Réguler le jeu 502
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De mémoire, à ma table, le premier PJ à acceder à un rang 5 c'était à l'occasion du passage au niveau 8 (donc "récemment" puisqu'ils sont niveau 9 en ce moment). C'était le voleur avec le Rang 5 de la Voie du Spadassin, et je peux confirmer qu'elle fait très très mal. D'ailleurs je joueur ne cherche même plus à se positionner pour faire des sournoises, puisqu'il a désormais 1 chance sur 5 de déclencher un critique grace à "Frappe Chirugicale", et donc de déclencher automatiquement une "Attaque Sournoise" grace à ce rang 5 "Botte Secrète". Et en plus grace à "Ambidextrie" il a une attaque bonus de la main gauche. Clairement si il avait eu ça dés le niveau 5 la camapagne aurait été toute autre...
Et sur les 3 autres PJ, la rodeuse a debloqué "Animal Fabuleux" de la Voie du Montreur d'Ours au passage au niveau 9. C'était son objectif depuis le début de la campagne.
Et les deux autres PJ ont fait le choix de se diversifier et n'ont pas encore pris de rang 5.
Mais je sais que le Chaman vise à terme "Forme Animale" de la Voie des Animaux. Et le Barbare n'a pas encore fait son choix entre "Constitution héroique" et son gain immédiat de 10 PV supplémentaire, et la puissance de "Attaque Tourbillon"...
- DrM0lek
Les rangs 4 et 5 peuvent parfois vraiment casser le jeu s'ils sont acquis trop vite.
Boule de Feu (+Rituel de Puissance), Arrêt du Temps, Ordre de Bataille & Charge Fantastique, Attaque Circulaire, Armée des morts, les elixirs de Vol ou de Hâte, Vague Psionique (si tu as le compagnon) ... sont de bons exemples.
C'est ça. Certaines capacités de rang 5 sont intrinsèquement puissantes.
D'autre sont puissantes par ce qu'elles impliquent (Résurrection n'a pas énormément d'application énorme en jeu parce que ce n'est pas facile de tuer un PJ à COF mais ça change fondamentalement le paradigme du monde).
D'autres sont très puissantes mais naturellement régulées à faible niveau par les ressources du PJ (typiquement les sorts les plus puissants sont limités par les PM. Le combo Hâte + Désintégration est monstrueux mais au niveau 5 ce n'est clairement pas quelque chose dont le PJ peut abuser).
Et bien entendu, comme à l'accoutumée, certains R5 sont surtout puissants en combinaison d'autres capacités d'autres voies
Donc ce n'est pas facile de justifier une limitation de niveau pour toutes les capacités de rang 5.
Avec cette règle :
- Pas de rang 2 avant le niveau 2.
- Pas de rang 3 avant le niveau 3.
- Pas de rang 4 avant le niveau 5.
- Et pas de rang 5 avant le niveau 7.
En pratique ça ne limite vraiment pas beaucoup plus que la règle "de base", mais ça permet surtout d'éviter les PJ à mono-voie.
De ce que je comprends, c'est la règle indiquée dans OBLIVION, non ?
Renfield
D'ailleurs je ne vois pas bien ce qu'apporte ta reformulation, je ne vois pas de différence (malgré l'usage de texte en gras).
La règle de Oblivion de base est plus restrictive, mon adaptation avec texte en gras = ta règle.
Voilà plus d'explicationsur la règle Oblivion / Pangée proposée
s'il possède deux voies : une au rang 3 et une autre au rang 2, il lui faudra monter une troisième voie au rang 2 avant de pouvoir monter la seconde au rang 3, et ainsi de suite, créant ainsi un effet d'escalier). Il en va de même pour les rangs suivants. Ainsi, s’il possède une voie au rang 3 et qu’il désire l’utiliser au rang 4, il devra au préalable avoir « monté » une seconde voie au rang 3, et ainsi de suite. Néanmoins, s’il ne reste plus qu’une voie sur toutes les voies du personnage à faire progresser au rang supérieur, cette limitation n’a plus cours cette dernière voie (qui est par conséquent la plus basse). Ainsi, un personnage ne pourra pas atteindre le rang 5 dans une voie avant le niveau 10 et dans une seconde voie avant le niveau 14
- Sierce
Très limitatif mais j'aime bien.
