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Des nouvelles voies 447

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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C'est mieux oui.
Pour le charme hypnotique que penserais tu de cette formulation ?
Votre voix et votre regard deviennent hypnotiques. Vous pouvez obliger quelqu'un à réaliser une action (ouvrir une porte, répondre à une question, s'agenouiller...) d'une durée de 1 tour en réussissant un test de Charisme +5 contre la Sagesse de votre victime.
Si la suggestion est très raisonable, vous bénéficiez d'un bonus de +10 (au lieu de +5) et la victime ne se rend pas compte qu'elle est victime d'un sort, sinon il se peut qu'elle vous en veuille à mort...
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C'est bien mais je mettrais une limitation : les actions mettant en jeu la vie de la victime sont refusées par celle ci.
La version du +5 permanent aux jets de CHA me plait bien aussi finalement car elle est simple et reflète bien l'aura de ce type de personnage (je pensais à grimma par exemple).
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Cela donnerai alors :
Votre voix et votre regard deviennent hypnotiques. Vous pouvez obliger quelqu'un à réaliser une action (ouvrir une porte, répondre à une question, s'agenouiller...) d'une durée de 1 tour en réussissant un test de Charisme +5 contre la Sagesse de votre victime.
Si la suggestion est très raisonable, la victime ne se rend pas compte qu'elle est victime d'un sort, sinon il se peut qu'elle vous en veuille à mort...
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correction et précision dans la voie du roseau : bonus Dext en attaque sinon on aurait pu croire que c'était aussi aux DM.
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sinon je ne suis pas très fier du titre de la voie de L'intelligence Martiale  Smiley
si quelqu'un peut trouver mieux je lui en serai reconaissant.
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Au fait merci pour la poupée  Smiley
C'est chouette !
J'adore cette voie.
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Pour ta voie je propose comme nom : la voie du fin combattant.
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Rho là là qu'est ce que ça me donne envie de jouer à CO tout ça...
Poursuivons avec une voie de prêtre et une voie de guerrier, toutes deux soumises à votre sagacité:
Voie de la Vérité Absolue (Prêtre – Dieu de la Justice et de la Loi)
N1 – Détection du mensonge :
Le prêtre bénéficie d’un bonus de +2 à son jet opposé de Sagesse contre Charisme pour déterminer si une personne ment.
N2 – Zone dé vérité :
Le prêtre fait apparaître une zone circulaire de taille moyenne à l’intérieur de laquelle il est impossible de mentir. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur du cercle ont droit à un jet de Sagesse pour résister à ce sort. Dans le cas contraire, aucun d’entre eux ne peut mentir sciemment.  Les créatures peuvent cependant refuser de répondre ou rester évasives. La zone reste active tant que le prêtre reste concentré.
N3 – Lame des Justes (L) :
L’arme du prêtre se charge d’énergie divine et inflige des dommages maximums à toutes les créatures non vertueuses (c'est-à-dire ne respectant pas les préceptes du Dieu de la Justice et de la Loi).
N4 – Châtiment de Vérité (L) :
Le prêtre cible une zone circulaire de taille moyenne. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas vertueuses (donc qui ne respectent pas les préceptes du Dieu de la Justice et de la Loi) subissent 2d10 dommages magiques. Les victimes peuvent effectuer un jet de Constitution contre une difficulté de 15 pour réduire les dommages de moitié.
Voie de la Lame Magique (Guerrier)
Le personnage doit préalablement posséder la Voie de l’Epée  au N2 minimum.
Cette voie donne un semblant d’aptitude magique aux guerriers qui la sélectionnent.
1. Lame de gel (L)
Le guerrier peut faire instantanément faire geler la lame de son épée. Celle-ci inflige désormais des dommages de froid (1d4) en plus de s dommages normalement infligés.
2. Lame de flammes (L)
Le personnage peut enflammer son épée à volonté : les dommages sont majorés de +1d6 et la victime risque de s’enflammer (1 chance sur 10), perdant ainsi 1d4 points de vie par round jusqu’à extinction du feu. La lame éclaire comme une torche.
3. Lame cinglante (L)
Le personnage développe une affinité particulière avec l’épée qu’il tient en main. Il bénéficie d’un bonus de +5 en Attaque.
4. Fléau des éthérés (L)
Le personnage peut toucher les créatures éthérées avec son arme, comme si celle-ci était magique.
Qu'est ce z'en dites?
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N2 – Zone dé vérité :
Le prêtre fait apparaître une zone circulaire de taille moyenne à l’intérieur de laquelle il est impossible de mentir. Les créatures qui se trouvent à l’intérieur du cercle ont droit à un jet de Sagesse pour résister à ce sort.
Difficulté du jet ?
Le personnage peut enflammer son épée à volonté : les dommages sont majorés de +1d6 et la victime risque de s’enflammer (1 chance sur 10), perdant ainsi 1d4 points de vie par round jusqu’à extinction du feu
il vaudrait mieux préciser la durée car extinction du feu est trop vague à mon avis.
3. Lame cinglante (L)
Le personnage développe une affinité particulière avec l’épée qu’il tient en main. Il bénéficie d’un bonus de +5 en Attaque.
