Old-School Essentials VF suite de la gamme le 01/11 418
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Financement de la suite de la gamme Old-School Essentials avec les deux tomes avancés et 4 nouveaux modules d'aventure.
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Le financement de la traduction d' Old-School Essentials sur Ulule par 500 NdG du 29 mai au 28 juin.
Old-School Essentials est un jeu de rôle de la mouvance OSR (comme Lamentations of The Flame Princess ou encore Maze rats). Le jeu est volontairement léger, mettant l'accent sur l'imagination et l'improvisation. Les règles sont optimisées pour faciliter l'utilisation en jeu, avec une attention méticuleuse à la clarté de la formulation et de la mise en page. Le jeu est 100% compatible avec la version Basic/Expert de donj (la fameuse boite rouge de 1981).
Old-School Essentials se présente sous deux formes :
- un coffret avec 5 ouvrages couverture rigide permettant à chacun autour de la table d'accéder facilement aux informations nécessaires. Les utilisateurs de magie ont par exemple un ouvrage spécifique qui répertorie l'ensemble des sorts.
- un ouvrage unique, au contenu identique au coffret, mais sous la forme d'un seul livre de 300 pages.
En plus du jeu et de l'écran, le financement proposera des modules d'aventures de création française.
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas les jeux OSR (Old-School Renaissance/Revival, on parle aussi d'Old-School gaming), une définition de Ben Milton (auteur de Maze rats) qui explique relativement bien je trouve , de manière concise, les principes de ce genre de jdr.
Plus une campagne comporte les éléments suivants, plus elle est old school : une létalité importante, un monde ouvert, l’absence de scénarios scriptés, la résolution de problèmes, un système de récompense centré sur l’exploration (en général la transformation des trésors en expérience), un dédain avéré pour les « rencontres équilibrées », et le recours aux tables aléatoires pour surprendre les joueuses comme le meneur.
Un guide, le Principia apocrypha a été traduit.
Une comparaison entre Dnd 5 et OSE :
D&D5 face à son ancêtre B/X : Deux jeux, Deux visions
En presque un demi-siècle d’existence, le père de tous les jeux de rôles a toujours su évoluer pour être « raccord avec son époque ». Avec la distance, la version « Old School » par excellence, le diptyque Basic/expert des années 80 ressemble, pour un joueur de la version moderne, à un tout autre jeu.
Et c’est le cas.
Retour sur l’ancêtre, en cours de résurrection avec Old School Essentials (OSE) afin de comprendre, en trois étapes clefs...
Personnages ordinaires vs plus grands que nature
Dans l’actuelle version de D&D, quand vous débarquez dans une ville, vous êtes déjà un personnage doté d’une puissance de feu conséquente, quelqu’un de dangereux, d’entraîné, d’efficace. Un magicien, par exemple, a accès à des tours mineurs illimités, son grimoire comporte plusieurs sorts et il peut récupérer ses sorts (comme le guerrier ses points de vie) à chaque pause. Et vous savez qu’un jour, vous allez être là-bas, dans les plus hautes tours du royaume à tirer les fils, puissant comme un demi-dieu. Comme dans les grandes sagas de Fantasy, votre destin va être lié à de grands événements. Et cette puissance ne fera que s’accroître, menant rapidement à des enjeux élevés, combattant aux côtés de dragons, lançant des sortilèges surpuissants, déjouant les plans de divinités maléfiques (Out of the Abyss, Tomb of Annihilation) dans une High Fantasy épique qui ne connaît aucune limite de puissance !