Je crois qu'une des règles les plus couramment citée dans ces pages est celle, très simple :
"Pour prendre un rang X dans une voie, il faut déjà posséder la capacité de rang X-1 dans cette voie ET dans une autre voie."
Avec cette règle :
- Pas de rang 2 avant le niveau 2.
- Pas de rang 3 avant le niveau 3.
- Pas de rang 4 avant le niveau 5.
- Et pas de rang 5 avant le niveau 7.
En pratique ça ne limite vraiment pas beaucoup plus que la règle "de base", mais ça permet surtout d'éviter les PJ à mono-voie.
De ce que je comprends, c'est la règle indiquée dans OBLIVION, non ?
Renfield
D'ailleurs je ne vois pas bien ce qu'apporte ta reformulation, je ne vois pas de différence (malgré l'usage de texte en gras).
Hello, je débarque avec mes questions, j'espère ne pas être au mauvais endroit ! Je précise que je suis MJ sur BITUME, et c'est ma première expérience Chroniques Oubliées, MJ ou Joueur.
Je trouve ce point de règle intéressant, sauf que nous chez BITUME on a pas de niveau, juste des points de style (d'expérience grosso modo) que les PJ dépensent pour augmenter leurs voies ou autre. Du coup, globalement les voies augmentent bien plus vite (mais le jeu est plus mortel et impitoyable j'ai l'impression). Est-ce qu'il faudrait le limiter, par la méthode d'escalier ou autre chose ?
J'avais une question concernant les armes de contact, et l'usage exclusif de la Force. Dans DD5, on a des armes avec la spécificité "Finesse", qui permet de faire usage de la Dex plutôt que la For pour le jet d'attaque et les chances de toucher. Vous pensez que c'est envisageable de faire pareil dans BITUME (COC modifié donc), ou ça casserait le jeu ? Parce que j'ai un joueur qui a décidé de faire un genre de ninja, mais ayant un score de FOR bas il touche rien... Par contre, il est complètement craqué en infiltration, avec ses différentes voies alors qu'on vient de commencer je crois qu'il lance déjà sur du +7 pour la furtivité...
Bref, je suis un peu perdu quant aux échelles de puissance, surtout que nous on a pas de niveaux. Et je trouve qu'on a pas beaucoup de lieux où échanger entre MJs de BITUME (et le discord est un peu vide...)
Il n'y a pas une Voie pour l'attaque en finesse à Bitume ? Il y en a en COC et en COF et c'est cela qu'il lui faut (mais ce n'est pas gratuit).
A COC c'est dans la Voie du combat au corps à corps.
- BeardLaw
Non, après vérification on a pas de voie qui ressemble à ça dans Bitume, et c'est un gros manque pour couvrir cette situation où un perso n'a pas un gros score de For, mais se bat au corps à corps, en mettant en avant la discretion, la finesse etc...
Je vais peut-être permettre à ce joueur de récupérer la Voie du combat au corps à corps de COC, après lecture si elle n'est pas trop forte.
Puis-je te demander si tu utilises les règles du LdB pour l'attaque sournoise ou celle des BIs ou TA?
Pour rappel:
- LdB: 2d6 + 1d6/rang 4 dans les voies du Voleur DM
- BI/TA: +1d6 DM / rang
Celle de LdB peut fait plus de dégâts à long terme (2d6 + 5 x 1d6) alors que BI ou TA monte plus vite mais s'arrête a 5d6.
Puis-je te demander si tu utilises les règles du LdB pour l'attaque sournoise ou celle des BIs ou TA?
