Réguler le jeu 502
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Cela me parait plus qu'honnête je dirais. Par contre (oui je chippote mais ça évitera peut-être de futures questions) si jamais une créature peut utiliser deux actions d'attaque (à cause d'un effet quelconque comme la magie, objet, que sais-je...) est-ce que la règle reste valable ? À moins que ma question soit stupide ce qui est possible aussi remarquez.
Merci pour cette règle !
Si on revient au cas de la fuite sans risque, le fuyard s'éloigne de 30 m et déclare qu'il fuit. Si l'attaquant décide de le poursuivre, on passe donc en mode poursuite. On fait donc un jet de course opposé. La question serait avec quelle distance de départ. Quelques réflexions, je ne suis pas encore très sûr de ce que je voudrais
- Si l'attaquant a déjà agit dans le tour de la fuite, on partirait de 30 m à partir du tour suivant ?
- Sinon, l'attaquant doit pouvoir faire quelque chose de son tour, quand même. Mais j'ai l'impression que ça donnerait un bonus aux adversaires les plus lents...
- En revanche, un personnage rapide qui veut fuir pourrait attendre que l'adversaire ait fait son action avant de fuir. Mais du coup, ça ressemble à une attaque d'opportunité ++ avant de pouvoir fuir ?
Bref, je suis encore un peu perdu, en fait.
Ulti
Tu prends la distance de départ entre les protagonistes et quand elle est réduite à 0, le fuyard est acculé. Dans tous les cas, dans ton exemple je prendrais 30 mètres en distance initiale.
A = fuyard. B = poursuivant.
Si A n'a pas l'init et fuit. Rien de particulier (B a déjà agit). Distance 30 mètres. Si A a l'init, il s'écarte de 30m, B déclare qu'il le poursuit : la poursuite démare immédiatement. Dans les 2 cas je mettrais 30 mètres (40 si tu n'utilise pas le déplacement tactique).
Edit : En fait il suffit de considérer que poursuivre est une action limitée qui doit être déclarée par le poursuivant.
- Ulti
Cela me parait plus qu'honnête je dirais. Par contre (oui je chippote mais ça évitera peut-être de futures questions) si jamais une créature peut utiliser deux actions d'attaque (à cause d'un effet quelconque comme la magie, objet, que sais-je...) est-ce que la règle reste valable ? À moins que ma question soit stupide ce qui est possible aussi remarquez.
Kolimar Velcor
Je dirais oui, ça veut dire que la créature s'est arrêtée de bouger pour porter son coup (on est pas dans le cas de l'archer en mouvement perpétuel, c'est donc logique). Et puis c'est déjà un assez gros avantage comme ça !
- Kolimar Velcor
Pour un archer, j'autorise un pas de côté pour tirer. Ca ne declanche pas d’attaque d’opportunite, ca lui permet de tirer mais il ne peut pas utiliser d’action limitée alors que ses adversaires le peuvent.
DjibiC'est ce que je fais aussi. En général, ça ne le pénalise pas, sauf quand il se trouve acculé, à force de reculer d'une case à chaque tour. Je trouve que l'effet est intéressant.
UltiDonc si je comprends bien, ce que vous faites c'est considérer que le pas de placement empêche l'action limitée lorsqu'il est utilisé pour rompre le combat mais pas pour celui qui le suit au contact ?
En gros, ça revient à dire qu'un archer peut tirer au contact sans pénalité en prenant une action limitée (qui lui permet de reculer d'un pas). C'est ça ?
Laurent Kegron Bernasconi
C'est tout à fait ça. L'archer utilise une action limitée pour tirer au corps à corps (le pas de côté). Mais son adversaire n'est pas pénalisé, il est toujours considéré au contact de l'archer et peut utiliser une action limitée
Et pour compléter :
Pour l'instant je n'utiliserai pas le mouvement tactique. Je trouve que ça complique inutilement le jeu. Si je quitte le combat je prends une attaque d'opportunité. C'est simple et efficace
On vient de faire la désagréable expérience d'une course poursuite à la benny hill à notre table de jeu. Deux joueurs se coursaient sans que jamais le poursuivant ne puisse frapper le fuyard. Du coup la simple attaque d'opportunité couplée au pas de côté, pour les archers, règlent ce genre de problème, sans pénaliser les archers. Et surtout ça reste simplissime
NB : L'attaque d'opportunité évite aussi le travers de règle où un combattant attaque et recule pour éviter une attaque en action limitée de son adversaire.
