Des nouvelles voies 447
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Voie de Magicien
(pour voir si Koup suit)
Voie du Bâton de Mage
1- Bâton de Mage
Le Magicien obtient son Bâton de Mage, lorsqu’il se bat avec il obtient +1 en Attaque réalise 1d6+Mod Int DM magiques sur une attaque réussie.
2- Bâton Mineur
Le mage sacrifie 1PV dans son Bâton et imprime un sort de niveau 1 dans celui-ci. Ce sort devient une action qui remplace un déplacement.
3- Frappe des Arcanes
Le Magicien frappe le sol de son bâton ce qui provoque une onde d’énergie occulte dévastatrice dans un rayon de 20m. Toutes les créatures dans la zone se retrouvent au sol et subissent 1d6 DM.
3- Bâton Majeur
Le mage sacrifie 1PV supplémentaire dans son Bâton. Le sort imprimé devient une action gratuite.
Voie de la Terre
1- Gravité (L)
Toutes les créatures en contact avec le sol à portée courte (rayon de 20m autour du Magicien) voient leur déplacement divisé par 2 pendant 1d6 tours.
2- Pieux Acérés (L)
Des pieux de pierre sortent de terre et se rétractent aléatoirement une zone de 10m centrée sur le Magicien provoquant 2d6+Mod d’Int DM à toutes les créatures au sol. Un test de Dextérité 15 réussi, divise les DM par 2.
3- Passe Muraille (L)
Le magicien et 1 allié peuvent franchir un mur ou une parois de pierre ou de terre d’une épaisseur maximum égale au bonus d’Intelligence du Magicien.
4- Peau de Pierre (L)
Le Magicien obtient une réduction des DM égal à Mod d’Intelligence pour le reste du Combat.
(pour voir si Koup suit)
Voie du Bâton de Mage
1- Bâton de Mage
Le Magicien obtient son Bâton de Mage, lorsqu’il se bat avec il obtient +1 en Attaque réalise 1d6+Mod Int DM magiques sur une attaque réussie.
2- Bâton Mineur
Le mage sacrifie 1PV dans son Bâton et imprime un sort de niveau 1 dans celui-ci. Ce sort devient une action qui remplace un déplacement.
3- Frappe des Arcanes
Le Magicien frappe le sol de son bâton ce qui provoque une onde d’énergie occulte dévastatrice dans un rayon de 20m. Toutes les créatures dans la zone se retrouvent au sol et subissent 1d6 DM.
3- Bâton Majeur
Le mage sacrifie 1PV supplémentaire dans son Bâton. Le sort imprimé devient une action gratuite.
Voie de la Terre
1- Gravité (L)
Toutes les créatures en contact avec le sol à portée courte (rayon de 20m autour du Magicien) voient leur déplacement divisé par 2 pendant 1d6 tours.
2- Pieux Acérés (L)
Des pieux de pierre sortent de terre et se rétractent aléatoirement une zone de 10m centrée sur le Magicien provoquant 2d6+Mod d’Int DM à toutes les créatures au sol. Un test de Dextérité 15 réussi, divise les DM par 2.
3- Passe Muraille (L)
Le magicien et 1 allié peuvent franchir un mur ou une parois de pierre ou de terre d’une épaisseur maximum égale au bonus d’Intelligence du Magicien.
4- Peau de Pierre (L)
Le Magicien obtient une réduction des DM égal à Mod d’Intelligence pour le reste du Combat.
De superbes voies une fois encore avec des thèmes très intéressants. Le rôdeur et le mage sont à la fête
De superbes voies une fois encore avec des thèmes très intéressants. Le rôdeur et le mage sont à la fête
Tout a été mis à jour dans la compilation qui commence à être impressionnante.
kouplatête
Tout à fait. Va falloir faire un beau PDF un de ces 4, avec votre accord bien entendu (et nos félicitations)
1- Ventriloquie (L)
Le Magicien crée une illusion auditive d’une durée de 1d6 tours (portée Longue – 50m)
2- Mirage (L)
Le Magicien crée une illusion visuelle d’une durée de 10 minute si elle est immobile et de 1d6 tours si elle est animée. La supercherie est immédiatement révélée si quelqu’un interagit avec l’illusion.
3- Zone de Silence (L)
Le magicien crée une sphère de 3m de rayon dans laquelle aucun bruit ne sort ni n’entre, le son circule cependant normalement à l’intérieur de la zone. Le sort dure 1d6 tours.
4- Tueur Phantasmagorique (L)
La victime voit l’illusion de sa propre mort et doit réussir un test de Sagesse 15. En cas d’échec elle sombre dans l’inconscience pour le reste du combat. Ce sort ne peut cibler une créature plus d’une fois par jour.
Pour ma part ce sera avec le plus grand plaisir.