Là +5 c'est bien trop à mon avis sur un score aussi important que le bonus d'attaque.
Sinon tout le reste me semble ok et les voies sont très intéressantes.
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Voie du fin Combattant : adjugé ! Merci
Alors réservé au guerrier ou ouverte à d'autre ?
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La zone de vérité c'est bien mais ça me fait toujours peur pour le scénario ce sort...
Lame des justes, une durée ? Ou autorise en plus une attaque le même tour et ce bonus juste pour cette attaque ?
Même question pour la lame de gel, de feu...
sinon j'avais fait la voie de la magie d'arme qui est en fait très proche (lame de gel et de feu correspond peu ou prou au pouvoir de niveau 1 et le pouvoir de niveau 4 est le même.
J'avais bien fait part de cette voie ? je ne me rappelle plus...
Voie de la Magie d'Arme
Cette voie est ouverte aux Magiciens et exceptionnellement aux Guerriers qui auraient reçus une formation spéciale (voir background avec le MJ).
1- Etincelle (L)
Vous pouvez insuffler votre énergie à votre arme qui s'enflamme d'un halo coloré. Elle inflige +1d6 dM de magie sur votre prochaine attaque réussie.
2-Droit au But (L)
Votre prochaine attaque avec cette arme bénéficie d'un bonus de +10 en attaque. elle doit avoir lieu dans les 10 tours qui suivent l'incantation.
3- Rappel (L)
Lier une arme à votre esprit par un rituel de méditation d'une heure, vous pouvez rappeler cette arme dans votre main en vous concentrant. Une seule arme peut être liée à la fois.
4- Arme Intangible (L)
Votre arme devient intangible pour 3 tours, elle ignore l'armure des adversaires et peu affecter les créatures immatérielles.
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N2 – Zone dé vérité :
Zuuuuuuuuut, j'ai encore oublié la diff du jet : 15
c'est vrai qu'il y a toujours un risque à utiliser ce type de sort. A l'appréciation du MJ donc.
Lame des justes
Juste pour le round en cours. Il s'agirait en effet d'une courte prière qui permettrait au prêtre de réciter sa prière et de bénéficier du bonus immédiatement sur le round en cours. le bénéfice disparait juste après. celà dit, on pourrait très bien envisager de n'appliquer le bonus qu'au round suivant.
Voie de la Magie d'Arme
Ah oui effectivement je l'avais zappée, elle figurait chez le mage alors que j'avais recherché chez le guerrier à la base. Du coup, la Voie de la Lame Magique ne semble plus vraiment adaptée. Autant l'oublier.
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Voie du fin combattant ne me choque pas comme voie ouverte à tous sauf les magiciens.
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Bon nos amis archers étaient un peu pauvres en possibilités.
Je les proposes en voies de Rôdeur, celui-ci étant à mon avis LE combattant à distance de CO.
Voie de la Précision
1- Tir à Bout Portant
Lorsque vous tirer sur une cible à moins de 10m vous gagnez +1 aux DM.
2- Joli Coup !
Vous ignorez les pénalités qui peuvent être infligée par ce que votre cible est à couvert (généralement -5).
3- Défaut de la Cuirasse (L)
Vous prenez un tour complet pour analyser le point faible de votre adversaire et le viser, au prochain tour vous ignorer le bonus en Défense que lui apporte sont armure (et son bouclier).
4- Dans le Mille (L)
Vous placer votre attaque pile où vous le souhaitez : vous désarmez le méchant avant qu’il ne sacrifie sa victime, vous abaisser un levier à distance ou coupez la corde du pendu. Pour désarmer une créature, vous devez réussir un test d’attaque avec une pénalité de 5. Pour toucher un petit objet vous devez réussir une attaque contre une Défense de 15.
Voie de la Flèche
1- Artisan
Vous savez fabriquer et réparer les flèches et utiliser tout ce qui vous tombe sous la main dans cet optique. Vous n’avez plus besoin de comptabiliser les munitions, on considère que vous avez toujours des flèches en quantité suffisante.
2- Tir Parabolique
Vous savez utiliser votre arc pour du tir à longue distance et rester efficace.
Vous pouvez tirer jusqu’à 70m avec un malus de -5 (la portée normale de l’arc est de 30m)
3- Tir Précis
Vous pouvez choisir de ne pas appliquer votre Mod. de Dextérité à vos attaques avec l’arc, vous obtenez alors ce bonus aux DM.
4- Flèche double (L)
Vous encochés 2 flèches à la fois et les tirez en même temps sur 2 cibles au contact l’une de l’autre. Faîtes un seul jet d’attaque que vous comparez séparément aux Défenses des 2 cibles.
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Pour nos amis guerriers (ne vous inquiétez pas je suis bientôt au bout...)
Voie du Vétéran
1- A la Dure
Vous êtes capable de dormir et de vous reposer dans les pires conditions : chaud, froid, bruit, le tout en gardant votre armure sanglée.
2- Vigilance
Lorsqu’il est ‘surpris’, le guerrier ne subit pas de pénalité et il n’est pas sujet à une ‘attaque sournoise’.