Dans les versions « Old School » de D&D, vous commencez comme un péquenaud de base, qui a dépensé ses derniers deniers dans 20 mètres de corde, une dague et un quignon de pain (ou presque), des rêves de richesses plein les yeux. À peine mieux que n’importe quel PNJ de la taverne du coin. Ce n’est que très progressivement — et si vous survivez — que vous allez acquérir, au fil des aventures, des niveaux et des objets magiques, une certaine carrure. Mais, même dans ce cas, certaines limites supérieures font que l’on reste dans une Low Fantasy plus sombre, où la mort reste un risque très présent, et les risques doivent être calculés. Le niveau maximal atteignable est plus bas, 14 au lieu de 20, les armures n’offrent qu’une protection limitée, les objets magiques sont rares et leur puissance plus faible même si quelques très rares artefacts, uniques, proposent des capacités puissantes. Les sortilèges de niveau 6 ou plus n’existent pas (pas d’Arrêt du Temps ou de Souhait, donc ni de complète Résurrection). Et un personnage débutant peut n’avoir qu’un unique point de vie mais, avec suffisamment de prudence et de ruse, il s’en sortira sans souci : l’art du personnage niveau 1 est de vaincre en risquant le moins possible sa peau. De même, le magicien ne possède qu’un seul sort et ne peut le lancer qu’une fois par jour. Cependant, son Intelligence et ses connaissances, surtout en langues, permettra au groupe de se sortir de plus d’une situation épineuse si son joueur a de bonnes idées, par exemple en négociant avec les gobelins croisés dans un coin du donjon pour, peut-être, s’en faire des alliés, évidemment temporaires et de circonstance, contre un ennemi plus puissant qui les embête.
L’expérience est radicalement différente. Dans le premier cas, vous êtes un héros plus grand que nature et vous vous comportez comme tel. Dans le second cas, vous êtes quelqu’un de tout à fait normal...presque vous-même, projeté dans le Donjon. Avec la pétoche qui va avec, inquiet que la torche ne s’éteigne soudain.
Player skills VS character skill
Pour créer ces récits avec des héros plus grands que nature, D&D a développé de nouveaux systèmes de règles où, à travers les compétences présentes sur la fiche de personnage, il est possible d’influer sur le monde comme via des leviers. Le personnage compte principalement sur ce qui est écrit sur sa fiche, listant de plus en plus de capacités spéciales lui permettant de faire des actions qui le séparent du reste de l’humanité, sous forme d’exceptions aux règles : regagner soudainement des points de vie, augmenter ses caractéristiques, faire plus souvent des réussites critiques... Il sera de plus en plus incroyable jusqu’à devenir un héros de légende qui peut faire s’abattre un torrent de puissance sur ses ennemis. Une part de l’intérêt du jeu est le « build », c’est à dire sélectionner des combinaisons d’aptitudes qui permettront d’accomplir des choses qui donnent un caractère particulier à la puissance du personnage.
Les jeux OSR, basés sur une simulation très simplifiée de la « réalité » ne fournissent qu’un cadre minimum. Ce n’est donc pas le personnage, via les éléments présents sur sa fiche, qui doit résoudre des problèmes, mais le joueur qui, à travers son inventivité et sa ruse, trouve des solutions aux problèmes présentés, le système simplifié lui laissant une très grande liberté. Ce que sait faire un personnage reste à peu près constant tout au long de sa carrière, c’est simplement qu’il le fait de mieux en mieux : le guerrier touchera plus facilement des adversaires faibles, le prêtre repoussera des morts-vivants de plus en plus facilement. L’héroïsme légendaire transparaîtra au travers d’exploits accomplis et non au travers de capacités spéciales. C’est aussi assez pratique pour le meneur de jeu, qui n’a pas à retenir tout un tas d’exceptions spécifiques.
Prenons un exemple :
Lors d’une partie que j’ai menée il y a quelques semaines, les joueurs sont tombés sur un marchand essayant de faire avancer son âne terrorisé sur un pont suspendu qui n’allait pas tarder à s’effondrer. Dans le cadre d’une partie de D&D5, les personnages feraient simplement un jet de Dressage résolvant le problème. Simple et efficace.
D’un autre côté, un jeu OSR ne propose pas de compétences et les joueurs doivent décrire ce que leurs personnages essaient d’accomplir. Selon l’ingéniosité des joueurses, cela peut mener à des solutions surprenantes, autant pour la meneuse que pour les joueurses. Et, au-delà de ça, cela pousse les joueurs vers la description de leurs actions et l’alimentation de la fiction, qui n’est plus dans les mains uniques du MJ. Ainsi, incapables de faire avancer l’animal, mes joueurs choisirent de finalement détacher son harnais le reliant à la charrette et de piquer son derrière, afin le faire fuir, convainquant le marchand qu’ils l’aideraient à récupérer (en échange d’un paiement, bien entendu) les pièces métalliques qu’il transportait, dans la rivière en contrebas.