En attendant un grand classique de DD revisité :
Voie de Mage
Voie du Temps
1- Décalage (L)
Les cibles voient leur Initiative réduite à 0 pour le reste du combat, le sort affecte une cible par niveau dans la voie à portée courte.
2- Eclipse (L)
Le Magicien se projette 1d6 rounds dans le futur, il disparaît et réapparaît à la fin du sort. Si un obstacle occupe sa position il réapparaît au plus prêt et subit 1d6 DM, s’il s’agit d’un être vivant il subit des DM similaires.
3- Lenteur (L)
La victime ne peut plus réaliser qu’une action par tour : soit un déplacement, soit attaquer ou utiliser une capacité Limitée. Le sort à une durée de 1d6 tours et une portée Courte (20m).
4- Hâte (L)
Pendant 1d6 tours la cible voit son métabolisme très accéléré, elle peut réaliser une action de plus par tour : soit un déplacement, soit attaquer ou utiliser une capacité Limitée. Cela ne va pas sans douleur et elle perd 1d6 PV à chaque fois qu’elle entreprend cette action supplémentaire.
Je pensais que certaines nouvelles voies attribuées à d'autres classes pourraient convenir au prêtre suivant sa divinité.
Votre avis sur cette voie ?
La voie de l’air
kouplatête
Celle-là m'intéresse pas mal... J'en ai faite une qui presque identique pour la conversion de l'un des personnages de ma campagne. Je précise qu'il s'agit d'une prêtresse adoratrice d'une Déité du vent et du destin. C'est donc un peu différent car il s'agit d'une voie religieuse. L'idée étant que cette voie remplace une des voie de prêtre avec obligation de prendre un niveau de puissance au premier niveau d'expérience.
1-Murmure dans le vent (L)
Vous chuchotez un message (relativement court) qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à son destinataire.
kouplatête
Idem - Peut-être n'est-il pas nécessaire que ça soit une capacité limitée (?).
2-Tonnerre (L)
Vous faites retentir le tonnerre. Toutes les personnes à moins de 10 mètres du magicien font un jet de CON difficulté 11 et ne peuvent agir ce tour en cas d’échec. Tous les animaux s’enfuient paniqués.
kouplatête
De mon côté, j'ai pris le parti de mettre une adaptation du sort Bourrasque et d'utiliser les attaques magiques.
Niv 2 - Bourrasque (L). Le prêtre souffle par la bouche une violente rafale de vent qui jette à terre les personnes de même taille que lui s'il réussit une attaque magique. Le résultat de l'attaque magique est confrontée à la défense de chaque personne affectée. Les personnes balayées par la bourrasque sont dans l'état tombé au sol. Les attaques à distance visant le prêtre ont un malus de -5 au jet d'attaque.
J'aime bien ce sort car il peut être utilisé en dehors du combat (pour faire le noir dans une pièce en soufflant les torches par exemple).
3-Chevaucher les nuées (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent être transportés par les forces du vent sur une distance de 10 mètres par niveau dans la voie de l’air. Le magicien doit voir l’endroit où le sort va le transporter et cet endroit doit pouvoir recevoir aussi toutes les personnes qui l’accompagnent.
kouplatête
Là pour le coup, je trouve celui-ci un poil trop D&D classique avec ses variations par niveau et ses distances. Je reviendrais peut-être à quelque chose de plus proche du sort Marche dans les airs qui a un côté un peu spectaculaire. Je ne suis pas sûr qu'il faille limiter la capacité : ça me séduit assez de pouvoir se déplacer dans les airs et attaquer.
Niv 3 - Marche dans les airs. Le prêtre peut se déplacer dans les airs comme s'il marchait sur terre. Le prêtre peut également lancer ce sort sur un autre être vivant qui n'est pas directement son adversaire (compagnon, monture...). Le sort dure 6 tours.
4-Foudre (L)
Le mage invoque la foudre qui frappe jusqu’à 4 ennemis. Le mage fait 4d6 + bonus INT dégâts et répartit le résultat équitablement entre ses ennemis.
J'aimerais votre avis surtout sur les dégâts de foudre. A priori ce n'est pas plus puissant que boule de feu car cette derniere fait 3d6 à toutes les personnes dans la zone d'explosion alors que les dégâts de foudre sont répartis entre les cibles.En échange foudre est plus "maniable" car on choisit ses cibles et non une zone et qu'on peut répartir les dégâts.
kouplatête
Foudre me fait penser au sort Eclair multiple. Pour le coup, le sort originel est une usine à gaz Néanmoins la mécanique des impacts secondaires m'a toujours attiré et je me demande si la répartition (équitable) des dégâts n'est pas un peu fastidieuse (?). Peut-être peut-on tourner ça avec un impact principal, des impacts secondaires, des attaques magiques et du principe de la double détente.