3- Retraite disciplinée
Lorsqu’il réalise une action de ‘Fuite’, le guerrier gagne un bonus de +5 en défense jusqu’à son prochain tour.
4- Frôler la Mort
Une fois par combat lorsqu’une attaque devrait amener le guerrier à 0 PV ou moins, cette attaque échoue.
Voie du Champion
1- Démonstration de Force (L)
Le guerrier réalise une passe d’arme et/ou bande ses muscles de façon à impressionner ses adversaires. Le joueur fait un test d’attaque au contact (un seul) contre la Sagesse des victimes. Si ce test est réussi la victime subit une pénalité de 2 en attaque contre le guerrier pour tout le combat.
2- Enchaînement
Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 PV, vous bénéficié d’une attaque en action gratuite sur un autre adversaire au contact.
3- Dernier Rempart
A chaque fois qu’un allié tombe au combat votre énergie de vaincre redouble. Pour chaque camarade à 0PV ou hors combat vous gagnez +2 en Attaque et aux DM (pour un maximum de +8) pour le reste du combat.
4- Seul contre Tous (L)
A chaque fois qu’un adversaire vous inflige des DM, vous bénéficiez d’une attaque contre celui-ci en action gratuite. Vous ne pouvez attaquer un même adversaire plusieurs fois.
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Bien que ce ne soit pas un problème les deux premiers pouvoirs de la voie du champion ressemblent pas mal à des pouvoirs que j'avais mis pour le berzerk.
1- Cri de guerre (L)
Le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires.Tous les ennemis qui l'entendent ont un malus de 2 à leurs tests d'attaque pendant 1d6 tours de jeu.
3- Semeur de mort
Lorsque le barbare amène un ennemi à 0pv il peut porter une attaque supplémentaire à son ennemi le plus proche. Si aucun ennemi ne se trouve à moins de 10 mètres de lui cette attaque supplémentaire est perdue.
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C'est tout à fait exact. avec quelques variations.
Effectivement ce n'est pas vraiment un problème, cela peut permettre à des guerriers qui n'ont pas le type Barbare de profiter de ce type de capacité toujours sympa.
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Je me suis aussi aperçu que j'avais 2 fois une capacité qui s'appelle Eclipse, en voie du Temps et en voie du Déplacement. J'ai coorigé celle du temps pour la renommer 'Vortex'. Peux tu voir cela sur la compile STP Koup ?
Désolé pour le boulot.
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2 nouvelles voies de Magicien avec un parti pris un peu différend.
(juste pour dire j'avais promis plus de voie de sort, là c'est pas des sorts à proprement parler hein ?  Smiley)
Est ce que ça vous semble correct ?
Voie du Grimoire
1- Arcane Inférieure
Vous possédez un grimoire magique dans lequel vous pouvez inscrire des sorts que vous êtes ensuite capable d’apprendre et d’utiliser.
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 1 issu d’une voie de magicien de votre choix. Chaque matin il vous faut 10 minutes pour réviser ce sort, cela vous permet de l’utiliser dans la journée comme n’importe quelle autre capacité.
Si vous perdez votre grimoire, il vous faut en créer un nouveau, cela vous prendra 1 jour et 10 pa par niveau de capacité de sort qui doit y être inscrit..
2- Arcane Mineure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 2 issu d’une voie de magicien de votre choix.
3- Arcane Majeure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 3 issu d’une voie de magicien de votre choix.
4- Arcane Majeure
Vous pouvez inscrire une formule qui vous permet d’utiliser un sort de niveau 4 issu d’une voie de magicien de votre choix.
Voie de la Sorcellerie
1- Tour Mineur
En action gratuite vous pouvez faire de petit tour de prestidigitation comme faire apparaître une balle ou une flamme, éteindre un chandelier…
2- Sort Silencieux (L)
Vous concentrez un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort sans incantation vocale et sans faire de bruit.
3- Concentration (L)
Vous concentrez un tour, au prochain tour vous pourrez lancer un sort avec un bonus de +5 en Attaque Magique.
4- Magie Etendue
Choisissez 3 sorts correspondant à des capacités de niveau 1 dans les voies de Magicien de votre choix.
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Une voie de Mystique (ou Moine  Smiley)
Voie de la Méditation
1- Pacifisme
Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en Défense de +5.
2- Méditation (L)
Le moine entre en méditation transcendantale, tous les effets négatifs dont il est la cible sont stoppés pendant la durée de la méditation : le poison où la maladie ne progressent plus les hémorragie cessent, il n’a plus besoin ni d’air, ni de nourriture. Le temps semble arrêté. Cet état peut être maintenu pendant une durée maximum de 1 jour par niveau dans la voie.
3- Pression Mortelle (L)
Le moine frappe les points où circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis il libère ensuite des effets dévastateurs.
Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. A tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une ‘pression mortelle’. Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés.
4- Projection Mentale (L)
Le Moine entre en méditation et projette sont esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10m par tour.
Il peut passer au travers des murs mais pas du vivant, il est relié à son corps par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de 1 tour par point de sagesse du Moine.