@ Djibi : Je ne sais pas comment tu as résolu la poursuite à la Benny hill (es-tu passé en mode poursuite ?), de mon côté au bout de quelques tests de DEX de poursuite je passe aux tests de CON et au bout de 3-4 tours de plus (selon l'environnement et la ligne de vue) je considère que si le poursuivant n'a pas rattrappé le pousuivi, c'est qu'il a réussi à prendre la fuite.
Concernant ton NB, donc la dernière proposition fait le taf pour ce que tu veux obtenir ? Si le combattant attaque et recul, il prend une AO et lui-même ne peut pas faire une action limitée.
Pour la poursuite, désormais j'utilise la règle que j'ai développée dans Vengeance (S2 de la campagne p33). Elle simplifie pas mal et limite la durée. Par contre c'est une solution plus narritive que simulationniste
Lorsque des adversaires prennent chacun deux actions de mouvement, l’un pour s’éloigner et l’autre pour se rapprocher, les règle de combat cèdent la place aux règles de poursuite. La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépend d’une série de tests opposés de DEX qui simulent les aléas du terrain et de la poursuite.
Retranchez aux tests le bonus de DEF d’une éventuelle armure.
Ajoutez les bonus de capacité (sprint, course, etc.) ou de voie.
Utilisez les modificateurs de poursuite indiqués dans la table
Pour une poursuite rapide. Vous pouvez décider que le premier protagoniste à gagner 3 tests a remporté la poursuite : si c’est le fuyard, il a semé son poursuivant, sinon le poursuivant a réussi à acculer le fuyard pendant 5 tours. Vous pouvez modifier le nombre de tests à emporter en fonction de la nature du terrain et de la luminosité : plus le terrain est découvert, plus il faut de tests pour semer un poursuivant ou pour réussir à acculer le fuyard.
Voici quelques exemples du nombre de tests possibles pour terminer une poursuite :
Forêt ou cité : 3
Montagne, valloné : 4
Plaine, désert : 5
Dans le noir : -1
N’hésitez pas à faire preuve d’imagination pour interpréter une réussite critique (comptez 2 succès pour le gagnant ou lui permettre de réaliser une attaque à distance en bonus) ou un échec critique (cheville tordue, blessure, etc.).
Je ne sais pas comment tu as résolu la poursuite à la Benny hill (es-tu passé en mode poursuite ?), de mon côté au bout de quelques tests de DEX de poursuite je passe aux tests de CON et au bout de 3-4 tours de plus (selon l'environnement et la ligne de vue) je considère que si le poursuivant n'a pas rattrappé le pousuivi, c'est qu'il a réussi à prendre la fuite.
Laurent Kegron Bernasconi
Alors la situation était un peu particulière le combat se passait dans une sorte d'arène, sans moyen de fuir. Mais ta proposition de switcher sur les règles de poursuite que tu décris est parfaite.
Concernant ton NB, donc la dernière proposition fait le taf pour ce que tu veux obtenir ? Si le combattant attaque et recul, il prend une AO et lui-même ne peut pas faire une action limitée.
Laurent Kegron Bernasconi
Oui l'attaque d'opportunité résoud le problème. Si après son attaque normale le combattant recule pour éviter une attaque limitée de la part de son adversaire il subit une attaque d'oportunité ce qui me semble suffisamment pénalisant
C'est très clair. Merci Kegron !
Donc voici la proposition 12 733 B - 2.1
(Cette proposition n'empêche pas et ne se substitue pas au déplacement tactique (mouvement divisé par 2 en cas de terrain "encombré" par des adversaires) si vous le souhaitez.)
Attaques d’opportunité
Note de conception : Le système de simulation “chacun son tour” utilisé en jeu de rôle tend à nous faire imaginer un combat statique alors qu’en réalité les actions ont lieu simultanément. Ce n’est pas parce que l’archer est immobile sur le plateau de jeu au moment où l’orc l’attaque (action chacun son tour) qu’il n’est pas en train de reculer pour tenter d’éviter le contact au moment-même où l’action a lieu (action simultanée).
