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Gollum

Le MJ annonce l'ordre dans lequel doivent être décompté les actions : d'abord les armes à feu, ensuite les armes normales, ensuite les déplacements (ou quoi que vous voulez d'autre, dans l'ordre que vous voulez)... Ca arrache brusquement à l'immersion...

Je me contente de demander aux joueur ce qu'ils veulent faire et s'ils souhaitent se déplacer ils bougent leurs pions / figurines tout le suite pour le montrer (ce que je fais moi-même pour les PNJ). Ça reste très vivant :

- (Joueur 1) : Alors je me déplace vers la gauche comme ça en continuant de combattre le gob'

- (MJ pour le Gob' de J1) : Il reste au contact et tente de te toucher avec son cimeterre.

- (MJ pour le Gob' de J2) : Ton Gobelin blessé reste également au contact et semble appeller à l'aide. Le troisième Gob' qui vient juste d'arriver dans la pièce vient l'aider.

- (Joueur 2) : J'essai de laisser le Gob' blessé entre l'arrivant et moi et je tente de finir le premier avec ma hache.

- (Joueur 3) : Je lance un missile magique sur le Gob' qui va vers Joueur 2 tout en me déplaçant vers le fond de la pièce.

Etc..

Et les actions sont résolues au fur et à mesure pour ne pas avoir à les retenir (voire à les noter, pour éviter les litiges, les oublis, l'évetuelle mauvaise foi

Je n'ai jamais eu ce problème, même si j'imagine que ça peut arriver. Par contre, il arrive qu'un joueur se retrouve à faire des actions inutiles voire contre-productives ; comme réveiller d'un grand coup de pelle l'adversaire que le mage vient juste d'endormir, ça ne manque pas de charme. mort de rire

En fait, il ne doit pas y avoir de solution idéale : tout ça est histoire de compromis et dépend fortement du goût de chaque MJ, selon qu'il préfère privilégier l'ambiance ou le réalisme.

PS : je tiens également à préciser que j'évoque ici quelque chose que je faisais à l'époque. Il faudra que je vois si c'est faisable / nécessaire / inutile avec COF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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Ah mais je soutiens ceux qui prennent des libertés avec les règles pour que cela fonctionne à la façon qui leur convient. Après la difficulté survient lorsque tu écris les règles "officielles" parce que il y a aussi une catégorie de joueurs et de MJ qui ne se sentent pas à l'aise pour ça et qui veulent donc que ça fontionne "by the book" et c'est là que ça devient compliqué de répondre à des injonctions contradictoires (simple mais exhaustif et réaliste, etc.).

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Kroc

Ca peut être bien, en effet... De même que les règles plus complexes d'ailleurs. Chacune a son intérêt, ses avantages et ses inconvénients... Le tout est que ça plaise au MJ et aux joueurs...

J'aurais tendance à dire surtout au MJ, d'ailleurs, parce que c'est quand même lui qui se tape le plus gros du boulot : rappeler à ces messieurs dames à qui c'est de jouer, en plus de devoir gérer dix fois plus de personnages qu'eux... mort de rire

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Ah mais je soutiens ceux qui prennent des libertés avec les règles pour que cela fonctionne à la faàon qui leur convient. Après la difficulté survient lorsque tu écris les règles "officielles" parce que il y a aussi une catégorie de joueurs et de MJ qui ne se sentent pas à l'aise pour ça et qui veulent donc que ça fontionne "by the book" et c'est là que ça devient compliqué de répondre à des injonctions contradictoires (simple mais exhaustif et réaliste, etc.).

Laurent Kegron Bernasconi

Ben, je pense que tu as parfaitement réussi !

Pour moi, Chroniques Oubliées reste un des meilleurs modèles quant à cet équilibre entre fluidité et simplicité d'un côté et possibilités tactiques et réalisme de l'autre.

Ce qui ne doit surtout pas t'empêcher de continuer à chercher de nouvelles options comme tu le fais en ce moment. Les règles optionnelles sont toujours bienvenues car elles permettent à chaque MJ de choisir celles qu'il préfère, justement.