Niv 4 - Foudre (L). Un arc électrique surgit de la main du prêtre et frappe la poitrine d'une cible qu'il choisit. Si le prêtre réussit une attaque magique, la victime encaisse 2d6 + mod. de SAG points de dégâts. Si l'attaque magique est une réussite critique (résultat de 20 au jet d'attaque magique), l'éclair se divise et va frapper jusqu'à 3 autres ennemis du prêtre, causant 1d6 + mod. de SAG de dégâts à chacun d'entre eux.
Elles sont testées en jeu toutes ces voies ? Ou elles passent directement du cerveau du concepteur à ce forum ?
thread) et cela fonctionne bien.
(j'anticipe : la moitié des monstres que j'ai proposés dans le forum ont été testés (sauf les troglodytes, le charognard rampant et le pseudo-dragon) et le principe de montée de niveau au-delà du niveau 4 (il y a en a 2 dans ce thread) n'est encore testé).
Peut-être devrait-on indiquer : en développement, proposé, testé par l'auteur, testé par plusieurs joueurs etc... A voir...
@Jenlain, les quelques voies que j'ai créées ne sont pas encore testées (voie du familier, adaptation de la voie de l'air) - Par contre, j'ai pu tester l'intégration de la voie de l'archer pour un guerrier en remplacement de la voie de la résistance (voir ce (j'anticipe : la moitié des monstres que j'ai proposés dans le forum ont été testés (sauf les troglodytes, le charognard rampant et le pseudo-dragon) et le principe de montée de niveau au-delà du niveau 4 (il y a en a 2 dans ce thread) n'est encore testé).
Peut-être devrait-on indiquer : en développement, proposé, testé par l'auteur, testé par plusieurs joueurs etc... A voir...
1-Murmure dans le vent (L)
Vous chuchotez un message (relativement court) qui voyage à la vitesse du vent jusqu’à son destinataire.
kouplatête
- Peut-être n'est-il pas nécessaire que ça soit une capacité limitée (?).
Il s'agissait juste pour moi de m'assurer que le joueur ne fait pas autre chose en même temps un peu comme si le message demandait la même attention que rédiger une petite lettre.
2-Tonnerre (L)
Vous faites retentir le tonnerre. Toutes les personnes à moins de 10 mètres du magicien font un jet de CON difficulté 11 et ne peuvent agir ce tour en cas d’échec. Tous les animaux s’enfuient paniqués.
kouplatête
De mon côté, j'ai pris le parti de mettre une adaptation du sort Bourrasque et d'utiliser les attaques magiques.
Niv 2 - Bourrasque (L). Le prêtre souffle par la bouche une violente rafale de vent qui jette à terre les personnes de même taille que lui s'il réussit une attaque magique. Le résultat de l'attaque magique est confrontée à la défense de chaque personne affectée. Les personnes balayées par la bourrasque sont dans l'état tombé au sol. Les attaques à distance visant le prêtre ont un malus de -5 au jet d'attaque.
J'aime bien ce sort car il peut être utilisé en dehors du combat (pour faire le noir dans une pièce en soufflant les torches par exemple).
Pour dire la vérité j'avais mis un sort comme ça au départ avant de changer d'avis. Ton sort me plait beaucoup et je vais le mettre à la place du mien si tu es d'accord. Ton sort a de plus l'avantage d'utiliser le score d'attaque magique qui est un peu trop sous utilisé dans les nouvelles voies (il faudrait qu'on se penche la dessus).
3-Chevaucher les nuées (L)
Le Magicien et un compagnon supplémentaire par niveau peuvent être transportés par les forces du vent sur une distance de 10 mètres par niveau dans la voie de l’air. Le magicien doit voir l’endroit où le sort va le transporter et cet endroit doit pouvoir recevoir aussi toutes les personnes qui l’accompagnent.
kouplatête
Là pour le coup, je trouve celui-ci un poil trop D&D classique avec ses variations par niveau et ses distances. Je reviendrais peut-être à quelque chose de plus proche du sort Marche dans les airs qui a un côté un peu spectaculaire. Je ne suis pas sûr qu'il faille limiter la capacité : ça me séduit assez de pouvoir se déplacer dans les airs et attaquer.
Niv 3 - Marche dans les airs. Le prêtre peut se déplacer dans les airs comme s'il marchait sur terre. Le prêtre peut également lancer ce sort sur un autre être vivant qui n'est pas directement son adversaire (compagnon, monture...). Le sort dure 6 tours.
Pour celui ci en revanche je trouve que "ma version" fait moins DD classique car le sort que tu proposes est en gros le sort "air walk" de DD. Ceci dit les sorts sont valables autant l'un que l'autre et ça reste une affaire de préférence.Je pourrais proposer les deux dans la compilation.
