Atout Etudiant 37
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Moi je pense que l'on peut eventuellement utiliser une seule compétence de connaissance qui en fait représente la capacité à accumuler le savoir et à l'utiliser et qui serait définie avec la spécialité 'Culture Générale' de base.
Maintenant, libre au mj selon le setting de la donner à d4 comme cadeaux aux pj ou de la faire payer dés la création de perso.
Lors des progressions, on peux alors choisir d'augmenter cette connaissance ou de se spécialiser dans un domaine, évitant un -2 lors d'un jet sur la spécialité (ou un -4 si on préfere pour mieux valoriser les spécialités). Et à la création, 1pt acheterai une spécialité. (pour les
nb: ça me semble compatible avec l'atout professionnel Etudiant des régles de base... enfin je crois.
Personnellement, j'aime alterner les dés et les bonus. vous semblez trouver plus important qu'un joueur passe de d6 à d8, mais un joueur aura de meilleurs résultats s'il a 1d6+1 ou 1d6+2. sans tout mettre sur connaissances générales on peut toujours dire que dans le cadre de connaissances spécialisées déjà acquises, s'il a déjà des informations dans la campagne qui l'aident à en savoir plus ponctuellement, ca l'aide sans pour autant lui "donner" la connaissance. s'il se retrouve dans un arc story différent, il n'aura peut être pas les bonus. ca lui donne toujours de l'intérêt pour monter la connaissance.
Je m'explique (et j'exagère volontairement) : un PJ n'investit dans aucune Connaissance à la création, il n'en voit pas l'intérêt.
Le scénar prévoit qu'il faille une réussite sur un test de Connaissance(Noblesse) pour comprendre un truc. Test évidemment raté. Les PJ galèrent grave suite à cet échec, mais arrivent quand même au bout.
Le joueur se dit "Ouais en fait c'est cool les Connaissances, je vais mettre des point dedans". Sauf que :
- la Connaissance utile au scénar précédent ne servira peut-être plus jamais (cf l'ennemi juré du rôdeur de D&D qu'on ne croise plus passé un certain niveau). Au MJ de valoriser cet investissement, mais ça peut être lourd.
- le hasard reste prépondérant dans ce système. La foirade n'est jamais loin. Rater un jet de Tir qui sert une dizaine de fois par partie rend l'échec acceptable. Rater un jet de Connaissance qui ne sert qu'une fois ne mène qu'à un truc du genre "cette compétence pue, je suis dég", et plus aucun investissement ultérieur.
Pour l'instant je gère ça en supprimant la majorité des jets de dés liés aux connaissances. La compétence est débloquée = tu as accès aux infos. Je demande éventuellement un jet pour accéder à des détails sans importance (précisions, anecdotes) qui n'influent pas sur la suite. Ca permet de valoriser la compétence en limitant son coût.
Ca a sans doute ses limites, évidemment...
Ce que tu dis est vrai, mais c'est valable pour plein de compétences. Natation, survie, escalade... Si ça sert quasiment jamais, un joueur ne mettra pas de points dedans, ou très peu. Si tu fais des scénars sans combat, ils mettront pas de points dans les compétences appropriés non plus. Après, dans l'ensemble, effectivement, c'est plus rare ce genre de scénars, comme d'autres d'ailleurs, et par là même certaines compétences prennent plus d'importances que d'autres.
Je me dis que les joueurs sont en général plus attirés par le savoir-faire (qui offre des options de jeu supplémentaires) que par le savoir (qui ne permet que l'accès à certaines informations, de manière passive).
D'ailleurs si on y réfléchit bien, la Connaissance peut-elle vraiment être considérée comme une Compétence? Je n'en suis pas vraiment convaincu.
Plus tu as de compétences, moins potentiellement elles vont servir pendant le jeu, SaWo a justement compris que pour que ca serve, il fallait avoir une liste la plus petite possible, et dans la plupart des jeux tu as plus de compétences que dans SaWo.
Tu dis que les joueurs ne les prennent pas parce qu'ils n'en voient pas l'utilité, mais normalement tu prends des compétences / connaissances par rapport à ton background, à ton occupation hors aventure, à tes activités fréquentes. Je ne connais pas beaucoup de background où on ne peut pas extraire une ou deux connaissances qui seraient adaptées. Effectivement dire au joueur d'investir dedans c'est plus dur, car personne n'est sur que ca serve.
dans ton exemple, tu parle de connaissance (noblesse), perso j'aurais donné un bonus à un pj qui a l'atout noble et un malus aux autres. en fait je fais tout le temps en sorte qu'on n'ait pas besoin des connaissances, mais qu'elles servent si elles sont là. en général, ca vient plutôt des joueurs, ils ont envie que leur PJ maîtrise tel sujet, et une fois qu'ils ont mis des points dedans, ils ont envie de rentabiliser, donc au lieu de partir de bonus / malus, je pars de la compétence, mais au final l'important c'est qu'un des joueurs soit plus ou moins capable d'avoir les infos, le reste c'est de la tambouille de MJ.
