 | 22 | 15 | 175 |
20 | 16 | 23 | 16 | 184 |
Personnellement en ce moment je teste une version où l'augmentation des scores d'attaque se fait aux niveaux impairs seulement à partir du niveau 8. Sans scores d'attaque différenciés (donc +7 au niveau 7-8, +8 au niveau 9-10, etc.).
Comme tu le vois, c'est assez similaire...
- Legatus Scipio
- et
- Volthrax