Conditions
Une créature subit une attaque d'opportunité lorsqu’elle tente de s’éloigner d’un adversaire à son contact seulement si elle a déjà utilisé une action d’attaque à ce tour. L’attaque d’opportunité est autorisée si le déplacement est effectué pour rompre le combat ou s’éloigner d’un adversaire sur le trajet du déplacement.
Une créature qui subit un état préjudiciable (toute la liste), ne peut pas faire d’attaque d’opportunité (de ce fait utiliser une manoeuvre tactique peut permettre de s’éloigner en sécurité bien qu’il reste plus simple de ne simplement pas attaquer).
Résolution
L’attaque d’opportunité est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme tenue en main et permet d’infliger les DM normaux de cette arme. Une créature ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round.
Ca reste simple et ça n'empêche pas les archers de faire leur taf ?
Laurent Kegron Bernasconi
Si je lis bien, ça signifie que si la première action du tour est un mouvement, on n'a aucun risque d'attaque d'opportunité ? Donc un personnage peut passer à côté d'un autre, sans risquer de se prendre un coup ? Et la fuite peut se faire de 40 m, pareil, sans risquer d'attaque d'opportunité ?
Je crois que je préfères la règle avec désengagement = action d'attaque, limité à 10 m. Pour les archers, ça se combine vraiment bien avec le pas de placement :
- déplacement long : limité à 20 m, avec action de mouvement mais possibilité d'attaque d'opportunité, ou bien limité à 10 m, coûte une action d'attaque mais prévient les attaques d'opportunité
- pas de placement : limité à 2 m, en action gratuite (1 fois par tour maximum), mais possibilité d'attaque d'opportunité, ou bien limité à 1 m, coûte une action de mouvement mais prévient les attaques d'opportunité.
Ça explique comment l'attaquant au cac peut presser l'archer, en lui faisant des actions limitées alors que l'archer ne le peut pas. J'autoriserais le pas de placement pour échanger de place avec un allié consentant. Le pas de placement simule l'aspect possiblement dynamique du combat qui n'est pas pris en compte par le tour par tour. Et je garderais le reste des regles de la proposition 12 733 B - 2.1.
- Laurent Kegron Bernasconi
Si je lis bien, ça signifie que si la première action du tour est un mouvement, on n'a aucun risque d'attaque d'opportunité ? Donc un personnage peut passer à côté d'un autre, sans risquer de se prendre un coup ? Et la fuite peut se faire de 40 m, pareil, sans risquer d'attaque d'opportunité ?
Oui, c'est ça. C'est vraiment une question de combat en mouvement (et si tu utilises le déplacement tactique, tu considères tout de même que le déplacement est divisé par 2, donc 10m seulement).
Je ne trouve pas que le pas de côté donne le même rendu . En particulier dire qu'un archer à 1m est à l'abri d'un coup, ça ne me semlble pas plus cohérent que le reste.
Si je résume ta proposition, il est possible de rompre le combat sans subir d' AO soit :
- par une action d'attaque et parcourir 10 mètres (problème : est-ce que tu déclenches des AO de ceux que tu croises ?)
- par une action de mouvement et parcourir 2 mètres.
(je vire la distinction entre 1m et 2m c'est too much je pense)
Si je lis bien, ça signifie que si la première action du tour est un mouvement, on n'a aucun risque d'attaque d'opportunité ? Donc un personnage peut passer à côté d'un autre, sans risquer de se prendre un coup ? Et la fuite peut se faire de 40 m, pareil, sans risquer d'attaque d'opportunité ?
Oui, c'est ça. C'est vraiment une question de combat en mouvement (et si tu utilises le déplacement tactique, tu considères tout de même que le déplacement est divisé par 2, donc 10m seulement).
Je comprends peut-être mal l'interaction avec la règle de déplacement tactqiue alors. Tel que je le comprends, si la première action d'un personnage est un mouvement, c'est toujours un mouvement normal, sans aucun risque d'AO. Et si il attaque, il peut enchaîner par un déplacement tactique pour ne pas subir d'AO. C'est ça ou j'ai mal compris ?