Pour streetwise, si tu joues dans un univers flic ca va juste servir à chaque heure de jeu. dans un scénar med fan qui se passe dans les montagnes, beaucoup moins c'est sur. est ce que ca veut dire qu'aucun PJ habitué de la ville ne peut aller dans la montagne sinon il n'utilisera pas ces compétences ? au contraire j'aime bien les scènes à contre emploi. ca rend les réussites de dés plus hasardeuses (on est déjà content d'avoir le target number, alors la relance c'est inespéré), mais surtout j'essaie de ne pas avoir autour de moi des joueurs qui font leur fiche en fonction des scénars, car c'est la porte ouverte au mini maxage, que je déteste. si je sais que la campagne sera très typée, je préfère imposer soit un archétype de base pour le groupe, ou alors proposer des pré tirés.
Certaines compétences sont des connaissances (le hacking dans certains univers, c'en est une), mais elles sont séparées des autres parce qu'elles ont un intérêt très particulier dans l'univers en question.
Quant au fait que les connaissances ne devraient pas être une compétence, peut être. Mais ça demande à faire un "sous système" pour gérer ça, ce qui n'est pas terrible dans un système de règles, encore plus je pense pour le Fast/Fun/Furious. Après je commence juste Savage Worlds, mais je suis pas certain que ce serait trop approprié. Je ne crois pas au système parfait quel qu'il soit. J'en ai jamais vu, et j'ai testé pas mal de jeux. Le plus souvent, c'est d'abord une question de sensibilité personnelle, c'est très subjectif ce qui nous fait préférer tel ou tel jeu mais je digresse.
Moi c'est perception qui m'a toujours gêné en compétence quel que soit le jeu. C'est quelque chose que tout le monde peut faire, mais qu'on ne développe pas en passant une journée à s’entraîner, contrairement à de la natation, de l'escalade, ou une connaissance d'ailleurs. On peut certainement l'augmenter, l'améliorer, mais certainement pas dans les proportions des autres compétences.
Perception : je pourrais te dire la même chose avec Investigation, est ce qu'on peut s'entrainer à trouver des indices et avoir des intuitions de recherche, oui dans une certaine mesure. ca parait plus simple de passer son permis de conduire, apprendre à faire un feu ou passer du temps dans un stand de tir. En fait, peut être que la distinction que tu aimerais faire c'est limiter la progression des compétences qui touchent à l'irrationnel. Pour moi, ces compétences sont déjà reliées à des attributs intellectuels, qui sont clairement moins intéressants pour du fff que les attributs physiques, et donc la limitation se fait de soi même, souvent dès d6 ou d8 tu paies 2 points de compétences au lieu d'1. Pour moi ca me suffit.
Tout à fait, c'est valable pour d'autres compétences aussi, mais perception, ça fait partie de tous les univers et styles de jeu.
Non, je gère comme c'est dans les règles, j'ai pas trouvé de solution miracle (mais parfois, je pense avec nostalgie au jet de surprise de ADD1 avec des plus grandes chances de surprise si le groupe adverse était silencieux, ça marchait bien en fait. ^^).
Peut être qu'il faudrait par contre fixer une liste de connaissances techniques par setting, et la laisser à dispo des joueurs. Sans ca, difficile de penser à investir dans la connaissance pour le combat de masse, par exemple. Je pense aussi à des settings comme Savage Police, où on peut facilement se perdre dans des connaissances qui se chevauchent ou se diluent, ce qui est dommage au prix où elles sont acquises.
zagig : une alternative d'une situation complexe de perception / dissimulation, c'est d'utiliser les règles des scènes dramatiques. tu gardes les compétences tels quels mais il ne suffit pas de réussir un jet pour tout voir, et tu peux intégrer des bonus / malus en fonction des actions des joueurs dans leur progression, ou alors utiliser les cartes pour faire intervenir des évènements extérieurs. y'a moyen de s'amuser, poser un stress sur les joueurs et mettre en scène des passages d'infiltration peut être un peu trop rapide dans les règles normales.
Moi c'est perception qui m'a toujours gêné en compétence quel que soit le jeu. C'est quelque chose que tout le monde peut faire, mais qu'on ne développe pas en passant une journée à s’entraîner, contrairement à de la natation, de l'escalade, ou une connaissance d'ailleurs. On peut certainement l'augmenter, l'améliorer, mais certainement pas dans les proportions des autres compétences.
zagig_yragerne
là je suis pas complètement d'accord, Perception c'est pas le fait d'avoir une super vue/ouie/odorat (même si ça aide beaucoup). C'est le fait d'être attentif, de se forcer à regarder, à faire attention aux détails, à repérer les petits trucs, et ça, ça s’entraîne, et ça se maintient comme beaucoup d'autres choses
Mais je pense vraiment que ça devrait plus être un attribut qui n'augmente pas ou très peu. Une base en fonction de la race/espèce, avec une légère variation d'un individu à l'autre.
Fenris: oui bien sur. Mais tu n'entendras jamais un son en dessous d'un certain nombre de décibels par exemple. Tu pourras pas avoir l’ouïe et surtout l'odorat d'un chien, ou la vue d'un aigle. Tu peux t’entraîner un peu à être attentif, oui, mais pas finir par voir/entendre mieux/etc que certaines créatures, et ça, c'est largement possible dans la majorité des systèmes.
zagyg : dans ce cas, fais en un attribut dérivé, avec un ou deux atouts pour l'augmenter ou la baisser, soit à la manière du Charisme, soit un type de dé comme l'Allure.