Exploration vs Combat
Les dernières éditions de D&D ont été conçues pour mettre une forme de combat équilibrée au cœur de l’expérience de jeu. Ce qui ne veut pas dire que toutes vos parties doivent se composer uniquement de combats : j’ai passé d’excellentes soirées centrées sur de l’enquête et des interactions sociales, sans un seul combat, avec la 5ème édition, mais le jeu a été pensé pour offrir des combats épiques, tendus et intéressants. Chaque rencontre doit être surmontable par les personnages, en gardant une gradation (facile, normal, épique). Des outils sont mis à la disposition du meneur pour concevoir des rencontres dont il peut être certain que les capacités des personnages devraient permettre d’en venir à bout.
Contrairement à la représentation que l’on pourrait se faire au premier abord (des personnages qui déjouent des pièges, trucident des monstres et pillent des trésors dans des donjons ténébreux), le combat n’est pas au cœur de l’expérience de jeu d’un système OSR comme Old-school Essentials. Le cœur, c’est la ruse et l’exploration.
En raison de leur fragilité, ce n’est très souvent pas par la puissance brute et la force que les personnages vaincront, mais grâce à la ruse (la mètis, cette intelligence de la survie qui fait la renommée d’Ulysse).
Et comme tout bon stratège le sait, une stratégie adéquate exige d’évaluer correctement la situation au sein de laquelle va se dérouler l’action. Dès lors, l’exploration occupe une grande place dans les jeux OSR comme Old-School Essentials, des phases intenses de questions-réponses entre les joueurs et le MJ vont régulièrement ponctuer les parties. La meilleure arme du joueur ce sont les questions qu’il pose aux MJ afin de comprendre à quoi/qui il a affaire.
Cela est accentué par le fait que les jeux OSR encouragent à ne pas nécessairement proposer des oppositions qui soient adaptées au niveau des personnages : il n’y a aucun outil d’équilibrage des rencontres. Ce n’est pas parce que les personnages sont niveau 2, qu’ils tomberont sur des ennemis d’une puissance équivalente à un groupe d’aventuriers de niveau 2. Ils peuvent tout à fait tomber sur un Ogre-mage de Danlug de niveau 7. C’est à eux de tâter le terrain, de se montrer prudents et d’évaluer la force d’une opposition voire de discuter et négocier avec elle : un groupe de personnages peut tout à fait se faire des alliés de certaines créatures pour les envoyer sur d’autres ! Ou bien embaucher des péquins à l’auberge du coin pour se faire aider...
Pour donner un exemple : dans le mythique Château-fort aux confins du pays, les personnages niveau 1 commencent par la visite d’un antre de kobolds. Au bout de quelques salles et patrouilles défaites, ils arrivent dans une pièce contenant plusieurs dizaines de kobolds. Des familles, dont certains font la popote pour nourrir les autres. Dans D&D5, la rencontre serait équilibrée (même si assez héroïque) pour que la puissance brute permette de défaire les monstres. Cela ferait un sacré combat, un affrontement qui ferait trembler les murs. Un combat qui aurait pas mal d’étapes héroïques.
En OSR, cette rencontre n’est pas équilibrée : les personnages niveau 1 vont se faire meuler. Mais un joueur me dit : « Attends, il font cuire des trucs ? Donc la fumée doit sortir à l’extérieur. » Ni une ni deux, ils ressortent du donjon, cherchent les sorties de fumées, les bouchent et enfument les kobolds. Qui sortent du donjon, à moitié aveuglés et désarmés pour se faire cueillir par les personnages prêts au combat, qui arrivent à les faire s’enfuir dans la pampa. Ils ont défait l’opposition, avec très peu de combats risqués. Et moi, je note que des kobolds vont vouloir reprendre possession de leurs pénates plus tard (ce qui mènera à une scène avec les personnages tentant de condamner les accès).
