Des nouvelles voies 447
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)
- Il est fait mention de bonus au jet de sauvegarde dans resistance naturelle alors que les chroniques n'utilisent pas de jet de sauvegarde stricto sensu pour le moment.
-autosubsistance devrait être limité dans le temps sinon c'est plus un moine c'est une momie
-Le cri du tigre est selon moi totalement déséquilibré surtout par rapport aux autres classes et au niveau du pouvoir.
Je vois déjà le truc :"Eh Lord Nazgul viens voir mon dé .....ah ah 20nat tu es mort nah nah nah."
sinon le reste à l'air cool.
- Damien : Merci Même si cela doit être ajusté (il était un peu tard) cela prouve que les CO facilitent la création de classes ou dérivés. Bon c'est vrai j'avais dit pas de nouvelles classes. Mais pour le barde et le moine/mystique, je ne trouve pas de solution viable à partir des classes existantes.
- Grand Strateger : ouhhhh jaloux ! Non! Non ! Pas le hublot, je ne recommencerai plus ...
- Kouplatete : c'est de bonne guerre LOL Faut ajuster en effet. Mon souci c'est que pour les niveaux 4 à 8 ou on ajuste les niveaux 1 à 4 ce qui rend la boîte (marron ?) obsolète ou on continue la montée en puissance et on va avoir des bébés monstres.
Pour ces voies, j'ai pris le parti de rester dans la tendance de la 1ère boîte.
Mais ajustons ! Des propositions ?
Et si on l'appelait le mystique comme dans la Rules Cyclopedia ? Ca évite le détournement (dévoiement ?) du moine occidental (tiens prend un coup de ma tonsure et de mon eau de vie ...).
Ce n'est pas une question de jalousie, c'est juste que je trouve que le moine n'a pas sa place dans un univers med fan (cet avis n'engage que moi) : Petit scarabé parcourant Greyhawk je n'y arrive tout simplement pas
Kouplatete, j'ai fait quelques modifications et ajouté une grosse restriction sur la voie de l'ascète (j'avais zappé cela hier au soir). Ca contrebalance la puissance de cette voie.
Certains pouvoirs risquent de poser problème s'ils ne sont pas remaniés, je pense par exemple au +1d6 de dégâts de l'attaque sournoise qui va devenir méga grosbill car au niveau 8 le bonus aux dégâts sera le même que celui d'un voleur niveau 15 en 3.5.
De la même manière les sorts étant presque toujours à volonté il va falloir les surveiller de près car des abus pourraient vite pointer le bout de leur nez.
Messieurs les éminences grises de B.B avez vous déjà votre petite idée la dessus?
LOL, même si l'arbalète est une arme très naine dans D&D, vous connaissez mon penchant pour les armes tranchantes ...
Une remarque tout de même : c'est à la fois pratique d'avoir exprimé les bonus en +X/niveau et en même temps cela peut poser quelques problèmes.
D'une part la croissance grosbill du truc dès certains niveau, déjà pointé du doigt avec le voleur.
Et puis un moine de niveau 8 qui fait 4 attaques par tour On revient dans le gros défaut de DD à partir du niveau 10 des sacs de dés et d'attaques à gérer, sauf que là ça commence plus tôt !
Il me semble que 2 attaques par tour c'est bien suffisant comme capacité et comme les DM augmentent eux tous les 3 niveaux, c'est assez comme ça.
De plus rien n'empêche par exemple au niveau 10 de faire une capacité qui donne justement 3 attaques par exemple.
Ce qui donne :
Voie des 4 vents
1- Pas du Vent
Le Moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué.
2- Course du Vent
Le Moine peut se déplacer du double d’un personnage ordinaire.
3- Course des Nuages (L)
Le moine peut courir sur les surfaces verticales ou liquides, il doit terminer son déplacement sur un terrain normal.
4- Lévitation (L)
En se concentrant le moine peut ‘léviter’ à une vitesse de 5m par round.
Voie de L’Energie Interne
1- Vivacité
Le Moine gagne un bonus de 2 en Initiative
2- Energie des Cinq
Les Attaques à mains nues du moine sont considérées magiques.
3- Régénération
Après chaque combat le moine peut entrer en méditation 1 min. et guérir de 10 PV.
4- Projection du Ki (L)
Une attaque à distance qui produit des DM équivalent à son Attaque à mains nues (pas d’Attaque Multiple).
1 - Armure naturelle
Bonus de 2 en Défense
2 - Autosubsistance de l'ascète
Le Moine peut subsister sans pénalité sans Aucun besoin en nourriture et eau pendant 1 jour par niveau.
