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Personnellement j'utilise une table de blessures persistantes (lingering injuries).
Quand un personnages se fait découper par un ogre et qu'il perd un bras, ça calme plus que si il était juste fatigué jusqu'à la prochaine sieste...
Avec un petit calcul, je dirais que ça ne devrait pas beaucoup accélérer les combats : lancer un dé sans limite augmente sa valeur de moins d'1 point en moyenne (le d4 passe de 2,5 à 3,33, le d6 de 3,5 à 4,2 et le d8 de 4,5 à 5,14).
En moyenne, donc, la durée du combat ne devrait pas changer. En revanche, tu vas avoir de rares cas où un des combattants va perdre brutalement beaucoup de points de vie, ce qui va annuler l'avantage d'un gros pool de PV. Ce peut être ton boss, ou bien un de tes joueurs combattant qui était au maximum de PV et n'imaginait pas se retrouver au tapis dès le premier tour...
- LeoDanto
J'avoue que c'est magique
Uniquement avec les armes à poudre.
Je voudrais parler de la créature "Ombre", dite NC3. Je la trouve beaucoup plus puissante que cela.
Je fais une simu avec mes 5Pjs niveau 3 qui sont pourtant cheatés en caractéristique, et ça ne passe pas du tout. Ils roulent habituellement sur les rencontres, que je suis obligé de gonfler, parfois à plus du double de PM, donnant un équivalant NC4,5, voire 5.
Mais face à une ombre, mon barbare, mon guerrier ou mon voleur (en sournoise) ne pourraient que trop rarement faire plus de 10DM (l'ombre à une réduc de DM de 10 (sauf contre magie)). Sans compter que l'ombre peut les affaiblir pour de nombreux tours (et réduire leur dé d'attaque à un D12).
Ma magicienne, outre son rayon affaiblissant, ne pourrait le toucher qu'à coup de projectile magique (D4).
Mon nécromancien n'a aucune attaque magique pouvant lui infliger des dégats, et ce n'est pas son baton ferré qui le sauvera.
Et à la fin du tour, si par chance, ils ont réussi à infliger un peu de dégat à cette créature, cette dernière récupère 5PV.
Je trouve cela abusé pour un NC3
Qu'en pensez vous ?
Ils n'ont aucune arme magique ?
Mais face à une ombre, mon barbare, mon guerrier ou mon voleur (en sournoise) ne pourraient que trop rarement faire plus de 10DM (l'ombre à une réduc de DM de 10 (sauf contre magie)).
Normalement au niveau 3 une partie des combattants du groupe est censé avoir une arme magique de niveau 1.
Après il faut voir la construction exacte des PJ mais en fonction, pour un guerrier, un barbare ou un voleur atteindre ponctuellement 10+ DM ne devrait pas être si compliqué (surtout pour le voleur qui peut facilement faire 4d6 DM en attaque sournoise).
Clairement ce qui fait défaut à ton groupe dans ta simulation, c'est le défaut de DM magique: la magicienne n'a pas la flèche enflammée et c'est dommage. Premier tour, [1d6/1d8+Mod. INT] et aux tours suivants 1d6 de feu + 1d4/1d6 de projectile magique, ça change complètement la donne.
Le nécromancien pourrait éventuellement être utile avec l'Aspect de la Succube mais c'est dangereux (par contre Malédiction reste tellement sale).
C'est toute la partie compliquée de l'équilibrage d'une rencontre: si tu tapes piles dans le défaut d'un groupe, tu surévalues la difficulté par rapport à un autre groupe (un moine avec les mains énergétiques - simple capacité de rang 1 - serait tellement utile dans ce cas de figure. Et je ne parle pas du prêtre avec la Destruction de mort vivant, capacité de rang 2).
Bonjour,
Et je me permets d'ajouter que c'est clairement la responsabilité de ton groupe (en dehors des Armes magiques biensur ) ils doivent assumer leur choix de competence et ne pas raisonner perso. un groupe optimisé doit etre complementaire.
par exemple mon groupe de 5PJ n'est constitué d'aucune personne capable de faire des degats de zone (type magicien boule de feu) c'est leur probleme si la campgange prevoi des rencontres de ce type et c'est le cas il devront eliminer les mobs un par un et pour le coup le combat devient chaud et interessant.
exemple Anathazerin debut S4 avec 15 orcs ! en appliquant les regle de Kegron sur les hautes de defense ils vont rigoler jaune ! => voire premiere page du sujet.
c'est mon avis bon jeu !
@Far2Casual @LeoDanto
En effet, ils n'ont pas d'armes magiques. Y a-t-il une règle officielle qui conseille cela ?
Bon, je pourrais très bien leur accorder une ou deux choses qui les aideraient. Cette ombre étant liée au Nécromancien, je pourrais lui accorder que Siphon des âmes aspire des PV à l'ombre.
La magicienne a également un objet dans sa besace qui n'est pas si anodin que cela dans l'histoire, et qui pourrait lui octroyer quelques bonus.
Enfin, je pourrais aussi faire apparaitre un esprit en même temps que l'ombre qui pourrait assister le groupe dans leurs attaques.
Mais, normalement, le NC n'est pas censé être calculé dans l'hypothèse qu'on octroie des bonus ou des objets magiques au groupe. Sauf, encore une fois, si j'ai loupé une règle.