Pour rappel:
- LdB: 2d6 + 1d6/rang 4 dans les voies du Voleur DM
- BI/TA: +1d6 DM / rang
Celle de LdB peut fait plus de dégâts à long terme (2d6 + 5 x 1d6) alors que BI ou TA monte plus vite mais s'arrête a 5d6.
DrM0lek
... et il ne BITA strictement rien au charabia du bon docteur Molek.
S'il te plaît, pourrais-tu expliciter les termes que tu emploies, c'est vraiment inaccessible pour un lecteur moyen :
- LdB = Livre de base ?
- BI = Boite d'initiation ? BIs au pluriel ?
- TA ?
- DM = Dommages ?
Merci d'avance !
- Ulti
Bonjour à tous;
Je viens vous consulter en tant que joueur sur les chroniques oubliées fantasy. Je suis en ce moment joueur à une table avec 3 autres joueurs, et le MJ à insisté pour utilisé la méthode aléatoire pour la création des personnages (4d6). Sur nous quatres, nous sommes pour l'instant deux à avoir fait nos personnage comme ça et déja un écart se fait ressentir. Mon personnage, un halfelin hybride voleur/moine (Ninja), se retrouve avec un total aux modificateurs de +4 (+5 normalement mais avec les -2 à une caractéristique car c'est un hybride). Celui de mon ami joueur, un humain forgesort pure et dure à un total aux modicateurs de +9 (le double du mien). Je suis donc revenue vers lui en pointant du doigt un déséquilibre et il tiens à maintenir les 4d6 pour les caractèristiques en se justifiant; d'après lui dans la vraie vie les gens ne sont pas forcément égaux et un forgesort serait plus faible qu'un ninja, à besoin d'utiliser plus de caractéristique donc ç'est parfait qu'il débute avec des caractéristiques élévées et dans tout les cas mon personnage serait quand même plus puissant. Etant pour l'instant en désacord avec ça façon de faire, je viens içi receullir l'avis d'autres MJ et Joueurs plus expérimenté afin d'obtenir des avis objectifs.
Ses arguments sont-ils juste? Quant à la puissance des personnages? (son point de vue tourne autour des affrontements, mais pour ce qui est de l'aventure?)
L'équilibre des classes est-elle bonne? Un forgesort est-il vraiment plus faible?
Il me reproche d'avoir un soucis avec ça car mon personnage se retrouve faible, je suis plutôt d'avis que l'autre personnage et surtout trop fort et pourra faire bien plus de chose sans contrepartie. Cela va t-il affecté l'expérience de la campagne? (Le MJ voulant nous faire faire Anathazérin)
Pour les caractéristiques mon Ninja fini avec :
Force : 5 (-2 [Halfelin], -2 [Hybride])
Dex : 16 (+2 [Halfelin])
Con : 13
Int : 14
Sag : 9
Cha : 14
Je ne connais pas comment sont distribué les caracs du forgesort mais les chiffres sont :
15-14-16-13-13-10
Merci d'avance pour vos réponses!
- Pendragon
En tant que MJ, j'ai beaucoup utilisé la méthode 4d6, avant de me rendre compte du déséquilibre flagrant. C'est certe moins réaliste, mais il y a un monde entre réalisme et plaisir de jeux pour chacun. La dernière fois que j'ai utilisé cette méthode, je me suis retrouvé avec un arquebusier qui avait un +1, deux +0, un +2 et deux -1, alors que son compagnon barbare avait deux +1, un +0, deux +2, un +3 et un +5 ( oui, oui). Résultat le barbare roulait sur les Mob. (+5 en FOR ça pique) et l'arquebusier qui jouait en dernier pouvait s'estimer content s'il avait pu tirer une fois...
Clairement ce n'est pas LA méthode, trop de déséquilibres se créent. Perso j'utilise la méthode COC : 2d6+6 puis on retranche le résultat des 2d6 à 19. Ça te fait deux carac, tu répète ça 3x. C hyper équilibré car si tu tombe sur un score pété, la suivante sera très bonne, et vice-versa.