3 - Résistance naturelle
+2 aux jets de défense non classique (ex : sorts, maladie, attaque spéciale)
4 - Réduction des dégâts
2 points de dégâts absorbés
Voilà un moine bien plus raisonnable qui me convient tout à fait (la kegron touch ).
Voie de l’Armure
1- Armure Lourde
Le protecteur peut porter une armure de plaque partielle Défense +7, une armure complète Défense +8 au niveau 3.
2- Pied Sûre
Le guerrier ne peut être bousculé, déplacer contre son gré, il est immunisé au croc en jambe.
3- Encaisser (L)
Le guerrier réduit tous les DM subit ce tour d’un montant égal à la défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un)
4- Armure à Pointes
Toute créature qui attaque le guerrier avec des armes naturelles encaisse 1d4 DM à chaque attaque portée (réussie ou ratée).
Voie du Maître d’Arme
1- Arme de Prédilection
Le guerrier choisi une arme, gagnez +1 en attaque lorsqu’elle est utilisée
2- Faire Corps
Lorsqu’il utilise cette arme, le guerrier ne peut pas être désarmé.
2- Spécialisation
Gagnez +2 au DM lorsque le guerrier utilise l’arme de Prédilection.
4- Science du Critique
Avec son arme de prédilection le guerrier obtient un critique de 18 à 20 au d20.
Pour Encaisser ça me semble un peu trop puissant ,armure complète + bouclier donnent 10 points de dégâts annulés. Peut être faudrait il déjà annuler l'encaissement en cas de coup critique mais je pense qu'il vaudrait mieux de toute façon mettre une limite de temps et d'utilisation.
Enfin J'échangerais la place d'encaisser et de armure à pointes dans la voie car encaisser me semble plus puissant.
Pour résumer je verrais bien un truc comme ça dans ma campagne :
Voie de l’Armure
1- Armure Lourde
Le protecteur peut porter une armure de plaque partielle Défense +7, une armure complète Défense +8 au niveau 3. Vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de DEX à votre défense avec ces armures.
2- Pied Sûr
Le guerrier ne peut être bousculé, déplacé contre son gré, il est immunisé contre les crocs en jambe.
3- Armure à Pointes
Toute créature qui attaque le guerrier avec des armes naturelles encaisse 1d4 DM à chaque attaque portée (réussie ou ratée).
4- Encaisser
Une fois par combat le guerrier réduit tous les DM subis ce tour d’un montant égal à la défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un) pendant 1d6 round.
Encaisser devient plus limité et aléatoire mais en échange l'activer ne coûte pas d'action et le guerrier peut combattre pendant son effet.
1- Armes d'hast
vous savez manier les armes d'hast. Celles ci font 2d6 de dégâts + bonus FOR.
2- Poigne d'acier
Manier des armes aussi lourdes vous a donné une force hors du commun.
vous gagnez 1 point de FOR définitivement.
3-Coup puissant
Votre arme fait tomber votre adversaire sur un jet de 18 ou 19. L'adversaire devra utiliser sa prochaine action pour se relever.
4-Brise armure
Sur un 20 vous pulvérisez l'armure ou le bouclier de votre adversaire. La défense de votre adversaire devient 10+bonus de dex.
A ce rythme on va finir par créer un supplément entier sur les voies
tout à fait d'accord pour le bonus Dext.
Pour Encaisser j'ai un doute... je ne sais pas trop. En remplacement d'une action de combat cela reste un choix tactique à faire de temps à autre, sinon pourquoi ne pas l'activer systématiquement ? Et là c'est dommage.
Au contact cela ne sert que à gagner du temps (et encore contre un critique c'est insuffisant donc cela fini par être une position intenable sur la durée). Par contre je le vois bien pour avancer sous un déluge de flèche et arriver au contact.
Je ne sais pas...
Que penses tu alors de ça :
3- Encaisser (L)
Le guerrier réduit tous les DM subis ce tour d’un montant égal à la défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un). Chaque fois que votre armure absorbe des dégâts lancez 1d6, sur un résultat de 5 ou 6 votre armure est endommagée et l'effet cesse. Vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir jusqu'à ce que vous ayez fait réparer votre armure.
Ou pour plus de simplicité :
3- Encaisser (L)
Le guerrier réduit tous les DM subis ce tour d’un montant égal à la défense de son armure (+ bouclier s’il en porte un). Chaque fois que votre armure absorbe des dégâts lancez 1d6, sur un résultat de 5 ou 6 votre armure est endommagée et l'effet cesse. Vous ne pouvez plus utiliser ce pouvoir pendant ce combat.