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Cernu

C'est vrai, avec toutes les règles optionnelles, ça a de quoi dérouter... Toutefois, la division :

  1. règles d'introduction (Boîte d'initiation),
  2. règles habituelles (Livre de règles),
  3. option supplémentaires (Compagnon),

facilite beaucoup les choses... Même s'il y a intérêt à s'organiser un peu une fois que l'on a fait ses choix pour pouvoir les retrouver facilement en cours de partie ! mort de rire

Je pense que c'est inéluctable pour tout jeu de rôle qui commence à devenir un peu fouillé (et à proposer des options à prendre ou à laisser). C'est le revers nécessaire de la médaille.

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Juste pour donner un peu de feedback concret. En appliquant ces buffs, mes persos pourtant bien optis ont vraiment bien dégusté à Fort-Boueux, mais ça a motivé tout le monde et ça a mis un niveau de tension parfait, sans pour autant leur rouler dessus.
Merci Laurent pour les excellents conseils.En parallèle mes joueurs ont aussi pu utiliser l'attaque assurée pour finir un monstre, et l'option Tempête de Mana a vraiment ravi mon barde et mon magicien qui s'amusent encore plus.
Far2Casual

Bon, ils sont passés lvl 3. Mon Chevalier a maintenant DEF23 (mailles +6, écu de karoom +3, DEF +2, noblesse nerfée +2) ... Et le forgesort a des runes de Protection sur tout le monde. Ca va être dur de les faire transpirer ...

D'ailleurs, remarque, la rune de Protection c'est vraiment très (trop?) fort. Surtout dans un jeu qui limite tant les attaques multiples. J'ai fait le test, ces 5 persos LVL 3 là se solotent un Géant des collines (NC 5) buffé (+2 touche, +2 DEF, +5 dmg, +20% PV et RD 3) sans trop de souci...

A certains moments, le déséquilibre d'actions entre un monstre seul et un groupe de 5 PJ est trop importante, donc effectivement le NC ne fait pas tout...

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Dans les jeux type DD, en général un monstre seul est assez "sensible" face à un groupe de PJs. Ou alors il faut qu'il y ait une vrai différence si tu veux qu'ils (les PJs) transpirent.

Souvent une bonne solution est de lui adjoindre quelques minions, et là ça change beaucoup les choses.

Le géant des collines, pourrait être accompagné de quelques Loups en guise de "chiens" ...

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Je confirme, le jeu est très déséquilibré par le nombre de PJ.

A 5 et à fortiori 6 joueurs, comme j'ai eu autour de ma table virtuelle, rendent presque illusoire le challenge mono monstre voir même le challenge tout court.

Comme je l'ai déjà indiqué, j'ai appliqué dès le niv4 un nerf généralisé pour retrouver un peu de souffle (fin des carac sup, chance et récupération fortement reduites), j'ajoute 2Pv à la piétaille, 10pv aux élites et 20pv aux boss systématiquement et surtout je prends le temps de peaufiner chaque rencontre (situation de départ lorsqu'elles sont défavorables aux joueurs) et en donnant aux boss et élites des compétences spécifiques (voies des monstres ou des joueurs indifféremment). Même ainsi, mon groupe peut génerer 50 pts de dégâts par round et grâce au chevalier encaisse aisément les deux trois attaques qui passent.

Donc oui le monocible est un challenge surtout pour le mj.

Après j'ai pris mon parti de considèrer les joueurs comme des héros (je suis moi-même joueur à cthullu et on sent la différence de concept 🤣) et d'accepter que certains combats sont à sens unique. J'essaie d'aller vite sur ceux là (dès que le chef meure, le reste disband).

Bon courage

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Juste pour donner un peu de feedback concret. En appliquant ces buffs, mes persos pourtant bien optis ont vraiment bien dégusté à Fort-Boueux, mais ça a motivé tout le monde et ça a mis un niveau de tension parfait, sans pour autant leur rouler dessus.
Merci Laurent pour les excellents conseils.En parallèle mes joueurs ont aussi pu utiliser l'attaque assurée pour finir un monstre, et l'option Tempête de Mana a vraiment ravi mon barde et mon magicien qui s'amusent encore plus.
Far2Casual

Bon, ils sont passés lvl 3. Mon Chevalier a maintenant DEF23 (mailles +6, écu de karoom +3, DEF +2, noblesse nerfée +2) ... Et le forgesort a des runes de Protection sur tout le monde. Ca va être dur de les faire transpirer ...

D'ailleurs, remarque, la rune de Protection c'est vraiment très (trop?) fort. Surtout dans un jeu qui limite tant les attaques multiples. J'ai fait le test, ces 5 persos LVL 3 là se solotent un Géant des collines (NC 5) buffé (+2 touche, +2 DEF, +5 dmg, +20% PV et RD 3) sans trop de souci...