Je ne trouve pas que le pas de côté donne le même rendu . En particulier dire qu'un archer à 1m est à l'abri d'un coup, ça ne me semlble pas plus cohérent que le reste.
Si je résume ta proposition, il est possible de rompre le combat sans subir d' AO soit :
- par une action d'attaque et parcourir 10 mètres (problème : est-ce que tu déclenches des AO de ceux que tu croises ?)
- par une action de mouvement et parcourir 2 mètres.
(je vire la distinction entre 1m et 2m c'est too much je pense)
Laurent Kegron Bernasconi
Oui c'est ça. Et d'accord pour toujours 2m (je n'avais mis 1m que pour la belle symétrie avec le mouvement normal, mais c'est vrai que c'est un peu bof). Et pas de déclenchement d'AO de ceux qu'on croise quand on utilise une action d'attaque pour se déplacer.
Pour résumer ce qui me gêne avec le déplacement tactique : sur des zones de combat normales, il est rare que la distance de déplacement soit une grosse contrainte. J'ai plus eu l'impression d'un vrai choix tactique intéressant quand j;ai proposé cette semaine soit de risquer un coup, soit de sacrifier son attaque (comme tu l'avais suggéré dans la précédente proposition).
Pour ce qui est du réalisme, je sais bien que ce ne sera pas parfait, et ce n'est pas non plus le but. Mais j'aimerais que dans tous les cas, passer une ligne d'ennemis soit l'occasion d'un choix tactique ou d'une pression supplementaire pour le joueur. Et pour le cas de l'archer, je trouve plus intéressant qu'il ressente une pression quand un adversaire au corps à corps réussit à arriver au contact avec lui (ce qui devrait être possible, même en combat en mouvement : l'archer doit se déplacer, sortir une flèche, la mettre en place, viser et tirer pendant qu'on lui fonce dessus). Après j'hésite encore pour des raisons d'équilibres entre le pas de placement qui met l'archer en position de faire des attaques simples contre potentiellement des actions limitées de son adversaire, et le déplacement tactique qui met les 2 adversaires sur un plan d'égalité.
Je dirais oui, ça veut dire que la créature s'est arrêtée de bouger pour porter son coup (on est pas dans le cas de l'archer en mouvement perpétuel, c'est donc logique). Et puis c'est déjà un assez gros avantage comme ça ! |
Ce qui veut donc dire que par exemple le pas du vent de la voie du vent du moine n'est pas dans cette situation ?
Bon alors je vous avoue que je suis un peu perdu. Et comme j'ai besoin de choses visuelles pour bien comprendre les choses (et personne ne rigole!), est ce que le schéma suivant synthétise ce qui a été dit précedemment sur l'attaque d'opportunité (AO)?
La vache Moi ça ne me simplifie pas la vision des choses. Mais surtout là, j'ai l'impression que tu as cumulé toutes les options possibles et concurrentes. Je pense que je vais bientôt ouvrir un fil avec 3 propositions différentes et un vote à pouce levé
Je ne trouve pas que le pas de côté donne le même rendu . En particulier dire qu'un archer à 1m est à l'abri d'un coup, ça ne me semlble pas plus cohérent que le reste.
Laurent Kegron Bernasconi
Attention le pas de côté ne met pas l'archer à l'abris. Il l'autorise juste à se mettre à 1 mètre de son agresseur sans prendre d'attaque d'opportunité et à effectuer 1 tir simple alors qu'il est au corps à corps. Le tout pour une action limitée. Lui même est toujours exposé à une attaque au corps à corps de son adversaire, y compris une attaque limitée.
Bref un archer engagé au corps à corps peut continuer à tirer mais il ne peut plus faire utiliser d'action limitée.
Ouaip mais du coup je ne sais pas si je trouve moins réaliste qu'un archer soit capable de prendre de la distance sans se faire attaquer (voir la théorie du placement dynamique) que de dire qu'il peut tirer sur une cible à 1 mètres de lui sans se prendre un coup. Un mètre pour un coup d'épée ce n'est rien (mais un mètre de trop c'est beaucoup... On touche du doigt le problème à vouloir être trop précis dans les placements et les déplacements).
- Djibi