En espérant avoir aidé,
Pendragon
- Holi
La méthode que tu décris est présente dans le livre de règle de l'extension "Vengeance" et dans "Compagnon" (la méthode MRick dite semi-aléatoire). J'aime cette méthode, c'est le bon compromis pour un équilibre avec une part d'aléatoire; je suis MJ sur une table avec laquelle je fais une initiation en utilisant les pré-tirés et quand on fera leur perso j'utiliserai cette méthode que je considère très bonne. Mais sur la table ou je suis joueur, je me tate encore à participer...
Je suis mitigé sur ce point.
Personnellement je déteste la méthode des 4d6. Je préfère la répartition de +6. Et je trouve assez absurde l'argument du "réalisme" lorsque l'on parle d'un jeux Medieval Fantastique dans lequel on peut lancer des sorts et jouer des espèces variées tel que des fées ou des centaures.
Cela étant dit, c'est le choix de ton MJ. Et tu oublis la main-mise que le MJ possède sur l'univers et les scénarios qu'il te fera jouer.
Anathazérin est une longue campagne. Si ton MJ est compétent, il saura voir qui dans le groupe s'amuse moins car son perso est moins utile que les autres. Et il saura donc adapter le scénario pour trouver un moyen de faire briller ces personnage et/ou faire trouver des objets magiques qui pourront combler les lacunes. Ou faire porter un objet maudit au PJ qui est trop fort et qui fait tout trop bien tout seul.
Ce serait peut-être embêtant sur une campagne courte ou sur du one-shot. Mais là, il y a quand même bien le temps de lisser les déséquilibres potentiels.
En plus, au vu des stats de ton personnage, je ne pense pas qu'il sera mauvais : Il a une bonne DEX, une CON correcte et un INT et CHA honnorable pour les interractions. L'INT peut en plus servir à faire plus de coup critique suivant les compétences que tu choisiras. Son manque de FOR peut géner au combat. Mais il n'a que ça de mauvais en soit. Rien de t'empeche de jouer avec des couteaux de lancés ou shurikens (c'est raccord avec le ninja), une arbalète de poing ou légère, une sarbaccane avec des fléchettes empoisonées, un arc court ou encore avec un stylet (1d3 DM, mais fait à la place 1d6 DM + Mod. DEX si attaque par surprise).
En fait, le manque de FOR va surtout te donner une vrai spécificité et va orienté un style de jeux très différent en combat. En plus, imagine les barres de rire sidérales que tu peux prendre avec tes potes grâce à ta force ! Je te vois trop perdre un bras de fer à enjeux hyper important contre un gob ou un gamin de 6 ans et le fou rire que ça provoquera derrière xD Avec le JDR, un point faible c'est parfois bien plus amusant qu'un point fort. C'est peut t'ouvrir des perles de RP.
Go RP l'halfelin un peu jaloux qui tente à tout prix de surpasser le forgesort et qui se la pete de trop quand il réussi à faire quelque chose mieux que lui
Et pour le forgesort : ton MJ a un peu raison. Le profil est hyper fort et fun, mais il met quand même du temps à s'exprimer. Car c'est un profil qui manque de sort au début, qui a besoin de beaucoup de stats pour bien fonctionner (INT pour les sorts, FOR, CON et DEX pour le contact) et qui est très bon en soutien surtout. Un forgesort fort, ça peut permettre à d'autres personnages de briller (là encore, ça dépend aussi des voies qu'il va prendre)
Si tu hésites à jouer uniquement parce que tu as peur de t'ennuyer en étant trop faible, je pense que tu fais fausse route. Y a de quoi bien rire avec ton perso.