Fantasy épique VS Weird Fantasy
Les dernières versions de D&D sont proches des visions les plus répandues de la High-Fantasy. Citons le Retour du Roi de Tolkien, Terremer d’Ursula K. Le Guin mais aussi Dragonlance, les Chroniques de Lodoss, Pern, Conan quand il est roi, les Chroniques de Krondor de R. Feist, le cycle des Grandes Guerres des Dieux de David Eddings, ou le cycle du Sud de la Compagnie Noire : des personnages plus grands que nature qui affrontent des dangers d’ampleur de plus en plus grande et sont largement au-dessus des personnes « normales ».
Les premières versions de D&D des années 70-80 était plus proches de ce qu’on appelle aujourd’hui le « Sword & Sorcery », de la fantasy apparue dans les magazines pulp des années 20 et 30, débordant souvent sur l’étrange voire l’anachronisme total en combinant de nombreux éléments aujourd’hui séparés en genres distincts (Fantastique, Horreur baroque, Science-fiction — comme dans les modules de Dave Arneson avec leur technologie extraterrestre oubliée) qui donnent tout son sens à l’exploration. Dans cette Low Fantasy, ces personnages plus fragiles contournent leurs problèmes, montent des plans pas possibles pour défaire un ennemi trop puissant, n’hésitent pas à fuir pour combattre un autre jour, voire s’allient avec le moindre mal. Ils ne sont finalement jamais éloignés des gens de base, comme Conan quand il est voleur ou pirate chez R. E. Howard, Fafhrd et le Souricier Gris chez F. Leiber, les protagonistes arpentant le Zothique ou l’Hyperborée chez C.A. Smith, les mercenaires du cycle du Nord de la Compagnie Noire chez G. Cook ou plus récemment les salauds gentilshommes de S. Lynch.
- Griffesapin
cela a l'air très interessant tout ca... par contre l'acces au site de l'éditeur est une véritable horreur.
- Tristesire
- et
- Dohnar
Je plussoie !
J’ai l’impression qu’ils ont des problèmes avec leur site depuis quelque temps.
En tout cas, c’est cool qu’une gamme comme celle-là sorte en vf, surtout que c’est Eric Nieudan qui s’en occupe donc on peut vraiment espérer une traduction qui garde toutes les qualités du jeu d’origine.
Même Maître Sinh ne saurait rendre confuse une offre qui ne comporte que deux options ; tout homme a ses limites. Enfin espérons...
OSE est une belle surprise dans sa version originale, avec un texte clair et une maquette à l'avenant. Si la VF pouvait être du même acabit ce serait parfait.
Plus qu'à trouver quelqu'un pour se lancer dans un comparatif des différentes offres OSR disponibles en français
Sans dec' ce genre de comparaison m'intéresserait vu que c'est un genre qu'on voit fleurir en ce moment (et que je vois pas l'intérêt de disposer de 15 jeux OSR différents)
- Badevolk
OSE est une belle surprise dans sa version originale, avec un texte clair et une maquette à l'avenant. Si la VF pouvait être du même acabit ce serait parfait.
Marmotte
si cela ne l'est pas , cela n'a aucun interet car la grande force de OSE VO , sa réelle plus value par rapport à l'offre pléthorique du mouvement néo-retro clones osr , c'est justement la clarté du texte et surtout sa maquette, son ergonomie.
en vo,la maquette agence les classes/les chapitres pour que vous ayez toute la classe/le chapitre sur une double page (hé oui cela fait parti de la foule de petits détails qui rendent le tout hyper agréable à lire et utiliser).
pour avoir une idée de ce à quoi cela pourra ressembler:
Tu peux déjà facilement trouver ce genre de comparatif en anglais, mais c'est vrai que tu n'auras pas les jeux d'auteurs français.
Voici les différents points forts d’Old-school essentials qui reviennent souvent :
- Si le jeu est 100% compatible avec l’édition Basic/Expert de donj, toutes les règles qui pouvaient être ambigües, contradictoires et confuses ont été corrigées et reformulées.
- Les ouvrages ont été mis en page dans le but de maximiser la facilité d'utilisation pendant les parties. Les règles sont organisées de manière logique, avec un format qui rend la lecture aisée.