Ce qui est sûr, c'est qu'une telle créature mettrait en effet en évidence le point faible de mon équipe...
Je pense que le tableau de la page 196 conseille que chaque PJ de niveau 3 possède au moins un objet avec un niveau de magie. Sur un groupe de niveau 3, j'avoue que je m'attends à ce qu'au moins la moitié dispose d'une arme magique pour ce genre de cas. Plus un magicien ou un prêtre capable de faire des dégâts magiques.
Si ce n'est pas le cas, alors effectivement l'ombre va paraître excessivement difficile pour ton groupe. Ce n'est pas très grave en soit, tu peux alors simplement considérer son NC comme plus élevé alors en effet.
Il y a plein d'autres exemples comme ça : les nuées vont poser des problèmes aux groupes dénuées d'attaque de zone, les trolls aux groupes dénuées d'attaque de feu ou d'acide ...
Mais, normalement, le NC n'est pas censé être calculé dans l'hypothèse qu'on octroie des bonus ou des objets magiques au groupe. Sauf, encore une fois, si j'ai loupé une règle.
Et bien page 196 tu vois le niveau et le nombre d'objets magiques conseillés pour les PJ en fonction de leur niveau.
Or les objets magiques font partie intégrantes de la puissance des PJ et de leur évolution. En ce sens, quand tu équilibres une rencontre, c'est censé prendre en compte les objets magiques.
Au niveau 3, ne pas avoir d'objet magique est beaucoup moins significatif qu'au niveau 20 (où un PJ est censé accumuler quelques 45 niveaux d'objets magiques) sauf dans ton cas présent où les DM magiques font défaut à ton groupe et où c'est justement le moyen pour vaincre ce boss :p
Après note que si 100% des PJ du groupe ont accès aux DM magique, le NC de l'ombre diminue.
Edit: grillé :p
Je viens de relire la page 196.
Il est dit : "Si vous voulez jouer sans adaptation des scénarios aux normes de l'OGL, sachez qu’il vous faudra équiper votre groupe en objets magiques de façon très conséquente"
Or, les caractéristiques de l'Ombre sont issus du livre de base, alors j'imagine qu'il est au norme OGL.
Mais bon, je sais comment je vais faire si jamais ils viennent à rencontrer l'ombre. Je ferai apparaitre un esprit (prisonnière de l'ombre (c'est prévu dans le scénar)) après quelques tours, qui leur portera assistance à chacune de leurs attaques, en rendant cette attaque magique, avec un bonus +1 ATT/ +1 DM, comme une épée magique niv. 1
Merci de vos conseils ! Cela devrait faire un beau combat.
Hello,
Une petite question pour vous autres qui manipulaient les règles de COF avec aisance.
J'ai lu à plusieurs reprises que les Terres d'Arran étaient une version "améliorée" de COF reprenant certaines idées de COC mais aussi des améliorations discutées ici et là et venant de Laurent.
Est-ce qu'il serait envisageable de tracer dans un Excel ou autre toutes les modifications afin d'avoir un COF v2 utilisable en ayant le livre de base de COF ?
J'avoue que ça m'intéresserait particulièrement, et je pense que ça intéresserait toute personne sur COF.
Merci
En fait tu voudrais TdA sans l'acheter
C'est pas bien compliqué : 3 familles (combattants, aventuriers, mystiques). Des scores d'attaque différenciés (tu peux regarder COF, c'est pas pareil mais c'est le principe), des profils free form (tu prends 3 voies à ta convenance), une voie de peuple (=COF) et une voie culturelle en plus (originale celle-là mais en partie basée sur les voies culturelles de COF), et quelques autres bricoles : encombrement/armure, scores d'attaque alterés par l'armure, un "cantrip" dispo pour les mystiques + qques réécritures de capacités suite aux ajustements, visibles en épluchant les 666 pages du fil sur COF (ou en regardant les synthèses).
Il semble en effet que TdA annonce en partie la v2 de COF.
edit: ça parait peu ou simple, mais c'est un gros et bon boulot.
- Kilarn
Non, mais en réalité, je suis très partagé entre acheter TdA pour avoir des règles améliorées pour mes parties sur COF, mais en même temps je ne jouerai jamais l'univers de TdA... d'où mon questionnement sur un COF v2.
Et oui, les 666 pages du fil des questions techniques de COF...
Bon, peut-être que je m'attelerais à ce boulot... un de ces quatres... si personne ne veut le faire à ma place ?
Redit: Par contre, si on se colle sur ce système de "3 voies de profil + 1 voie raciale + 1 voie culturelle/professionnelle", ça fout le boxon pour les personnages déjà créés en v1... Faut que j'reflechisse à tout ça.
- Hamilcar35359
J'ai acheté TdA pour cela : avoir une v2 de COF. J'ai honte. Mais une vraie v2 est en préparation (mais pour quand ?). Pour COF, tu peux laisser les joueurs choisir leurs 5 voies en les obligeant à choisir 3 voies de la même famille. Attention aux voies de peuples (les mêmes ds TdA vite lu comme ça); tu peux prendre 4 voies d'une même famille + la voie de peuple (mais je les trouve quand même vraiment balaizes, celles des elfes et des nains sont presque remises au niveau de celle des orcs et des humains).
Kegron en parle régulièrement.