- Holi
Mon hésitation ne vient pas du fait que j'ai peur d'avoir un perso trop faible, il est plus faible que la moyenne mais j'ai réparti les stats de façon à ce qu'il ait quand même les propriété d'un voleur donc il me parait cohérent et être un bon voleur; comme je le disait plus haut c'est surtout que d'autres serait trop fort. Toujours une question de cohérence, le forgesort est une classe de magicien si je ne m'abuse; mais celui-ci aurait des attributs hors du commun. Si les deux autres persos finissent aussi avec des caracs très élevées je trouve qu'il y à moins d'interêt de jouer avec un groupe qui peux faire tout type d'interaction trop facilement quand à côté je suis pour le moins lésé et le côté RP des classes qui se veulent quand même spécialisé perd du sens au niveau des stats. Imaginons que le magicien fasse aussi bien aux jets des 4d6 voir mieux, et que le paladin lui se retrouve médiocre à côté; un magicien qui encaisse mieux ou aussi bien les coups qu'un paladin par exemple ça n'aurait pas de sens selon moi et ça surtout en début de campagne même si la tendance va s'inverser en progressant. Je voudrais être dans un groupe ou le jeu est équitable pour tous, qui permet à chaque classe de réaliser ce pour quoi il est fait et pas un jeu équilibré pour certains et facile pour d'autre qui finiront forcement par faire la plupart du temps les interactions en priorité car leurs stats le permettront.
Mais je te rejoins sur le RP, y a de quoi bien rire avec mon perso; il reste cohérent par rapport à sa race et sa classe. Je vois mal un Halfelin de 80cm et de 20kg déployer une force surhumaine...enfin surhalfeline plutôt.
Enfin mon MJ est encore assez débutant (au moins autant que moi...), je crains que ça n'aide pas pour lisser l'équilibre; surtout quand il m'anonce que si des personnages sont trop fort il compte élever le niveau des rencontres pour eux ce qui rendrait les rencontres difficile pour des personnages plus médiocres...je ne pense pas que ça soit une bonne solution.
- Beeloshi
L'impact des stats de départ se gomme assez rapidement en prennant les bonnes capacités.
Après, personnelement, j'offre le choix sur la création du perso, soit en mode 4D6, soit en mode +6 à répartir. Mais les joueurs connaissent les risques. Et celui qui prend le 4D6 et tire un mauvais score, et bien il va axer toutes ses recherches d'objets vers des objets qui boost les caracérisques au dépend du reste... Mais c'est bien leur choix.
J'ai l'exemple d'un lutin voleur à ma table qui a +4 au total et il a tout axé sur l'INT et la DEX (au détriment d'une force à Mod -2 et d'une CON à Mod -1) et ca déchire une fois les bonnes capacités débloqué (Voie de l'assassin pour la discretion, voie du déplacement pour la défense, voie du roublard pour les doigt agiles, Voie du spadassin pour faire des dégats avec son Mod INT). Il s'inflitre partout, met des critiques de sauvages, mais meurt avec une claque bien placé.
Je pense qu'il ne faut pas se comparer aux autres joueurs. Il faut juste penser son jeu et ses capacités pour palier ce soucis de départ, qui comme je le dis, se gommes assez vite quand tu montes les niveaux.
Concernant le MJ qui veut corser les rencontres, il faudra peut etre en discuter avec lui après qq rencontres. LE but n'est pas que vous soyez à l'article de la mort après chaque combat. Il faut savoir corser les bons combats.
Comme toujours, la communication est la clef Le but est que tout le monde s'amuse et y trouve son compte.
- Holi
Etant moi-même MJ j'ai pensé aussi que la communiquation était la clef, je doute encore de la façon dont j'ai pu m'y prendre; mais mon MJ reste impartial dans sa décision et comme dit plus haut : ne pas oublier la main-mise que le MJ possède sur l'univers et les scénarios qu'il te fera jouer... Vos réaction m'ont quand même aidés, je suppose que tenter le coup en vaut la chandelle; je participerai pour déterminer ce qu'il en ressort. Je reste quand même sur mes positions, ouvert par l'idée de donner le choix aux joueurs ce qui est quelque-chose de pertinent; me donnant une ligne directive pour mes tables. Merci beaucoup pour vos réponses, c'est très appréciable du mon point de vue : un MJ/Joueur dans sa phase de fondation.