A certains moments, le déséquilibre d'actions entre un monstre seul et un groupe de 5 PJ est trop importante, donc effectivement le NC ne fait pas tout...

Far2Casual

Du coup sur du monocible peut-être plutôt donner 2 attaques à la créature au lieu d'augmenter ses DM. Ca ne permettra pas au chevalier d'intercepter/encaisser systématiquement.

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Du coup sur du monocible peut-être plutôt donner 2 attaques à la créature au lieu d'augmenter ses DM. Ca ne pas au chevalier d'intercepter/encaisser systématiquement.

Oui, je vais faire ça. Par exemple le Géant des collines, autant lui donner Balayage (rang 2 du colosse), ça aide.

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bonjour,

et vous ne pensez pas que rajouter des monstres peut etre une solution genre deux geants au lieu d'un ? ou bien rajouter des minions à coté genre une meute de loup comme ça a été proposé ?

J'ai également 6PJ et c'est mon casse tete. j'applique la methode de Kegron qui consiste à rajouter 50% en att et def mais ça à effectivement ses limites.

dans mon groupe j'ai notament deux guerriers et un rodeur et un arbeletrier la difference est tres importante si j'applique les 50% et que le monstre tape le rodeur je peux le One shot à contrario les guerriers rigole. ducoup j'essai de mettre de la magie pour passer leur def.

Merci pour vos retours.

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  • Pouicpouic64
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Sigmar

L'idée de multiplier les monstres est assez tentante mais peut gacher un peu l'ambiance de ton scénario.

Pour ex. le géant dans le chap 4 d'Anathazerin est censé être une rencontre "frissonnante". Si elle se transforme en 'la promenade de la famille géant, avec papa géant, acompagné de sa femme et de ses deux adorables babygiant", ça peut transfomer l'atmosphére de ta campagne.

Mais laisser le géant seul, va lui donner une espérance de vie assez courte sauf s'il devient "intouchable" avec une citerne de PV accrochée derrière lui et une paille pour l'apsirer...

Ce que j'ai fait: je lui ai donné riposte, balayage grâce à sa branche (il a déjà fauchage), une Rd globale de 3. J'ai légérement augmenté sa def (pas plus de 2 points de mémoire) et je lui ai donné entre 20 et 30pv de plus. Tu pourrais ajouter imparable par ex.

Résultat des courses avec un groupe de 6: il est mort au 3éme round de corps à corps sans avoir eu le temps d'attaquer une 3éme fois.

Aprés mon objectif de départ sur cette scéne étant d'impressionner mes PJ, je l'ai rempli en usant de superlatifs sur l'impression de puissance qui s'en degageait même si le résultat réel ne l'a pas vraiment démontré. Je n'ai pas pris mes joueurs par suprise et leurs ai laissé le temps d'admirer la bestiole avant de charger^^

A ton tour plaisantin

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Après, les PV, ca représente beaucoup de choses. Mais aussi une forme de "timer" de combat. Ca indique la durée que peut avoir un combat, en quelque sorte. De plus, il me semble que les NC sont indiqués pour une rencontre contre un groupe de 3-4 persos. Un groupe de 6 et tu doubles quasiment l'impact du groupe. Donc, sur un boss, une créature que les joueurs ne rencontreront a priori qu'une fois, tu peux PV x 1,5 contre un groupe de 5, PV x 2 contre un groupe de 6. Le combat durera d'autant plus longtemps. ou même x 3 si tu veux que le combat dure 9 tours, et soit un peu épique.

Pour les petits monstres, multiplier le nombe d'ennemis me semble plus approprié.

Ou bien, utiliser certaines voies un peu RP. Par exemple, le géant des collines, peut etre lui rajouter, quand il atteint 1/2 PV, une sorte de Voie du type "enrager", qui divise les dommages par deux ou trois (car il ne sent plus la douleur), ignore les coups critiques...ou en t'inspirant des voies de barbare ou d'autres voies de monstres...

"Alors que vous l'attaquez sans relache, le géant semble réaliser que votre groupe est un danger mortel. Il pousse un TERRIBLE hurlement, et se jette sur vous avec une fureur décuplée." (DM subis /3; +3 pour toucher, -4 en DEF et Bonus de Force aux dommages x2) par exemple.