4-Foudre (L)
Le mage invoque la foudre qui frappe jusqu’à 4 ennemis. Le mage fait 4d6 + bonus INT dégâts et répartit le résultat équitablement entre ses ennemis.
kouplatête
Foudre me fait penser au sort Eclair multiple
Tu as tout à fait raison, c'est le sort qui m'a inspiré
Pour le coup, le sort originel est une usine à gaz
Entièrement d'accord, c'est pour ça que j'ai choisi une approche plus directe
Néanmoins la mécanique des impacts secondaires m'a toujours attiré et je me demande si la répartition (équitable) des dégâts n'est pas un peu fastidieuse (?). Peut-être peut-on tourner ça avec un impact principal, des impacts secondaires, des attaques magiques et du principe de la double détente.
Niv 4 - Foudre (L). Un arc électrique surgit de la main du prêtre et frappe la poitrine d'une cible qu'il choisit. Si le prêtre réussit une attaque magique, la victime encaisse 2d6 + mod. de SAG points de dégâts. Si l'attaque magique est une réussite critique (résultat de 20 au jet d'attaque magique), l'éclair se divise et va frapper jusqu'à 3 autres ennemis du prêtre, causant 1d6 + mod. de SAG de dégâts à chacun d'entre eux.
[/quote]
L'idée est bonne cependant la division de l'éclair sera très rare et je me demande si du coup le sort ne devient pas un peu faible.
Il y aurait aussi la possibilité d'une succession d'attaques magiques avec un malus de 2 cumulatif aprés la premiere cible, l'éclair prenant fin dés qu'une des attaques magiques échoue. C'est la mécanique que Kegron avait proposée pour une technique de moine.Cependant on retrouve un petit côté usine à gaz.
Sinon que penserais tu de ça : Un arc électrique surgit de la main du prêtre et frappe la poitrine d'une cible qu'il choisit. Si le prêtre réussit une attaque magique, la victime encaisse 2d6 + mod. de SAG points de dégâts. Si un des dés de dégâts est un 6 l'éclair se divise et va frapper jusqu'à 3 autres ennemis du prêtre, causant 1d6 + mod. de SAG de dégâts à chacun d'entre eux.[/color]
Elles sont testées en jeu toutes ces voies ? Ou elles passent directement du cerveau du concepteur à ce forum ?
Jenlain
Elles ne sont pas testées à priori.
Cependant elles sont discutées entre ceux qui veulent participer à ce modeste travail. Des réajustements seront certainement faits à posteriori mais nous faisons notre possible pour que les nouvelles capacités soient équilibrées et présentent de la diversité et du fun.
Vous pouvez de toute manière modifier ce qui est proposé si vous pensez que cela est nécessaire et vous êtes encouragé à laisser sur le forum le fruit de vos tests et cogitations.
Sinon que penserais tu de ça : Un arc électrique surgit de la main du prêtre et frappe la poitrine d'une cible qu'il choisit. Si le prêtre réussit une attaque magique, la victime encaisse 2d6 + mod. de SAG points de dégâts. Si un des dés de dégâts est un 6 l'éclair se divise et va frapper jusqu'à 3 autres ennemis du prêtre, causant 1d6 + mod. de SAG de dégâts à chacun d'entre eux.
kouplatête
Aaaaaaah ! (cri de l'intégrité visuelle) Je sais, c'est crétin...
Vachte, j'étais super fier de mon utilisation de la réussite critique... Je voyais déjà la scène... Mais bon, c'est vrai que ça affaiblit la capacité. Ta proposition est bien. Je tente 2 dernières propositions avant de craquer :
- Un éclair principal aussi puissant que la boule de feu et la conservation de la gestion du critique
- Un éclair principal identique avec des éclairs secondaires automatiques mais soumis au fait que l'attaque magique doit être plus puissante que les défenses de chaque cible secondaire (comme avec une attaque circulaire) mais des dégâts moindres (1d4+SAG ?).
Juste un avis..
sinon pour les voies de prêtre Koup, tout à fait on peu effectivement déjà piocher dans les voies des autres classes selon le dieu.,
J'ai proposé les deux versions des voies de l'air et mentionné qu'il était possible d'échanger les capacités de même niveau entre les deux voies en fonction des préférences de chacun.
A mon avis il y a tout de même un gros problème avec Marche sur l'air : c'est un sort de groupe de niveau 3 plus balaise que le sort de niveau 4 'Vol'.
A mon avis il y a tout de même un gros problème avec Marche sur l'air : c'est un sort de groupe de niveau 3 plus balaise que le sort de niveau 4 'Vol'.
Kegron
C'est discutable. Marcher dans les airs ou permettre de quelqu'un de marcher dans les airs (donc à la vitesse de la marche) n'est pas plus problématique que de permettre à un magicien de voler. (Ce n'est pas un sort de groupe, il n'a qu'un bénéficiaire.)