- Les règles sont organisées et divisées en modules, ce qui fait que le MJ peut facilement ajouter ou bien enlever des règles. Le jeu est une boite à outils dans laquelle le MJ peut puiser pour former le système qui lui convient.
- La mécanique de la classe d’armure ascendante a été ajoutée comme option, on peut toujours jouer avec la classe d’armure descendante si l'on veut.
Oui c'est du race as class, mais un module (qui sera inclus dans le financement si j'ai bien compris) permet d'ajouter des règles et des classes d'ADD (acrobat, assassin, barbarian, bard, druid, illusionist, knight, paladin, ranger).
Et rien ne t'empêche de ne pas utiliser les race-classes, mais de quand même permettre aux joueurs de choisir une race non-humaine sans qu'il n'y ait d'effets mécaniques. Après tout, ceux-ci sont relativement minimes pour ADD (+1 et -1 à une carac) et prennent essentiellement la forme de restrictions avec des caractéristiques minimales/maximales et des niveaux maximums dans certaines classes.
- Hamilcar35359
question d'un curieux; selon vos expériences passées :
500NG, cela donne quoi ?
livraison dans les temps? SAV?
illustrations? maquette? reliure ? qualité livresque?
errata , coquilles & co?
tarifs?
je ne connais pas du tout cet éditeur
- Sauriak
- et
- Dohnar
Concernant mon expérience 500NDG:
Travail soigné et respectueux. Livraison généralement dans les temps. Je suis enchanté de la qualité physique des livres.
Là, si c'est à l'identique de la VO (et c'est probablement le but) ce sera impeccable. Mon unique reproche vis-à-vis de la VO c'est le papier que je trouve un peu épais et rigide. On est loin de H&D ou de Zweihänder sur ce point. Tout le reste est béton. La boite est superbe et hyper solide.
Il n'y a quasiment pas de coquilles en VO et 500 NDG est du genre pointilleux. Je ne suis pas du tout inquiet à ce sujet.
Ma seule interrogation, comme Dohnar, concerne la présentation de la PP et les pledges potentiels. J'espère qu'ils feront simple. Même si la PP de la VO était claire, il y a moyen de rendre ça confus. Mais si c'est Eric Nieudan qui s'y colle, ça devrait rester compréhensible et j'espère sans contraintes imposant des produits liés.
Gavin Norman, l'auteur de la VO, continue à produire régulièrement et la communauté discord est très active. Au programme officiel il y a "Dolmenwood", une version étendue et hard-cover du contenu des "Wormskin" ainsi que le "Advanced Fantasy Monster". J'espère vraiment qu'il y aura un suivi de la gamme.
J'attendais cette PP de pied ferme donc j'en serai, ne serait-ce que pour pouvoir proposer les bouquins en français à mes joueurs non-anglophones. Probablement un combo boite+tome+écran.
Depuis que je possède OSE, j'ai écarté toutes les autres donjonneries, qui ne sont plus que des objets de collection, Mes vieux originaux d'époque sont devenus des reliques. Exit AD&D1, DD5, H&D, Blood & Treasures, Dark Dungeons, Rules Cyclopedia, et autres (rétro-)clones. Pour pratiquer du Donj ou similaire, ne me resteront que Best Left Buried, G.A.T., ICRPG et Mausritter, ce qui fait déjà beaucoup, mais chacun d'entre eux est typé et a une saveur particulière.
Mon unique reproche vis-à-vis de la VO c'est le papier que je trouve un peu épais et rigide.
En fait, ton reproche est que le papier soit de trop bonne qualité, c'est ça ? Epais et résistant comme un parchemin.
livraison dans les temps? SAV?
Pour les trois CF auxquels j'ai participés, en retard (et les derniers plus que les premiers), et suivi à peu près aussi folklorique que la communication...
illustrations? maquette? reliure ? qualité livresque?
Très bien dans l'ensemble.
errata , coquilles & co?
Pas pire qu'ailleurs, 500NDG compte beaucoup sur les relectures des backers.
tarifs?
Très raisonnable.