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Merci Messieurs pour tout ces bons conseils. !

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Bonjour, je vais commencer sur roll20 ma campagne d'anathazerïn.

Chevalier, rôdeur, prêtre, magicien (ou quelques choses de proche)

Pour réguler au mieux, je n'aime pas tricher derrière l'ecran....

Pas de carac supérieur, pt de chance oui, point de recup oui, a la création mod carac total+6,j'evite des carac à +4, pas de profil hybride optimisé. Je pensais pour niv3 dans une voie il faut deux niv2, pour lvl4 il faut 2 de niv3 et 2 de niv 4 pour avoir niv5(il me semble l'avoir lu ici), car avoir une voie au lvl5 en étant lvl5 me semble abusé. Armure Complete à +7.

D'autres conseils pour résumé ?

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  • Dwim
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Sierce

Pour Anathazerïn c'est effectivement ce qu'il faut. Le plus gros piège là-dedans ce sont les caracs supérieures, à éviter absolument.

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Jamais entendu parler de ce système de niveaux préalables pour prendre des niveaux supérieurs. Je vois pas trop comment ca peut se passer....

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Jamais entendu parler de ce système de niveaux préalables pour prendre des niveaux supérieurs. Je vois pas trop comment ca peut se passer....

Kernu

En fait il parle des rangs de capacité, et oui pour avoir testé, ça marche bien.

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  • Sierce
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Laurent Kegron Bernasconi

Oui c'est bien ça, par contre je me suis trompé c'est:

2 voies au niveau 3 pour en avoir une au 4

3 voies au niveau 4 pour en avoir 1 au 5

Cela permet d'avoir sa première capacité 5 au level 10 se son perso. Et pas au lvl 5.qu'en pensez vous ? C'est juste que certaine voie de prestige qui demande une voie à 5 ne pourra pas se faire au lvl8.

Après is après experience Cela ne dérange pas d'avoir une voie niveau 5 au lvl 5, mais je n'ai pas cette expérience, juste une impression

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je rephrase voir si j'ai compris:

au moins 2 voies au rang 3 pour débloquer l'accès au rang 4

au moins 3 voies au rang 4 pour débloquer l'accès au rang 5

Effectivement, on a le premier rang 4 an niveau 5, et le premier rang 5 au niveau 10. Après, tu peux prendre un rang 5 par niveau sur les deux voies restantes, donc avoir trois rang 5 au niveau 12.

C'est vrai qu'avec le rang 5, le perso devient un maitre dans sa voie. Il se spécialise, mais perdra en capacité d'adaptation, un éternel problème.

Ou:

1 rang 5 au niveau 10, 13, 16, 19,20.

J'ai fait une petite table de progression pour mes persos

en sachant qu'ils commencent avec deux voies de leur profil uniquement, donc effectivement, au niveau 2, ils n'ont pas le choix des rangs, mais ils débutent, ca leur permet de mieux appréhender le style du jeu. Après, le choix de développement du personnage s'ouvre. Je vais peut etre rajouter les limitations des rangs 5:

XP

10 niveau 2

30 niveau 3 1 nouvelle voie (hybridation possible (PV modifié, -2 carac))

60 niveau 4 +1 rang voie raciale gratuit

100 niveau 5 1 nouvelle voie (hybridation possible (PV modifié, -2 carac))

150 niveau 6

220 niveau 7 +1 rang voie raciale gratuit - Nouvelle voie (hybridation possible (PV modifié, -2 carac))

300 niveau 8 Choix d'une voie de prestige (VdP). achat rang 1 possible

400 niveau 9

500 niveau 10 achat rang 2 VdP possible

600 niveau 11 +1 rang voie raciale gratuit

700 niveau 12 achat rang 3 VdP possible

800 niveau 13 choix une compétence épique

900 niveau 14 achat rang 4 VdP possible

1000 niveau 15 +1 rang voie raciale gratuit

1100 niveau 16 achat rang 5 VdP possible

1200 niveau 17 choix une compétence épique

1300 niveau 18

1400 niveau 19

1500 niveau 20 choix DEUX compétences épiques

Je réfléchi aussi a la spécialisation des pretres, en leur donnant gratuitement ou pas les rangs de la voie de leur dieu (Compagnon). Gratuit, ou forcer l'achat du rang ? J'hésite toujours.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP